Pembangunan Desain UX Website Perusahaan

SCIENTIFIC PAPER
Entrepreneurship and Information Technology
Pembangunan Desain UX Website Perusahaan Yang Baik untuk Kesuksesan
Bisnis dan Kewirausahaan

KWU – 11
10114341 – Fitri Febriana

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2017

DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................................................. 1
BAB I

PENDAHULUAN .................................................................................................................. 2

1.1


Latar Belakang Masalah.......................................................................................................... 2

1.2

Maksud dan Tujuan................................................................................................................. 2

1.3

Sistematika Penulisan ............................................................................................................. 3

BAB II

LDESAINERSAN TEORI...................................................................................................... 4

2.1

Website ................................................................................................................................... 4

2.1.1


Cara Kerja Web............................................................................................................... 4

2.1.2

Jenis website berdasarkan bentuknya.............................................................................. 4

2.1.3

Jenis website berdasarkan fungsinya .............................................................................. 5

2.2

Desain UX ............................................................................................................................... 9

2.3

Bisnis..................................................................................................................................... 10

2.4


Kewirausahaan ...................................................................................................................... 11

BAB III PEMBAHASAN DAN KELUARAN .................................................................................. 12
3.1

Identifikasi Jenis Website Dibangun..................................................................................... 12

3.1.1

Brand Presence.............................................................................................................. 12

3.1.2

Marketing Campaign..................................................................................................... 13

3.1.3

Content Source .............................................................................................................. 14

3.1.4


Task-Based Application ................................................................................................ 15

3.2

Pendekatan Proyek ................................................................................................................ 15

3.3

Kebutuhan Bisnis .................................................................................................................. 17

3.4

Heuristic Analysis ................................................................................................................. 19

3.5

User Research ....................................................................................................................... 20

3.6


Site Map ................................................................................................................................ 23

3.7

Task Flow.............................................................................................................................. 23

3.8

Wireframe dan Anotasi ......................................................................................................... 24

3.9

Prototyping............................................................................................................................ 25

3.10

Testing................................................................................................................................... 25

3.11


Dampak Penerapan pada Bisnis ............................................................................................ 26

BAB IV KESIMPULAN ..................................................................................................................... 27
BIBLIOGRAFI ..................................................................................................................................... 28

i

ABSTRAK
Website saat ini merupakan salah satu bagian penting yang harus dimiliki perusahaan.
Website perusahaan yang mampu mendeskripsikan dirinya secara detail, pengalaman
lengkapnya, dan juga kredibilitasnya dalam membangun sebuah bisnis, tentunya dapat
menciptakan image yang terkesan profesional. Namun, terkadang website yang dimiliki suatu
perusahaan justru menjadi penyebab kegagalan dari bisnis perusahaan tersebut. Selain dari
kerja website itu sendiri, hal lain yang menjadi kunci utama keberhasilan suatu website
terhadap kesuksesan bisnis adalah desain.

Hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa website selalu mengalami perubahan dalam
aspek desain. Perubahan itu tidak dapat dihindari baik dalam jangka waktu yang pendek
maupun jangka waktu yang panjang. Ketika sebuah perusahaan gagal mengikuti perubahan,

tidak salah jika konsumen menilai suatu perusahaan tidak memiliki kemampuan untuk
mengikuti perkembangan teknologi dengan baik. Perubahan desain yang dimaksud mencakup
perubahan User Experience.
Pembangunan desain website perusahaan yang didasari dengan langkah-langkah yang tepat
dalam pendekatan proyek yang tepat, dapat membantu perusahaan untuk meningkatkan angka
engagement rate terhadap konsumen serta keberhasilan bisnis dan kewirausahaan. Hal ini
dikarenakan website yang dibangun sesuai dengan inovasi yang berkembang pada era teknologi
saat ini serta mengutamakan kebutuhan dan kenyamanan konsumen dalam menggunakan
website yang bersangkutan.
Kata kunci : Website, Desain, User Experience, Bisnis

1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Desain antarmuka jauh lebih dari sekedar sesuai dengan fungsi. Untuk merancang sebuah
antarmuka adalah untuk menciptakan struktur sekaligus menyederhanakan serta
menjadikannya menyenangkan untuk ditelusuri. Bagian yang sulit adalah bahwa orang akan
dengan cepat menentukan apakah mereka akan tetap berada pada sebuah website atau tidak

tepat beberapa detik setelah mereka mengunjungi suatu website. Karena penglihatan adalah
indra manusia yang dominan, website perlu memberikan semua nilai dan makna di atas sejelas
dan lancar mungkin.
Tampilan website akan mempengaruhi kredibilitas sebuah perusahaan di mata konsumen.
Memiliki website perusahaan yang buruk merupakan salah satu bencana dalam bisnis. Tidak
jarang, baik atau buruknya desain web sebuah perusahaan menjadi penentu keputusan
konsumen untuk mengetahui bahkan menggunakan produk lebih jauh. Meskipun pada
kenyataannya bisnis tengah berjalan dengan baik, konsumen bisa saja membentuk persepsi
bahwa suatu tidak memiliki kredibilitas karena website perusahaan tidak ‘ramah mata’.
Menurut sribu.com, pada era digital ini, website perusahaan dapat berperan menjadi apapun, dari sarana
konsumen membeli produk hingga layanan pelanggan perusahaan. Dan, 45% konsumen akan
meninggalkan produk ketika komplain mereka tidak segera ditanggapi. Jadi, website perusahaan

dengan desain yang buruk akan semakin memperkuat persepsi konsumen bahwa jangankan
keluhan, mungkin order mereka saja tidak akan ditanggapi.
Diperlukan sebuah website dengan desain yang baik untuk sebuah bisnis. Ketika sebuah
perusahaan gagal mengikuti perkembangan konsumen yang mengharapkan kecepatan,
ketepatan dan kepraktisan melalui teknologi, tidak salah jika konsumen menilai suatu
perusahaan tidak memiliki kemampuan untuk mengikuti perkembangan teknologi dengan
baik. Menurut survei Turnaround Society 51,6% manajer dan ahli menyatakan bahwa bisnis

gagal karena tidak dapat beradaptasi terhadap perubahan. Jika suatu perusahaan melangkah
jauh, perhatikan tren pasar. Perusahaan tersebut harus mengetahui apa yang diinginkan
pelanggan dan perhatikan apa yang sedang dilakukan pesaing, di antaranya adalah
menyajikan website dengan desain yang baik.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa sebuah
perusahaan perlu membangun website dengan desain yang baik dalam segi UI maupun UX.
Hal ini bertujuan untuk membantu meningkatkan kesuksesan bisnis karena berhasil dalam
proses customer engagement .

1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan scientific paper ini adalah untuk memaparkan langkah-langkah
yang seharusnya dilakukan dalam pembangunan desain website yang baik. Tujuan dari
penulisan scientific paper ini adalah sebagai berikut :
1. Membantu bisnis untuk mencapai kesuksesannya dalam menggaet pelanggan (customer
engagement) melalui desain website yang baik
2

2. Membantu perusahaan untuk menghindari ketertinggalan terhadap tren pembangunan
desain website yang baik.
3. Meminimalisir risiko kegagalan bisnis dalam era teknologi saat ini dengan usaha

pembangunan desain website yang baik.
1.3 Sistematika Penulisan
Untuk menentukan gambaran secara umum mengenai penulisan karya ilmiah ini, maka sistematika
penulisan dari karya ilmiah ini adalah sebagai berikut :
BAB I

PENDAHULUAN
Bab I membahas mengenai latar belakang masalah, maksud dan tujuan dan sistematika
penulisan.

BAB II

LDESAINERSAN TEORI
Bab II membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik karya
ilmiah ini dan hal-hal yang berguna dalam proses pemecahan masalah yang ditinjau.

BAB III

PROSES DAN KELUARAN
Bab III membahas mengenai proses pemecahan masalah yang ditinjau serta keluaran yang

dihasilkan.

BAB IV

KESIMPULAN
Bab IV membahas mengenai kesimpulan dari keseluruhan bahasan yang ditulis dalam karya
ilmiah ini.

3

BAB II
LDESAINERSAN TEORI
2.1 Website
Web adalah sebuah media yang menyediakan fasilitas hiperteks untuk menampilkan data
berupa teks, gambar, suara, animasi, dan data multimedia lainnya. Web terdiri atas 2 komponen
dasar :
1. Server web: sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke
komputer lainnya melalui internet
2. Browser web: software yang dijalankan pada komputer pemakai atau client yang meminta
informasi dari server web yang menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri.
2.1.1 Cara Kerja Website
1. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman web atau web
page.
2. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
3. Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client dimana
ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser).
4. Browser membaca halaman web yang ada di server web.
2.1.2 Jenis Website Berdasarkan Bentuknya
Sebelum memulai pembuatan website seorang web designer akan menanyakan tujuan
membuat website pada perusahaan. Apakah untuk blog pribadi, profil perusahaan, toko online,
portal berita dan sebagainya. Pertanyaan ini bertujuan untuk menentukan apakah website yang
dibangun membutuhkan website statis atau dinamis berdasarkan seberapa sering informasi
pada website akan diperbaharui. Berikut penjelasan mengenal Website Statis dan Dinamis
sesuai dengan yang dipaparkan oleh progresstech.co.id :
1. Website Statis
Halaman website statis tidak akan mengalami perubahan konten (isi website) maupun
layout saat terjadi permintaan data ke web server. Halaman hanya akan berubah jika pengelola
melakukan perubahan terhadap konten website secara manual. Perubahan biasanya dilakukan
menggunakan bantuan program text editor atau program desain website seperti Adobe
Dreamweaver. Setiap informasi yang ditampilkan di website statis diatur dengan bahasa
markup seperti HTML. Untuk itu jika dibutuhkan perubahan sekecil apa pun, maka hanya bisa
dilakukan oleh web designer atau web programmer . Halaman website statis jauh lebih
sederhana, cenderung lebih aman dari serangan hacker , tidak rentan dari kesalahan teknis, dan
lebih mudah dibaca oleh search engine (eg:Google).
2. Website Dinamis
Website dinamis memiliki konten yang bisa beradaptasi menyesuaikan interaksi dari
pengunjung. Perubahan pada data dijalankan oleh aplikasi secara berkala, seperti pada website
berita. Perubahan-perubahan tersebut bisa dilakukan dengan teknik client-side scripting,
menggunakan bahasa pemrograman web (Javascript, ActionScript, DHTML).

4

2.1.3 Jenis Website Berdasarkan Fungsinya
Sementara berdasarkan fungsi dan kegunaan yang lebih spesifik, jenis-jenis website dibagi
lagi menjadi beberapa jenis, berikut daftarnya:
1. Company Profile
Company profile merupakan website sederhana yang tentu saja statis, biasanya dibuat oleh
perusahaan untuk menampilkan informasi bisnis mereka seperti jasa, visi misi, dan kontak.
Biasanya, website Company Profile lebih fokus kepada desain tampilan yang menawan namun
informasi yang dibutuhkan pengunjung tetap ditampilkan dengan jelas.

Gambar II-1

2. E-Commerce
E-Commerce adalah website yang memiliki fitur untuk melakukan aktivitas jual beli
produk atau jasa melalui internet. Website E-Commerce memiliki fitur yang bisa
menggantikan fungsi pada toko offline seperti menampilkan produk, pengecekan ketersediaan
produk, pemesanan dan transaksi online. Contoh : http://amazon.com.

5

3. Archive
Website jenis ini digunakan untuk melestarikan atau menyimpan konten elektronik yang
terancam akan hilang. Contohnya adalah Internet Archive yang sejak tahun 1996 telah
menyimpan dengan baik miliaran halaman website. Contoh lainnya adalah Google Groups
yang pada awal tahun 2005 telah mengarsip lebih dari 845 juta pesan yang di-posting ke grupgrup diskusi online.

4. Dating
Website ini merupakan tempat bagi para pengguna untuk menemukan seseorang yang bisa
menjadi pasangan dalam hubungan jangka panjang, kencan, pertemuan singkat ataupun
persahabatan. Banyak website yang membebankan biaya tertentu namun ada pula website yang
memberikan layanan ini secara gratis. Sebagian besar website dating juga memiliki fungsi
sebagai website jejaring sosial.

5. Government
Website resmi milik pemerintah lokal, negara bagian, departemen pemerintahan atau
pemerintah nasional suatu negara. Biasanya website resmi ini juga mengoperasikan website
lainnya yang bertujuan untuk memberi informasi mengenai suatu daerah berikut dengan
peraturan-peraturan di dalamnya. Salah satu contoh website pemerintahan yang selalu update
saat ini adalah Jakarta.go.id milik Pemprov DKI Jakarta.
6. Personal
Website jenis ini merupakan website milik individual atau kelompok kecil yang berisikan
informasi atau konten yang memang diinginkan oleh pemilik website. Contohnya website milik
seorang selebriti besar yang dijalankan oleh humas atau sebuah instansi. Misalnya

6

seperti barackobama.com milik Presiden AS Barack Obama, atau michellebuteau.com milik
Michelle Buteau, seorang aktris dan penulis.
7. Entertainment
Jika mencari website yang berhubungan dengan hiburan (entertainment), maka yang akan
sering temui adalah website promosi, website game online, website film/bioskop, dan website
untuk sebuah group band atau penyanyi. Contoh: http://kapanlagi.com/
8. News Portal
News Portal merupakan sebuah website yang khusus menyajikan informasi berita kejadian,
politik, opini dan sebagainya. Website news yang sudah tidak asing, contohnya
adalah detik.com, liputan6.com, viva.co.id dan lainnya.
9. Blog
Banyak blogger menggunakan blog untuk menuangkan ide dan ekspresi mereka tentang
berbagai hal, mulai dari politik hingga ke pembahasan video game misalnya. Beberapa di
antara mereka adalah blogger profesional yang dibayar untuk menulis topik tertentu.
Contoh: http://blogger.com/, http://medium.com.

10. Community
Pengertian situs komunitas (Community Sites) adalah tempat berkumpulnya orang-orang
yang ingin bersosialisasi melalui pembentukan sebuah komunitas. Di situs ini, user dapat saling
bertukar informasi dan membentuk grup-grup untuk bersosialisasi. Biasa kita sering dengar
dengan istilah forum.
Contoh: http://kaskus.co.id/, http://indogamers.com/, http://stackoverflow.com/.

7

11. Educational
Website pendidikan sebagai sarana personalisasi hubungan antara pusat dan komunitas
pendidikan(murid/mahasiswa) agar dapat saling berkomunikasi dan menyebarkan informasi
berkaitan dengan pendidikan secara luas.

Contoh: http://student.ubm.ac.id/, http://binusmaya.binus.ac.id/
12. Search Engine

Google, Bing, Yahoo Search, DuckDuck Go adalah beberapa contoh macam macam search
engine. Website jenis ini merupakan sebuah website yang bertugas mengumpulkan daftar
website yang dapat ditemukan di seluruh jaringan internet dalam database. Website yang dicari
bisa muncul dalam halaman hasil pencarian sesuai dengan kata kunci yang digunakan.
13. Gallery

8

Website jenis ini dirancang khusus untuk digunakan sebagai galeri. Misalnya untuk
website galeri pameran seni atau foto dan galeri non komersial lainnya.

14. Social Media
Fenomena sosial media yang ada di dunia saat ini berlangsung begitu cepat dengan segala
perkembangannya. Website sosial media memungkinkan untuk bisa saling bertukar informasi
yang terdapat dalam berbagai macam konten (gambar, teks, video dan audio). Beberapa website
sosial media yang terkenal adalah Facebook, Twitter dan YouTube.
15. Social Bookmarking

Sebuah website dimana pengguna saling berbagi konten dari internet, kemudian
memberikan peringkat dan komentar pada konten tersebut. Contoh website jenis ini adalah
StumbleUpon, Digg dan Total Knowledge.
16. Social News
Website berita sosial menyajikan postingan dari pengguna yang dapat diberikan peringkat
berdasarkan popularitasnya. Pengguna lain juga dapat memberikan komentar pada postinganpostingan tersebut. Website jenis ini digunakan untuk menghubungkan berbagai jenis
informasi termasuk berita, cerita lucu, diskusi dan lainnya seperti Reddit, Digg dan SlashDot.

2.2 Desain UX
UX atau User Experience adalah pembuatan dan sinkronisasi elemen yang mempengaruhi
pengalaman pengguna dengan perusahaan tertentu, dengan tujuan untuk memengaruhi persepsi
dan perilaku mereka. Elemen ini mencakup hal-hal yang dapat disentuh pengguna (seperti
produk dan kemasan yang nyata), dengar (iklan dan tdesainer tangan audio), dan bahkan berbau
(aroma roti yang baru dipanggang di toko sandwich). Ini mencakup hal-hal yang dapat
berinteraksi dengan pengguna dengan cara di luar fisik, seperti antarmuka digital (situs Web
dan aplikasi telepon seluler), dan, tentu saja, orang (perwakilan layanan pelanggan, tenaga
penjualan, dan teman dan keluarga).
Ruang lingkup desain UX berukuran besar, dan berkembang. Untuk tujuan buku ini, kami
akan berfokus pada proyek yang berpusat pada desain pengalaman digital - khususnya media
interaktif seperti situs Web dan aplikasi perangkat lunak. Agar sukses, desain pengalaman
pengguna produk ini harus mempertimbangkan tujuan bisnis proyek, kebutuhan pengguna
9

produk, dan keterbatasan yang akan mempengaruhi kelayakan fitur produk (seperti
keterbatasan teknis atau kendala seputar anggaran proyek Atau kerangka waktu). Hal ini
dipaparkan oleh Russ Unger dan Carolyn Chandler (2009;3).
Web awalnya dipahami sebagai ruang informasi hypertextual; Namun pengembangan
teknologi front-end back-end yang semakin canggih telah memupuk penggunaannya sebagai
antarmuka perangkat lunak jarak jauh. Sifat gdesainer ini telah menyebabkan banyak
kebingungan, karena praktisi pengalaman pengguna telah mencoba untuk menyesuaikan
terminologi mereka dengan kasus-kasus yang berada di luar cakupan aplikasi aslinya. Jesse
James Garret (2000;1) memaparkan definisi beberapa istilah dalam User Experience dalam
konteks yang sesuai serta mengklarifikasi hubungan mendasar di antara berbagai elemen User
Experience seperti diperlihatkan pada Gambar 2-II-2.

Gambar 2-II-2 Elemen User Experience

2.3 Bisnis
Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009;20), bisnis adalah aktivitas yang dilakukan
seseorang atau sekelompok orang atau perusahaan dalam bentuk jasa atau barang untuk
memperoleh laba. Bisnis menciptakan banyak peluang berdasarkan kreativitas dan inovasi
yang ditampilkan dengan melibatkan beberapa, puluhan, ratusan bahkan ribuan orang guna
menghasilkan jasa atau produk yang dibutuhkan konsumen. Bisnis dapat dilakukan dengan
cara manual maupun memanfaatkan teknologi canggih sebagai sarana produksi dengan
melibatkan aspek-aspek manajemen, finansial, marketing dan human resources.
Sesuai dengan yang dipaparkan oleh Eddy Soeryanto Soegoto (2009;22), pada tahun 1990,
tingginya angka pengguna internet menyebabkan aktivitas bisnis semakin dinamis. Hal ini
dikarenakan mudahnya perdagangan di semua sektor perekonomian maupun sektor jasa serta
menjadi sarana yang cepat dalam proses business to business. Aplikasi e-commerce, egovernment, e-banking, e-education dan berbagai aplikasi lainnya merupakan bagian tak
terpisahkan dari sistem bisnis dalam era informasi. Komunikasi bisnis berlangsung secara
online melalui internet menjadikan biaya yang dikeluarkan relatif lebih murah dibandingkan
komunikasi konvensional. Suatu perusahaan dapat dikenal publik melalui e-mail (surat
elektronik), mailing list (sarana diskusi) maupun hompage atau website.
10

2.4 Kewirausahaan
Kewirausahaan atau entrepreneurship adalah usaha kreatif yang dibangun berdasarkan
inovasi untuk menghasilkan sesuatu yang baru, memiliki nilai tambah, memberi manfaat,
menciptakan lapangan kerja dan hasilnya berguna bagi orang lain. Dewasa ini kewirausahaan
menjadi sangat populer di Indonesia. Kewirausahaan dipdesainerng sebagai solusi untuk
mengatasi pengangguran dan kemiskinan. Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009: 3).

11

BAB III
PEMBAHASAN DAN KELUARAN
3.1 Identifikasi Jenis Website Dibangun
Hal yang tergolong krusial yang perlu dilakukan untuk mencapai desain website yang baik
adalah mengidentifikasi jenis website yang akan kita bangun dari salah satu jenis website yang
dijelaskan berikut :
3.1.1 Brand Presence
Merek perusahaan lebih dari sekadar logo mereka; Ini adalah keseluruhan rangkaian
tayangan yang dimiliki seseorang tentang perusahaan itu. Dirk Knemeyer menyajikan beberapa
definisi merek yang sangat bagus dalam artikelnya "Brand Experience and the Web": Brand
mewakili asosiasi intelektual dan emosional yang dibuat orang dengan perusahaan, produk,
atau orang. Artinya, merek adalah sesuatu yang benar-benar terletak di dalam Masing-masing.
Ilmu branding adalah tentang merancang dan memengaruhi pikiran orang-orang lain-dengan
kata lain, membangun merek itu.
Sebuah perusahaan dapat melakukan banyak hal untuk mempengaruhi asosiasi yang
dibuat dengan mereknya, mulai dari kampanye iklan yang mudah diingat hingga
mengekspresikan ciri merek (seperti "responsif" atau "nilai") melalui fitur dan desain situs
Web-nya.
Semua situs dalam perusahaan cenderung memberi dampak pada merek perusahaan,
secara langsung (dengan menghadirkan situs yang dapat dikunjungi pelanggan) atau secara
tidak langsung (dengan mengaktifkan layanan utama yang didesainerlkan pelanggan, seperti
dukungan pelanggan). Situs kehadiran merek, bagaimanapun, adalah yang paling berfokus
pada penyajian pesan dan nilai merek perusahaan. Mereka menyediakan saluran yang
berinteraksi langsung dengan pelanggan dan berfungsi sebagai corong online yang luas bagi
mereka yang tertarik untuk menemukan lebih banyak tentang perusahaan atau penawarannya.
Situs kehadiran merek sering merupakan situs utama .com atau org perusahaan., Seperti
GE.com, atau untuk perusahaan yang lebih besar dan lebih terdistribusi, adalah situs utama
untuk unit bisnis dengan berbagai ukuran, seperti GEhealthcare.com. Lini produk yang berbeda
juga sering memiliki kehadiran merek unik mereka sendiri secara online. Misalnya
Pepsico.com memiliki satu brand presence, sementara Pepsi.com memiliki keunikan
tersendiri.
Jika website yang dikerjakan merupakan website brand presence, yang perlu dilakukan
adalah merancang berbagai kelompok pengguna, termasuk pelanggan potensial dan terkini,
investor, mitra, media (seperti organisasi berita dan penulis blog terkemuka), dan pekerjaan
Pencari.
Tujuan desain yang sering kali paling penting dalam sebuah proyek brand presence
adalah:
1. Komunikasikan nilai merek dan pesan merek perusahaan, baik secara eksplisit (mungkin
pernyataan tentang pentingnya ditempatkan pada responsif terhadap kebutuhan pelanggan)
atau melalui keseluruhan pengalaman saat memasuki website (seperti memastikannya
12

2.

3.
4.
5.

tampil dengan baik dan menonjol menawarkan fitur yang mendorong Pelanggan untuk
berkomunikasi dengan perusahaan).
Menyediakan akses cepat dan mudah ke informasi perusahaan. Jawab pertanyaan "Apa
yang dilakukan perusahaan?" Dan "Bagaimana saya menghubungi seseorang untuk
informasi lebih lanjut?"
Hadir atau jelaskan model bisnis dan proposisi nilai perusahaan: "Apa yang dapat
dilakukan perusahaan untuk saya?" Dan "Bagaimana perusahaan melakukannya?"
Libatkan sekelompok kelompok pengguna utama dan pandu mereka ke interaksi, fungsi,
atau konten yang relevan.
Bantu perusahaan mencapai sasaran yang ditetapkan terhadap metrik utama, seperti jumlah
pengunjung unik. Sering kali ini adalah salah satu bagian dari keseluruhan strategi
pemasaran.

3.1.2 Marketing Campaign
Website marketing campaign mirip dengan website brand presence, karena keduanya
berfokus untuk melibatkan pengguna dengan pengalaman yang memengaruhi persepsi mereka
tentang merek perusahaan. Website kampanye pemasaran, bagaimanapun, cenderung
dievaluasi kemampuan mereka untuk mencapai tindakan yang sangat spesifik dalam fokus
yang ditetapkan (seperti dalam kerangka waktu tertentu atau dengan khalayak yang
ditargetkan). Alih-alih berfungsi sebagai corong untuk menyalurkan bunga, mereka
dimaksudkan sebagai mesin yang menghasilkan bunga. Dari sudut pdesainerng online, ini
umumnya berarti disesuaikan dengan strategi pemasaran secara keseluruhan dan dapat berjalan
bersamaan dengan upaya pemasaran lainnya menggunakan saluran yang berbeda, seperti iklan
TV atau radio, iklan cetak, dan promosi lainnya.
Tujuan utama dari situs kampanye pemasaran adalah untuk menciptakan kampanye yang
fokus secara sempit yang biasanya menargetkan serangkai metrik tertentu. Fokusnya sering
dipersempit oleh satu atau beberapa hal berikut:
1.

Waktu, kampanye berpusat di sekitar acara (seperti konferensi) atau musim (seperti musim
belanja Natal)
2. Kelompok pengguna-seperti kampanye yang ditargetkan untuk remaja atau guru
3. Produk, rangkaian produk, dan / atau penggunaan khusus untuk produk itu - misalnya,
sebuah situs yang menyoroti peralatan dapur dengan menunjukkan dapur maya dengan
oven, mesin pencuci piring, dan kompor yang sesuai.
Kampanye yang menggunakan gabungan strategi ini akan menjadi kampanye musim semi
yang ditargetkan untuk menjual peralatan teras, menggabungkan waktu dan rangkaian produk
Situs kampanye pemasaran mungkin sesederhana iklan banner yang mengarah ke halaman
arahan di situs .com perusahaan, atau bisa juga situs microsite, sebuah situs kecil yang sering
membelok dari merek yang terlihat di situs .com untuk menyediakan Pengalaman yang
disesuaikan menurut satu atau lebih area fokus. "Kecil" relatif di sini-beberapa microsite hanya
satu halaman dan yang lainnya memiliki banyak, tapi bagaimanapun microsite lebih kecil dan
lebih terfokus daripada situs utama perusahaan.
Bagi orang atau tim yang bertanggung jawab untuk merancang dan menerapkan situs
kampanye pemasaran, tujuan desain yang paling penting adalah:

13

1. Buatlah minat dan kegembiraan, sering kali dengan menghadirkan proposisi nilai yang jelas
dan segera (nilai yang diberikan oleh produk atau layanan kepada pengguna, seperti
kemungkinan kaidah pinjaman cepat) atau semacam insentif (penawaran khusus, masuk
dalam kontes , Atau hiburan seperti game online).
2. Libatkan sekelompok kelompok pengguna utama untuk melecehkan tindakan tertentu,
seperti mengeklik lokasi tertentu di situs keberadaan merek, mendaftar ke buletin, atau
mengajukan pinjaman. Bila tindakan ini dilakukan oleh pengguna, itu disebut konversi.
3. Bantu perusahaan mencapai sasaran yang ditetapkan terhadap metrik utama, seperti jumlah
pengunjung unik. Sering kali ini adalah salah satu bagian dari keseluruhan strategi
pemasaran.
3.1.3 Content Source
Website content source berisi kumpulan informasi, berpotensi di beberapa jenis media
(artikel, dokumen, video, foto, tutorial), dan dimaksudkan untuk menginformasikan,
melibatkan, dan / atau menghibur pengguna.
Semua website dan aplikasi memiliki beberapa konten, tentu saja, namun beberapa website
memberikan penekanan khusus pada presentasi dan struktur konten mereka. Penekanannya
mungkin terjadi karena situs tersebut memiliki sejumlah besar konten sehingga menimbulkan
tantangan tersendiri atau karena jenis konten yang spesifik memiliki tingkat kepentingan yang
tinggi; Mereka mungkin, misalnya, mendukung keputusan kritis atau sering menarik pengguna
kembali ke website.
Tujuan utama dari website sumber konten adalah untuk meningkatkan pengetahuan
pengguna dan kemandirian dengan menyediakan konten yang relevan (intranet, misalnya).
Mereka sering juga mendorong beberapa jenis tindakan, seperti berbagi informasi atau
membeli produk setelah meninjau deskripsinya.
Situs sumber konten sering kali harus melakukan satu atau beberapa hal berikut:
1. Hadir konten yang merupakan undian utama untuk kunjungan pertama dan kunjungan
berulang ke situs.
2. Tunjukkan kemampuan kepemimpinan pemikiran perusahaan, misalnya dengan
memberikan akses pada gagasan dan perspektif yang dipegang oleh CEO atau ahli
materi pelajaran lainnya di dalam perusahaan.
3. Dukung keputusan penting di antara basis pengguna.
4. Tingkatkan pengetahuan perusahaan perusahaan, dengan mengemukakan gagasan yang
mungkin dikubur di dalam departemen individual. Ini mungkin merupakan bagian dari
tujuan yang lebih besar untuk mengidentifikasi lebih banyak peluang untuk inovasi.
5. Dukung pengguna yang mencari informasi dengan berbagai cara. Misalnya, beberapa
tidak tahu produk spesifik apa yang mereka butuhkan (dan lebih cenderung untuk
melihat-lihat), sementara yang lain mungkin tahu persis apa yang mereka cari (dan lebih
cenderung menggunakan bidang pencarian).
Sehubungan dengan desain UX, beberapa tugas yang paling umum dalam sebuah proyek
sumber konten adalah:
1. Membuat struktur kategorisasi yang sesuai dengan model mental pengguna
14

2. Menentukan bagaimana menggabungkan sistem untuk pertumbuhan konten organik
(misalnya, fungsi seperti pemberian tag dan penyaringan)
3. Merancang alat pencarian yang efektif
3.1.4 Task-Based Application
Aplikasi berbasis tugas dapat bervariasi dari kalkulator sederhana yang tertanam di situs
hipotek hingga sistem lengkap yang menangani banyak arus kerja kritis. Jika proyek
melibatkan yang terakhir, akan ada lebih banyak peran yang terlibat dan, kemungkinan besar,
proses pengumpulan kebutuhan yang substansial.
Tujuan utama dari aplikasi berbasis tugas adalah untuk memungkinkan pengguna
melakukan serangkaian tugas yang sesuai dengan kebutuhan mereka dan, pada akhirnya,
dengan tujuan bisnis klien.
Sebagian besar task-based application perlu dilakukan :
1. Memungkinkan pengguna untuk melakukan sesuatu yang tidak dapat mereka lakukan
di tempat lain-atau jika mereka dapat melakukannya dengan lebih baik ("lebih baik"
dapat berarti lebih efisien, lebih efektif, dengan tingkat kepuasan yang lebih tinggi, atau
lebih mudah).
2. Dukung pengguna pemula dengan instruksi yang mudah diakses dan prioritas visual
tugas utama.
3. Dukung pengguna tingkat menengah dan lanjutan dengan akses ke fitur pintasan dan
fungsionalitas yang lebih dalam
4. Kurangi beban pada pengguna dan manfaatkan sumber daya sistem dengan sebaikbaiknya (misalnya, gunakan kembali data versus memerlukan entri duplikat).
5. Didesain dan disebarkan dengan memperhatikan tingkat perubahan yang dibutuhkan
pengguna aplikasi-idealnya, dengan desain yang memfasilitasi pembelajaran dan
rencana komunikasi yang menunjukkan nilai bagi pengguna.
Salah satu tantangan terbesar dalam merancang aplikasi berbasis tugas adalah menjaga agar
"fitur creep" terkendali. Sebagai sebuah proyek sedang dikembangkan, sangat umum bagi
gagasan hebat untuk muncul pada tahap desain selanjutnya, atau bahkan selama
pengembangan. Desain pengalaman pengguna sangat sesuai untuk menjaga fitur creep karena
model pengguna seperti persona dapat digunakan untuk mengidentifikasi fitur bernilai tinggi
dan tetap fokus selama proyek berlangsung.
Jika gagasan yang benar-benar hebat muncul kemudian dalam prosesnya, dan ini
memenuhi kebutuhan kelompok pengguna prioritas tinggi, dan ini sejalan dengan sasaran
bisnis situs ini, dapat dibuat sebuah kasus untuk mengubah arah. Jika sebuah ide tidak bisa
berhasil melewati pemukul itu, mungkin tidak sepadan dengan penundaan dan biaya.
3.2 Pendekatan Proyek
Pendekatan proyek bergantung pada proyek apa yang dikerjakan. Sebelum menentukan
pendekatan proyek, harus sudah ditentukan jenis website yang akan menjadi output dari proyek
itu sendiri. Proses menentukan pendekatan proyek bergantung pada banyak hal termasuk
struktur dan lokasi dari tim proyek, teknologi yang digunakan serta budaya perusahaan.
Kebanyakan pendekatan proyek memiliki proses sebagai berikut :
1. Plan
15

2.
3.
4.
5.
6.

Merencanakan strategi secara menyeluruh.
Define
Mendefinisikan seluruh kebutuhan proyek.
Design
Membangun konsep interaksi dan visual yang dijadikan detail spesifikasi.
Develop
Membangun, menguji serta perbaikan solusi.
Deploy
Solusi berdasarkan perpesanan, pelatihan dan perencanaan rilis.
Extend
Memperluas proyek dengan memberikan rekomendasi perbaikan berdasarkan informasi
yang didapatkan ketika proses develop.

Pendekatan proyek yang dapat digunakan, di antaranya :
1. Waterfall

Pendekatan Waterfall mengharuskan setiap tahapannya dilakukan secara berurutan
dengan asumsi bahwa jika masuk ke tahap berikutnya maka perubahan yang mungkin
terjadi pada tahap sebelumnya merupakan perubahan yang minor. Apabila terdapat
kebutuhan yang baru pada tahap design, diharuskan untuk mengubah dokumen yang sudah
disetujui pada tahap define. Hal ini mengakibatkan waktu yang dibutuhkan lebih banyak
sehingga tidak sesuai dengan rencana yang sudah ditentukan sebelumnya.
2. Agile

Dikarenakan kemungkinan perubahan terjadi secara konstan, maka ditemukan metode
pendekatan yang lebih fleksibel, yaitu Agile. Banyak versi atau jenis website yang dapat
menggunakan pendekatan ini dalam pembangunannya. Agile tidak terfokus terhadap
16

dokumen yang dirincikan. Namun kini kebanyakan perusahaan tidak menerapkan Agile
yang murni karena tim yang terdistribusi dan bekerja secara remote.
3. Modified

Terdapat iterasi cepat setelah tahap deploy beta yang memungkinkan perubahan dengan
iterasi cepat pada wireframe dan prototype sebelum akhirnya masuk ke tahap
pengembangan yang lebih lanjut. Berikut beberapa hal yang unggul dalam metode
pendekatan Modified :
1. Dokumentasi yang terstruktur.
2. Risiko pergantian anggota tim yang terminimalisir.
3. Kolaborasi tim terpelihara meski perubahan konstan terjadi.
3.3 Kebutuhan Bisnis
Tahapan ini dapat dikatakan sebagai tahap untuk mendefinisikan apa saja yang harus
dilakukan oleh website yang dibangun. Tujuan dari tahapan ini adalah sebagai berikut :
1. Menyediakan insight mengenai kebutuhan secara keseluruhan yang harus dialokasikan.
2. Merepresentasikan serta mengombinasikan kebutuhan-kebutuhan yang dipaparkan
menurut stakeholder yang berbeda.
3. Memberikan pengarahan untuk tahap design tanpa dibuat terlalu spesifik tentang
bagaimana kebutuhan akan terpenuhi.
4. Berfungsi sebagai unit kerja yang berbeda untuk tujuan pembuatan prioritas dan pelacakan.
Berikut adalah contoh gagasan untuk sebuah fitur di situs web e-commerce. Gagasan yang
sama dari beberapa stakeholder bisnis yang berbeda diterima di awal fase yang jelas :
"Pelanggan bisa melacak pesanan mereka secara online."
Ini adalah dasar yang baik untuk sebuah kebutuhan, tapi tidak jelas. Harus diajukan
pertanyaan yang sampai ke rincian persyaratannya, seperti berikut :
1. Mengapa penting bagi bisnis agar pelanggan dapat melacak pesanan mereka secara online.
Misalnya, apakah untuk mengurangi jumlah panggilan ke dukungan pelanggan?
2. Apakah perusahaan saat ini memiliki kemampuan untuk melacak paket secara online? Jika
tidak, persyaratan baru perlu ditangkap untuk fitur pelacakan, atau perusahaan mungkin
perlu untuk bermitra dengan pihak ketiga.
3. Seberapa akurat pelacakannya? Informasi apa yang harus disertakan dalam detail
pelacakan? Misalnya, apakah situs harus memberikan perkiraan waktu pengiriman yang
diperbarui?
Mengajukan pertanyaan semacam ini akan membantu menggabungkan gagasan kabur
menjadi persyaratan yang solid. Ini juga akan membuat jelas bahwa pernyataan yang sama
dapat berarti hal yang berbeda untuk orang yang berbeda.
17

18

3.4 Heuristic Analysis
Heuristic spesifik yang digunakan dapat bervariasi dari satu proyek ke proyek lainnya, namun
proses untuk melakukan analisis pada umumnya tetap sama:
1. Mengumpulkan pengetahuan latar belakang produk dan proyek.
Pastikan tujuan website sudah diketahui, daftar kelompok pengguna utama yang perlu
didukung, informasi tentang jenis pengguna lingkungan yang mungkin akan bekerja, dan
pemahaman dasar tentang pengetahuan khusus yang mungkin dimiliki pengguna. Jika
diperlukan bantuan dengan yang terakhir, mengunjungi berbagai situs atau aplikasi yang
bersaing dapat membantu untuk memahami terminologi yang paling umum dan Bidang yang
diminati.
2. Pilih heuristic yang akan digunakan.
Ada banyak heuristic di luar sana untuk referensi. Selain daftar Jakob Nielsen, banyak
perancang UX mengacu pada daftar prinsip desain Bruce Tognazzini :
www.asktog.com/basics/grststmrinciples.html
3. Berjalanlah melalui area yang diprioritaskan di situs, identifikasi area di mana heuristics
diikuti dengan baik atau tidak terjawab. Setiap pengamatan yang dibuat harus memiliki
informasi berikut:
1. Observasi umum
Sebuah pernyataan pendek menyimpulkan hasil akhir. Idealnya ini akan diberi nomor
sehingga bisa direferensikannya dengan cepat saat memandu orang melalui laporan. 2.
2. Penjelasan singkat
Sebuah paragraf atau dua menjelaskan konteks pengamatan-misalnya, intinya dalam
proses tertentu di mana terlihat adanya masalah.
3. Rating dampak
Rating ini bisa tinggi, menengah, atau rendah untuk pengamatan masalah, atau ini bisa
menjadi catatan temuan positif jika membagikan sesuatu yang dilakukan situs dengan
baik. Secara umum, isu dengan dampak tinggi adalah hal-hal yang diyakini akan
menyebabkan banyak pengguna gagal melakukan tugas tertentu atau kehilangan
informasi secara permanen (misalnya, masalah yang menyebabkan pengguna
kehilangan perubahan pada dokumen yang sedang dia kerjakan). Masalah dampak
menengah adalah masalah yang menyebabkan frustrasi dan kesalahan namun tidak
menyebabkan masalah yang tidak dapat diubah. Masalah dengan dampak rendah adalah
masalah kecil yang dapat menyebabkan kebingungan, namun biasanya tidak
mengakibatkan hilangnya waktu atau frustrasi.
4. Rekomendasi
Ini adalah langkah atau gagasan berikutnya yang dibagikan, yang bisa menjadi solusi
untuk masalah yang dihadapi.
Setelah menyelesaikan analisis heuristic, akan dimiliki pemahaman yang lebih dalam
mengenai keadaan website saat ini (atau pesaingnya), dan daftar gagasan yang dapat
berkontribusi pada pengumpulan kebutuhan. Akan dimiliki juga beberapa gagasan tentang
bagaimana menyusun topik yang perlu diliput selama sesi penggajian - yang membawa kita ke
langkah selanjutnya dari proses itu.

19

3.5 User Research
Tahapan dasar dalam User Research adalah sebagai berikut :

1. Mendefinisikan kelompok user (User Group)
Ini melibatkan pembuatan kerangka kerja yang menggambarkan jenis utama pengguna
yang dirancang untuk-memungkinkan untuk memfokuskan usaha dalam merekrut
pengguna untuk penelitian. Tahapan yang dilakukan untuk mendefinisikan kelompok
user adalah sebagai berikut :
1. Buat daftar atribut yang akan membantu membedakan pengguna yang satu dan
lainnya.
2. Diskusikan atribut dengan yang ada di perusahaan yang memiliki kontak dengan
tipe pengguna yang relevan (misalnya pelanggan).
3. Prioritaskan atribut yang tampaknya memiliki dampak terbesar mengapa dan
bagaimana pengguna potensial akan menggunakan situs website atau aplikasi
perusahaan.
4. Definisikan kelompok pengguna yang akan difokuskan dalam penelitian dan
perancangan.

2. Merencanakan keterlibatan pengguna
Ini termasuk memilih satu atau lebih teknik untuk melibatkan kelompok pengguna
dalam penelitian, berdasarkan kebutuhan proyek perusahaan. Teknik yang dapat
digunakan ditunjukkan oleh tabel.

20

3. Lakukan penelitian
Teknik dasar yang dilakukan di antaranya seperti wawancara dan survei.
1. Wawancara
Wawancara membantu memahami preferensi dan sikap peserta, namun tidak boleh
digunakan untuk membuat pernyataan formal tentang kinerja aktual. Jika mencari
informasi spesifik tentang bagaimana orang berinteraksi dengan sebuah situs,
sebaiknya amati mereka menggunakannya (misalnya, dalam penyelidikan kontekstual)
atau mintalah mereka untuk melakukan tugas di situs tersebut (selama pengujian
kegunaan). Analisis situs juga dapat memberi beberapa wawasan tentang beberapa
informasi kinerja yang dapat sangat kuat saat dipasangkan dengan wawancara atau
pertanyaan yang memberikan konteks untuk data.
2. Contextual Inquiry
Pertanyaan kontekstual atau contextual inquiry menggabungkan pengamatan
pengguna dengan teknik wawancara. Perancang UX (UX designer ) mendatangi
peserta, idealnya ke lingkungan di mana mereka cenderung menggunakan situs ini.
Misalnya, untuk aplikasi perkantoran, penyelidikan kontekstual akan melibatkan duduk
di meja peserta.
3. Survei
Survei melibatkan serangkai kumpulan pertanyaan yang terdefinisi dengan baik
yang didistribusikan ke khalayak yang luas. Mereka paling sering terdiri dari
pertanyaan tertutup (seperti pertanyaan pilihan gdesainer) yang dapat dengan mudah
dikumpulkan dengan alat yang dapat menampilkan pola di antara tanggapan. Survei
adalah alat yang baik bila ingin dapat menyatakan hasil dengan cara yang lebih
kuantitatif (misalnya, "Dari mereka yang disurvei, 82 persen dari mereka yang bekerja
dari negara asal mereka memiliki beberapa bentuk koneksi internet berkecepatan
tinggi) dari pada yang diinginkan Dapatkan dengan jenis pertanyaan terbuka yang
digunakan dalam wawancara. Namun, bisa juga dengan mengumpulkan informasi
kualitatif dari mereka juga, tentang kebiasaan dan sikap pengguna.
Di bidang pengalaman pengguna, survei sering digunakan untuk mengukur
kepuasan pengguna (dengan situs atau aplikasi yang ada) atau untuk membangun atau
memvalidasi model pengguna seperti segmentasi atau persona.
4. Focus Group
Focus Group melibatkan penyatuan berbagai orang dalam audience target dan
memfasilitasi diskusi dengan mereka. Tujuan bersama adalah untuk mendapatkan opini
mengenai topik yang relevan dengan organisasi atau mereknya, seperti pengalaman
masa lalu, kebutuhan terkait, perasaan, sikap, dan gagasan untuk perbaikan.
5. Card Sorting
Dalam aktivitas Card Sorting atau penyortiran kartu, peserta (bekerja baik secara
individu maupun kelompok kecil) diberi item yang tercetak di kartu dan diminta
memasukkannya ke dalam kelompok yang masuk akal bagi mereka. Entah mereka
mengelompokkannya ke dalam kategori yang disediakan sebelumnya (disebut
semacam tertutup) atau mereka membuat kelompok dan judul masing-masing
kelompok itu sendiri (disebut semacam terbuka). Pada akhir putaran pemilahan kartu,
harus mulai melihat pola umum muncul dalam bagaimana orang memilah-milah item,
dan juga area umum kebingungan atau tidak sepakat.
6. Usability Testing
21

Usability Testing melibatkan meminta peserta untuk melakukan tes spesifik pada
situs atau aplikasi (atau prototype-nya) untuk mengungkap masalah kegunaan potensial
dan mengumpulkan gagasan untuk mengatasinya. Dapat dilakukan pengujian kegunaan
selama fase akhir jika ingin dikumpulkan informasi tentang bagaimana situs ini dapat
diperbaiki. Dapat dilakukan pula untuk website serupa (seperti website yang kompetitif)
untuk memahami beberapa peluang potensial untuk solusi yang lebih mudah
digunakan. Pengujian kegunaan atau Usability Testing biasanya dilakukan sebagai
bagian dari fase Desain, idealnya dalam putaran yang berulang (di mana desain dibuat,
diuji, diperbaiki, dan diuji lagi).
4. Validasi definisi grup pengguna
Dengan menggunakan apa yang dapat dipelajari dari penelitian ini, dapat diperkuat
model kelompok pengguna. Model ini kemudian akan berfungsi sebagai platform untuk
pengembangan alat yang lebih rinci, seperti persona. Contoh persona diperlihatkan
pada gambar.

22

5. Buat kebutuhan pengguna
Ini adalah pernyataan fitur dan fungsi yang mungkin disertakan oleh suatu website.
Akan ditambahkan pernyataan ini ke persyaratan bisnis perusahaan dan
memprioritaskannya untuk menjadi persyaratan proyek.
3.6 Site Map
Selanjutnya, perlu dibuat Site Map. Peta situs atau Site Map hanya cara visual untuk
menampilkan halaman perwakilan website. Peta situs yang sederhana biasanya cocok dengan
selembar kertas dan menyerupai bagan organisasi pengusaha. Peta situs tidak hanya untuk situs
Web; Desainer dapat menggunakannya untuk semua jenis aplikasi yang akan diuntungkan dari
mengidentifikasi halaman, tampilan, keadaan, dan contoh dari apa pun yang ditampilkan.
Dalam kebanyakan kasus, Desainer akan menggunakan peta situs untuk menunjukkan rekan
kerja dan klien bagaimana konten akan diatur untuk situs Web. Ini akan memberikan gambaran
umum tentang navigasi situs Web dan, dalam beberapa kasus, akan menampilkan semua
koneksi yang dimiliki setiap halaman.

3.7 Task Flow
Task Flow mengidentifikasikan jalur atau proses yang pengguna (dan kadang-kadang
sistem) akan ambil saat mereka menggunakan website. Meskipun Site Map dan Task Flow
mungkin terlihat serupa pada awalnya, kedua jenis diagram ini memiliki tujuan yang berbeda:

23

Site Map memberi tahu hierarki visual tata letak suatu situs atau aplikasi, sementara Task Flow
memberi rincian tentang opsi dan jalur pengguna.

3.8 Wireframe dan Anotasi
Pada dasarnya, Wireframe adalah prototipe layar web dengan layar rendah, sebuah bingkai
gambar digunakan untuk mengidentifikasi elemen yang akan ditampilkan pada halaman atau
layar, seperti berikut :
1. Navigasi
2. Bagian konten
3. Citra dan / atau kebutuhan media
4. Elemen formulir Panggilan untuk bertindak (CTA)
Wireframes biasanya dibuat dalam warna hitam dan putih atau nuansa abu-abu, gunakan
placeholder untuk gambar, dan jangan sampai masuk ke font tertentu (walaupun banyak yang
menerapkan ukuran font untuk menyampaikan pemisahan jenis salinan). Mereka datang dalam
berbagai bentuk dan ukuran - mulai dari yang sangat mendasar sampai yang begitu canggih
hingga hampir meniru desain layar penuh. Sedangkan anotasi cukup sederhana, anotasi
merupakan penjelasan dan catatan tentang elemen atau interaksi pada bingkai gambar.

24

Wireframes tidak lagi mereka hanya diberikan kepada desainer dan pengembang sebagai
garis besar untuk tugas mereka. Wireframes sekarang digunakan untuk mewakili situs atau
aplikasi ke klien, perancang, pengembang, dan anggota tim lainnya yang memiliki saham di
dalamnya pada tingkat intinya. Hal ini biasa ditunjukkan kepada klien untuk mendapatkan
validasi pada "pemikiran desain" sebelum fase desain visual dan pengembangan dimulai.
Sering kali orang-orang yang menciptakan wireframes bekerja bergandengan tangan dengan
mereka yang menciptakan kebutuhan bisnis (dalam beberapa kasus, mereka adalah orang yang
sama).

3.9 Prototyping
Dalam konteks desain pengalaman pengguna, prototyping adalah tindakan (dan dalam
banyak kasus, seni) menciptakan dan menguji semua atau sebagian fungsionalitas aplikasi atau
website dengan pengguna. Prototype dapat dibuat dengan alat analog (seperti papan tulis atau
pensil dan kertas) atau secara digital dengan PowerPoint, Acrobat, Visio, OmniGraffle, HTML,
Balsamic Mockups atau alat berbasis teknologi lainnya.
Prototyping bisa menjadi proses berulang, karena prototype umumnya dibuat untuk
mengidentifikasi masalah dengan-atau memvalidasi-pengalaman pengguna. Begitu
mengumpulkan umpan balik, dapat dibuat modifikasi pada prototip untuk pengujian tambahan.
Dalam kasus lain, prototipe yang berhasil (cukup) dapat membuat sebuah proyek bergerak
maju ke fase lain dalam siklus pengembangan.

3.10

Testing
Para peserta masing-masing diberi desain secara terpisah (baik di monitor atau sebagai
cetakan kertas) dan tanyakan satu set pertanyaan. Misalnya, desainer mungkin meminta peserta
untuk melihat setiap desain satu menit dan kemudian memilih setidaknya tiga istilah dari daftar
yang paling menggambarkan desainnya. Mereka bisa melingkari pilihan mereka di selembar
kertas dengan 20 kata seperti membosankan, trendi, konservatif, nyaring, aman, dan
sebagainya secara acak. Tanggapan terhadap pertanyaan terbuka juga bisa dikumpulkan.
25

Misalnya, memberi peserta lima baris kosong untuk menuliskan kesan umum mereka terhadap
desain.
3.11

Dampak Penerapan pada Bisnis
Berdasarkan riset yang dilakukan, desain website yang menggunakan tahapan yang
dipaparkan dapat berpengaruh besar terhadap kesuksesan bisnis. Innov8tivedd.com
memaparkan bahwa website bisnis bertindak sebagai perwakilan layanan pelanggan Desainer
untuk web. Ini mendesainerkan sebagai wajah Desainer kepada banyak calon pelanggan yang
menjelajah Internet. Dan itu adalah interaksi pertama yang dimiliki calon pelanggan Desainer
dengan bisnis Desainer.
Sebuah situs web yang dirancang secara profesional umumnya menarik lebih banyak
pengunjung daripada situs web yang dirancang dengan buruk. Ini menunjukkan kehadiran yang
hebat kepada pengunjung dengan cara yang memungkinkan mereka merasakan kepercayaan
pada situs web Desainer karena situs web Desainer menyampaikan informasi yang mereka
butuh.
Biasanya, desain situs web adalah salah satu faktor yang dicari oleh