Pengembangan game edukasi untuk pembelaran persamaan dasar akuntansi bagi siswa kelas X bidang keahlian bisnis dan manajemen

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK
PEMBELAJARAN PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI BAGI
SISWA KELAS X BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN
MANAJEMEN

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi
Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:
Karolyn Kris Nadia
NIM : 101334041

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2016

i

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Persembahan
Dengan sepenuh hati karya ilmiah ini kupersembahkan untuk :


Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria




Kedua orang tuaku tercinta Agustinus Naryanta dan Anastasia
Trimuryanti



Keluarga kecilku suami tersayang Al Nino James dan anakku
tercinta Koleta Ashadewi Aiko Putri



Kedua adikku Angela Mericy Ayu dan Clara Monica Pangerti



Seluruh sahabat-sahabatku



Almamater Univesitas Sanata Dharma


iv

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Motto

Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua
(Aristoteles)

Banyak kegagalan dalam hidup ini dikarenakan orang-orang tidak menyadari
betapa dekatnya mereka dengan keberhasilan saat mereka meyerah.
(Thomas Alva Edison)

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


ABSTRAK
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN
PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI BAGI SISWA KELAS X BIDANG
KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN.
Karolyn Kris Nadia
Univesitas Sanata Dharma
2016
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan gamepembelajaran yang
dapat digunakan sebagai media dan sumber belajar dalam pembelajaran akuntansi
bagi siswa SMK kelas X semester I, khususnya pada pembelajaran materi
Persamaan Dasar Akuntansi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and
Development). Pengembangan Game edukasi dilakukan dengan langkah-langkah
desain sistem pembelajaran menurut Dick and Carey. Validasi dilakukan oleh satu
orang ahli materi dan satu orang ahli media. Subjek uji coba produk adalah siswa
SMK kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK Negeri 1 Godean .
Uji coba terdiri dari tiga tahap yaitu: uji coba perorangan, uji coba kelompok
kecil, dan uji coba lapangan. Data dikumpulkan dengan kuesioner. Data berupa
hasil penelitian mengenai kualitas produk dan saran untuk merevisi produk yang

selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk gameyang dikembangkan
layak digunakan sebagai media pembelajaran khususnya pada materi Persamaan
Dasar Akuntansi pada SMK kelas X bidang keahlian Bisnis dan Manajemen. Hal
ini dibuktikan oleh: (1) hasil penilaian dari ahli materimenilai “baik” dengan ratarata skor sebesar 3,4; (2)hasil penilaian dari ahli media menilai “baik” dengan
rata-rata skor sebesar 4.1; (4) hasil penilaian dari uji coba perorangan menilai
“sangat baik” dengan rata-rata skor 4.3; (5) hasil penilaian dari uji kelompok kecil
menilai “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3.9; (6) hasil penilaian dari uji
lapangan menilai “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4.1.

viii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAC
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PEMBELAJARAN
PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI BAGI SISWA KELAS X BIDANG
KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN.
Karolyn Kris Nadia
Univesitas Sanata Dharma

2016
This study aims to develop a games that can be used as a media and source
of accounting learning for the students of the tenth grade students of Social
Science Departement of Vocational High School,with main topic: Basic
Accounting Equation
This research is a research and development (R&D). The education games
was developed by applying procedure system suggested by Dick & Carey. In
maintaining the validity of this study, one experts of material design and one
expert of media design were involved. The games was tested to the students of the
tenth gradestudents of Social Science Departement in SMK NEGERI 1 Godean of
VocationalHigh School. The trial consisted of three steps: they were individual
trial, small group trial, and field trial. The data were obtained by questionnaire and
interview. On the other hand, the data that were related to the quality of the
research product and the suggestion for the research product were analysed in a
descriptiv way.
Research findings show that the games product was suitable to be used for
learning media for basic accounting equation of vocational high school of the
tenth grade students areas of business and management expertise.(1) the
assessment from the material’s expert is in good criteria with the average score is
3.4; (2) the assessment of the media expert is in a good criteria with the average

score is 4.1; (4) the assessment from individual trial is in a very good criteria with
the average score is 4.3;(5) the assessment from small group trial is in a good
criteria with the average score is 3.9; (6) the assessment from field assessment is
in a good criteria with the average score is 4.9.

ix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan khadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas
berkat dan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Pengembangan Game Edukasi Untuk Pembelajaran Persamaan Dasar Akuntansi
Bagi Siswa Kelas X Bidang Keahlian Bisnis Dan Manjemen” dengan baik. Tugas
ini di buat untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana
pendidikan di program studi pendidikan akuntansi, fakultas keguruan dan ilmu
pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Selama penulisan skripsi ini, banyak pihak yang telah membantu dan
membimbing penulis. Oleh sebab itu melalui kesempatan inipenulis mengucapkan
trimakasih atas selesainya penyusunan skripsi ini, kepada :

1.

Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2.

Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si.,selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3.

Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd.,selaku dosen
pembimbing.

4.

Bapak Agustinus Heri Nugroho S.Pd.M.Pd., selaku dosen ahli media yang
bersedia membantu memberikan saran yang terbaik untuk memperbaiki game
edukasi.


5.

Ibu Natalina Premastuti B, S.Pd., M.Pd., selaku dosen ahli materi yang
bersedia membantu memberikan saran yang terbaik untuk memperbaiki game
edukasi.

x

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ......................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN BIMBINGAN .............................................
ii

HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................
iv
HALAMAN MOTTO ....................................................................................
v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................
vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMISI .................... vii
ABSTRAK ...................................................................................................... viii
ABSTRACT .....................................................................................................
ix
KATA PENGANTAR ....................................................................................
x
DAFTAR ISI ................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
xv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xviii
DAFTAR LMPIRAN ..................................................................................... xxi

BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................
A. LatarBelakangMasalah .........................................................................
B. Rumusan Masalah ................................................................................
C. Batasan Masalah...................................................................................
D. Tujuan penelitian..................................................................................
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan.....................................................
F. Manfaat Pengembangan.................................................................. .....
G. Definisi Istilah ......................................................................................

1
1
3
3
3
3
4
5

BAB IILANDASAN TEORI .........................................................................
A. Kajian Teori .........................................................................................
1. Media Pembelajaran .........................................................................
2. Ciri-ciri Media Pembelajaran ...........................................................
3. Nilai Dan Manfaat Media Pembelajaran ..........................................
4. Fungsi Media Pembelajaran .............................................................
5. Tujuan Media Pembelajaran.............................................................
6. Multimedia Learning ........................................................................
7. Tujuan Penggunaan Media ...............................................................
8. Multimedia .......................................................................................
9. Manfaat Multimedia Pembelajaran ..................................................
10. Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran ..................
11. Pengertian Game ............................................................................
12. Game Edukasi ................................................................................
13. Pengertian Warna, Audio, Gambar, Tekas, dan Animasi ..............
14. Manfaat Pembelajaran Akuntansi ..................................................
15. Mata Pelajaran Akuntansi ..............................................................
B. Hasil Penelitian Yang Relevan .............................................................
C. Kerangka Berpikir ................................................................................

7
7
7
9
9
10
10
11
11
14
14
15
16
17
18
24
29
32
34

xii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III METODE PENELITIAN ...............................................................
A. Model Pengembangan ..........................................................................
B. Prosedur Pengembangan ......................................................................
C. Uji Coba Produk...................................................................................
1. Desain Uji Coba ...............................................................................
2. Subjek Uji Coba ...............................................................................
D. Jenis Data .............................................................................................
E. Instrumen Pengumpulan Data ..............................................................
F. Teknik Pengumpulan data ....................................................................

35
35
35
37
37
39
39
45
46

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN ...........................................................
A. Deskripsi Produk ..................................................................................
1. Konsep Produk ..............................................................................
2. Sketsa Produk ................................................................................
3. Pengumpulan Bahan Produk .........................................................
4. Pembuatan Pemrograman ..............................................................
a. Slide Menu Utama .....................................................................
b. Slide Petunjuk Penggunaan .......................................................
c. Slide Kompetensi.......................................................................
d. Slide Materi ...............................................................................
e. Slide Game ................................................................................
f. Slide Evaluasi.............................................................................
B. Data Uji Coba Dan Revisi Produk .......................................................
1. Data Validasi Ahli Materi ................................................................
2. Data Validasi Ahli Media.................................................................
3. Data Uji Coba Perseorangan ............................................................
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil .......................................................
5. Data Uji Coba Lapangan ..................................................................
C. Analisis Data ........................................................................................
1. Analisis Data Ahli Materi ................................................................
2. Analisis Data Ahli Media .................................................................
3. Analisis Data Uji Coba Perseorangan ..............................................
4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil .........................................
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ....................................................
D. Kajian Produk Akhir ............................................................................
1. Karekteristik Game ..........................................................................
2. Kelebihan Game Edukasi .................................................................
3. Kelemahan Game Edukasi ...............................................................

49
49
49
50
50
50
51
52
52
53
53
54
55
55
65
77
84
88
96
96
103
111
114
117
120
120
121
122

BAB V PENUTUP ..........................................................................................
A. Kesimpulan ..........................................................................................
B. Batasan ................................................................................................
C. Saran ....................................................................................................

123
123
124
125

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 126
LAMPIRAN .................................................................................................... 127

xiii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 3.1

Komponen Dan Indikator Penilaian Aspek
Pembelajaran Untuk Ahli Materi..............................................

Tabel 3.2

Komponen Indikator Penilaian Aspek Isi
Untuk Ahli Materi ....................................................................

Tabel 3.3

44

Komponen Dan Indikator Penilaian Aspek
Media Untuk Siswa ..................................................................

Tabel 3.8

43

Komponen Dan Indikator Penilaian Aspek
Materi Untuk Siswa ..................................................................

Tabel 3.7

42

Komponen Dan Indikator Penilaian Aspek
Pemrograman Untuk Ahli Media .............................................

Tabel 3.6

42

Komponen Dan Indikator Penilaian Aspek
PenyajianUntuk Ahli Media .....................................................

Tabel 3.5

41

Komponen Dan Indikator Penilaian Aspek
Tampilan Untuk Ahli Media ....................................................

Tabel 3.4

40

45

Pedoman Konversi Data Kuantitatif Ke Data
Kualitatif Dengan Skala 5 ........................................................

47

Tabel 4.1

Hasil Validasi Ahli Materi I ....................................................

56

Tabel 4.2

Rekapitulasi Penilaian Produk Game Edukasi
oleh Ahli Materi Tahap I ..........................................................

57

Tabel 4.3

Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II .........................................

62

Tabel 4.4

Rekapitulasi Penilaian Produk Game Edukasi
oleh Ahli Materi Tahap II .........................................................

xiv

64

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 4.5

Rekapitulasi Penilaian Produk Game Edukasi
oleh Ahli Materi .......................................................................

65

Tabel 4.6

Hasil Validasi Ahli Media Tahap I...........................................

66

Tabel 4.7

Rekapitulasi Penilaian Produk Game Edukasi
oleh Ahli Media Tahap I...........................................................

68

Tabel 4.8

Hasil Validasi Ahli Media Tahap II .........................................

73

Tabel 4.9

Rekapitulasi Penilaian Produk Game Edukasi
oleh Ahli Media Tahap II .........................................................

Tabel 4.10

Rekapitulasi Penilaian Produk Game Edukasi
oleh Ahli Media ........................................................................

Tabel 4.11

75

76

Contoh Hasil Penilaian Produk oleh Siswa
pada Uji Coba Peorangan ........................................................

77

Tabel 4.12

Gabungan Data Hasil Penilaian Pada Uji Coba Perorangan ....

79

Tabel 4.13

Data Penelitian siswa pada Uji Coba perorangan.....................

80

Tabel 4.14

Contoh Penilaian Produk Uji Coba Kelompok Kecil ...............

83

Tabel 4.15

Gabungan Rata-rata Data Hasil
Penilaian Produk Pada Uji Coba Kelompok Kecil ...................

Tabel 4.16

Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk
Pada Uji Coba Kelompok Kecil ...............................................

Tabel 4.17

85

Contoh Hasil Penilaian Produk
Pada Uji Coba Lapangan ..........................................................

Tabel 4.18

84

89

Gabungan Rata-rata Hasil Penilaian Produk
Pada Uji Coba Lapangan ..........................................................

xv

92

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 4.19

Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk
Pada Uji Coba Lapangan ..........................................................

Tabel 4.20

Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran Oleh
Ahli Materi Tahap I ..................................................................

Tabel 4.21

96

Analisis Data Penilaian Aspek Isi
Oleh Ahli Materi Tahap I .........................................................

Tabel 4.22

92

98

Analisis Data Penilaian Aspek
Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap II .................................. 100

Tabel 4.23

Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh
Ahli Materi Tahap II................................................................. 101

Tabel 4.24

Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan
Oleh Ahli Media Tahap I.......................................................... 103

Tabel 4.25

Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian
Oleh Ahli Media Tahap I.......................................................... 104

Tabel 4.26

Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman
Oleh Ahli Media Tahap I.......................................................... 106

Tabel 4.27

Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan
Oleh Ahli Media Tahap I.......................................................... 107

Tabel 4.28

Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian
Oleh Ahli Media Tahap II ........................................................ 109

Tabel 4.29

Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman
Oleh Ahli Media Tahap II ........................................................ 110

Tabel 4.30

Analisis Data Penilaian Aspek Isi
Pada Uji Coba Perorangan........................................................ 111

xvi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Tabel 4.31

Analisis Data Penilaian Aspek Media
Pada Uji Coba Perorangan........................................................ 113

Tabel 4.32

Analisis Data Penilaian Aspek Isi
Pada Uji Coba Kelompok Kecil ............................................... 114

Tabel 4.33

Analisis Data Penilaian Aspek Media
Pada Uji Coba Kelompok Kecil ............................................... 116

Tabel 4.34

Analisis Data Penilaian Aspek Isi
Pada Uji Coba Lapangan .......................................................... 117

Tabel 4.35

Analisis Data Penilaian Aspek Media
Pada Uji Coba Lapangan .......................................................... 119

xvii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1

Halaman
Slide Menu Utama .................................................................... 51

Gambar 4.2

SlidePetunjuk Penggunaan .......................................................

52

Gambar 4.3

Slide Kompetensi .....................................................................

52

Gambar 4.4

Slide Materi ..............................................................................

53

Gambar 4.5

Slide Games ..............................................................................

53

Gambar 4.6

Slide Evaluasi ...........................................................................

54

Gambar 4.7

Tampilan SlideEvaluasi Sebelum Revisi ..................................

58

Gambar 4.8

Tampilan SlideEvaluasi Sesudah Revisi ..................................

59

Gambar 4.9

Tampilan Slide Kompetensi Sebelum Revisi ...........................

59

Gambar 4.10 Tampilan Slide Kompetensi Sesudah Revisi ............................

60

Gambar 4.11 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ....................................

60

Gambar 4.12 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi.....................................

61

Gambar 4.13 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ....................................

61

Gambar 4.14 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi....................................

62

Gambar 4.15 Tampilan Slide Menu Utama Sebelum Revisi..........................

69

Gambar 4.16 Tampilan Slide Menu Utama Setelah Revisi ............................

70

Gambar 4.17 Tampilan slide Materi Sebelum Revisi ....................................

70

Gambar 4.18 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi.....................................

71

Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ....................................

71

Gambar 4.20 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi.....................................

72

Gambar 4.21 Tampilan Slide Evaluasi Sebelum Revisi .................................

72

Gambar 4.22 Tampilan Slide Evaluasi Sesudah Revisi .................................

73

xviii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pembelajaran Oleh Ahli Materi Tahap I ..................................

97

Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi Oleh Ahli Materi Tahap I ....................................................

99

Gambar 4.25 Diagram BatangHasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pembelajaran Oleh Ahli Materi Tahap II ................................. 101
Gambar 4.26 Diagram BatangHasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi Oleh Ahli Materi Tahap II ................................................... 102
Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tampilan Oleh Ahli Media Tahap I ......................................... 104
Gambar 4.28 Diagram BatangHasil Analisis Data Penilaian Aspek
Penyajian Oleh Ahli Media Tahap I ......................................... 105
Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pemrograman Oleh Ahli Media Tahap I .................................. 107
Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tampilan Oleh Ahli Media Tahap II ........................................ 108
Gambar 4.31 Diagram BatangHasil Analisis Data Penilaian Aspek
Penyajian Oleh Ahli Media Tahap II........................................ 109
Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pemrograman Oleh Ahli Media Tahap II ................................. 111
Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi Pada Uji Coba Perorangan................................................... 112
Gambar 4.34 Diagram BatangHasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media Pada Uji Coba Perorangan ............................................ 114

xix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi Pada Uji Coba Kelompok Kecil .......................................... 115
Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media Pada Uji Coba Kelompok Kecil .................................... 117
Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi Pada Uji Coba Lapangan ..................................................... 118
Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media Pada Uji Coba Lapangan ............................................... 120

xx

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman
Lampiran 1

Storyboard ................................................................................ 127

Lampiran 2

Flowchart ................................................................................. 136

Lampiran 3

Materi Persamaan Dasar ........................................................... 137

Lampiran 4

Lembar Penilaian Ahli Media Tahap I ..................................... 147

Lampiran 5

Lembar Penilaian Ahli Media Tahap II .................................... 150

Lampiran 6

Lembar Penilaian Ahli Materi Tahap I..................................... 154

Lampiran 7

Lembar Penilaian Ahli Materi Tahap II ................................... 157

Lampiran 8

Surat Pernyataan Validasi Kuisoner Ahli Media...................... 160

Lampiran 9

Surat Pernyataan Validasi Kuisoner Ahli Materi ..................... 161

Lampiran 10 Bahasa Pemrograman ............................................................... 162
Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan................ 191
Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ....... 195
Lampiran 13 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan .................. 197
Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan ....................................... 200
Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ............................... 201
Lampiran 16 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ......................................... 202
Lampiran 17 Rekapituliasi Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ................ 204
Lampiran 18 Rekapituliasi Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ....... 205
Lampiran 19 Rekapituliasi Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan .................. 206
Lampiran 20 Dokumentasi ............................................................................. 208
Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian FKIP ........................................................ 210
Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian Kepatihan................................................. 211

xxi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Lampiran 23 Surat Ijin Penelitian BAPEDA SLEMAN ................................ 212
Lampiran 24 Surat Ijin Penelitian Kantor Kesatuan Bangsa ......................... 213

xxii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi dan informasi yang semakin pesat
memberikan pengaruh yang kuat pada berbagai bidang kehidupan, salah
satunya adalah bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan ini komputer
merupakan alat yang sudah tidak asing lagi untuk digunakan dalam proses
pembelajaran. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah menengah atas,
siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang menarik dan
di dalamnya terdapat tantangan yang sulit dan strategi yang tepat untuk
memenangkan permainan tersebut. Dalam tahap ini siswa akan lebih
mudah berpikir cepat tentang memecahkan permainan tersebut yang
komunikatif

dan

menyenangkan.

Namun,

saat

ini

kebanyakan

pembelajaran di sekolah masih menggunakan metode pengajaran dengan
media buku panduan, begitu pula dengan pembelajaran yang dilakukan di
SMK.
Pembelajaran yang monoton tersebut menyebabkan kurangnya rasa
ketertarikan dan kurangnya perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran
yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat
diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh guru kurang
menarik. Ketika hal ini terjadi pada tahap pembelajaran awal siswa akan
mengalami kesulitan mengikuti materi-materi selanjutnya. Dengan media
pembelajaran game ini akan membuat siswa lebih mudah mengingat

1

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2

materi yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang
menarik dan permainan yang menyenangkan. Berdasarkan pengamatan
yang saya lakukan sewaktu melaksanakan PPL (Progran Pengalaman
Lapangan) di SMK 17 Seyegan, siswa dan siswi disana cenderung suka
dengan pembelajaran yang interaktif dan tidak monoton. Mereka lebih
menyukai pelajaran yang diisi dengan game didalamnya.
Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi,
yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan ke penerima pesan
melalui saluran atau media tertentu (Hujair, 2013:2). Untuk itu guru
diharapkan dapat mengembangkan media yang menarik bagi siswa agar
pembelajaran dapat menjadi menyenangkan, efektif ,dan efisien.
Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media
pembelajaran berupa game edukasi untuk membuat siswa tertarik
mempelajari akuntansi khususnya pada materi persamaan dasar dan dapat
mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil
bermain. Maka penting dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan
Game Edukasi Pada Materi Persamaan Dasar Akuntansi Bagi Siswa Kelas

X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Managemen‟‟.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah
dalam penelitian ini yaitu: “seperti apakah game edukasi yang layak

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3

digunakan dalam pembelajaran materi persamaan dasar akuntansi bagi
siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen?”
C. Batasan Masalah
Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada pengembangan
game edukasi untuk memahami materi persamaan dasar akuntansi

menggunakan komputer sebagai media pembelajaran SMK kelas X bidang
keahlian akuntansi.

D. Tujuan Penelitian
Tujuan

dari

penelitian

pengembangan

ini

adalah

untuk

mengembangkan game edukasi yang layak digunakan dalam pembelajaran
persamaan dasar akuntansi kelas X SMK.

E. Spesifikasi produk yang diharapkan
Spesifikasi dari produk berupa media pembelajaran berbasis game
edukasi yang dikembangkan melalui penelitian adalah sebagai berikut :
1.

Produk yang dikembangkan berdasarkan Kurikulun 2013.

2.

Produk game edukasi ini bersifat interaktif, yaitu komunikasi dua
arah dari komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam
game edukasi ini berbasis komputer dan manusia.

3.

Game edukasi ini berisi kombinasi media yang berupa teks, gambar,

suara, animasi, dan musik.
4.

Produk game edukasi ini dikembangkan untuk proses pembelajaran
materi persamaan dasar akuntansi dengan KD menjelaskan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4

persamaan dasar akuntansi dan menyusun persamaan dasar
akuntansi bagi siswa SMK kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan
Manajemen.
5.

Produk game edukasi ini dikembangkan dengan program Adobe
Flash CS5 dan program Game Maker .

6.

Produk game edukasi ini dapat dipakai di komputer maupun laptop.

F. Manfaat Pengembangan
Hasil pengembangan game edukasi untuk materi persamaan dasar
akuntansi menggunakan komputer adalah sebagai berikut:
1.

Bagi peneliti
Melalui penelitian ini peneliti mendapatkan kesempatan
langsung untuk mengembangkan game edukasi pada materi
persamaan dasar akuntansi untuk kelas X SMK Bidang Keahlian
Bisnis dan Manajemen yang digunakan sebagai media pembelajaran
siswa, dan diharapkan kelak dapat bermanfaat bagi proses belajar
siswa.

2.

Bagi guru
Guru dapat memanfaatkan game edukasi ini sebagai salah
satu alternatif media untuk diberikan kepada siswa dalam
pembelajaran dan sebagai referensi untuk mengembangkan media
pembelajaran game edukasi yang lain.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5

3.

Bagi siswa
Penelitian ini diharapkan bagi siswa agar dapat bermain
sambil belajar tentang materi persamaan dasar akuntansi, sehingga
siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka akan
semakin tertarik untuk belajar.

4.

Bagi sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat memberi inspirasi dalam
proses belajar mengajar yang inovatif.

5.

Bagi peneliti selanjutnya
Penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi peneliti
selanjutnya untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih
inovatif lagi.

G. Definisi Istilah
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional dalam
pengembangan media berbasis game edukasi ini dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik.
2.

Game edukasi adalah sebuah software aplikasi yang dijalankan di PC
(Personal Computer) yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6

dan sebagainya yang dapat dioperasikan seseorang untuk dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
3. Materi persamaan dasar akuntansi adalah merupakan materi pelajaran
di SMK kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Managemen.

.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.

Kajian Teori
1. Pengertian Media
Media

pembelajaran

diklasifikasikan

berdasarkan

tujuan

pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model
klasifikasi, yaitu menurut : (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen,
(4) Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim.
Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit,
mahal, dan sederhana. Schramm juga mengelompokkan media
menurut kemampuan daya liputan , yaitu (1) liputan luas dan serentak
seperti TV, radio, dan faximile; (2) liputan terbatas pada ruangan,
seperti film,

belajar dengan komputer dan telepon.

Menurut Gagne, media diklasifikasikan menjadi tujuh kelompok,
yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak,
gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar.
Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan
kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang
dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar,
contoh perilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara
berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai presentasi, dan pemberi
umpan balik.

7

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8

Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual
diam,

film,

televise,

obyek

tiga

dimensi,

rekaman,pelajaran

terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping
mengklasifikasikan, Allen juga mengkaitkan antara jenis media
pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen
melihat bahwa media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar
tertentu, tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen
mengungkapkan tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan
visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan dan sikap. Setiap
jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai
tujuan belajar; ada tinggi, sedang, rendah.
Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciriciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya,
presentasi verbal, presentasi grafik, gambar diam, gambar bergerak,
rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi.
Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran dan
kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok
,yaitu tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi;
audio; proyeksi; televisi, video, dan komputer.
Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran
tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam
melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan
pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemelihan media yang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9

disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik
pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi serta efektifitas proses dan
hasil pembelajaran.
2. Ciri – Ciri Media Pembelajaran
Ciri-ciri media pembelajaran berbeda menurut tujuan dan
pengelompokkannya.

Ciri-ciri

media

dapat

dilihat

menurut

kemampuannya membangkitkan rangsangan pada indera penglihatan ,
pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Maka, secara
umum Robertus Angkowo dan A. Kosasih (2007 : 11) mengemukakan
”Ciri-ciri media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba,
dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera‟‟. Berdasarkan teori
di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri media yang dapat dilihat
melalui visual siswa dapat berupa foto, gambar, grafik, yang dapat
membantu siswa untuk memahami materi.
3. Nilai dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa
dalam

pengajaran

yang

pada

gilirannya

diharapkan

dapat

mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan,
mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa.
Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaran dalam
proses belajar siswa antara lain:
a) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10

b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai
tujuan pengajaran lebih baik.
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila
guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan lain-lain.
4. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran
dengan:
a) Menghadirkan objek sebenarnya dan objek yang langka,
b) Membuat duplikasi dari objek yang sebenarnya,
c) Membuat konsep abstrak ke konsep konkret,
d) Memberi kesamaan persepsi,
e) Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak,
f) Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan
g) Memberi suasana belajar yang menyenangkan, tidak tertekan,
santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
5. Tujuan Media Pembelajaran
Tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran untuk:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11

a) Mempermudah proses pembelajaran di kelas,
b) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran,
c) Menjaga relevansi antara materi pembelajaran dengan tujuan
pembelajaran.
6. Multimedia Learning
Richard

E.

Mayer

mendefinisikan

“multimedia”

sebagai

“presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambargambar.” Maksud dari “kata” di sini adalah materinya disajikan dalam
verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata

yang tercetak atau terucapkan. Yang dimaksud dengan “gambar” adalah
materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Jadi
multimedia learning secara lebih akurat bisa disebut dual code learning

atau dual channel learning atau pembelajaran dengan dua saluran atau
dengan kode ganda.
7. Tujuan Penggunaan Multimedia
Tujuan penggunaan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan
adalah melibatkan pembelajaran dalam pengalaman multi sensori untuk
meningkatkan kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang
paling dominan adalah kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks dan
ceramah. Saat ini, dimanfaatkannya multimedia dan berbagai sumber
informasi serta metode pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran
diharapkan lebih meningkat. Multimedia menggunakan komputer untuk
menyusun informasi yang disimpan dalam berbagai bentuk, termasuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12

teks, gambar diam, grafis, video, suara, music, efek suara (sound effect/
FX).

Smaldino , dkk (2008) mengklasifikasikan multimedia sebagai berikut:
a) Multimedia Kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi
lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan untuk satu topik.
Jenis ini termasuk CD-ROM, slides, audiotape, videotape, gambar
diam, model, media cetak, OHT, lembar kerja, gambar, grafis,
objek. Beberapa multimedia kits didesain untuk digunakan
pebelajar secara individual atau kelompok kecil. Multimedia kits
juga tersedia di pasaran untuk berbagai jenis bidang studi.
b) Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi materimateri yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software
komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan
audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah
pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih
cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses
informasinya sendiri. Hypermedia didasarkan teori kognitif tentang
bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana
yang bersangkutan belajar.
Istilah hyperteks, dikemukakan oleh Nelson ( 1974 ) untuk
mendeskripsikan dokumen-dokumen yang tidak berurutan, terdiri
dari teks, audio, dan informasi visual yang disimpan dalam
komputer. Komputer ini digunakan untuk menghubungkan dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13

dilengkapi dengan catatan-catatan yang mengaitkan bagian
informasi ke jaringan yang lebih luas atau web.
c) Media

Interaktif,

yaitu

media

yang

meminta

pebelajar

mempraktikan suatu ketrampilan dan menerima balikan. Media
interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar
multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pebelajar berbasis
komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pebelajar dengan
visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer
sehingga pebelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat
gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif.
d) Virtual Reality, media yang melibatkan pengalaman multi sensori
dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia
nyata. Virtual reality merupakan suatu aplikasi teknologi komputer
yang relatif baru. Ada beberapa tingkat virtual reality, dari
komputer,

terjun

ke

lingkungan

virtual,

menambah

atau

berpartisipasi secara parsial, ke tingkat desktop, berarti pemakai
menggunakan komputer untuk melihat jendela kenyataan.
e) Expert System, paket software yang mengajarkan kepada pebelajar
bagaimana

memecahkan

masalah

yang

kompleks

dengan

menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan.
Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa
yang dilihat sebagai paralel bagaimana otak manusia bekerja dan
bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan
menyusun informasi. Eksperimen para ahli tersebut membawa ke

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14

permainan komputer, sampai akhirnya pada apa yang disebut
expert system.

8. Multimedia
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan),contoh: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah pembelajaran interkatif dan aplikasi game.
9. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan
digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sama
besar bagi para guru dan siswa. Secara umum, manfaat yang diperoleh
adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah
waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat tersebut akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari
sebuah multimedia pembelajaran, yaitu sebagai berikut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, dan electron.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan memekarnya
bunga.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau dan racun.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh seperti bulan, bintang,
dan salju.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
10. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan

multimedia

pembelajaran

harus

memerhatikan

karakteristik komponen lain.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut.
a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan dua unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
11. Pengertian Game
Game

merupakan

sebuah

permainan

yang

menarik

dan

menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan
elektronik yang menggunakan media komputer, phone seleluller
maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur ke
mana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun
ironisnya content dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat
sedikit yang berkonten pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa
disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat
dijadikan sebagai salah satu alternatife pendidikan [Buckingham dan
Scalon 2002]. Menurut Foreman, game merupakan potential learning
environments. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam

pendidikan. Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis
atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre educational ini
bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi
pelajaran sambil

bermain,

sehingga

dengan perasaan senang

diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang
disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan
game, bukan genre yang sesungguhnya. Menurut Romi Satria Wahono
game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang

biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17

sarana

pendidikan.

Karakterisitik

game

yang

menyenangkan,

memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini
digemari oleh banyak orang.
12. Game Edukasi
Menurut Randel, game sangat berpotensi untuk menumbuhkan
kembali

motivasi

belajar

anak

yang

mengalami

penurunan.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991
tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi
yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan
berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika).
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan

istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk
memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil
bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih
mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini
sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis
yang sesungguhnya.
Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk
mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik
instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level
yang sulit. Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan
untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika,
training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18

perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti
mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan
keluaran ilmu pengetahuan ketika proses pembelajaran game itu
berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi garis dan rekan.
Sumber: http://andika08095.blogspot.com/2011/05/antara-gamependidikan-dan-hp-pdf-print.html

13. Pengertian Warna, Audio,Teks, Gambar, dan Animasi

a. Warna
Merupakan unsur yang sangat penting dalam desain
grafis. Warna

memegang peranan

penting

dalam

desain

grafis oleh karena itu kita harus mengerti arti warna, jangan sampai
kita salah warna misalnya membuat website untuk perbankan tapi
menggunakan warna dominan hitam. (bisa-bisa pelanggan ragu dan
tidak dipercaya karena kurang pas, tema hitam cocok untuk
website games, hacking tool, Website photo Gallery, Photo Slide).
Jadi

hindari

kesalahan

dalam

pemilihan

warna.

Dalam pelajaran di Sekolah pengertian Warna dapat diartikan
sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam
cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa
berarti pantulan tertentu

Dokumen yang terkait

Pengembangan game edukasi untuk pembelaran persamaan dasar akuntansi bagi siswa kelas X bidang keahlian bisnis dan manajemen.

0 0 2

Pengembangan blog sebagai media dan sumber belajar untuk pembelajaran akuntansi bagi siswa SMK kelas XI bidang keahlian bisnis dan manajemen.

0 0 2

Pengembangan buku praktik siklus akuntansi perusahaan jasa untuk memotivasi siswa kelas X SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen.

0 1 2

Pengembangan media komik Akuntansi bermuatan pendidikan karakter untuk pembelajaran materi memproses buku besar perusahaan jasa bagi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen.

1 2 423

Pengembangan media komik bermuatan pendidikan karakter untuk pembelajaran materi memproses entri jurnal perusahaan jasa bagi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen.

0 0 349

Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran akuntansi materi tahap-tahap proses pencatatan transaksi bagi siswa kelas X SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen.

0 1 307

Pengembangan media komik bermuatan pendidikan karakter untuk pembelajaran materi menyusun laporan keuangan perusahaan jasa bagi siswa kelas X SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen.

1 1 334

Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada pembelajaran akuntansi.

0 2 200

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan buku praktik siklus akuntansi perusahaan jasa untuk SMK bidang studi keahlian bisnis dan manajemen.

1 4 224