Post RPL-rev

(1)

MODUL

Rekayasa Perangkat Lunak

Penyusun:

Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS NEGERI MALANG PANITIA SERTIFIKASI GURU RAYON 115


(2)

(3)

ii

Kata Pengantar

Alhamdulillah, tidak ada kata yang pantas terucap dari penulis, selain rasa syukur kepada Allah SWT, atas segala petunjuk, kekuatan, dan kejernihan fikiran dalam menyusun modul ajar ini.

Modul Rekayasa Perangkat Lunak ini merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk membentuk salah satu bagian dari kompetensi Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak.

Bagaimanapun juga, meski penulis sudah berupaya maksimal untuk mempersembahkan yang terbaik, namun penulis menyadari modul ajar ini masih jauh dari harapan untuk memuaskan pembaca. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis sangat mengharap saran dan kritik yang bertujuan untuk kebaikan.

Akhir kata, terima kasih dan semoga hari ini jauh lebih baik dari hari-hari sebelumnya.

Malang, 19 April 2012


(4)

iii

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ... ii

Daftar Isi ... iii

Modul 1 ... 1

Modul 2 ... 12

Modul 3 ... 26

Modul 4 ... 41

Modul 5 ... 54

Modul 6 ... 68

Modul 7 ... 82


(5)

(6)

1

Modul 1

Mengoperasikan Software Bahasa Pemrograman

1.

Pengantar

Modul Mengoperasikan Software Bahasa Pemrograman berisi materi dasar tentang pemahaman dalam mempersiapkan dan menjalankan software bahasa pemrograman. Modul ini terdiri dari 2 (dua) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 berisi tentang persiapan perangkat lunak pemrograman. Kegiatan belajar 2 berisi tentang penggunaan Turbo Pascal.

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami dan menjelaskan fungsi software bahasa pemrograman dan menjelaskan kebutuhan software bahasa pemrograman serta membangun software aplikasi dengan bahasa pemrograman yang terstruktur.

Dengan menguasai modul ini peserta diklat mampu menguasai Pengoperasian Software Bahasa Pemrograman.

2.

Kompetensi

Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta setelah memahami isi keseluruhan modul ini adalah:

a. Mempersiapkan software bahasa pemrograman b. Menjalankan software bahasa pemrograman

3.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar yang ada pada modul adalah sebagai berikut:

1.1Menjelaskan fungsi software bahasa pemrograman 1.2Menjelaskan kebutuhan software bahasa pemrograman

1.3Membangun software aplikasi dengan bahasa pemrograman yang terstruktur


(7)

2

Kegiatan Belajar 1

Persiapan Perangkat Lunak Pemrograman

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 1 diharapkan peserta diklat dapat menginstal software Turbo Pascal versi 7.0.

b. Uraian Materi 1

1) Pengenalan Bahasa Pemrograman

Program adalah instruksi-instruksi yang diberikan kepada komputer agar komputer dapat melaksanakan tugas-tugas tertentu. Pemrograman adalah upaya untuk membuat program. Komputer mempunyai bahasa dasar yang berupa bahasa mesin. Bahasa mesin adalah bahasa yang hanya mengenal kode biner (kode yang berisi angka 0 dan 1 saja) sehingga sangat sulit dibuat, maka diciptakanlah bahasa pemrograman agar mudah dalam pembuatan program.

Pada dasarnya ada dua golongan bahasa pemrograman komputer, yaitu: bahasa pemrograman tingkat rendah (low level languages) dan bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level lenguages). Bahasa pemrograman tingkat rendah adalah bahasa yang berorientasi kepada mesin, yang termasuk dalam golongan ini adalah bahasa mesin (machine languages) dan bahasa rakitan (assembly languages). Bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang berorientasi pada bahasa manusia, umumnya kata-kata yang digunakan adalah bahasa Inggris. Contoh bahasa tingkat tinggi antara lain: Pascal, Basic, Cobol, Fortran, C dan C++.

2) Bahasa Pascal

Bahasa pemrograman yang akan dipelajari pada kompetensi Mengoperasikan Software Bahasa Pemrograman ini adalah bahasa Pascal. Bahasa Pascal dirancang oleh Profesor Niklaus Wirth dari Technical University Zurich Swiss. Nama pascal sendiri diambil untuk mengenang dan mengabadikan


(8)

3

seorang matematikawan Perancis bernama Blaise Pascal (I623-I662). Turbo Pascal menyediakan fasiltas IDE (Integrated Development Environment), yang diantaranya berisi:

a. Kompiler (untuk mengkompilasi program menjadi suatu objek yang dapat dipahami oleh komputer)

b. Debugger ( untuk membantu mencari kesalahan program)

c. Linker (untuk menggabungkan file objek dan file pustaka serta membentuk file executable)

d. Editor (untuk menuliskan program sumber).

3) Instalasi Turbo Pascal

Sistem minimum yang diperlukan untuk menginstal Turbo Pascal yaitu PC dengan clock prosesor 486 yang mempunyai CDROM, sistem operasi DOS atau windows, free space 5 MB dan Master Turbo Pascal 7.0. Proses instalasi Turbo Pascal 7.0, meliputi:

a. Hidupkan Komputer

b. Masukkan CD master Turbo Pascal 7.0 ke drive CDROM

c. Masuk ke direktori CDROM kemudian masuk ke folder Turbo Pascal 7.0.

Gambar 1.1 Persiapan Install Turbo Pascal

d. Double klik file Install.exe, kemudian muncul kotak dialog sebagai berikut


(9)

4

Gambar 1.2 Tampilan Install.exe

e. Klik Run Program, Keluar tampilan kotak dialog seperti Gambar 1.3, kemudian tekan Enter

Gambar 1.3 Kotak Dialog Install Utility

f. Keluar kotak dialog dengan pertanyaan Enter the source drive to use

maksudnya ketikan drive CDROM yang berisi master Turbo Pascal, kemudian tekan enter

g. Keluar kotak dialog dengan pertanyaan Enter the source path

maksudnya adalah ketikan nama folder master Turbo Pascal, kemudian tekan enter

h. Keluar kotak dialog dengan dua macam pilihan yaitu mau di tempatkan di mana program yang kita install di harddisk atau floppy drive, kita pilih yang pertama karena kita akan memasukkan program ke dalam harddisk, setelah itu tekan enter.

i. Keluar kotak dialog seperti di bawah ini, maksudnya adalah kita akan memasukan program ke dalam drive apa di harddisk ?


(10)

5

j. Kemudian pilih Start Instalation dan tekan Enter. Tunggu sampai instalasi selesai.

Gambar 1.4 Mengarahkan Folder Turbo Pascal

Setelah selesai proses instalasi, untuk menjalankan Turbo Pascal dengan cara masuk ke folder hasil instalasi pada direktori bin, double klik file TPX.exe, sehingga tampak tampilan awal pascal seperti pada Gambar 1.5.

Gambar 1.5 Tampilan Turbo Pascal 7.0

c. Rangkuman

Bahasa pemrograman dibagi menjadi dua, yaitu bahasa tingkat tinggi (high level language) dan bahasa tingkat rendah (low level language). Pascal termasuk dalam bahasa tingkat tinggi. Spesifikasi komputer untuk menginstall Turbo Pascal 7.0 memiliki syarat minimum PC yaitu PC dengan clock prosesor 486 yang mempunyai CDROM, sistem operasi DOS atau windows, free space 5 MB dan Master Turbo Pascal 7.0.


(11)

6

d. Tugas

1. Sebutkan perbedaan interpreter dan kompiler ?

2. Apakah yang dimaksud dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi dan sebutkan contoh-contoh bahasa tingkat tinggi ?


(12)

7

Kegiatan Belajar 2

Penggunaan Turbo Pascal

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 2 diharapkan peserta diklat mengenal Turbo Pascal dan pemrograman menggunakan Turbo Pascal.

b. Uraian Materi

1) Mengenal Lingkungan Turbo Pascal

Turbo Pascal memiliki menu-menu pada bagian atas layar. Item-item dari menu ini berupa: File, Edit, Search, Run, Compile, Debug, Tools, Options, Window, dan Help seperti tampak pada Gambar 1.6.

Gambar 1.6 Menu Turbo PasCal

2) Struktur Program Pascal

Secara ringkas struktur program pascal terdiri dari :

a. Judul Program, bersifat optional (bisa ditulis bisa tidak), untuk nama program adalah nama program yang kita buat dengan syarat penulisan harus berbeda dengan nama unit atau prosedur yang disediakan oleh pascal, tidak boleh ada spasi, tidak boleh ada tanda hubung (-) dan tidak boleh diawali dengan angka.

b. Bagian Deklarasi, digunakan bila di dalam program menggunakan pengenal (identifier). Identifier dapat berupa: konstanta, label, tipe, variable, dan deklarasi subprogram (prosedur dan fungsi).


(13)

8

3) Pembuatan Program Sederhana

Suatu program pascal yang paling sederhana adalah program yang hanya terdiri dari sebuah bagian pernyataan saja. Bagian pernyataan diawali dengan kata begin dan diakhiri end. Suatu program yang paling sederhana, seperti di bawah ini:

Program tersebut tidak mempunyai pernyataan, sehingga program tersebut apabila dieksekusi tidak akan mengerjakan apa-apa, suatu pernyataan menunjukkan suatu tindakan yang dikerjakan oleh program. Contoh program yang mempunyai pernyataan adalah sebagai berikut :

Bila program tersebut dijalankan, maka akan ditampilkan tulisan sbb:

Bahasa pascal mempunyai operasi keluaran dan masukan, yaitu operasi keluaran ke layar (monitor/CRT), membaca masukan dari keyboard dan mencetak informasi ke printer. Operasi keluaran ke layar menggunakan deklarasi uses crt; yaitu memakai unit crt sebagai keluaran, kemudian pernyataan yang digunakan untuk menampilkan informasi ke layar adalah

write dan writeln.

Contoh program menggunakan write:

Hasil tampilan di layar :


(14)

9 Hasil tampilan di layar :

Perbedaan pemakaian write dan writeln adalah hasil tampilan : write pernyataan 1 dan pernyataan 2 langsung bersambung tanpa pindah baris, sedangkan hasil tampilan writeln pernyataan 1 kemudian diikuti perpindahan baris untuk menampilkan pernyataan 2.

Untuk membaca masukan dari keyboard menggunakan pernyataan read

dan readln.

Untuk mencetak informasi ke printer menggunakan pernyataan write atau writeln dengan sebelumnya mendeklarasikan uses printer;. Struktur penulisan untuk mencetak informasi ke printer menggunakan pascal adalah sebagai berikut:

4) Penulisan Program Pascal

Program Pascal tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu, jadi boleh ditulis mulai kolom berapapun. Penulisan pernyataan dibuat menjorok masuk supaya mempermudah pembacaan program dan tidak mempengaruhi proses.

5) Penulisan Judul Program

Judul program mempunyai sifat optional, hanya berfungsi sebagai dokumentasi saja tidak mempengaruhi pada proses suatu program. Judul program terletak di awal program dan diakhiri dengan tanda titik koma. Struktur penulisan Judul program adalah sebagai berikut :


(15)

10

6) Pemakaian Komentar dalam Program

Komentar adalah suatu tulisan pada program yang tidak berarti apa-apa bagi komputer, tetapi sangat berguna bagi orang, karena sebagai dokumentasi. Pada saat menulis program kita mengetahui maksudnya, tetapi setelah selang beberapa waktu mungkin kita lupa maksud dari program, maka dari itu kita membutuhkan komentar, supaya program dapat dimengerti maksudnya setiap saat. Struktur penulisan komentar terdapat dua cara, yaitu

a) Diawali atau diakhiri dengan tanda { dan } b) Diawali atau diakhiri dengan tanda (* dan *) Contoh:

! """"""""""""""""" #

! $ % #

! & ' #

! ( & ) #

! """"""""""""""""" #

Komentar dapat diletakkan di mana saja. Tanda awal dan akhir dari komentar dapat terletak pada baris yang berbeda

! """""""""""""""""" $ %

& ' ( & )

"""""""""""""""""" #

Tanda { } dan (* *) tidak dianggap sebagai komentar apabila berada di dalam tanda petik tunggal, seperti Contoh di bawah ini:

!& ' ' #

Apabila dijalankan akan menghasilkan tulisan :

!& ' ' #

Aturan yang berlaku untuk penulisan komentar, adalah sebagai berikut: a) Sepasang tanda (* *) boleh berada di dalam sepasang tanda { } b) Sepasang tanda { } boleh berada di dalam sepasang tanda (* *) c) Tanda (* *) dan { } tidak boleh berpotongan.


(16)

11

c. Rangkuman

Turbo Pascal mempunyai menu-menu diatas layar yaitu file, edit, search, run, c ompile, debug, tools, options, window dan help. Struktur program pascal, yaitu terdiri dari judul program, bagian deklarasi dan pernyataan. Pernyataan berfungsi sebagai instruksi dalam suatu program, apabila program dijalankan maka program akan menjalankan instruksi tersebut. Penulisan peryataan diawali dengan menuliskan begin dan end. Pernyataan ditulis menjorok ke dalam agar mudah dipahami orang, selain itu suatu program akan lebih baik kalau diberi judul program. Komentar sangat berguna untuk memudahkan dalam memahami suatu program. Penulisan komentar diawal dengan tanda { } atau (* *). Komentar tidak boleh berada didalam tanda petik tunggal dalam suatu pernyataan.

d. Tugas

1) Buatlah sebuah program yang terdiri dari 3 pernyataan untuk ditampilkan di layar monitor!

2) Buatlah suatu komentar pada program yang terdiri dari lima baris! 3)Buatlah program sederhana yang terdiri dari 5 pernyataan!

Apabila dijalankan akan menampilkan : Nama siswa

Alamat siswa Umur siswa Sekolah siswa Kelas siswa


(17)

12

Modul 2

Konversi Data

1.

Pengantar

Modul Konversi Data berisi materi dasar tentang pemahaman konversi data menggunakan Turbo Pascal. Modul ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 berisi tentang tipe data dan operator. Kegiatan belajar 2 berisi tentang pemakaian tipe data, dan kegiatan belajar 3 berisi tentang tipe data larik (array)

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami prosedur konversi data, mempersiapkan aplikasi data dan data, melakukan konversi data, dan melakukan pengecekan data. Dengan menguasai modul ini peserta diklat mampu menguasai Konversi Data menggunakan Turbo Pascal.

2.

Kompetensi

Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta setelah memahami isi keseluruhan modul ini adalah:

a. Memahami prosedur konversi data b. Mempersiapkan aplikasi data dan data c. Melakukan konversi data

d. Melakukan pengecekan data

3.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar yang ada pada modul adalah sebagai berikut:

1.1Menjelaskan fungsi konversi data

1.2Menjelaskan fungsi software bahasa pemrograman

1.3Mengkombinasikan perintah-perintah bahasa pemrograman untuk konversi data


(18)

13

Kegiatan Belajar 1

Tipe Data dan Operator

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 1 diharapkan peserta diklat dapat memahami penggunaan Tipe Data dan Operator

b. Uraian Materi

1) Tipe-Tipe Dasar Turbo Pascal

Macam-macam tipe dasar: a) Tipe Bilangan Bulat (integer)

Data integer merupakan nilai bilangan bulat baik dalam bentuk desimal maupun hexadesimal. Nilai integer hexadesimal diawali dengan tanda dollar ($). Turbo pascal menyediakan 5 macam tipe data interger yang masing-masing mempunyai jangkauan nilai yang berbeda seperti pada Tabel 1.

Tabel 1. Tipe Bilangan Bulat (integer)

Tipe Data Jangkauan Nilai Ukuran Memori

Shortint -128 s/d 127 1 Byte

Integer -32.768 s/d 32.767 2 Byte Longint -2.147.483.648 s/d 2.147.483.647 4 Byte

Byte 0 s/d 255 1 Byte

Word 0 s/d 65.535 2 Byte

b) Tipe Boolean

Boolean adalah suatu tipe data yang berisi nilai dengan kemungkinan hanya berupa False dan True

c) Tipe Char

Tipe char adalah tipe yang berisi sebuah karakter. Yang ditulis diantara tanda petik tunggal. Contoh penulisan karakter ‘A’

d) Tipe Real


(19)

14

menunjukkan nilai 10 pangkat. Tipe data real terdiri dari :

Tabel 2. Tipe Bilangan Real

Tipe Data Jangkauan Nilai Ukuran Memori

Real ± 2,9x10-39

s/d 1,7x1038 6 Byte

Single ± 1,5x10-45

s/d 3,4x1038 4 Byte

Double ± 5,0x10-324

s/d 1,7x10308 8 Byte

Extended ± 5,0x10-4951

s/d 1,1x104932 10 Byte

Comp ± 263

s/d 263 —1(-9,2x1018 s/d 9,218) 8 Byte

e) Tipe String

Tipe string adalah pengembangan dari tipe char, yang bisa terdiri dari banyak char dan ditulis diantara tanda petik tunggal. Contoh penulisan tipe string : ‘Nama Saya’

2) Operator Turbo Pascal

Operator adalah simbol atau kata yang digunakan dalam program untuk melakukan suatu operasi, seperti jumlah atau perkalian, memberikan nilai ke variabel, membandingkan kesamaan dua buah nilai. Nilai yang dioperasikan oleh operator bersama operand membentuk suatu ekspresi/ ungkapan. Operator pada Turbo Pascal terdapat bermacam-macam, yaitu : operator matematika, operator relasi dan operator tipe boolean.

Tabel 3. Operator Matematika

Operator Arti Prioritas Contoh

* Kali 1 2*3=6

/ Bagi (real) 1 7/2=3.5

DIV Bagi (bulat) 1 7 div 2=3 MOD Sisa pembagian 1 7 mod 2 =1

+ Tambah 2 2+3=5

- Kurang 2 2-3= -1

Tabel 4. Operator Relasi

Operator Keterangan

> Lebih dari < Kurang dari

>= Lebih dari atau sama dengan <= Kurang dari atau sama dengan <> Tidak sama dengan


(20)

15

IN Perbandingan suatu nilai dengan suatu himpunan

Tabel 5. Operator Boolean

Operator Keterangan

AND digunakan untuk membandingkan dua buah elemen, hasilnya akan benar bila keduanya benar

OR digunakan untuk membandingkan dua buah elemen, hasilnya akan benar bila salah satu atau keduanya benar.

XOR digunakan untuk membandingkan dua buah elemen, hasilnya akan benar bila salah satunya yang benar

NOT digunakan untuk menyatakan kebalikannya, jika nilai A true berarti NOT A akan bernilai false

Contoh program :

$ &$ $ $

$* +, &$*-. . + $* $* & &

Hasil yang ditampilkan setelah program dijalankan:

+,

- .. +,,,,,,/0, &

c. Rangkuman

Uraian materi 1 ini membahas tentang tipe data dan operator. Materi pertama adalah membahas tipe data dasar pada Turbo Pascal yang terdiri dari tipe data integer, tipe data real, tipe data boolean, tipe data char dan tipe data string. Materi kedua membahas tentang operator pada Turbo Pascal, yaitu operator matematika, operator relasi dan operator boolean.

d. Tugas

1) Sebutkan macam-macam tipe data dasar pada Turbo Pascal! 2) Sebutkan macam-macam operator pada Turbo Pascal!


(21)

16

3) Variabel a=3400, b=245,67, c=r dan d=siswa sekolah


(22)

17

Kegiatan Belajar 2

Pemakaian Tipe Data

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 2 diharapkan peserta diklat dapat memahami pemrograman dengan menggunakan tipe data dengan benar.

b. Uraian Materi

1) Pendeklarasian Variabel

Pendeklarasian variabel diperlukan agar pada program dapat mengenali atau memakai variabel-variabel yang sudah terlebih dahulu dideklarasikan pada awal program. Variabel-variabel ini mempunyai tipe seperti yang sudah dijelaskan pada kegiatan belajar sebelumnya atau tipe yang dibuat sendiri oleh pemrogram.

2) Tipe Data Yang Sesuai

Tipe data yang digunakan untuk variabel harus sesuai misalnya variabel untuk bilangan bulat bisa memakai tipe data integer, shortint, longint, byte dan word. Variabel untuk bilangan pecahan bisa memakai real, single, double, extended dan comp. Variabel Boolean memakai true dan false. Variabel huruf menggunakan tipe data char sedangkan variael kata menggunakan tipe data string.

3) Perubahan Tipe Data

Variabel-variabel dalam program yang bertipe sama atau beda bila digunakan dalam suatu operasi dapat membentuk variabel baru dengan tipe yang sama atau berbeda pula.


(23)

18

Tabel 5. Perubahan Tipe Data Berdasarkan Tipe Operand

Operator Arti Tipe Operand Tipe Hasil

* Kali Real,real

Integer, integer Real, integer

Real Integer Real / Bagi (real) Real,real

Integer, integer Real,integer

Real Real Real DIV Bagi (bulat) Integer, integer Integer MOD Sisa pembagian Integer,integer integer

+ Tambah Real,real Integer, integer Real,integer

Real integer Real - Kurang Real,real

Integer, integer Real,integer

Real Integer Real

Contoh perbedaan pemakaian tipe data :

& $ $*+, &$* ,, $* 1& &$ $ $*+, &$* ,, $* 1&

Apabila program1 tersebut dijalankan maka akan menghasilkan bilangan -120. Hal tersebut disebabkan karena variabel c menggunakan tipe data shortint. Padahal tipe shortint jangkauan nilainya dari —128 sampai dengan 127 sehingga tidak dapat menampilkan hasil yang sebenarnya adalah 5000. Apabila program yang kedua tersebut dijalankan maka akan menampilkan hasil 5000, karena jangkauan nilai integer adalah antara -32.768 s/d 32.767. Pada program contoh tersebut, perkalian variabel a dan variabel b yang keduanya bertipe data shortint menghasilkan hasil yang bertipe data berbeda yaitu integer.


(24)

19

c. Rangkuman

Suatu program yang mempunyai variable harus dideklarasikan terlebih dahulu variabelnya. Tipe data yang digunakan dalam pendeklarasian variable harus benar. Apabila ingin menggunakan operand matematika, maka perlu diperhatikan jenis tipe data yang digunakan sehingga mendapatkan hasil yang diharapkan.

d. Tugas

1) Buatlah sebuah program penjumlahan antara variabel r dan t, dimana r menggunakan tipe data real dan t menggunakan tipe data integer!

2) Buatlah program pengurangan dan penjumlahan yang terdiri dari 3 variabel, yaitu variabel a, variabel b, variabel c dan hasilnya adalah variabel d menggunkan tipe data real dan integer. Tampilkan hasil a, b, c, d.


(25)

20

Kegiatan Belajar 3

Tipe Data Larik (Array)

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran3 diharapkan peserta diklat dapat menggunakan tipe data larik (array) berdimensi satu dalam pemrograman

b. Uraian Materi

Larik (array) adalah tipe terstruktur dari sejumlah komponen yang mempunyai tipe sama. Pada pemrograman menggunakan pascal, larik harus dideklarasikan terlebih dahulu dengan penulisan sebagai berikut :

Var

Nama_variabel: array[tipe_indek] of tipe_larik; Contoh:

2$ 3 ,,4

Maksud dari pendeklarasian di atas adalah larik x telah dideklarasikan sebagai larik dengan tipe integer, jumlah elemen maksimumnya adalah 100 dan tiap elemen bisa diisi data bertipe integer. Cara mengisi data pada elemen larik dalam pemrograman adalah seperti contoh berikut :

X[1]:= 4; X[2]:= 3; X[3]:= 2; X[4]:= 1;

Elemen 1 larik x diisi data 4, elemen 2 larik x diisi data 3, elemen 3 larik x diisi data 2 dan elemen 4 larik x diisi data 1. Menampilkan data dari sebuah elemen larik dengan cara berarti akan menampilkan isi dari elemen 1 larik x.

1) Larik Berdimensi Satu


(26)

21

dari beberapa kotak kecil yang tersusun berurutan, banyaknya kotak kecil yang membentuk kotak panjang adalah menunjukkan banyaknya elemen larik yang dibuat. Contoh program dengan larik berdimensi satu untuk menyimpan daftar jenis olahraga sebagai berikut :

5$* 6

* 3 54

$ '$

! #

3 4$* ' & 3 4$* & ' 3-4$*

3.4$* & ' 3+4$* 7

364$*

! ' #

'$* 5

3 '4

Hasil eksekusi dari program di atas adalah menampilkan data dari setiap elemen array olahraga, yaitu :

' & & ' & ' 7

Mengingat sifat larik yang dapat menampung banyak nilai, maka ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk memanipulasi elemen-elemen larik. Beberapa cara tersebut adalah pencarian data pada elemen larik, cara memperoleh nilai rata-rata dan pengurutan data elemen-elemen larik.


(27)

22

$ 3 ,4

* 89:9;8 8< =< >?8 8 ?:98 8 >( 8 8@A>;8 8 )(;8 8@;>B/8 8%;(C 8 8D @:)8 8E F) 8

7 $

'$

8= '' $ 8

7

! & ' ' #

'$* ,

7 3 '4$* 7 3 '4

! & ' ' #

'$*, '

'G , 7 * 3 '4

'G , !

8> ' ' 8

8> * 8 '

Pembahasan program di atas adalah bahwa pada bagian deklarasi konstanta menginisialisasi larik nama dengan 10 elemen larik yang terisi nama-nama orang sebagai datanya. Kemudian pada awal program utama ada perintah untuk memberi masukan berupa nama orang yang dicari, masukan tersebut kemudian dirubah ke huruf kapital semua agar saat pembandingan data bisa sesuai dengan data elemen larik nama yang ditulis dengan huruf kapital semua. Langkah selanjutnya adalah membandingkan masukan dengan setiap elemen larik nama, apabila tidak ditemukan akan menampilkan pesan tidak ditemukan dan apabila ditemukan maka akan menampilkan nama berada pada elemen larik tertentu.

Hasil eksekusi program pencarian data larik :

= '' $

> * .


(28)

23

> ' '

Contoh program untuk mencari nilai rata-rata dari data elemen- elemen larik:

& '( '$ $

$ 3 +4

! & & ' #

8< ' ' 5 + * 8

& '(

& '( G, & '( H6

! '' #

'$* & '( 8( ' 8 ' 8 $ 8

3 '4

! I #

$* ,

'$* & '(

$* 0 3 '4

8> I * 8 J& '( $,$

Pembahasan program di atas adalah bahwa pada awal program membuat batasan banyaknya nilai yang akan dimasukkan, dalam program ini dibuat maksimal bisa memasukkan 5 buah nilai. Selanjutnya program membaca masukan nilai dari keyboard dan dimasukkan ke dalam variabel elemen larik nilai. Penghitungan nilai rata-rata meliputi proses penjumlahan data nilai pada seluruh elemen larik nilai kemudian dijadikan variabel total, rata-rata dihitung dari total dibagi banyak data yang dimasukkan.

Hasil eksekusi program menghitung rata-rata nilai :

< ' ' 5 + * +

( ' $ 6,

( ' $ K+

( ' - $ ++ ( ' . $ L, ( ' + $ M,


(29)

24

> I * K ,,

Data pada elemen larik bisa diurutkan menurut metode tertentu, misalnya mengurutan data secara alfabetikal menggunakan metode bubble. Metode ini akan membandingkan setiap elemen larik dengan data pada seluruh elemen larik sesudahnya. Pada proses pembandingan ini kadang nilai antar elemen ditukarkan untuk mendapatkan data yang urut menurut metode tertentu. Contoh program mengurutkan data elemen larik berdasarkan alfabet menggunakan metode bubble :

> $ 3 ,4

N ' 5 $

$

! & N & ' #

8( @ > = O > (;:):@O > %D </@;O %8

8N '' 5 , * 8

N

N G, N H

'$* N

8 ' 8 ' 8* 8 > 3 '4

! ' & && #

5$* N I

$*50 N

> 354 G > 3 4 !

$* > 354 > 354$* > 3 4 > 3 4$*

! ' ' #

8( @ 9/@/% F (;:):@O >8

'$* N


(30)

25

Hasil eksekusi program mengurutkan data secara alfabetikal menggunakan metode bubble adalah :

( @ > = O > (;:):@O > %D </@;O %

N '' 5 , * +

' *

' * ' N

' - * P ' . * ' + *

( @ 9/@/% F (;:):@O >

- ' N . + P

2) Larik Multi Dimensi

Larik multi dimensi adalah larik yang bertipe larik, artinya ada pendeklarasian sebuah larik yang mempunyai tipe data larik juga. Contoh paling sederhana dari larik multi dimensi adalah larik yang berdimensi dua. Larik multi dimensi akan dibahas lebih lanjut pada pemrograman pascal lanjut.

c. Rangkuman

Larik (array) adalah tipe terstruktur dari sejumlah komponen yang mempunyai tipe sama. Pada pemrograman menggunakan pascal, larik harus dideklarasikan terlebih dahulu dengan penulisan sebagai berikut :

> Q7 & $ 3 Q '4 Q '

Contoh:

2$ 3 ,,4

Arti pendeklarasian di atas adalah larik x telah dideklarasikan sebagai larik dengan tipe integer, jumlah elemen maksimumnya adalah 100 dan tiap elemen bisa diisi data b ertipe integer. Larik dibagi menjadi larik berdimensi satu dan larik multi dimensi. Larik berdimensi satu dapat digambarkan


(31)

26

seperti kotak panjang yang terdiri dari beberapa kotak kecil yang tersusun berurutan, banyaknya kotak kecil yang membentuk kotak panjang adalah menunjukkan banyaknya elemen larik yang dibuat, sedangkan larik multi dimensi adalah larik yang bertipe larik, artinya ada pendeklarasian sebuah larik yang mempunyai tipe data larik juga.

d. Tugas

1) Bagaimana cara menginisialisasi elemen-elemen larik agar tidak perlu mengisi data pada program utama!

2) Buatlah program untuk menampung nilai ulangan 15 siswa dengan menggunakan larik, kemudian cari nilai rata-ratanya!

3) Tulislah program pengurutan data secara alfabetikal dengan metode bubble, kemudian coba masukkan beberapa data nama acak!


(32)

27

Modul 3

Menguji Program

1.

Pengantar

Modul Menguji Program berisi materi dasar tentang pemahaman pengujian program menggunakan Turbo Pascal. Modul ini terdiri dari 4 (empat) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 berisi operator pada Turbo Pascal. Kegiatan Belajar 2 berisi penggunaan statemen penyeleksian kondisi. Kegiatan Belajar 3 berisi tentang penggunaan pernyataan perulangan dan Kegiatan Belajar 4 berisi tentang pesan kesalahan kompilasi. Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu mempersiapkan program yang akan diuji, melakukan pengujian program, dan melaporkan hasil pengujian.

Dengan menguasai modul ini peserta diklat mampu menguasai pengujian program dengan menggunakan Turbo Pascal.

2.

Kompetensi

Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta setelah memahami isi keseluruhan modul ini adalah:

a. Mempersiapkan program yang akan diuji b. Melakukan pengujian program

c. Melaporkan hasil pengujian

3.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar yang ada pada modul adalah sebagai berikut:

1.1Memahami user manual program aplikasi yang akan diuji

1.2Membuktikan kebenaran fungsi-fungsi alur pemrograman dari software yang diuji


(33)

28

Kegiatan Belajar 1

Operator pada Turbo Pascal

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 1 diharapkan peserta diklat dapat memahami operator pada Turbo Pascal.

b. Uraian Materi

Operator yang dibahas pada uraian materi di bawah ini, terdapat 3 jenis, yaitu matematika, relasi, boolean.

1) Operator dan Operasi Matematika a) Operator Matematika

Untuk mempelajari materi ini sebaiknya anda pelajari lagi materi operator pada modul konversi data. Jika dalam suatu ekspresi terdapat lebih dari satu operator, maka perhitungannya ditentukan berdasarkan urutan prioritas, misal: 1+2*3 akan memberikan hasil 7. Hasil 7 diperoleh karena 2*3 dikerjakan terlebih dahulu, mengingat urutan pengerjaan * lebih tinggi daripada plus.

Urutan prioritas dapat dilihat pada Tabel 3 pada modul sebelumnya. Operasi yang tidak dapat dilaksanakan dengan operator yang tersedia dapat dilaksanakan dengan menggunakan fungsi-fungsi yang disediakan Turbo pascal.

Contoh : Operasi Penjumlahan dua buah bilangan

N & $

'' $

'' ' $ &

$* 0&

N $

b) Pernyataan Inc dan Dec


(34)

29

; R & ; R & > ( R & ( R & >

Parameter Nilai menyatakan besarnya nilai yang akan ditambahkan terhadap isi semula dari variabel.

Contoh:

x:=x+1; dapat dituliskan inc(x); x:=x+2; dapat dituliskan inc(x,2); x:=x-1; dapat dituliskan dec(x); x:=x-2; dapat dituliskan dec(x,2);

c) Fungsi Matematika

Tabel fungsi matematika dapat dijabarkan pada Tabel 1 di bawah ini.

Tabel 1. Fungsi Matematika

Fungsi Keterangan

Abs(x) Digunakan untuk memperoleh nilai mutlak (absolut) x. Dalam hal ini tipe hasil sesuai dengan parameter

ArcTan(x) Untuk memperoleh arstangent dari nilai x. Hasilnya berupa sudut yang dinyatakan dalam satuan radian. Baik parameter maupun hasilnya bertipe real Cos(x) Untuk memperoleh nilai cosinus dari sudut x. Sudut dinyatakan dalam

radian. Parameter dan hasilnya bertipe Real

Exp(x) Menghasilkan nilai eksponesial dari x(ex). Baik parameter maupun hasilnya bertipe real

Frac(x) Memberikan bagian pecahan dari argumen x. Baik parameter maupun hasilnya bertipe real

Int(x) Mendapatkan bagian bulat dari argumen x. Hasilnya bertipe real

Ln(x) Menghasilkan logaritma alami dari x(e log x). Baik parameter maupun hasilnya bertipe real

Pi Menghasilkan nilai π (3,14159265356)

Round(x) Melakukan pembulatan terhadap parameter bertipe real ke bilangan bulat terdekat. Hasilnya bertipe longint

Sin(x) Untuk memperoleh nilai sinus dari sudut x (dalam radian)

Sqr(x) Untuk memperoleh nilai kuadrat dari x. Tipe hasilnya sesuai dari tipe parameter

Sqrt(x) Untuk memperoleh akar kuadrat dari x. Hasil dan parameternya bertipe Real

Trunc(x) Memperoleh nilai bulat dari parameter bertipe Real. Tipe hasilnya berupa Longlnt

Fungsi-fungsi standar yang berkaitan dengan bilangan dapat dilihat pada tabel 2 berikut ini :


(35)

30

Tabel 2. Fungsi-Fungsi Standar Bilangan

Fungsi Keterangan

Odd(bil) Fungsi ini memberikan hasil berupa True kalau bil (bertipe Longlnt berupa bilangan ganjil)

Random(bil) Fungsi ini memberikan hasil berupa bilangan acak (bertipe Word)

yang nilainya lebih besar atau sama dengan nol tetapi kurang dari bil. Dalam hal ini, bil bertipe Word

Random Fungsi ini memberikan hasil berupa bilangan acak yang lebih besar atau sama dengan nol, tetapi kurang dari 1

2) Operator Relasi

Operator relasi (operator hubungan) biasa dipakai untuk melakukan pembandingan. Seluruh operator relasi dapat dilihat pada Tabel 4 modul konversi data. Operator relasi dapat dikenakan pada berbagai jenis data, misalnya lnteger, Byte, Char, Boolean dan String.

Bentuk perbandingan :

Operand1 Operator Operand2 Contoh :

Ekspresi 2<7, hasilnya True Hasil pembandingan berupa True atau False.

3) Operator Boolean

Operator boolean bermanfaat untuk melakukan operasi penalaran. Operator untuk operasi ini diantaranya adalah AND (operasi “dan”), OR (operasi “atau”), XOR (operasi “atau eksklusif”) dan NOT (operasi “tidak/bukan”).

a) Operator AND, OR, dan XOR

Bila logika benar diberi simbol 1 dan logika salah diberi simbol 0, maka hubungan operator AND, OR, dan XOR dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini:

Tabel 3. Hubungan Operator AND, OR, dan XOR

A B A AND B A OR B A XOR B

1 1 1 1 0

1 0 0 1 1

0 1 0 1 1


(36)

31

Contoh penggunaan AND adalah sebagi berikut : (pil >=1) AND (pil<=8) ekspresi diatas menghasilkan nilai True sekiranya isi Pil berkisar antara 1 sampai dengan 8. bila Pil selain angka tersebut makaakan bernilai False. Contoh pemakaian OR : (jawab=’A’) OR (jawab=’a’)

Hasil dari ekspresi diatas adalah akan menghasilkan nilai True apabila di jawab A dan a, dan akan bernilai salah apabila dijawab selain huruf tersebut.

b) Operator NOT

NOT hanya melibatkan sebuah operand, dengan bentuk ekspresi berupa: NOT operand

Hasil ekspresi adalah:

True, kalau operand False False, kalau operand True.

c. Rangkuman

Operator pada Turbo Pascal terdapat bermacam-macam, antara lain operator matematika, operator relasi dan operator boolean. Operator boolean masih dibagi lagi menjadi operator AND, operator OR, operator XOR dan operator NOT.

d. Tugas

1) Buatlah ekspresi dalam Pascal untuk menyatakanY terletak antara 2 dan 5!

2) Sebutkan kegunaan operator AND ?


(37)

32

Kegiatan Beiajar 2

Pernyataan Penyeleksian Kondisi

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 2 diharapkan peserta diklat dapat menggunakan pernyataan penyeleksian kondisi

b. Uraian Materi

Turbo Pascal menyediakan dua macam pernyataan untuk mengambil keputusan, yaitu:

1) Pernyataan IF

Pernyataan IF mempunyai bermacam-macam bentuk, yaitu: i. Pernyataan IF sederhana

Bentuk dari pernyataan IF yang sederhana adalah sebagai berikut:

;D ' @F/>

Pada bentuk ini, pernyataan hanya akan dijalankan kalau kondisi bernilai TRUE.

Contoh program IF:

" Q

#

$ B

O '' > $

$ G6, !

% &' &

ii. Pernyataan IF ELSE

Bentuk IF ELSE adalah sebagi berikut :

;D ' @F/> /%9/


(38)

33

Pada bentuk ini apabila pernyataan1 tidak terpenuhi maka akan menjalankan pernyataan ke dua.

Pemakaian operator AND pada IF :

" Q

#

$ B

O '' 3 .4 '

$

$ G* H*. !

&

c) Pernyataan IF bersarang

Pernyataan IF bersarang adalah pernyataan IF yang mengandung pernyataan IF lainnya. Suatu pedoman untuk memahami pernyataan IF ELSE adalah sebagai berikut :

(1) ELSE berpasangan dngan IF yang tepat di atasnya, yang terletak dalam satu blok

(2) Bila IF yang terletak tepat sebelum ELSE terletak di dalam BEGIN END, IF dikatakan tidak terletak dalam satu blok yang sama.

Contoh bentuk IF bersarang :

;D ' @F/> ;D ' @F/>

Q; /%9/

Q

Pada bentuk tersebut ELSE berpasangan dengan kondisi2. Contoh yang lainnya:

;D ' @F/> &

;D ' @F/> Q; /%9/

Q


(39)

34

2) Pernyataan CASE

Pernyataan CASE merupakan alternatif dari pernyataan IF untuk masalah dengan pilihan berganda. Pada masalah tertentu CASE lebih memberikan kejelasan daripada IF. Namun semua persoalan yang dapat ditangani oleh CASE bisa ditangani oleh IF, tetapi sebaliknya.

Format pernyataan CASE OFadalah sebagai berikut :

B 9/ AD

> Q $ Q

> Q $ Q

> Q'$ Q'

/>(

Contoh program Nilai ujian mahasiswa dalam bentuk A (berarti Sangat Baik), B (berarti Baik), C (berarti Cukup), D (berarti Kurang) dan E (berarti Gagal).

" Q

#

$ B

@ > O $

)

(

$ 9 < '

< $ < '

B $ B '

( $ O

/ $ ?

Struktur CASE OF...ELSE merupakan pengembangan dari struktur CASE OF. Pada struktur CASE OF apabila ada kondisi yang tidak terpenuhi berarti tidak ada pernyataan di dalam lingkungan CASE OF yang diproses. Struktur CASE OF... ELSE, bila ada kondisi tidak terpenuhi maka pernyataan yang akan diproses adalah pernyataan yang ada di ELSE.

Contoh penggunaan CASE OF... ELSE adalah sebagai berikut:

" Q

#


(40)

35

B

' 3 -4 $

(

$ ( O '

$ ( @R

-$ = &

9

c. Rangkuman

Bahasa Pascal menyediakan pernyataan untuk menyeleksi suatu kondisi, yaitu IF dan CASE. Dengan menyeleksi suatu kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang harus dikerjakan tergantung dari kondisi yang diseleksi tersebut.

d. Tugas

1) Apakah perbedaan pernyataan seleksi IF dan CASE?

2) Buatlah program yang meminta sebuah bilangan bulat dimasukkan dari keyboard dan program dapat mengomentari bilangan tersebut genap atau ganjil.

3) Ujilah program di bawah ini dan sebutkan kesalahannya? "

#

$ B

O '' 9 $


(41)

36

Kegiatan Belajar 3 :

Pernyataan Perulangan

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 3 diharapkan peserta diklat dapat memahami dan menggunakan pernyataan perulangan Turbo Pascal

b. Uraian Materi

Turbo Pascal menyediakan 3 macam pernyataan perulangan, yaitu FOR, WHILE dan REPEAT.

1) Pernyataan FOR

Pernyataan FOR digunakan untuk melakukan pengulangan yang jumlahnya telah diketahui sebelumnya. Berikut ini akan diterangkan macam-macam bentuk FOR.

a) FOR TO (disebut juga perulangan positif)

Perulangan FOR TO merupakan perulangan dengan penghitung dari kecil ke besar dan bentuknya bentuknya adalah sebagi berikut :

DA) 7 & $* Q @A Q ' (A

Syarat dalam bentuk FOR ini adalah :

1) Variabel, nilai_awal dan nilai_akhir harus bertipe sama

2) Tipe yang digunakan pada ketiga komponen tersebut harus berupa ordinal 3) Nilai_awal harus lebih kecil atau sama dengan nilai_akhir. Kalau

nilai_akhir lebih kecil dari nilai_awal maka bagian pernyataantidak dapat dijalankan.

Contoh pemakaian FOR TO untuk pengulangan tulisan Pascal sebanyak 3 kali adalah sebagai berikut:

& $


(42)

37

Apabila dijalankan program tersebut akan menampilkan tulisan Pascal urut ke bawah sebanyak 3 kali.

b) FOR DOWNTO (disebut juga perulangan negatif)

Perulangan FOR DOWNTO merupakan perulangan dengan penghitung dari besar ke kecil dan bentuknya adalah sebagai berikut:

DA) 7 & $* Q (A >@A Q ' (A

Syarat dalam bentuk FOR ini adalah:

1) Variabel, nilai_awal dan nilai_akhir harus bertipe sama

2) Tipe yang digunakan pada ketiga komponen tersebut harus berupa ordinal 3) Nilai_awal harus lebih besar atau sama dengan nilai_akhir.

Kalau nilai_akhir lebih besar dari nilai_awal maka bagian pernyataan tidak dapat dijalankan. Berikut merupakan contoh program FOR DOWNTO untuk menampilkan huruf T sampai A, secara urut ke kanan.

& $

)*+ $* @ -*%.,* -*

c) FOR bersarang

Bentuk perulangan bersarang adalah perulangan yang berada di dalam perulangan yang lain. Perulangan yang lebih dalam akan diproses terlebih dahulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar baru dikerjakan.

& -$

)*+ $* ,* +-*


(43)

-38

2) Pernyataan While

PernyataanWhile biasa dipakai untuk melakukan pengulangan yang jumlahnya tidak diketahui di depan atau selang pencacah tidak sebesar 1 atau –1, sehingga pernyataan akan dilakukan terus menerus selama kondisi bernilai True. Bentuk pernyataan While:

F;%/ ' (A

Contoh sebuah program untuk mengurutkan angka dari 10 sampai dengan 1, dengan penurunan sebanyak 1.

& Q $

$* , !> #

! G*

$* I

3) Pernyataan Repeat....Until

Repeat...Until digunakan untuk mengulang (repeat) pernyataan sampai (until) kondisi diseleksi di Until tidak terpenuhi. Persamaan dengan while adalah dipakai untuk menangani pengulangan yang jumlahnya belum pasti.

Perbedaaan antara Repeat..Until dengan While adalah

a) Paling sedikit pernyataan di dalam perulangan Repeat..Until diproses sekali, karena seleksi kondisi ada pada pernyataan Until yang terletak di bawah. Sedang pada struktur While paling sedikit dikerjakan nol kali, karena kondisi ada pada pernyataan while yang terletak di atas, sehingga kalau kondisi sudah tidak terpenuhi maka tidak akan masuk ke dalam lingkungan perulangannya.

b) Pada Repeat..until pada pernyataan boleh tidak menggunakan Begin End untuk menunjukkan batas perulangan karena batas perulangan sudah ditunjukkan oleh Repeat sampai dengan Until


(44)

39

" Q

#

$ : $* ,

+

: $* 0

# *+

c. Rangkuman

Turbo Pascal menyediakan 3 macam bentuk perulangan, yaitu FOR, WHILE dan REPEAT...UNTIL. Ketiga bentuk tersebut masing-masing masih dibagi lagi dari bentuk yang paling sederhana sampai ke bentuk bersarang.

d. Tugas

1) Apakah yang dimaksud dengan perulangan positif dan negatif? 2) Buatlah program untuk menampilkan 30 buah tanda * pada satu baris

dengan menggunakan perulangan FOR, WHILE dan REPEAT...UNTIL! 3) Sebutkan persamaan dan perbedaan antara WHILE dan REPEAT…


(45)

40

Kegiatan Belajar 4

Pesan Kesalahan Kompilasi

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran 4 diharapkan peserta diklat dapat memahami pesan kesalahan kompilasi dan memperbaiki program.

b. Uraian Materi

Pada pembuatan program dapat terjadi 2 buah kesalahan yaitu kesalahan sewaktu proses kompilasi dan kesalahan sewaktu program dijalankan. Pada pemrograman dengan Turbo Pascal apabila terjadi kesalahan maka akan ditunjukkan nomor kesalahan dan pesan kesalahannya.

Misalnya pada program yang masih mengandung kesalahan sebagai berikut:

89 @ 7 O 8

8O ' ' 3 64$ 8

$ 8@R);8

$ 8)B@;8

-$ 8 >@R8

.$ 8@ ;8

+$ 89B@R8

6$ 8;>(A9; )8

'/

89 %:) > 9 % F8

Apabila program dikompilasi, akan terdapat pesan kesalahan (teks diblok warna merah) seperti Gambar 3.1.


(46)

41

Gambar 3.1 Pesan Kesalahan pada Turbo Pascal

Pesan kesalahan akan ditampilkan urut dengan nomor kesalahan dan nama kesalahan. Pada Turbo Pascal apabila terjadi kesalahan kita akan langsung ditunjukkan tempat kita membuat kesalahan, seperti contoh di atas kita langsung ditunjukkan pada identifier pil. Pesan kesalahan yaitu Error 3 Unknown Identifier, hal tersebut berarti bahwa identifier pil belum dideklarasikan, untuk memperbaikinya kita harus mendeklarasikan identifier pil.

c. Rangkuman 4

Turbo Pascal saat dikompilasi akan menunjukkan kesalahan urut dari kesalahan di awal program sampai akhir program. Apabila kesalahan pertama telah diperbaiki maka Turbo Pascal akan mencari kesalahan dibawahnya.

d. Tugas 4

1) Bagaimanakah caranya memperbaiki apabila dikompilasi terdapat pesan kesalahan Division by zero!

2) Carilah 5 pesan kesalahan yang ada di Turbo Pascal.

3) Sebutkan masing-masing arti dari pesan kesalahan berikut ini: a) Duplicate Identifier


(47)

42

Modul 4

Melakukan Perancangan Pengumpulan Data

1.

Pengantar

Melakukan perancangan pengumpulan data merupakan modul berisi materi dasar tentang pemahaman prosedur pengumpulan data. Modul ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 berisi tentang memahami prosedur pengumpulan data/pemetaan data. Kegiatan belajar 2 berisi tentang mempersiapkan pokok-pokok kebutuhan data. Kegiatan belajar 3 berisi tentang melakukan perancangan pengumpulan data.

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami dan menjelaskan prosedur pengumpulan data/pemetaan data dan mampu menyusunnya dalam sebuah algoritma pemrograman serta menentukan peralatan bantu dalam melakukan pengumpulan data/pemetaan data. Dengan menguasai modul ini peserta diklat mampu menguasai perancangan pengumpulan data.

2.

Kompetensi

Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta setelah memahami isi keseluruhan modul ini adalah:

a. Memahami prosedur pengumpulan data/pemetaan data b. Mempersiapkan pokok-pokok kebutuhan data

c. Melakukan perancangan pengumpulan data

3.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar yang ada pada modul adalah sebagai berikut:

1.1Menguraikan fungsi bermacam jenis data

1.2Menyusun hasil pengumpulan data menjadi suatu acuan pembuatan program


(48)

(49)

44

Kegiatan Belajar 1

Pemahaman Prosedur Pengumpulan Data/Pemetaan Data

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu menganalisa data sehingga dapat mengidentifikasnya menjadi beberapa tipe data sesuai dengan sifat datanya.

b. Uraian Materi 1) Pengertian Data

Kata data berasal dari “datum” yang berarti materi atau kumpulan fakta yang dipakai untuk keperluan suatu analisa, diskusi, presentasi ilmiah, atau tes statistik. Data merupakan representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek berupa nilai yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Secara umum, data dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu data primer dan data sekunder.

Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku, atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan memiliki makna setelah mengalami suatu proses pengolahan, di mana luaran dari proses ini disebut sebagai informasi.

2) Pengertian Informasi

Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna atau bermanfaat bagi pemakainya. Pada dasarnya, informasi merupakan data yang sudah mengalami pemrosesan atau pengolahan.

Bentuk informasi yang kompleks dan terintegrasi dari hasil pengolahan sebuah database yang akan digunakan untuk proses pengambilan keputusan pada manajemen akan membentuk Sistem Informasi Manajemen.


(50)

45

3) Pengertian Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Logis memiliki makna bahwa urut-urutan langkah tersebut bisa ditentukan, benar atau salah. Dengan demikian, tidak cukup hanya terurut saja, melainkan juga harus benar urutannya.

Algoritma merupakan metode umum yang digunakan untuk menyelesaikan kasus tertentu. Algoritma dapat dituliskan menggunakan tiga notasi, yaitu:

Kalimat deskriptif

Flowchart (diagram/bagan alir), dan Pseudo-code (kode semu)

4) Flowchart

Flowchart (bagan alir) merupakan formalisasi representasi grafis dari rangkaian logis. Kegunaan flowchart adalah untuk menyediakan gambaran yang mudah dipahami mengenai proyek atau proses. Flowchart menggunakan simbol-simbol geometri yang sederhana untuk mendefinisikan keterhubungan.


(51)

46

Flowchart merupakan salah satu notasi yang sering digunakan untuk melukiskan sebuah algoritma sederhana. Dalam implementasinya, flowchart banyak digunakan di tahap analisis, desain, dokumentasi atau manajemen proses.Ada banyak perangkat lunak bantu yang bisa digunakan untuk membuat flowchart, seperti Dia (open source) dan Microsoft Visio (berbayar).

Contoh langkah-langkah pembuatan flowchart pada Microsoft Visio adalah sebagai berikut:

1. Buka tampilan utama Microsoft Visio.

Gambar 4.2 Tampilan Utama Microsoft Visio

2. Pilih kategori template Flowchartdi bagian Template Categories, kemudian klik Basic Flowchart untuk pembuatan diagram dasar.

Gambar 4.3 Template Flowchart


(52)

47

Gambar 4.4. Lembar Kerja Template Flowchart

4. Untuk memulai pembuatan flowchart, drag ikon di sebelah kiri dan letakkan ke lembar kerja.

5. Contoh pembuatan flowchartterlihat pada Gambar 4.5.


(53)

48

c. Rangkuman

Data merupakan representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek berupa nilai yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Informasi merupakan data yang berasal dari fakta yang tercatat dan selanjutnya dilakukan pengolahan (proses) menjadi bentuk yang berguna.

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis.

Flowchart (bagan alir) merupakan formalisasi representasi grafis dari rangkaian logis.

d. Tugas

Selesaikan tugas-tugas berikut dengan baik dan benar

1. Berikan contoh data dan informasi

2. Apa yang Anda ketahui mengenai notasi kalimat deskriptif, flowchart, dan pseudo-code? Jelaskan!

3. Pelajarilah simbol-simbol dari flowchart


(54)

49

Kegiatan Belajar 2

Mempersiapkan Pokok-Pokok Kebutuhan Data

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami jenis-jenis tipe data dan menggunakannya sesuai dengan kebutuhan serta sifat datanya.

b. Uraian Materi

1) Pengertian Tipe Data

Tipe adalah pola representasi suatu data di komputer dan berfungsi untuk mendefinisikan objek yang akan diprogram. Tipe bisa berupa tipe dasar (yang diasumsikan ada) dan tipe bentukan. Pada prinsipnya, tipe menentukan representasi internal data atau suatu nilai. Tipe tidak menentukan alokasi memori di komputer, tetapi hanya mendefinisikan pola struktur informasi.

Contoh tipe data adalah: integer, char, dan boolean

2) Tipe Data Dasar

Untuk menyimpan suatu variabel diperlukan tempat khusus di dalam memori komputer. Besar dan tipe dari variabel-variabel di dalam standar program C++ dispesifikasikan sebagai berikut.

Nama Ukuran Jangkauan Keterangan

char 1 byte signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255

Abjad/karakter atau untuk bilangan bulat kecil

short 2 byte signed: -32768 to 32767

unsigned: 0 to 65535

Bilangan bulat dengan jangkauan pendek

int 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295


(55)

50

long 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295

Integer dengan jangkauan panjang

bool 1 byte true or false Boolean, dapat bernilai benar atau salah (true or false)

float 4 byte 3.4e +/- 38 (7 digit) Angka dengan titik mengambang (bilangan cacah)

double 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits) Bilangan cacah dengan ketelitian ganda

3) Variabel

Variabel adalah suatu lokasi di memori, di mana interpretasinya bergantung pada kelas penyimpanan dan tipenya. Di mana kelas penyimpanannya ditentukan berdasarkan keyword dan konteks deklarasinya. Deklarasi variabel dilakukan untuk menyimpan suatu penempatan di memori, memberinya nama, dan mendefinisikan tipe data yang dapat digunakan di variabel.

int a;

Pada kasus di atas, a adalah sebuah variabel yang bertipe integer (int).

4) Deklarasi dan Definisi

Deklarasi dan definisi diperlukan untuk semua tipe data termasuk tipe data bentukan user (user-defined type).Sebuah deklarasi memperkenalkan sebuah nama dalam sebuah program. Deklarasi sebuah nama sekaligus menentukan scope nama tersebut. Definisi, selain memasukkan nama obyek dalam sebuah program juga membentuk (create) obyek tersebut dan melakukan inisialisasi. Deklarasi dan definisi sering dipertukarkan, tetapi sebenarnya terdapat perbedaan deklarasi dan definisi.

Secara sederhana, sebuah program hanya mempunyai satu definisi terhadap satu obyek atau fungsi (function) dan sebuah program dapat mempunyai lebih dari


(56)

51

satudeklarasi. Persyaratan tersebut dalam C++ dikenal dengan istilah aturan satu definisi(One Definition Rule /ODR).

int i; //definisi

int i=0; //definisi

extern int i; //deklarasi

extern int i=0; //definisi

static int j; //definisi

static int j=0; //definisi

void g(int k) //deklarasi fungsi

c. Rangkuman

Tipe adalah pola representasi suatu data di komputer dan berfungsi untuk mendefinisikan objek yang akan diprogram.

Variabel adalah suatu lokasi di memori, di mana interpretasinya bergantung pada kelas penyimpanan dan tipenya.

Deklarasi dan definisi diperlukan untuk semua tipe data termasuk tipe data bentukan user (user-defined type).

d. Tugas

Selesaikan tugas-tugas berikut dengan baik dan benar

1. Apa yang Anda ketahui mengenai tipe data bentukan? Jelaskan! 2. Apa yang Anda ketahui mengenai konstanta?

3. Apakah setiap variabel harus dideklarasikan dahulu sebelum digunakan? Jelaskan!


(57)

52

Kegiatan Belajar 3

Melakukan Perancangan Pengumpulan Data

a. Uraian Materi

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu melakukan perancangan pengumpulan data dan menyusun hasil-hasil pengumpulan data menjadi suatu acuan pembuatan program.

1) Struktur Data

Struktur data didefinisikan sebagai cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Jenis struktur data:

Struktur data sederhana

Contohnya adalah array dan struct Struktur data majemuk

Contohnya adalah stack, queue, dan list

2) Array

Array adalah struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama. Setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya sehingga memiliki keterurutan. Nama lain array adalah larik, tabel, atau vektor.


(58)

53

3) Struktur/Rekaman

Struct adalah tipe data bentukan yang berisi kumpulan variabel yang bernaung dalam satu nama yang sama. Karakteristik struct sangat berbeda sekali dengan array. Tidak seperti array, elemen-elemen struct bisa memiliki tipe data yang berlainan. Variabel-variabel yang menjadi anggota struct disebut dengan elemen struct.

Contoh definisi struct

{Definisi Point, menyatakan absis dan koordinat pada sumbu kartesian} type POINT : <

X: integer, {absis} Y: integer {ordinat} >

4) Stack

Stack (tumpukan) merupakan salah satu struktur data kompleks yang merepresentasikan tumpukan. Secara sederhana, tumpukan bisa diartikan sebagai suatu kumpulandata yang seolah-olah ada data yang diletakkan di atas data yanglain. Stack merupakan suatu senarai (list) yang mempunyai sifat“masuk terakhir keluar pertama”(last in first out – LIFO)

Gambar 4.7 Representasi Stack

Operasi dasar stack terdiri dari:

Push (penyisipan/penambahan) Pop (pengambilan)


(59)

54

5) Queue

Secara bahasa, queue artinya antrian. Dikaitkan dengan struktur data, queue adalah sekumpulan data yang organisasi atau strukturnya bersifat seperti antrian. Karakter suatu antria adalah terdapat satu buah pintu masuk di suatu ujung dan satu buah pintu keluar di ujung satunya.

Gambar 4.8 Representasi Queue

Operasi dasar queue terdiri dari:

Enqueue (penyisipan/penambahan) Dequeue (pengambilan)

b. Rangkuman

Struktur data didefinisikan sebagai cara penyimpanan, penyusunan dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Jenis struktur data:

Struktur data sederhana

Contohnya adalah array dan struct Struktur data majemuk


(60)

55

c. Tugas 3

Selesaikan tugas-tugas berikut dengan baik dan benar 1. Jelaskan karakteristik-karakteristik dari array! 2. Jelaskan karakteristik dari struct!

3. Berikan contoh kasus stack dalam dunia nyata 4. Berikan contoh kasus queue dalam dunia nyata


(61)

56

Modul 5

Melakukan Desain dan Perancangan Software

1.

Pengantar

Modul melakukan desain dan perancangan perangkat lunak (software) ini membahas tentang konsep dasar perangkat lunak hingga tahap perancangan. Modul ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 menguraikan spesifikasi perangkat lunak yang akan dirancang. Kegiatan belajar 2 menjelaskan penentuan software developer tool untuk keperluan pembuatan perangkat lunak aplikasi. Kegiatan belajar 3 menjabarkan langkah-langkah pembuatan dokumen rancangan desain perangkat lunak.

2.

Kompetensi

Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta setelah memahami isi keseluruhan modul ini adalah:

a. Memahami spesifikasi software yang akan dirancang

b. Menentukan software developer untuk keperluan pembuatan software aplikasi

c. Membuat dokumen rancangan desain software

3.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar yang ada pada modul adalah sebagai berikut:

1.1Menerangkan konsep algoritma pemrograman pada software aplikasi yang akan dirancang

1.2Mengklasifikasikan software developer tool dan mampu menentukan tool yang tepat untuk pembuatan perangkat lunak aplikasi.

1.3Menjelaskan langkah-langkah pembuatan dokumen rancangan software aplikasi yang akan dibuat


(62)

57

Kegiatan Belajar 1

Memahami Spesifikasi Software yang Akan Dirancang

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dirancang.

b. Uraian Materi 1) Perangkat Lunak

Istilah perangkat lunak (software) merujuk pada hal-hal berikut:

a. Instruksi (program komputer) yang ketika dieksekusi akan menyediakan fungsi dan performa seperti yang diharapkan

b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi c. Dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program

Menurut IEEE, perangkat lunak didefinisikan sebagai sekumpulan program komputer, aturan-aturan prosedur, dan data serta dokumentasi terkait.

Secara formal, Pressman (2006) mendefinisikan perangkat lunak sebagai sekumpulan item maupun objek yang membentuk konfigurasi, yang terdiri dari program, data, dan dokumen.


(63)

58

Dengan demikian, dapat diambil kesimpulan bahwa perangkat lunak tidak hanya sekadar program (seperti anggapan orang pada umumnya), melainkan juga meliputi data dan dokumen.

Perangkat lunak memiliki karakteristik khusus yang menegaskan identitasnya (Pressman, 2006), yaitu:

a. Perangkat lunak itu dibangun atau direkayasa, tidak diproduksi dengan menggunakan mesin/tangan seperti perangkat keras.

b. Perangkat lunak tidak akan pernah usang (wear out) atau lusuh sejalan dengan waktu, namun ia dapat memburuk.

c. Perangkat lunak akan terus menerus dibuat menurut pesanan, sedangkan perangkat keras akan disusun dengan menggunakan komponen.

Jenis perangkat lunak dikelompokkan ke dalam dua bagian, yaitu perangkat lunak sistem (contohnya sistem operasi) dan perangkat lunak aplikasi (contohnya editor teks, aplikasi office, dan sistem informasi akademik).

2) Spesifikasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak menjelaskan ketentuan atau batasan tentang apasaja yang harus diberikan oleh sebuah perangkat lunak.Spesifikasi menggambarkan kebutuhan atau persyaratan (requirement) apa saja yang harus dipenuhi oleh sistem perangkat lunak dan menentukan batasan pada operasi serta implementasinya.

Spesifikasi merupakan tahap kritis dalam proses pengembangan perangkat lunak karena kesalahan pada tahap ini akan mengakibatkan kesalahan tahap-tahap selanjutnya. Oleh karena itu, spesifikasi perangkat lunak harus dipahami secara baik dan menjadi acuan bagi pengembang dan pemilik perangkat lunak.

3) Kebutuhan Perangkat Lunak

Ada dua jenis kebutuhan sistem perangkat lunak, yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.


(64)

59 a. Kebutuhan fungsional

Kebutuhan fungsional menetapkan layanan sistem yang harus disediakan. Layanan ini harus ada dan menggambarkan fungsionalitas sistem. Sebagai contoh, pada kasus sistem informasi penggajian, layanan rekam data karyawan, perhitungan gaji, dan penetapan tunjangan merupakan gambaran kebutuhan fungsional.

b. Kebutuhan non-fungsional

Kebutuhan non-fungsional berkaitan dengan ketentuan yang harus dipenuhi semua layanan pada sistem, menyangkut kinerja, kehematan, keamanan dan mutu informasi.

Contoh kebutuhan non-fungsional adalah: performa sistem, kehandalan (reliability), portability, dan ketersedian (availability).

Kebutuhan pengguna akhir menetapkan data dan informasi apasaja yang perlu di akses dari sistem. Kebutuhan pengguna harus ditulis dalam tabel bahasa alami atau diagram. Persyaratan sistem dapat ditulis dalam bahasa alami terstruktur, PDL atau dalam bahasa formal. Sedangkan dokumen persyaratan perangkat lunak adalah pernyataan yang disepakati oleh pengguna dan pengembang, tentang persyaratan sistem yang dibangun.

c. Rangkuman 1

Istilah perangkat lunak (software) tidak hanya merujuk pada program-program komputer, melainkan juga meliputi data dan dokumentasi.

Perangkat lunak diklasifikasikan menjadi dua bagian, yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi.

Dalam pengembangan perangkat lunak, tahap spesifikasi memiliki peran penting untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan fungsional maupun non-fungsional.

Kebutuhan fungsional mendefinisikan layanan-layanan sistem yang harus disediakan, sedangkan kebutuhan non-fungsional menetapkan layanan-layanan yang ditawarkan.


(65)

60

d. Tugas 1

Selesaikan tugas-tugas berikut dengan baik dan benar

1. Jelaskan komponen data dalam perangkat lunak! 2. Jelaskan komponen dokumen dalam perangkat lunak! 3. Sebutkan perangkat lunak sistem yang Anda ketahui! 4. Sebutkan perangkat lunak aplikasi yang Anda ketahui!

5. Identifikasi kebutuhan fungsional pada sistem informasi akademik! 6. Identifikasi kebutuhan non-fungsional pada sistem informasi akademik!


(66)

61

Kegiatan Belajar 2

Menentukan Software Developer untuk Keperluan Pembuatan

Software Aplikasi

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu mengenal jenis-jenis perangkat lunak (software) pengembangan dan menetapkan strategi pemilihan perangkat lunak yang tepat untuk mengembangkan perangkat lunak.

b. Uraian Materi

1) SoftwareDeveloper

Software developer (atau sering disebut software development tool) merupakan jenis perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membangun atau mengelola program-program dan aplikasi-aplikasi lain.

Gambar 5.2 Perangkat Lunak Borland C++

Sejarah munculnya perangkat lunak bantu bermula pada awal tahun 1950 yang digunakan sebagai linker, loader, dan kontrol program. Di dalam pengembangan perangkat lunak (khususnya bidang rekayasa perangkat lunak), istilah perangkat


(67)

62

lunak bantu ini merujuk pada computer-aided software engineering (CASE) tool.

2) Perangkat Lunak Analisis

Analisis merupakan tahap awal dalam pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan menggambarkan sistem secara global. Kegiatan utama pada tahap analisis adalah mendefinisikan model proses perangkat lunak melalui Data Flow Diagram (DFD).

Ada banyak perangkat lunak bantu yang digunakan pada tahap analisis, salah satunya yang cukup populer adalah PowerDesigner. Pada versi 6, PowerDesigner menyediakan distribusi paket portable yang bisa langsung digunakan tanpa perlu instalasi.

Gambar 5.3 Perangkat LunakAnalisis PowerDesigner

3) Perangkat Lunak Desain

Tahap desain terdiri dari beberapa aktivitas, meliputi desain data, desain arsitektur, desain antarmuka, dan desain komponen. Tiap aktivitas ini memerlukan perangkat lunak bantu khusus. Pada tahap desain data, tujuan yang diharapkan adalah memodelkan data. Kegiatan ini memerlukan perangkat lunak spesifik, salah satunya adalah perangkat lunak pemodelan entity relationship diagram (ERD).


(68)

63

Gambar 5.4 Perangkat Lunak Desain Data PowerDesigner

4) Perangkat Lunak Pengkodean

Perangkat lunak implementasi atau pengkodean berfungsi untuk mentranslasikan hasil analisis ke bentuk kode program. Hasil analisis yang berupa algoritma dan struktur data diterjemahkan ke sintaks bahasa pemrograman. Dalam implementasi ini tersedia beragam perangkat lunak bantu, salah satunya Eclipse.

Gambar 5.5 Perangkat Lunak Pengkodean Eclipse

Eclipse merupakan IDE (Integrated Development Environment) yang menawarkan fitur komprehensif dan mencakup beragam bahasa pemrograman populer, seperti Java, C, C++, dan PHP.


(69)

64

c. Rangkuman 2

Software development tool merupakan jenis perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk membangun atau mengelola program-program dan aplikasi-aplikasi lain.

Perangkat lunak analisis menyediakan fitur untuk menggambarkan sistem secara global.Perangkat lunak desain berfungsi untuk memodelkan hasil analisis sebagai bentuk perancangan. Perangkat lunak implementasi atau pengkodean berfungsi untuk mentranslasikan hasil analisis ke bentuk kode program

d. Tugas

Selesaikan tugas-tugas berikut dengan baik dan benar

1. Identifikasi perangkat lunak software developer yang Anda ketahui! 2. Identifikasi perangkat lunak analisis yang Anda ketahui!

3. Identifikasi perangkat lunak desain yang Anda ketahui! 4. Identifikasi perangkat lunak pengkodean yang Anda ketahui!


(70)

65

Kegiatan Belajar 3

Membuat Dokumen Rancangan Desain Software

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami aktivitas perencanaan perangkat lunak serta membuat dokumen rancangan desain perangkat lunak.

b. Uraian Materi

1) Desain Perangkat Lunak

Desain perangkat lunak merupakan sebuah proses penyelesaian persoalan dan perencanaan solusi perangkat lunak. Tahap ini umumnya dilakukan setelah kegiatan analisis berhasil mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

Tahap desain memiliki peran penting untuk mewujudkan perangkat lunak yang baik dan benar. Bahkan, dikatakan bahwa “jika kita gagal membuat perencanaan, maka berarti kita merencanakan untuk gagal”.

Tahap desain perangkat lunak dibagi menjadi empat aktivitas umum, meliputi: desain data, desain arsitektur, desain antarmuka, dan desain level komponen (Pressman, 2006).

2) Desain Data

Data design mengubah informasi menjadi struktur data untuk mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Data design dibuat berdasarkan data dictionary dan ERD.

Langkah-langkah desain data menggunakan model entity relationship diagram (ERD) pada PowerDesigner adalah sebagai berikut:


(71)

66

1. Buka lembar kerja PowerDesigner 6, dengan cara mengklik ganda filepdda6.exe.

2. Terlihat tampilan utama PowerDesigner DataArchitect.

3. Gunakan ikon Entity di bagian Tools untuk menambahkan entitas ke dalam diagram.

4. Untuk mendefinisikan relasi, gunakan ikon Relationship. 5. Contoh hasil pembuatan diagram ER terlihat pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6 Pembuatan Entity Relationship Diagram

3) Desain Arsitektur

Architectural design mendefinisikan relasi antara elemen-elemen struktural utama, pola desain yang digunakan untuk mencapai kebutuhan yang ditentukan untuk sistem dan batasan-batasan yang mempengaruhi bagaimana desain arsitektural ini diterapkan. Desain ini berdasarkan spesifikasi sistem, model analisis (bagian DFD) dan interaksi antara subsistem.

Salah satu perangkat lunak bantu untuk menghasilkan desain arsitektur adalah Microsoft Visio. Langkah pembuatan desain arsitektur dijelaskan sebagai berikut:


(72)

67

1. Buka tampilan utama Microsoft Office Visio.

Gambar 5.7 Tampilan Utama Microsoft Visio

2. Pilih kategori template di bagian Template Categories dan sesuaikan dengan kebutuhan diagram. Sebagai contoh, pilih kategori Network.

Gambar 5.8 Lembar Kerja Template Network

3. Drag ikon di sebelah kiri dan letakkan ke lembar kerja.


(73)

68

Gambar 5.9 Desain Arsitektur Sistem

4) Desain Antarmuka

Desain antarmuka (interface) menggambarkan bagaimana bentuk antarmuka sistem yang akan digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna. Tujuan dari desain antarmuka pengguna adalah untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering disebut dengan user-centered design.

Ada bermacam perangkat lunak bantu yang bisa digunakan untuk menghasilkan desain antarmuka, mulai dari yang umum (aplikasi pengolah kata/word processor) sampai yang spesifik (diagramming tool). Contoh tampilan desain antarmuka diperlihatkan pada Gambar 5.10.


(74)

69

5) Desain Level Komponen

Desain level komponen menghasilkan deskripsi sistem perangkat lunak secara universal.Jadi, tahap ini mencakup semua aktivitas yang dilakukan pada tahap desain data, desain arsitektur, dan desain antarmuka.

c. Rangkuman

Desain data menggambarkan informasi mengenai struktur data yang digunakan pada perangkat lunak yang akan dibangun. Salah satu perangkat lunak bantu yang bisa digunakan untuk membuat desain data adalah PowerDesigner.

Untuk membuat desain arsitektur maupun desain antarmuka juga dapat menggunakan perangkat lunak PowerDesigner.

d. Tugas

1. Gambarkan desain data pada kasus Guru mengajar matapelajaran. 2. Gambarkan desain arsitektur sebuah perangkat lunak.


(75)

70

Modul 6

Melakukan Pengkodean Program

1.

Pengantar

Melakukan pengkodean program merupakan modul berisi materi dasar tentang pemahaman pengkodean data. Modul ini terdiri dari 3 (tiga) kegiatan belajar. Kegiatan belajar 1 berisitentang memahami prosedur pengkodean program. Kegiatan belajar 2 berisi tentang mempersiapkan pengkodean program. Kegiatan belajar 3 berisi tentang melakukan pengkodean program.

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami dan menjelaskan prosedur pengkodean program, mempersiapkan pengkodean program, serta melakukan pengkodean program yang baik dan benar.

2.

Kompetensi

Kompetensi yang harus dicapai oleh peserta setelah memahami isi keseluruhan modul ini adalah:

a. Memahami prosedur pengkodean program b. Mempersiapkan pengkodean program c. Melakukan pengkodean program

3.

Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran pada masing-masing kegiatan belajar yang ada pada modul adalah sebagai berikut:

1.1Menerapkan konsep algoritma pemrograman pada software aplikasi. 1.2Memahami persiapan-persiapan pengkodean program


(76)

71

Kegiatan Belajar 1

Memahami Prosedur Pengkodean Program

a. Tujuan Kegiatan Pembelajaran

Setelah mempelajari kegiatan belajar ini peserta diklat mampu memahami tahap pengkodean (implementasi), prosedur pengkodean, dan mentranslasikan notasi flowchart ke pseudocode.

b. Uraian Materi

1) Pengertian Implementasi (Pengkodean)

Implementasi/pengkodean (code generation) merupakan tahap untuk mentranslasikan hasil perancangan ke suatu bentuk machine-readable. Tahap implementasi sistem menggambarkan manifestasi dunia nyata dari pemrosesan fungsi-fungsi dan struktur informasi. Dalam tahap ini, aspek-aspek yang berubungan dengan perilaku dan struktur sistem direpresentasikan sebagaimana ia akan dibangun.

Tahap implementasi terkait erat dengan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berfungsi untuk mewujudkan hasil analisis dan desain ke domain executable. Dengan kata lain, bahasa pemrograman digunakan untuk menerjemahkan definisi kelas-kelas, atribut-atribut, operasi-operasi, dan pesan-pesan (messages) ke suatu bentuk yang dapat dieksekusi oleh mesin.

2) Translasi Flowchart ke Pseudocode

Notasi pseudocode merupakan notasi algoritma yang mendekati implementasi kode program namun tidak terikat pada satu bahasa pemrograman. Artinya, notasi ini mudah diterjemahkan ke sintaks bahasa pemrograman apa pun. Untuk mengonversi flowchart ke pseudocode, kita harus memahami apa yang digambarkan pada flowchart.


(77)

72

Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika ingin mentranslasikan flowchart ke pseudocode:

Pahami dengan baik maksud dari diagram flowchart Mulai pembacaan dari bagian atas secara berurutan.

Untuk memudahkan translasi, lakukan per bagian notasi/simbol. Perhatikan munculnya notasi khusus seperti belah ketupat karena akan membentuk blok seleksi/pemilihan

Contoh bentuk flowchart sederhana yang akan mencetak nilai masukan.

Gambar 6.1 Bentuk Flowchart Read/Write

Bentuk notasi pseudocode dari notasi flowchart pada Gambar 6.1 adalah seperti berikut:

read(A)


(78)

73

Contoh bentuk flowchartyang menggambarkan pernyataan seleksi atau pemilihan if-then-else.

Gambar 6.2 Bentuk Flowchart Seleksi if-then-else

Bentuk notasi pseudocode dari notasi flowchart Gambar 2 adalah seperti berikut:

if A> 0 then

write (‘bilangan positif’) else

write (‘bukan bilangan positif’) endif

c. Rangkuman

Implementasi/pengkodean (code generation) merupakan tahap untuk mentranslasikan hasil perancangan ke suatu bentuk machine-readable atau domainexecutable.

Agar dapat mentranslasikan flowchart ke notasi pseudocode, pahami alur kerja dan maksud dari flowchart.


(1)

98

Gambar 7.11 Halaman Index Localhost

2. Pada bagian Tools, pilih menu phpmyadmin. 3. Akan terlihat tampilan utama phpMyAdmin.

Gambar 7.12 Halaman phpMyAdmin

4. Pilih basis data yang akan di-backup.

5. Sebagai contoh, tampilan basis data aktif yang terpilih akan terlihat seperti Gambar 7.13.


(2)

99

Gambar 7.13 Halaman Basis Data Aktif

6. Pilih menu Export untuk memulai tahap backup.

7. Lakukan beberapa pengaturan untuk mempersiapkan backup data. Perhatikan contohnya seperti Gambar 7.14, setidaknya ada 6 hal yang perlu diperhatikan.

Gambar 7.14 Pengaturan Backup Basis Data


(3)

100

9. Tentukan lokasi penyimpana file, kemudian tunggu hingga proses backup selesai.

3) Backup Media

Untuk melakukan backup media, kita bisa memanfaatkan berbagai perangkat lunak bantu penulisan media. Beberapa sistem operasi sebenarnya juga sudah menyediakan fasilitas built-in, namun biasanya sangat sederhana dan terbatas. Salah satu aplikasi backup media yang cukup populer adalah Nero. Berikut dijelaskan langkah-langkah melakukan backup media menggunakan Nero Startmart.

1. Masukkan CD blank ke CD/DVD drive. 2. Jalankan aplikasi Nero Startmart.

Gambar 7.15 Memilih Pembuatan Backup Data

3. Pilih jenis pembuatan backup data, misal Make Data CD.

4. Pada tampilan Disc Content, masukkan file-file media yang akan di-burn ke CD. Cara memasukkan file bisa menggunakan tombol Add atau langsung drag dan drop ke area file.


(4)

101

Gambar 7.16 Menambahkan File Media

5. Setelah memasukkan file, klik Next untuk melanjutkan.

Gambar 7.17 Menambahkan File Media

6. Beri nama disk, kemudian klik Burn untuk memulai penulisan media. 7. Tunggu beberapa saat hingga proses selesai dan CD akan dikeluarkan


(5)

102 c. Rangkuman

Hampir semua sistem operasi telah menyediakan fasilitas backup maupun restore yang bisa kita manfaatkan.

Untuk melakukan backup data, kita bisa menggunakan aplikasi yang sudah built-in atau memanfaatkan aplikasi pihak ketiga.

Pada backup media, pastikan media penyimpan yang akan digunakan dalam kondisi baik. Selanjutnya, gunakan perangkat lunak bantu untuk melakukan penulisan ke media CD/DVD.

d. Tugas

Selesaikan tugas-tugas berikut dengan baik dan benar

1. Lakukan backup sistem dan pilih lokasi penyimpanan di media CD. 2. Bagaimana melakukan backup sistem dengan menempatkan penyimpanan

pada jaringan? Jelaskan!


(6)

103

Referensi

Jogiyanto, (2001). Turbo Pascal Versi 5.0 Jilid 1. Andi Offset, Yogyakarta. Jogiyanto, (1989). Turbo Pascal Versi 5.0 Jilid 2. Andi Offset, Yogyakarta. Kadir, Abdul. 1999. Pemrograman Pascal Buku I. Andi Offset, Yogyakarta. Kadir, Abdul. 2002. Pemrograman Pascal Buku II. Andi Offset, Yogyakarta.

Munir, R. 2003. Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Informatika

(Buku 1). Bandung

Munir, R. 2003. Algoritma dan Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan C. Informatika

(Buku 2). Bandung

Pressman, R. 2006.Software Engineering A Practitioner’s Approach 6th Edition, The Mc Graw Hill Compannies, Inc.

Sommerville, I. 2009. Software Engineering, 8th Edition. Addison Wesley Publishing Company