Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada pembelajaran akuntansi.
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma
2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen pada pelajaran akuntansi. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,78; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,26; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 3,70; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,16; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,28.
(2)
ix ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING
Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University
2015
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were group of the tenth grade students of the field in business and management of SMK N 1 Depok. Data collection was gathered by questionnarie. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing the was done descriptively.
The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis in “good” category with the average score is 3,78; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,26; (3) individual trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,70; (4) small group trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,16; (5) field trial, on multimedia product is in “very good” category with the average score is 4,28.
(3)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG
KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA
PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh :
VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2015
(4)
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG
KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA
PEMBELAJARAN AKUNTANSI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh :
VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2015
(5)
(6)
(7)
iv
Kupersembahkan karya ini untuk:
Tuhan Yesus yang senantiasa mendampingi serta memberkatiku Ayah, Ibu, dan kakak yang selalu mendampingiku serta memberiku
semangat sampai saat ini.
Teman, kerabat, dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan inspirasi serta dukungan, khususnya
“my moodbooster PAK B kosong tiga tujuh”
Almamaterku, USD
(8)
v
“Jadilah orang baik yang sukses” Frans Lim And Team
“Hidup adalah perjuangan” (Vitalis Anjar)
(9)
(10)
(11)
viii ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI
Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma
2015
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen pada pelajaran akuntansi. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,78; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,26; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 3,70; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,16; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,28.
(12)
ix ABSTRACT
INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING
Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University
2015
This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction.
The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals
The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis in “good” category with the average score is 3,78; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,26; (3) individual trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,70; (4) small group trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,16; (5) field trial, on multimedia product is in “very good” category with the average score is 4,28.
, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were group of the tenth grade students of the field in business and management of SMK N 1 Depok. Data collection was gathered by questionnarie. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing the was done descriptively.
(13)
x
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen pada Pembelajaran Akuntansi” ini disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Ibu Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Si., M.Ed. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program
Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma.
4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku dosen
pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.
(14)
xi
5. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si. selaku ahli materi yang bersedia membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki multimedia yang dikembangkan.
6. Bapak Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku ahli media yang bersedia
mengevaluasi multimedia yang dikembangkan.
7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah
memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa.
8. Kepala SMK N 1 Depok yang telah memberikan ijin untuk melakukan
penelitian.
9. Ibu Dwi indah selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N 1 Depok yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan dukungan dan saran dalam melakukan penelitian.
10. Para siswa kelas X SMK N 1 Depok yang bersedia membantu penulis dalam melakukan penelitian.
11. Mas Syarif yang membantu saya membuat program multimedia ini dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan, dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu saya dalam membuat multimedia interaktif ini.
12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi.
13. Kedua orang tuaku, Bapak Norbertus dan Ibu Cristina yang tidak pernah lelah untuk selalu menberikan doa, kasih sayang, semangat,
(15)
xii
nasehat, dukungan dan kesabarannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
14. Om Jim, yang telah membantu mendampingi selama meminta ijin kepada Pihak Sekolah untuk penelitian serta semangat, dukungan dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
15. Kakakku Veranica Estianingsih dan kakak iparku Emanuel Yance serta keponakan gantengku Aloysius Gonzaga yang selalu memberikan kritik dan semangat dalam penyusunan skripsi ini.
16. Lukas Willi Dwi Kurnianto, terimakasih atas doa, waktu, semangat dan dukungan serta kasih sayangnya selama kuliah ini serta atas segala kesabarannya yang telah membantu memberikan kritik dan saran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
17. Sahabat-sahabat ku, Fransiska Vio, Fransisca Mega, Dian Arum, Alfonsia, Radi Tya, Resa Puspita, Elisabeth Novita, Cyrillus Krismayoga, Theo Pegita, Andrew, M. Heri, Gregorius Septa, Unggul, dan semua teman-teman yang tidak bisa peneliti sebutkan baik dari PAK A dan PAK B 2011 terimakasih untuk semangat, motivasi, dan kebersamaannya selama ini.
18. Sahabat-sahabatku Valentina Putri, Natalia Glow, Chatarina Sella, Brigitta Rosalia, Nikolas Deni, Fx Tri Setyo, Aloysius Bayu, Eko P, Nino, yang telah memberikan dukungan dan meluangkan waktu serta semangatnya selama ini.
(16)
(17)
xiv
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR GAMBAR ... xix
DAFTAR LAMPIRAN ... xxi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Tujuan Pengembangan ... 4
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5
F. Pentingnya Pengembangan ... 5
G. Definisi Istilah ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 9
A. Kajian Teori ... 9
(18)
xv
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan ... 9
b. Model Penelitian dan Pengembangan ... 10
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan ... 15
2. Multimedia ... 16
a. Pengertian Multimedia ... 16
b. Manfaat Multimedia ... 18
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 20
3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia ... 22
4. Motivasi Belajar ... 23
5. Mata Pelajaran Akuntansi ... 24
6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 26
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 27
BAB III METODE PENELITIAN ... 30
A. Model Pengembangan ... 30
B. Prosedur Pengembangan ... 30
C. Uji Coba Produk ... 33
D. Jenis Data ... 36
E. Instrumen Pengumpulan Data ... 36
F. Teknik Analisis Data ... 39
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 44
A. Deskripsi Produk ... 44
1. Konsep Produk ... 44
2. Sketsa Produk ... 45
3. Pengumpulan Bahan ... 45
4. Pembuatan dan Pemrograman ... 46
B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 53
1. Data Validasi Ahli Materi ... 53
(19)
xvi
a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I ... 60
b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 68
3. Data Uji Coba Perorangan ... 72
a. Deskripsi Uji Coba Perorangan ... 72
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 76
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 76
a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 76
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 80
5. Data Uji Coba Lapangan ... 81
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan... 81
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 87
C. Analisis Data ... 87
1. Analisis Data Ahli Materi ... 87
2. Analisis Data Ahli Media ... 90
3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 97
4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 100
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 102
D. Kajian Produk Akhir ... 105
BAB V PENUTUP ... 107
A. Kesimpulan ... 107
B. Keterbatasan Penelitian ... 108
C. Saran ... 109
DAFTAR PUSTAKA ... 111
(20)
xvii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli
Materi ... 37
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media ... 38
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian ... 40
Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ... 42
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 54
Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ... 56
Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 5 ... 57
Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ... 60
Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap I ... 62
Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ... 68
Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh ahli Media Tahap II ... 70
Tabel 4.8 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media ... 72
Tabel 4.9 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 73
Tabel 4.10 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ... 75
Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 76
Tabel 4.12 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 78
(21)
xviii
Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Lapangan ... 79 Tabel 4.14 Rekapitulasi data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Lapangan ... 82 Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli
Materi ... 84 Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi ... 85
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli
Media Tahap I... 86 Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli
Media Tahap I... 87
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media Tahap I... 89
Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli
Media Tahap II ... 90 Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli
Media Tahap II ... 91
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli
Media Tahap II ... 92 Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba
Perorangan ... 93
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba
Perorangan ... 94 Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 96
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba
Kelompok Kecil ... 97 Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba
Lapangan ... 98
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba
(22)
xix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan
Pengembangan ... 11 Gambar 4.1 Slide Judul ... 46 Gambar 4.2 Slide Menu Utama ... 47 Gambar 4.3 Slide Petunjuk Penggunaan ... 48 Gambar 4.4 Slide Kompetensi ... 48 Gambar 4.5 Slide Apersepsi ... 49 Gambar 4.6 Slide Materi ... 50 Gambar 4.7 Slide Latihan Soal ... 51 Gambar 4.8 Slide Evaluasi ... 51 Gambar 4.9 Slide Penilaian Sikap dan Refleksi ... 52 Gambar 4.10 Slide Profil ... 53 Gambar 4.11 Tampilan Slide Evaluasi Sebelum Revisi ... 58 Gambar 4.12 Tampilan Slide Evaluasi Sesudah Revisi ... 59 Gambar 4.13 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ... 64 Gambar 4.14 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi ... 64 Gambar 4.15 Tampilan Slide Menu Sebelum Revisi ... 65 Gambar 4.16 Tampilan Slide Menu Sesudah Revisi ... 65 Gambar 4.17 Tampilan Slide Materi pada Video Sebelum Revisi ... 66 Gambar 4.18 Tampilan Slide Materi pada Video Sesudah Revisi ... 66 Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi ... 67 Gambar 4.20 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi ... 67
(23)
xx
Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pembelajaran oleh Ahli Materi ... 85 Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi oleh Ahli Materi ... 86 Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tampilan oleh Ahli Media Tahap I ... 87 Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Penyajian oleh Ahli Media Tahap I ... 88 Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pemrograman oleh Ahli Media Tahap I ... 89 Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tampilan oleh Ahli Media Tahap II ... 91 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Penyajian oleh Ahli Media Tahap II ... 92 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Pemrograman oleh Ahli Media Tahap II ... 93 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi pada Uji Coba Perorangan ... 94 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media pada Uji Coba Peroangan ... 95 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 97 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Media pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 98 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Isi pada Uji Coba Lapangan ... 99 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
(24)
xxi
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Flow Chart... 114 Lampiran 2 Story Board ... 115 Lampiran 3 Materi Mengelola Bukti Transaksi ... 121 Lampiran 4 Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 129 Lampiran 5 Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 134 Lampiran 6 Lembar Penilaian untuk Siswa ... 140 Lampiran 7 Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Materi ... 143 Lampiran 8 Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Media ... 144 Lampiran 9 Bahasa Pemrograman ... 145 Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ... 153 Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok
Kecil ... 156 Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 159 Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan ... 162 Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 163 Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan ... 164 Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 166 Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 167 Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 168 Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian ... 169 Lampiran 20 Surat Ijin Penelitian-FKIP ... 172
(25)
xxii
Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian-Kepatihan ... 173 Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Bapeda Sleman ... 174 Lampiran 23 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 175
(26)
1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan jaman saat ini semakin pesat dengan adanya perkembangan teknologi, sehingga kehidupan manusia akan menjadi lebih mudah dengan adanya teknologi. Penemuan yang membuka masa depan manusia adalah penemuan komputer. Dengan komputer segala sesuatu yang dibutuhkan manusia akan menjadi mudah sehingga kebutuhan manusia dapat dipenuhi dengan bantuan komputer. Hal yang paling menonjol dengan adanya komputer adalah dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan ikut berkembang pesat seiring perkembangan teknologi, serta berbagai teknologi itu pun mampu mendukung kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan, khususnya kegiatan pembelajaran. Sebelum adanya teknologi komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan dengan cara tradisional seperti pembelajaran secara konvensional dimana seorang guru hanya mengajarkan materi tanpa memberikan contoh yang dapat mendukung pengetahuan siswa, sehingga siswa sulit dalam memahami materi pelajaran.
Setelah adanya teknologi komputer, diharapkan komputer tersebut dapat mendukung dalam kegiatan pembelajaran sehingga pemahaman siswa lebih optimal. Namun dalam kegiatan pembelajaran penggunaan komputer sangat kurang dimanfaatkan oleh pihak yang ikut serta dalam
(27)
kegiatan pembelajaran seperti guru. Komputer pada dasarnya memiliki manfaat fasilitas yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Guru dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dalam memberikan materi pelajaran sehingga para siswa dapat dengan mudah dan cepat dalam menangkap inti dari pelajaran yang diajarkan.
Mata pelajaran akuntansi dapat dipelajari dengan bantuan media komputer, karena materi pelajaran akuntansi akan lebih menarik bila dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran. Materi pelajaran akuntansi pada sekolah kejuruan memiliki jam yang lebih banyak dibanding dengan sekolah menengah umum, karena pelajaran akuntansi diajarkan lebih mendalam dan menyeluruh sehingga siswa mampu menguasai materi akuntansi. Di kebanyakan sekolah, materi akuntansi diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan ceramah berdasarkan buku paket. Padahal guru dituntut agar memberikan wawasan yang luas selain hanya di dalam buku paket. Apalagi tahun ini sudah diberlakukannya kurikulum 2013, maka guru sudah tentu dituntut agar lebih kreatif, aktif serta memberikan kemandirian pada siswa dalam memahami materi akuntansi.
Sudah tidak jaman lagi guru mengajar dengan ceramah dan mengharapkan siswa duduk, diam dan mencatat. Penggunaan model konvensional secara terus menerus tanpa disertai variasi akan berdampak pada siswa. Tidak sedikit siswa merasa bosan dan sulit dalam menerima materi akuntansi tersebut, sehingga berdampak dengan menurunnya
(28)
kemauan siswa belajar saat berada di rumah karena terkesan monotone selama kesadaran guru tentang pentingnya penggunaan media pembelajaran kreatif dan penggunaan teknologi masih kurang.
Dengan adanya multimedia dalam materi akuntansi maka tradisi lisan dan tulisan dapat lebih diperkaya. Guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas yang kondusif. Bahkan multimedia interaktif ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Misalnya
dalam menjelaskan materi mengelola bukti transaksi dengan
mempraktikkan pengelolaan dokumen transaksi tersebut. Itu semua dapat dirangkum dalam sebuah media, misalnya dengan video disertai penjelasan sesuai dengan transaksi yang ditampilkan. Oleh sebab itu, sesuai dengan kebutuhan bahwa dengan adanya multimedia dalam materi akuntansi sangat membantu para siswa kejuruan tersebut untuk dapat dengan mudah memahami materi yang diajarkan dalam kurikulum 2013 ini. Bertolak dari hal tersebut, multimedia yang akan digunakan diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
Berdasarkan fakta dan fenomena yang telah terjadi, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia di bidang pendidikan melalui penelitian dan pengembangan yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK
(29)
Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen Pada Pembelajaran Akuntansi”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan permasalahan dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini adalah “ Seperti apakah multimedia interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi”
C. Batasan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen bagi siswa kelas X khususnya pada materi mengelola bukti transaksi.
D. Tujuan Pengembangan
Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi.
(30)
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi antara lain:
1. Multimedia ini berbentuk file yang dikemas dalam keping CD. 2. Multimedia ini dengan berbantuan komputer dan bersifat interaktif.
3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat
digunakan dan mudah dipahami oleh siswa.
4. Multimedia ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri.
5. Multimedia mencakup berbagai macam gambar, suara, teks, video dan
animasi.
6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada
kurikulum 2013.
F. Pentingnya Pengembangan
Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena memberikan manfaat, yaitu:
1. Bagi Guru
a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat
membantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran.
b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk
(31)
2. Bagi Siswa
a. Dapat membantu siswa dalam pemahaman materi mengelola bukti
transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas tentang materi tersebut.
b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran
pada materi mengelola bukti transaksi. 3. Bagi Peneliti
a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan
pengembangan produk pembelajaran untuk menjadi bekal menjadi guru yang profesional.
b. Sebagai sarana mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan
selama belajar di perguruan tinggi.
4. Bagi Sekolah
Diharapkan hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai perbandingan ataupun acuan/ referensi dalam pengembangan multimedia selanjutnya.
5. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi
Hasil penelitian dan pengembangan multimedia ini dapat menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan multimedia interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi, serta mewujudkan kepedulian dalam dunia pendidikan.
(32)
G. Definisi Istilah
1. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 297)
2. Multimedia
Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi. 3. Interaktif
Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara mandiri.
4. Bukti Transaksi
Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi. Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat untuk menghindari terjadinya duplikasi dalam pengumpulan data,
(33)
sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk menyampaikan informasi kepada pihak yang berkepentingan.
(34)
9 BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Penelitian dan Pengembangan
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan adalah suatu proses atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi.
Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut
(Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan
(35)
produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall (Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:
Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.
b. Model Penelitian dan Pengembangan
Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran, dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61).
Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang didesain oleh Dick and Carey yang
(36)
terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan
1)
Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and Carey:
Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess Needs to Identity Goals).
(37)
melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.
2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional
Analisys).
Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut (mengenali keterampilan bawahan/subordinat). Langkah terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.
3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze
Learners and Contexts).
Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di mana mereka akan menggunakannya. Keterampilan
(38)
pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.
4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives).
Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses.
5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment
Instruments).
Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta.
6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional
Strategy).
Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.
(39)
7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select Instructional Materials).
Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru.
8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif
(Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction). Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan produk, yaitu:
a) Validasi ahli materi dan ahli media
b) Uji coba perorangan
c) Uji coba kelompok kecil
d) Uji coba lapangan
9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction).
Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam
(40)
mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari implementasi dari ahli.
10)Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and
Conduct Summative Evaluation).
Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran.
c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D) Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai berikut:
1) Kelebihan Penelitian Pengembangan
a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk /
model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh ahli.
(41)
b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi produk / model yang tiada henti / memiliki nilai sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual sesuai dengan tuntutan kekinian.
c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara
penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang bersifat praktis.
d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup
komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan eksperimen.
2)
a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu
yang relatif panjang; karena prosedur yang harus ditempuhpun relatif kompleks.
Kelemahan Penelitian Pengembangan
b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian
“here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya pada sampel bukan pada populasi.
2. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang
(42)
medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Deni Darmawan, 2011:32-33).
Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas.
(43)
b. Manfaat Multimedia
Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.
Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu:
1) Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan
ditampilkan dalam layar.
2) Memberi informasi multidimensi.
3) Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan
dengan interaksi visual.
Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, antara lain:
1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa
dan materi pelajaran.
2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai
dengan kemampuan siswa.
3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk
(44)
4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.
5) Mampu menciptakan proses belajar secara
berkesinambungan.
Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia yang dapat dijumpai adalah:
1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir
menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.
2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.
3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai
dengan modalitas belajarnya.
4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran.
5) Interaktif.
6) Memberikan iklim afeksi secara individual.
7) Meningkatkan motivasi belajar.
8) Memberikan umpan balik.
9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka control
(45)
c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi seseorang guru maupun pengembang software pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E. Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain yaitu:
1) Prinsip Multimedia
Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.
2) Prinsip Kedekatan Ruang
Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.
3) Prinsip Keterdekatan Waktu
Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
4) Prinsip Kohesi
Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan.
(46)
Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:
(a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan,
ditambahkan ke presentasi multimedia.
(b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.
(c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang
tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.
5) Prinsip Modalitas
Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
6) Prinsip Redundansi
Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.
(47)
7) Prinsip Perbedaan Individu
Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi.
3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia
Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah (Munandi, 2010:152-153):
a. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang dilakukan siswa.
b. Meningkatkan motivasi siswa. Dengan terakomodasinya
kebutuhan siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus.
c. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.
Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik dari media yang digunakan.
Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut (Munandi, 2010: 152-153):
(48)
b. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.
Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut (Dapah, 2011):
a. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup
mahal.
b. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang
profesional.
c. Banyak orang memiliki akses terbatas.
d. Kerusakan sistem.
Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang membutuhkan waktu yang lama.
4. Motivasi Belajar
Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan mencapi tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang mendorong tingkah laku untuk berbuat sesuatu agar mencapai tujuan tertentu (Usman, 1990:24). Motivasi adalah suatu usaha yang didasari untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu (Purwanto, 1996:71). Semenara itu, secara psikologi, berarti usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok orang
(49)
tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya, atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya (KBBI, 2001:756).
Dalam A.M. Sardiman (2005:75)
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam ataupun dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu.
dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu.
5. Mata Pelajaran Akuntansi
Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada Kurikulum 2013, Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata Pelajaran Pengantar Akuntansi adalah sebagai berikut:
(50)
a. Kompetensi Inti :
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptualdan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung
(51)
b. Kompetensi Dasar
1.1 Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan
yang salah satunya melalui pengembangan berbagai ketrampilan dalam akuntansi.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong) dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi internal dalam pembelajaran akuntansi.
3.1 Menjelaskan pengertian dokumen transaksi keuangan.
1.1 Menguraikan kembali pengertian dokumen transaksi
keuangan.
6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi
Mengelola Bukti Transaksi
Materi mengelola bukti transaksi merupakan materi yang menyajikan berbagai macam bukti transaksi yang diperlukan dalam kegiatan transaksi. Materi mengelola bukti transaksi di dalam buku-buku teks yang mengacu kurikulum 2013 untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dirasa kurang lengkap. Hal ini terlihat dari terbatasnya contoh bukti transaksi yang ditampilkan pada buku-buku teks tersebut, yaitu pada setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti transaksi saja. Oleh sebab itu diperlukan sebuah multimedia yang mampu menunjang kelengkapan materi bukti transaksi.
(52)
Penggunaan multimedia pembelajaran yang memuat materi mengelola bukti transaksi dapat menampilkan banyak contoh tentang bukti transaksi sehingga siswa akan memiliki gambaran yang lebih luas mengenai materi tersebut. Melalui multimedia interaktif, materi tersebut dikemas menjadi lebih jelas dan menarik yang akan disampaikan menggunakan slide-slide yang berisi teks, animasi, dan gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk mencermati, mendiskusikan dan mengidentifikasi soal yang ditampilkan. Hasil dari mengerjakan soal latihan tentunya akan menjadikan siswa lebih memahami dan menguasai materi Mengelola Bukti Transaksi. Pemahaman dan penguasaan yang baik pada materi tersebut akan sangat mendukung dalam penguasaan kompetensi-kompetensi selanjutnya. Oleh karena itu, penggunaan multimedia interaktif pada materi Mengelola Bukti Transaksi perlu dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai pengertian yang relevan tentang penelitian dan pengembangan yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Ririska Vakta Ninda dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Untuk pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi SMA Kelas XI IPS . Pada penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penelitian
(53)
menunjukkan bahwa hasil penilaian pada uji coba perorangan mengenai kualitas produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,03; hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,06, dan hasil penilaian pada uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,28. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai.
Penelitian relevan lainnya dilakukan oleh Tri Yuniyatul Khikmah dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka-Teki Silang Berbasis Flash. Pada penelitian ini menghasilkan produk pengembangan berupa CD pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penilaian pakar menunjukkan bahwa CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang berbasis flash sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar secara klasikal ≥ 80% siswa mencapai KKM dan secara klasikal persentase penilaian aktivitas siswa ≥ 81% dengan kriteria aktif dalam proses pembelajaran. Tanggapan siswa dan guru menunjukkan CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang berbasis flash baik digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian relevan lainnya yang dilakukan oleh Caecilia Noviana Devi Sabata dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil bagi Siswa
(54)
SMK Kelas X Jurusan Akuntansi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil penilaian para ahli media termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,34; hasil penilaian pada uji coba perseorangan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,25; hasil penilaian uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,9; hasil penilaian uji coba lapangan termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,2; hasil wawancara dengan siswa pada saat uji coba menunjukkan bahwa mereka termotivasi, tertarik, dan siswa lebih dapat mengemukakan ide dan gagasan. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai.
(55)
30 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model prosedural, dan model teoritik.
Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang dirancang oleh Dick and Carey (Borg & Gall, 2003: 569-575). Dari 10 tahapan yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah kesembilan. Kesembilan langkah tersebut meliputi sebagai berikut:
(56)
1. Melakukan Analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan peneliti dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, seperti melakukan studi literatur dan studi lapangan.
2. Melakukan Analisis Pembelajaran.
Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi multimedia pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan rancangan produk yang telah dibuat, meliputi merumuskan kompetensi inti, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan dan memilih materi pelajaran yang diperlukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran.
3. Menganalisis Siswa dan Konteks.
Peneliti akan mengalisis pararel siswa dan konteks dimana mereka belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil pembelajaran. Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini, yang lebih disukai, dan sikap-sikap ditentukan berdasarkan karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang penting dalam strategi pembelajaran.
4. Merumuskan Tujuan.
Peneliti menuliskan tujuan pembelajaran. Berdasarkan analisis tujuan pembelajaran dan pernyataan tentang perilaku awal, peneliti akan mencatat pernyataan khusus tentang apa yang dapat dilakukan
(57)
oleh siswa setelah mereka menerima pembelajaran. Pernyataan-pernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi keterampilan-keterampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian pada pembelajaran, dan kriteria pencapaian pada pembelajaran.
5. Mengembangkan Instrumen Penilaian.
Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, peneliti akan mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan melakukan penilaian.
6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran.
Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa termasuk dalam kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian dan tindak lanjut kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran yang interaktif.
7. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembelajaran.
Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah multimedia interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin agar para siswa merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu gambar, suara, teks, animasi
(58)
dan video karena pada pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang hanya terdapat satu materi pembelajaran yaitu tentang Mengelola Bukti Transaksi. Multimedia interaktif ini dikembangkan agar dapat menampilkan materi yang mudah dipahami oleh siswa.
8. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif.
Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formatif yang dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun produk bahan ajar. Ada empat tipe evaluasi formatif : validasi ahli materi dan ahli media, uji perorangan (one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation).
9. Revisi Produk.
Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan peneliti dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini, singkatnya hasil evaluasi ini digunakan peneliti untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.
C. Uji Coba Produk
1. Desain Uji Coba
Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan secara langsung pada
(59)
subjek penelitian. Uji coba ini dilakukan dalam empat tahap seperti yang telah dijelaskan pada prosedur pengembangan, yaitu:
a. Validasi
Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian produk multimedia yang dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa. Validasi materi dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan menilai media yang dikembangkan dari segi materi. Sementara itu, validasi media dilakukan oleh ahli media untuk melihat sejauh mana media yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Masukan dan persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses penyempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.
b. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one)
Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama yang dilakukan untuk mendapatkan response dari empat orang siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia berdasarkan
(60)
penilaian siswa sehingga peneliti dapat melakukan revisi untuk menyempurnakan produk.
c. Uji coba kelompok kecil
Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada delapan orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.
d. Uji coba lapangan
Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang dilakukan pada 31 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada multimedia setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil. Setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan produk akhir multimedia.
2. Subjek Uji Coba
Subjek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli media, ahli materi, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi. Dalam penelitian ini, melibatkan satu orang ahli media, satu orang ahli materi, dan 43 siswa SMK kelas X jurusan akuntansi.
(61)
D. Jenis Data
Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer. Data primer berupa hasil penilaian dari validasi dan uji coba produk mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik yang dikemukakan subjek penelitian sebagai dasar untuk revisi produk, sedangkan data kuantitatif berupa data angket mengenai kelayakan atau kualitas multimedia.
E. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan satu instrumen pengambilan data, yaitu angket penilaian (kuesioner). Kuesioner tersebut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :
1. Kuesioner Validasi Ahli
Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu: kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner validasi ahli media.
a. Kuesioner validasi ahli materi
Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi materi oleh Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli materi.
(62)
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi
Aspek Indikator Nomor Soal
Isi
Kedalaman materi 4
Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
1 Ketepatan pengguaan strategi pembelajaran
2,3
Kontekstualitas dan aktualisasi 5
Kemudahan untuk dipahami 9,10
Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
7,8 Sistematis, runtut, alur logika jelas
6
Pembelajaran
Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/ KD/ Kurikulum
2
Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan.
4,5,6
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
7
Ketepatan dan konsistensi alat evaluasi
8
b. Kuesioner validasi ahli media
Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi media oleh Bapak Galih Kusumo, S.Pd.,M.Pd. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media.
(63)
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media
Aspek Indikator Nomor Soal
Penyajian
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran
4,5
Sederhana dan memikat 1,2,3
Tampilan
Audio (narasi, sound effect, backsounnd, musik)
22
Visual (layout design, typography, warna)
1,2,3,4,5,6,7 ,8,9,10,11,1 2
Media bergerak (animasi, movie) 13,14,19,20, 21
Layout Interactive (ikon navigasi)
15,16,17,18
Pemrograman Kreatif dalam ide berikut
penuangan gagasan
1
Afektif, efisien, dan interaktif 2,8
Usabilitas/ tingkat kemudahan 3
Kehandalan 4,5,6,7
2. Kuesioner Uji Coba
Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media. Item pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara kuesioner validasi ahli materi dan ahli media.
Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian yang meliputi beberapa tahap, yaitu:
(64)
a. Konsultasi dengan dosen pembimbing.
Konsultasi instrumen penelitian dilakukan setelah instrumen selesai dibuat. Pada tahap ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana inti pertanyaan dalam kuesioner mampu menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran dan masukan oleh dosen pembimbing.
b. Validasi instrumen oleh ahli
Validasi ini dilakukan setelah instrumen penelitian direvisi berdasarkan saran dari dosen pembimbing. Pada tahap ini, instrumen penelitian divalidasi oleh 2 orang ahli, yaitu 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi. Kemudian dilakukan revisi untuk menyempurnakan instrumen penelitian berdasarkan saran dan masukan oleh ahli. Setelah instrumen direvisi dan dinilai sudah baik, selanjutnya ahli memberikan surat pernyataan yang menyebutkan bahwa instrumen penelitian layak untuk digunakan dalam penelitian.
F. Teknik Analisis Data
Untuk melihat hasil dari sebuah penelitian maka diperlukan analisis data, oleh karena itu teknik analisis data merupakan kegiatan yang sangat penting dalam sebuah penelitian. Analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul. Data yang diperoleh dianalisis secara
(65)
kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif berupa saran dan komentar yang berguna untuk merevisi produk. Sementara itu, data kuantitatif berupa hasil penilaian mengenai kualitas multimedia. Data kuantitatif yang diperoleh berdasarkan acuan skala Likert, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif dengan langkah:
a. Pengumpulan data kasar, berupa hasil pengisian angket oleh subjek
penelitian
b. Pemberian skor dan penilaian tentang kualitas multimedia dengan alternatif pilihan (SB) untuk Sangat Baik dengan skor 5, (B) untuk Baik dengan skor 4, (CB) untuk Cukup Baik dengan skor 3, (KB) untuk Kurang Baik dengan skor 2, dan (SKB) untuk Sangat Kurang Baik dengan skor 1.
c. Pengubahan skor menjadi nilai dengan skala lima menggunakan
acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) menurut Sukardjo (2005:53) :
Tabel 3.3 Interval Kriteria Penilaian Kategori Interval Skor
Sangat Baik (SB) x > Xi + 1,80 SBi
Baik (B) Xi + 0,60 SBi< x < Xi + 1,80 SBi
Cukup Baik (CB) Xi — 0,60 SBi < x < Xi + 0,60 SBi
Kurang Baik (KB) Xi — 1,80 SBi < x < Xi— 0,60 SBi
Sangat Kurang Baik (SKB) x < Xi + 1,80 SBi Keterangan:
(66)
��� : Simpangan baku ideal = 1/6 ( skor minimal ideal – skor minimal ideal ).
Dari rumus di atas maka dapat diperolah �� dan ��� Diketahui:
Skor maksimal ideal : 5 Skor minimal ideal : 1
Maka :
�1 = 1/2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal )
= 1/2 (5 + 1)
= 3
��� = 1/6 ( skor minimal ideal – skor minimal ideal ) = 1/6 ( 5 – 1 )
= 0,67
Berdasarkan �1 dan ��� di atas, maka dapat diperoleh interval penilaian multimedia yang dibagi menjadi 5 kategori, yaitu :
1. Sangat Baik = x > �� + 1,80 ���
= x > 3 + (1,80 x 0,67) = x > 4,21
2. Baik = �� + 0,60 + ��� < x < �� + 1,80 ���
= (3+(0,60 x 0,67)) < x < ((3 + 1,80 x 0,67)) = 3,40 < x −<�,��
3. Cukup Baik = �� - 0,60 + ��� < x < �� – 0,60 ���
(67)
= 2,60 < x −<�,��
4. Kurang Baik = �� – 1,80 + ��� < x < �� – 0,60 ���
= (3 - (1,80 x 0,67)) < x < ((3 - 0,60 x 0,67)) = 1,79< x −<�,��
5. Sangat Kurang Baik = x ≤�� + 1,80 ��� = x < 3 + (1,80 x 0,67) = x ≤ 1, 79
Berdasarkan perhitungan kategori di atas, maka interval penilaian dapat dijabarkan ke dalam tabel berikut :
Tabel 3.4 Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi Kriteria Interval Penilaian
Sangat Baik (SB) x > 4,21
Baik (B) 3,40 < x < 4,21
Cukup Baik (CB) 2,60 < x < 3,40
Kurang Baik (KB) 1,79 < x < 2,60
(68)
44 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Deskripsi Produk
Produk multimedia interaktif yang dikembangkan merupakan produk yang dirancang untuk pembelajaran mandiri. Materi Mengelola Bukti Transaksi menjelaskan berbagai bukti yang terkait dengan transaksi. Materi ini membutuhkan berbagai contoh bukti yang biasa digunakan untuk transaksi agar siswa memiliki wawasan mengenai berbagai macam bukti transaksi. Maka dari itu dibutuhkan multimedia yang mampu menjelaskan dan memberikan banyak contoh bukti transaksi.
Pengembangan yang dilakukan peneliti sampai akhirnya menghasilkan produk multimedia interaktif tentunya dilakukan dengan beberapa tahap. Berikut ini tahap-tahap pengembangan multimedia yang dilakukan peneliti:
1. Konsep Produk
Dalam pembuatan produk awal tentunya memerlukan ide dan imajinasi agar tercipta sebuah produk yang baik. Pengembangan multimedia ini membutuhkan software yang mampu menggabungkan berbagai media menjadi satu, maka peneliti menggunakan bantuan software Microsoft Office Point yang biasa digunakan untuk menggabungkan banyak media, seperti gambar, video, suara, dan
(69)
teks. Selain itu software Microsoft Office Point memiliki banyak fasilitas yang lengkap dan mudah untuk dioperasikan.
2. Sketsa Produk
Sketsa produk multimedia yang akan dikembangkan dibuat dalam bentuk storyboard dan flowchart yang dapat dilihat pada lampiran 1 dan 2 halaman 110 dan 111.
3. Pengumpulan Bahan
Sebelum membuat produk, peneliti mengumpulkan dan mengembangkan bahan antara lain:
a. Mencari buku-buku referensi sesuai materi yang diperlukan yaitu buku Pengantar Keuangan dan Akuntansi untuk SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.
b. Mencari gambar macam-macam bukti transaksi, baik bukti
transaksi asli yang di-scan, maupun dari internet.
c. Mencari video yang berkaitan dengan materi Mengelola Bukti
Transaksi.
d. Menyusun soal latihan dan soal evaluasi yang mengacu pada
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar serta Indikator.
e. Menentukan background dan warna yang akan digunakan dalam
mendesign produk multimedia.
(70)
4. Pembuatan dan Pemrograman
Produk awal dikembangkan dengan menggunakan Software Microsoft Office Power Point untuk menghasilkan tampilan awal multimedia sebagai berikut:
a. Slide Judul
Slide judul merupakan slide pembuka yang menampilkan judul dan animasi awal pada multimedia.
Gambar 4.1 Slide Judul
Slide judul dijalankan secara manual tanpa menekan tombol tertentu untuk memulai multimedia.
b. Slide Menu Utama.
Slide menu utama merupakan slide yang menyajikan tombol link yang mengantarkan pada slide lain.
(71)
Gambar 4.2 Slide Menu Utama
Slide menu utama menampilkan tombol link berupa: petunjuk penggunaan, kompetensi, apersepsi, materi, evaluasi, penilaian sikap dan refleksi, serta profil pengembang.
c. Slide Petunjuk Penggunaan
Slide petunjuk penggunaan menyajikan berbagai petunjuk
penting yang digunakan pada multimedia. Slide ini yang berisi
icon-icon yang digunakan sebagai tombol dalam menjalankan software multimedia. Icon-icon yang digunakan adalah icon menu, home, back, next dan keluar.
(72)
Gambar 4.3 Slide Petunjuk Penggunaan d. Slide Kompetensi
Slide Kompetensi menampilkan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator yang akan dicapai melalui materi Mengelola Bukti Transaksi yang ada dalam multimedia.
(73)
e. Slide Apersepsi
Slide apersepsi menyajikan apersepsi awal pembelajaran untuk mengkaitkan pengetahuan siswa dengan materi. Apersepsi dilakukan dengan menampilkan video ilustrasi kegiatan transaksi dan pengelolaan bukti transaksi yang mengkaitkan kehidupan siswa dengan materi mengelola bukti transaksi agar siswa dapat mengikuti jalannya proses pembelajaran.
Gambar 4.5 Slide Apersepsi f. Slide Materi
Slide materi merupakan slide yang menyajikan
keseluruhan materi berdasarkan KI dan KD. Slide materi diharapkan mampu memberikan informasi materi pembelajaran dengan jelas dan menarik. Slide materi juga menampilkan berbagai penjelasan dan contoh bukti transaksi, serta
(74)
menampilkan slide latihan soal pada masing-masing sub materi. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini diambil dari buku paket Pengantar Akuntansi dan Keuangan SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen kelas X.
Gambar 4.6 Slide Materi g. Slide Latihan Soal.
Slide latihan soal ini menyajikan soal-soal pada setiap sub materi untuk mengukur pemahaman siswa. Pada slide ini menampilkan 10 butir soal pemahaman pada masing-masing sub materi.
(75)
Gambar 4.7 Slide Latihan Soal h. Slide Evaluasi
Slide evaluasi menyajikan petunjuk cara mengerjakan dan
soal-soal untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Slide ini
menampilkan 15 butir soal dalam bentuk pilihan ganda untuk dikerjakan oleh siswa.
(76)
Setiap soal terdapat skor untuk mengukur tingkat pemahaman siswa. Pembuatan soal evaluasi didasarkan pada materi dan indikator yang ingin dicapai.
i. Slide Penilaian Sikap dan Refleksi
Slide ini menampilkan penilaian sikap yang harus diisi oleh siswa yang mencakup penilaian berdasarkan KI 1 dan KI 2. Slide ini juga menampilkan refleksi singkat yang harus dikerjakan oleh siswa.
Gambar 4.9 Slide Penilaian Sikap dan Refleksi j. Slide Profil
Slide profil menyajikan informasi mengenai pihak yang berjasa atas pengembangan multimedia.
(77)
Gambar 4.10 Slide Profil
B. Data Uji Coba dan Revisi Produk
Produk multimedia interaktif yang sudah selesai dalam proses
pembuatan, selanjutnya divalidasi oleh para ahli materi dan ahli media. Ahli materi yang dimaksud adalah orang yang berkompeten dalam mata pelajaran akuntansi. Ahli media yang dimaksud adalah orang yang berkompeten di bidang media pembelajaran atau memiliki riwayat pengetahuan terhadap media pembelajaran.
1. Data Validasi Ahli Materi
Validasi oleh ahli materi dilakukan untuk mengetahui seberapa
layak software multimedia yang telah dikembangkan oleh peneliti
dari segi materi. Validasi multimedia interaktif dilakukan oleh satu ahli materi, yaitu Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si. Beliau merupakan dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi, FKIP, USD. Sebelum memvalidasi materi, Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si.
(78)
terlebih dahulu melakukan validasi instrumen pada tanggal 21 April 2015.
Validasi ahli materi dilakukan satu kali pada tanggal 4 Mei 2015. Berikut ini adalah hasil validasi dan revisi dari ahli materi:
a. Validasi dan Revisi Ahli Materi
Validasi materi yang dilakukan oleh Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si. pada tanggal 4 Mei 2015. Penilaian validasi ahli materi mencakup aspek pembelajaran dan aspek isi. Data validasi oleh ahli materi adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi
1) Aspek Pembelajaran
No Aspek yang Dinilai
Skala penilaian
Kriteria 1 2 3 4 5
1
Kejelasan tujuan pembelajaran dan indikator
pembelajaran
√ Baik
2
Relevansi tujuan dan indikator pembelajaran dengan KI dan KD
√ Baik
3
Kejelasan sasaran/ pengguna
multimedia (siswa SMK Kelas X Akuntansi)
√ Baik
4
Variasi cara
penyajian materi √ Baik
5
Kesesuaian video dan gambar dengan materi
√ Cukup
Baik 6
Kejelasan penyajian
(79)
7
Kesesuaian soal evaluasi dengan cakupan materi dan tujuan
pembelajaran
√ Cukup
Baik
8
Pemberian umpan balik dengan evaluasi
√ Cukup
Baik Jumlah 9 20
Baik
Total Penilaian 29 Rata-Rata 3,63 2) Aspek Isi
No Aspek yang Dinilai Skala penilaian Kriteria 1 2 3 4 5
1
Kecukupan materi unuk pencapaian kompetensi dasar
√ Baik
2 Kebenaran isi/
konsep √ Baik
3 Kejelasan materi/
konsep √ Baik
4 Kedalaman uraian
materi √
Cukup Baik
5 Aktualisasi materi √ Baik
6 Sistematika
penyajian materi √ Baik
7
Penyajian gambar untuk membantu memahami materi
√ Sangat
Baik 8 Tingkat kesulitan
soal evaluasi √
Cukup Baik
9 Efektivitas kalimat √ Baik
10 Penggunaan bahasa
baku √ Baik
Jumlah 6 28 5 Total Penilaian 39 Baik Rata-Rata 3,9
(80)
Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi
No Aspek yang Dinilai Validasi Ahli Materi
1. Aspek Pembelajaran 3,63
2. Aspek Isi 3,90
Rerata Keseluruhan 3,78
Kriteria Baik
Tabel di atas menunjukkan peningkatan rerata skor pada aspek pembelajaran dan aspek isi. Secara keseluruhan multimedia pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan/ uji coba Lapangan.
Berikut ini adalah perhitungan penilaian berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) pada bab 3.
�1 = 1/2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal )
= 1/2 (5 + 1)
= 3
��� = 1/6 ( skor minimal ideal – skor minimal ideal )
= 1/6 ( 5 – 1 )
= 0,67
Sangat Baik = x >�� + 1,80 ��� = x > 3 + (1,80 x 0,67) = x > 4,21
Baik = �� + 0,60 + ���< x <�� + 1,80 ���
(81)
= 3,40 < x −<�,��
Cukup Baik = �� - 0,60 + ���< x <�� – 0,60 ���
= (3 - (0,60 x 0,67)) < x < ((3 + 0,60 x 0,67)) = 2,60 < x −<�,��
Kurang Baik = �� – 1,80 + ���< x <�� – 0,60 ���
= (3 - (1,80 x 0,67)) < x < ((3 - 0,60 x 0,67)) = 1,79< x −<�,��
Sangat Kurang Baik = x ≤ �� + 1,80 ��� = x < 3 + (1,80 x 0,67) = x ≤ 1,79
Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5
Berdasarkan Tabel 4.2, hasil penilaian multimedia interaktif oleh ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif pada aspek pembelajaran dan aspek isi termasuk dalam kategori “baik”, dengan skor rata-rata gabungan sebesar 3,78.
Interval Penilaian Kriteria
x >4,21 Sangat Baik (SB)
3,40 < x <4,21 Baik (B)
2,60 < x <3,40 Cukup Baik (CB)
1,79 < x < 2,60 Kurang Baik (KB)
(82)
Beberapa revisi yang dilakukan berdasarkan masukan ahli materi pada validasi materi antara lain:
a) Perlu beberapa contoh soal latihan yang konkret dengan
menggunakan bukti transaksi.
Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan revisi dengan menambahkan beberapa soal yang menggunakan gambar bukti transaksi pada latihan soal.
b) Menambahkan evaluasi terkait penyimpanan bukti
transaksi.
Berdasarkan masukan dari ahli materi, peneliti melakukan revisi dengan menambahkan soal pada evaluasi mengenai penyimpanan bukti transaksi.
c) Memberikan kisi-kisi pada evaluasi.
(83)
Gambar 4.12 Tampilan Slide Evaluasi Sesudah Revisi
Setelah melakukan revisi oleh ahli materi dan berdasarkan penilaian ahli materi dapat dikatakan bahwa produk multimedia interaktif ini layak untuk digunakan/ uji coba lapangan.
2. Data Validasi Ahli Media
Validasi ahli media perlu dilakukan untuk mengetahui layak atau tidak multiedia interaktif yang telah dikembangan oleh peneliti dari segi media. Validasi media dilakukan oleh Bapak Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. yang merupakan dosen Program Studi PGSD, FKIP, USD. Sebelum melakukan validasi media, beliau juga melakukan validasi instrumen pada tanggal 21 April 2015.
Validasi ahli media dilakukan sebanyak dua tahap. Tahap yang pertama pada tanggal 30 April 2015 dan tahap ke dua pada tanggal 15 Mei 2015. Berikut ini adalah hasil validasi dari ahli media:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)