STUDI DESKRIPTIF MENGENAI PERILAKU BERJUDI PADA MAHASISWA

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI PERILAKU BERJUDI PADA MAHASISWA

  Skripsi Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

  Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi

  Oleh : Anang Subiakto

  NIM : 009114105

  

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

Halaman Persembahan

  Qsbjtf!uif!mpse /! !

Ufsjnb!lbtji!lfqbeb!tboh!Jmbij!zboh!tfmbmv!nfncfsjlbo!ufsbohOzb-!ijohhb!blijsozb!blv!ebqbu!

nfozfmftbjlbo!qfskbmbobo!qbokboh!joj/! ! ! ! !

  

Lbszb!joj!ejqfstfncbilbo!vouvl!;!

Lfmvbshblv!zboh!blv!tbzbohj///!

Tpijc.tpijc!Tbqfo!zboh!nfohhfnbtlbo///!

Ejb!zboh!tfmbmv!nfncfsjlbolv!lflvbubo///!

  

J!Mvw!V!Bmm !

  Abstrak

  

STUDI DESKRIPTIF

MENGENAI PERILAKU BERJUDI PADA MAHASISWA

  Anang Subiakto Fakultas Psikologi

  Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

  Perilaku berjudi dikenal secara umum sebagai bentuk perbuatan yang dilarang menurut kaidah hukum. Definisi perilaku berjudi adalah suatu kegiatan atau aktifitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan kesenangan yang diwujudkan dalam suatu permainan yang melibatkan unsur taruhan dan bersifat untung-untungan. Munculnya perilaku berjudi yang dilakukan mahasiswa diawali dengan dilakukannya permainan-permainan untuk mendapatkan kesenangan dan untuk melepas rasa jenuh. Permainan yang awalnya netral bergeser menjadi suatu bentuk perilaku judi karena adanya uang yang dipertaruhkan.

  Penelitian ini adalah penelitian kualitatif, bertujuan untuk mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa. Subjek dari penelitian berjumlah 5 orang dengan ciri-ciri kesemuanya adalah mahasiswa dengan jenis kelamin laki- laki yang memiliki pengalaman berjudi, kategori usia antara 19 – 24 tahun, berasal dari luar Yogyakarta. Metode pengumpulan data dengan wawancara yang dilakukan secara individual. Proses pengolahan datanya adalah dengan cara membuat transkrip verbatim hasil wawancara, melakukan koding pada tanskrip hasil wawancara, membuat kategorisasi, terakhir adalah melakukan analisis untuk dapat mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa.

  Hasil analisa data menunjukkan bahwa para mahasiswa tersebut mulai judi pertama kali saat masih berada di rumah dan saat mulai kuliah. Para mahasiswa tersebut kurang aktif dalam organisasi di kampusnya, mereka lebih sering melakukan permainan-permainan untuk refreshing. Bahkan waktu studinya ikut terganggu dengan dilakukannya permainan-permainan tersebut. Taruhan uang dilakukan dalam 2 jenis permainan. Permainan yang melibatkan subjek secara aktif dan permainan yang tidak melibatkan subjek dalam menghadirkan kemenangan. Proses belajar juga terjadi pada munculnya perilaku berjudi yang ditandai dengan adanya penguatan untuk mendapatkan uang dan keinginan untuk mengalami situasi yang menyenangkan. Nilai-nilai moral yang terbentuk tidak menghalangi para mahasiswa tersebut untuk memunculkan perilaku berjudi.

  Abstract

  

A DESCRIBTIVE STUDY

A GAMBLING BEHAVIOR IN THE COLLEGE STUDENTS

  Anang Subiakto Psychology Faculty

  Sanata Dharma University Yogyakarta A gambling behavior is known as a forbidden activity by the law.

  Definition of gambling behavior is an activity which is done by someone to get a pleasure which is realized on some games by involving some bet elements and based on luck. The existence of the gambling behavior by college student begins with some games in order to get some pleasure and to get refreshment. The games which at the beginning are neutral become the gambling behavior because of the money’s bet.

  This research is qualitative research, aims to describe the existence of the gambling behavior in college students. The subjects of the research is contain of five people. They are all male of 19-24 years old, and comes from other places of Yogyakarta. The data are collected by an individual interviews. The data are processed by making a verbatim transcript of interview result, coding the transcript of the interview result, making the categorization, and the last is analyzing to describe the existence of the gambling behavior in college students.

  The data analysis result shows that the college students begun to gamble for the first time when they were in their home and when they were started to study in the college. Those college students are less be active in organization in his campus, they often doing some games to have refreshing. Even their study is annoyed by the games. The bet of money is done into two kind of games. The games which are involving the subject actively and the games which are not involving the subject in getting win. Learning process is also happens in the gambling behavior. It is appear with reinforcement to get some money and the will to experience the pleasure situation. A formed moral values are not avoiding the college students to appear the gambling behavior.

  Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala anugerah dan berkatNya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi ini sampai selesai.

  Bagaikan air hujan yang menetes saat kemarau, begitu pula kekuatanNya yang diberikan kepadaku saat aku terjatuh, sehingga penulis dapat berdiri dan dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik.

  Ucapan terima kasih yang tak terkira juga penulis haturkan kepada pihak- pihak yang telah memberi dorongan, bantuan, baik secara moral maupun materiil sehingga penulis merasa terbantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu dengan segala kerendahan hati saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak P. Eddy Suhartanto, S. Psi., M. Si. Selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

  2. Bapak Drs. H. Wahyudi, M. Si. Selaku Dosen Pembimbing Skripsi sekaligus Pembimbing Akademik yang dengan sabar membimbing penulis untuk bisa menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

  3. Semua Dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang dengan tulus bersedia memberikan ilmunya kepada penulis.

  4. Ibu tersayang yang telah memberikan kepercayaannya. Terima kasih atas segalanya.

  5. Kakak-kakakku tersayang, Yoe Watik – Mas Heru, Mas Bowo – Mbak Datun, Yoe Inay – Mas Daya yang telah memberikan dukungannya dan selalu memberikan semangat.

  6. Teman-teman 53 tersayang, Kelik-Arum, Reno-Dinar, Anton-Ani, Mbombom, Dimpil, Congpek, Jipin, Mbambut, Ilul, Temannya Ani yang sangat membantu penulis.

  7. Teman-teman seperjuanganku : Yosi, Yanu, Ado, Adri, Ucok, Khrisna, Wiwin, Widya, Ridez, Yune, Nana Cilik, Nana Gede dan semua teman- teman ‘00 yang tidak bisa kusebutkan semuanya. Terima kasih atas persahabatan dan bantuan kalian semua.

  8. Teman-teman yang selalu memberikan semangat : Heppitoz, Pak Agus, Denyk. Terima kasih atas semuanya.

  9. Little Star ku yang sudah pulang kampung dan Adebaouy yang memberikan aku servis yang memuaskan. Kalian memang jagoan.

  10. Ramuan ajaibku ‘koate’ yang telah memberikan kekuatan dan membantuku berjalan.

  11. Mas Muji, Mas Gandung, Mas Doni, Mbak Nanik, Pak Gik. Terima kasih atas bantuan dan kemudahannya.

  Ucapan terima kasih ini tentu saja tidak akan mampu membalas kebaikan serta budi baik yang telah bapak, ibu, saudara berikan kepada penulis. Semoga Tuhan Yesus Kristus memberikan berkat dan rahmat yang sebesar-besarnya sesuai

  Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini jauh sekali dari kesempurnaan, masih banyak kekurangan yang ada mengingat keterbatasan waktu, pengetahuan, dan kemampuan yang penulis miliki. Oleh karena itu penulis sangat berterima kasih atas kritik dan saran yang bisa meningkatkan kualitas dari penelitian ini.

  Yogyakarta, 23 Juli 2007 Penulis Anang Subiakto Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

  Yogyakarta, 23 Juli 2007 Penulis Anang Subiakto Halaman Judul ……………………………………………………………….. i Halaman Persetujuan Pembimbing …………………………………………... ii Halaman Pengesahan ………………………………………………………… iii Halaman Persembahan ………………………………………………………. iv Abstrak ………………………………………………………………………. v Abstract ……………………………………………………………………… vi Kata Pengantar ………………………………………………………………. vii Pernyataan Keaslian Karya ………………………………………………….. x Daftar Isi …………………………………………………………………….. xi Daftar Tabel dan Skema ……………………………………………………... xiv

  BAB I. Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah …………………………………… 1 B. Rumusan Masalah ………………………………………….. 8 C. Tujuan Penelitian ………………………………………….... 8 D. Manfaat Penelitian ………………………………………...... 9 BAB II. Tinjauan Pustaka A. Mahasiswa ………………………………………………….. 10 1. Batasan dan Kategori Mahasiswa ……………………. 10 2. Perkembangan Sosial dan Moral Remaja …………….. 12 3. Pembentukan Nilai Remaja ……………………………. 13

   Pandangan Mahasiswa Terhadap Perjudian …………. 17 B. Perilaku Berjudi …………………………………………….. 18 1.

   Pengertian ……………………………………………….. 18 2. Ciri-ciri Perilaku Berjudi ………………………………. 20 3.

Faktor-faktor yang mempengaruhi

  Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa …………………….. 21 4.

Keterkaitan antara Permainan dengan

  Perilaku Berjudi ………………………………………… 23 C. Perilaku Berjudi Pada Mahasiswa ………………………… 26

  BAB III. Metode Penelitian A. Jenis Penelitian ……………………………………………… 30 B. Subjek Penelitian ……………………………………………. 31 C. Definisi Operasional ………………………………………… 31 D. Metode Pengumpulan Data ………………………………… 32 E. Teknik Analisis Data ……………………………………….. 35 F. Pemeriksaan Keabsahan Data ……………………………... 36 BAB IV. Pelaksanaan, Hasil Penelitian, dan Pembahasan A. Pelaksanaan …………………………………………………. 39 B. Data Subjek Penelitian ……………………………………... 42 C. Hasil Penelitian ……………………………………………… 44 D. Pembahasan ………………………………………………… 61

  BAB V. Kesimpulan dan Saran A. Kesimpulan ………………………………………………….. 73 B. Saran …………………………………………………………. 73

DAFTAR PUSTAKA ……………………………………………………….. 75

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Pedoman Koding ………………………………………... 79

Lampiran 2 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang, Transkrip Verbatim Subjek I. Er ………………………. 80 Lampiran 3 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang, Transkrip Verbatim Subjek II. And …………………… 97 Lampiran 4 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang, Transkrip Verbatim Subjek III. Th ……………………. 112 Lampiran 5 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang, Transkrip Verbatim Subjek IV. Ag ……………………. 124 Lampiran 6 : Skema Perilaku Berjudi, Deskripsi Latar Belakang, Transkrip Verbatim Subjek V. Wd ……………………. 138

  

DAFTAR TABEL DAN SKEMA

  Skema Perilaku Berjudi pada Mahasiswa ………………………………….. 29 Tabel 1 : Pedoman Wawancara / Guide Interview ...……………………… 33 Tabel 2 : Pelaksanaan Wawancara .……………………………………….. 41 Tabel 3 : Data Subjek Penelitian ..………………………………………… 43 Tabel 4 : Hasil Penelitian ..………………………………………………... 44 Tabel 5 : Aspek Kognisi …………………………………………………... 48 Tabel 6 : Aspek Afeksi ……………………………………………………. 50 Tabel 7 : Aspek Konasi …………………………………………………… 52

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perjudian di Indonesia sudah ada sejak dulu dan bisa disebut sudah

  menjadi tradisi. Setiap masa pemerintahan pasti memperdebatkan untuk menanggulanginya dan hasilnya kebanyakan mengalami kebuntuan. Untuk menanggulanginya diperlukan perhatian yang lebih serius dari berbagai pihak, baik pemerintah, masyarakat, maupun pihak berwajib. Semuanya harus memiliki niat yang baik untuk memberantasnya, tidak ada golongan yang diberikan kelonggaran untuk melakukannya, masyarakat bersatu dengan menyatukan pandangan mereka untuk membersihkan masyarakat dari perjudian.

  Pihak-pihak yang dapat mengatasinya terkadang mengalami perpecahan, sehingga menyebabkan perjudian masih muncul di masyarakat.

  Di dalam Pemerintah sendiri masih terdapat perbedaan pendapat, yaitu antara pihak yang mendukung diberantasnya perjudian karena membuat moral masyarakat menjadi lebih buruk dengan pihak yang mendukung perjudian dilegalkan tetapi dengan diadakannya lokalisasi perjudian sehingga aktivitas perjudian dapat diawasi. Pihak yang ingin melegalkan perjudian ini menganggap bahwa perjudian dapat memberikan masukan penghasilan bagi pemerintah setempat. Pihak aparat juga masih ada yang coba-coba mencari penghasilan tambahan dari adanya perjudian pada masyarakat dengan cara membekingi suatu bentuk perjudian tertentu.

  

Di Yogyakarta, para pembeking itu konon bahkan para oknum

aparat kepolisian. Bandar-bandarnya, yang sejatinya bukan

orang yang asing, tapi juga tinggal di Kota, selalu mendapatkan

perlindungan oknum aparat ini. Tentu saja, hal seperti ini sulit

dibuktikan lantaran rapinya permainan.

  (

  Dalam masyarakat terdapat golongan yang menganggap bahwa perjudian merupakan suatu perbuatan yang dapat merusak moral, perbuatan yang dilarang karena tidak sesuai dengan norma-norma. Tetapi yang satunya tetap mendukung adanya perjudian, beberapa waktu yang lalu malah terdapat demonstrasi yang dilakukan oleh kelompok masyarakat tertentu yang melakukan protes ke pemerintah karena judi togel dilarang beredar.

  Muhni (1994 : 01) menggambarkan pada tahun 1994, di Indonesia terjadi kejadian yang menarik berkaitan dengan pelaksanaan perjudian SDSB, saat itu malah terjadi dalam skala nasional karena bentuk perjudian tersebut dilegalkan dengan label sumbangan berhadiah dan melalui suatu departemen yang telah ditunjuk oleh pemerintah. Terdapat 2 kelompok yang berbeda pendapat, ada kelompok yang menginginkan SDSB dihapuskan dan kelompok yang satunya merasa bahwa SDSB masih diperlukan di Indonesia.

  “Membuat pilihan keputusan pada suatu hal yang kita sendiri belum mengetahui secara pasti hasil akhirnya dan akibat apa yang nantinya akan pernah ditemui oleh setiap orang. Tapi bagaimana jika membuat suatu pilihan tersebut harus melibatkan suatu taruhan yang berupa uang atau barang berharga, dan beresiko kehilangan taruhan tersebut jika hasil akhirnya tidak sesuai dengan yang kita harapkan?”

  Kutipan diatas merupakan gambaran secara umum bagaimana unsur perjudian muncul karena disebabkan oleh adanya unsur taruhan.

  Mempertaruhkan uang atau barang berharga dengan harapan mendapatkan hasil yang berlipat merupakan definisi berjudi (www. potomacstatecollege.edu). Sedangkan Ekayanti dalam Ensiklopedia Nasional Indonesia (1997 : 474) menjelaskan bahwa judi adalah suatu kegiatan pertaruhan untuk memperoleh keuntungan dari hasil suatu pertandingan, permainan, atau kejadian yang hasilnya tidak dapat diduga sebelumnya.

  Adanya unsur perjudian akan membuat seseorang lebih tertarik dan tertantang untuk melakukan permainan tersebut. Suatu permainan akan melibatkan ketrampilan seseorang, sehingga seseorang yang mahir memainkannya akan memiliki keyakinan untuk memenangkannya. Yakin menang itulah salah satu faktor yang memacu seseorang untuk mencoba mengulanginya lagi jika mengalami kekalahan. Terkadang seorang yang melakukan perjudian melupakan adanya unsur keberuntungan, seorang yang sudah mahir sekalipun sekali waktu akan tidak beruntung dan akan mengalami kekalahan.

  Seorang Mahasiswa pada awalnya diharapkan dapat mengembangkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan, teknologi serta mengupayakan penggunaannya untuk meningkatkan taraf hidup masyarakat. Tetapi pada proses pembelajaran mereka di Perguruan Tinggi terdapat juga penyimpangan-penyimpangan yang sebenarnya memerlukan perhatian yang serius dari berbagai pihak. Penyimpangan-penyimpangan tersebut antara lain pemakaian narkoba, free sex, perjudian, minum-minuman keras, penganiayaan, dll. Di Yogyakarta yang disebut sebagai kota pelajar memiliki berbagai macam bentuk Perguruan Tinggi, yang secara tidak disadari akan mengakibatkan pula peningkatan kasus-kasus penyimpangan seperti di atas. Poerwanti dan Widodo (2002 : 139) menyebut perilaku menyimpang pada remaja pada umumnya merupakan kegagalan sistem kontrol diri terhadap impuls-impuls yang kuat dan dorongan instingtif.

  Impuls-impuls, dorongan primitif disalurkan lewat perilaku kejahatan, kekerasan agresi dan sebagainya.

  Perjudian pada mahasiswa juga merupakan suatu bentuk penyimpangan yang dialami oleh kaum muda ini. Mungkin tidak semua orang yang dapat melihat perilaku berjudi yang dilakukan mahasiswa- mahasiswa ini. Sudarsono (1991 : 48) menyebut banyak sekali anak remaja yang terjerumus ke dalam perjudian sebagai pengaruh langsung dari kehidupan masyarakat sekitarnya. Perilaku berjudi disebut sebagai perilaku menyimpang karena perilaku ini akan membuat seorang mahasiswa Padahal uang jatah tersebut seharusnya digunakan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang mendukung keberhasilan perkuliahannya.

  Perilaku ini juga membuat seorang mahasiswa kesulitan untuk mengolah keuangannya, apalagi jika perilaku ini dilakukan dalam frekuensi yang tinggi. Selain itu perilaku berjudi juga dapat membuat waktu belajar seorang mahasiswa terganggu dan kegiatan belajar akan terabaikan jika seorang memunculkan perilaku ini dalam suatu permainan yang juga memerlukan waktu untuk memainkannya.

  Jika ditinjau dari faktor ekonomi, sebenarnya kebanyakan mahasiswa berasal dari keluarga mampu. Kebutuhan-kebutuhan mahasiswa yang berkaitan dengan tempat tinggal maupun fasilitas belajar senantiasa sudah terpenuhi, bahkan tidak sedikit dari mahasiswa sekarang yang menggunakan mobil sebagai kendaraan sehari-harinya. Dengan masih menggantungkan pada orangtua, kebanyakan mahasiswa hanya berpikir bagaimana membuat diri senang, bahkan tanggung jawab dalam perkuliahannya kadang terabaikan. Gaya hidup seorang mahasiswa sekarang cenderung menuju kearah yang berlawanan dengan tujuan awal yang seharusnya hanya belajar di perguruan tinggi.

  Permasalahan yang timbul dalam diri mahasiswa ialah bagaimana seorang mahasiswa dapat menciptakan kesibukan studi sehingga sampai kekurangan waktu, dan tidak sebaliknya merasa bingung akan mengisi dengan apa waktu yang berlebih itu. Kemampuan menggunakan waktu bagi waktu secara penuh dan mengatur penggunaan waktu secara efisien dan efektif. Francis P. Robinson (dalam The Liang Gie, 1984 : 11) berpendapat bahwa sukses seorang mahasiswa dalam studinya banyak ditentukan oleh cara-cara melakukan tugas-tugas studinya, oleh kebiasaan menggunakan waktu secara efisien, oleh persyaratan studinya, dan oleh motivasinya. Hal tersebut dinilai penting karena Perjudian yang dilakukan oleh mahasiswa pada awalnya hanya sebuah permainan-permainan ketangkasan untuk mengisi waktu luang dan untuk hiburan serta hal tersebut semata-mata hanya dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan dari kegiatan perkuliahannya, ataupun untuk melepaskan diri dari permasalahan dengan pasangannya.

  Dari permainan yang bersifat netral itulah berkembang permainan dengan memakai taruhan dan biasanya taruhan dalam bentuk uang. Jumlah taruhannya pun bervariasi, dari yang ribuan sampai puluhan ribu. Kartono (1981 : 68) mengemukakan bahwa untuk merangsang kegairahan bermain dan menaikkan ketegangan serta pengharapan untuk menang ditambahkan unsur baru yaitu barang taruhan berupa uang, benda atau sesuatu tindakan yang bernilai. Untuk mengisi waktu luang dan mencari hiburan yang lebih sehat sebenarnya dapat dilakukan dengan cara yang lain, tidak harus dengan melakukan permainan dengan taruhan atau berjudi. Mahasiswa yang biasa berjudi senantiasa akan tetap memunculkan perilaku tersebut dalam waktu yang lama, karena adanya tindakan yang berulang dan memungkinkan bagi

   Bentuk-bentuk perjudian yang dilakukan oleh remaja dapat

  dikatakan lebih rapi, hanya diketahui oleh kalangan mereka saja, dan membuat seolah-olah dari luar tidak tampak kalau mereka berjudi. Misalkan taruhan pada permainan Billiard atau bola sodok, dimana mereka yang bermain sudah saling kenal sebelumnya, sehingga pembayaran taruhan dapat dilakukan di luar.

  

Memang sulit menjebak para petaruh judi bola sodok. Karena

cara pembayarannya jika dilihat ada polisi atau orang yang

dicurigai, mereka cukup menghitung berapa kali menang dan

kalah. Kemudian akan mereka perhitungkan di luar setelah usai

bermain. Jika dirasakan cukup aman, uang taruhan mereka

selipkan di sela meja biliard, atau cukup diletakkan di samping

meja biliard.

   Faktor lain yang berhubungan ialah lingkungan tempat tinggal dan kelompok sebaya. Lingkungan tempat tinggal adalah tempat bertempat tinggal dan lingkungan sekitarnya yang digunakan mahasiswa untuk belajar dan menyelenggarakan aktivitas lainnya. Jika lingkungan tersebut terdiri dari orang-orang yang bertanggung jawab atas kehidupannya dan memiliki fokus terhadap tugas sebagai mahasiswa, maka akan meminimalkan resiko seorang remaja melakukan perjudian. Tetapi sebaliknya jika lingkungannya terdiri dari teman-teman yang suka hura-hura, suka keluar malam, suka memainkan permainan-permainan yang mengandung unsur judi, maka dan pandangan moral tentang perjudian yang sudah tertanam sebelumnya akan mengalami perubahan karena adanya tekanan tersebut. Sebelumnya memandang suatu perjudian sebagai hal yang harus dihindari tetapi akhirnya ikut serta di dalamnya. Hurlock (1999 : 214) mengemukakan bahwa kelompok sebaya memberikan sebuah dunia tempat kawula muda dapat melakukan sosialisasi dalam suasanadimana nilai-nilai yang berlaku bukanlah nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melainkan oleh teman-temannya.

  Berdasarkan atas uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengetahui gambaran mengenai munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi mahasiswa untuk memunculkan perilaku berjudi tersebut.

B. Rumusan Masalah

  Yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah : “ Bagaimana deskripsi mengenai munculnya perilaku berjudi di kalangan mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku berjudi pada mahasiswa ? “ C.

   Tujuan Penelitian

  Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mendeskripsikan munculnya perilaku berjudi pada mahasiswa dan faktor-faktor apa saja yang

D. Manfaat Penelitian

  Penelitian ini dapat digunakan sebagai literatur dalam melaksanakan penelitian yang relevan di masa datang. Penelitian ini dapat menjelaskan bagaimana munculnya perilaku berjudi di kalangan mahasiswa dan faktor- faktor yang mempengaruhinya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Mahasiswa

  1. Batasan dan Kategori Mahasiswa Menurut Kamus Besar Indonesia Kontemporer (1991 : 906) mahasiswa adalah orang yang terdaftar dan menjalani pendidikan pada perguruan tinggi. Sedangkan berdasarkan definisi yuridis formal yang lebih lengkap dijelaskan dalam Peraturan Pemerintah RI No. XXX tahun 1990 tentang pendidikan tinggi pada bab I ketentuan umum, pasal 1 ( 6 ) mendefinisikan mahasiswa sebagai peserta didik yang terdaftar dan belajar pada perguruan tinggi tertentu. Mengenai keterangan peserta didik dijelaskan dalam UU RI No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional pada bab I ketentuan umum, pasal 1 ( 4 ) yang menyebutkan bahwa peserta didik adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran yang tersedia pada jalur, jenjang dan jenis pendidikan tertentu. Dari definisi diatas sangat jelas disebutkan bahwa mahasiswa adalah seseorang yang belajar dan terdaftar di perguruan tinggi tertentu, dalam usahanya untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal dalam dunia profesionalisme yang menjadi bidangnya.

  Ditinjau dari kategorisasi usia, seorang mahasiswa termasuk

  56-57) mengemukakan sebagai pedoman umum untuk usia remaja di Indonesia digunakan umur 11 sampai 24 tahun dan belum menikah. Usia 24 tahun merupakan batas maksimal, untuk memberi peluang bagi mereka yang masih menggantungkan diri pada orangtua. Golongan ini cukup banyak di Indonesia, khususnya di kalangan masyarakat kelas menengah ke atas yang mempersyaratkan berbagai hal (terutama pendidikan setinggi-tingginya) untuk mencapai kedewasaan. Sedangkan G.S. Hall (dalam Sarwono, 1989 : 23) menjelaskan bahwa masa remaja (adolescence) adalah masa topan-badai (strum and drang) yang mencerminkan kebudayaan modern yang penuh gejolak akibat pertentangan nilai-nilai, masa ini antara 12 sampai 25 tahun. Gilmer (dalam Sulaeman, 1995 : 03) membagi masa remaja menjadi 3 bagian : (1) pre adolesen, yaitu antara usia 10 – 13 tahun; (2) masa adolesen awal, yaitu antara 13 – 17 tahun; (3) masa adolesen akhir yaitu dari usia 18 – 21 tahun.

  Ditinjau dari sudut kependudukan, pengertian pemuda atau generasi muda merupakan seorang yang ditekankan pada umur antara 15 sampai 25 tahun (Murniatmo, 1997 : 01). Sedangkan Said (1981 : 79) mengemukakan jenjang pendidikan berdasarkan tingkat perkembangan umur, yaitu : (1) 6 tahun kebawah “Taman Kanak-kanak”; (2) 6 sampai 12 tahun “Sekolah Dasar”; (3) 12 sampai 15 tahun “Sekolah Menengah Tingkat Pertama”; (4) 15 sampai 18 tahun “Sekolah Menengah Tingkat

  Berdasarkan atas berbagai definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa seorang mahasiswa termasuk dalam golongan usia remaja dengan rentang usia 19 sampai 24 tahun.

  2. Perkembangan Sosial dan Moral Remaja Menurut Adiwardhana (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 : 61) moral berarti adat istiadat, kebiasaan, tata cara kehidupan. Sedangkan pengertian moralitas berhubungan dengan keadaan nilai-nilai moral yang berlaku dalam suatu kelompok sosial atau masyarakat. Jadi suatu tingkahlaku dikatakan bermoral apabila tingkahlaku itu sesuai dengan nilai-nilai moral yang berlaku dalam kelompok sosial dimana anak itu hidup. Perkembangan moral seorang anak banyak dipengaruhi oleh lingkungan dimana ia hidup. Tanpa masyarakat (lingkungan), kepribadian seorang individu tidak dapat berkembang ; demikian pula halnya dengan aspek moral pada anak. Nilai-nilai moral yang dimiliki seorang anak lebih merupakan sesuatu yang diperoleh anak dari luar. Anak belajar dan diajar oleh lingkungannya mengenai bagaimana ia harus bertingkahlaku yang baik dan tingkahlaku yang bagaimana yang dikatakan salah atau tidak baik.

  Menurut Mappiare (1982 : 91) pandangan remaja terhadap masyarakat dan kehidupan bersama dalam masyarakat, banyak dipengaruhi oleh kuat atau tidaknya pribadi, citra diri, dan rasa percaya diri. Remaja yang memiliki penilaian diri kurang dan hal itu tidak ini), maka remaja akhir ini sering memproyeksikan penolakan diri itu pada keadaan atau tatanan masyarakatnya. Timbullah kemudian kritikan- kritikan remaja terhadap tatanan dan adanya kepincangan-kepincangan sosial yang terjadi. Dalam pada itu moral dan pertimbangan- pertimbangan etis ikut memegang peranan. Ada dua perlakuan moral remaja akhir yang dapat timbul dalam situasi pribadi semacam yang digambarkan diatas : pertama ; moral dan etis digunakann oleh remaja sebagai patokan dalam menilai tatanan masyarakat yang tidak memuaskannya, atau kepincangan-kepincangan yang terjadi. Konkretnya, korupsi, pelacuran, dan sebagainya sangat dikecamnya karena bertentangan dengan etika yang berlaku (secara ideal). Kedua ; remaja justru ikut hanyut dalam kebobrokan praktek moral, (kalau ada). Mereka turut melanggar moral dan etika; lari pada minum-minuman keras, narkotika, prostitusi, dan lain sebagainya.

  3. Pembentukan Nilai Remaja Menurut G. Konopka (dalam Gunarasa dan Gunarsa, 2003 : 214-

  215), masa remaja merupakan fase yang paling penting dalam pembentukan nilai. Pembentukan nilai merupakan suatu proses emosional dan intelektual yang sangat dipengaruhi oleh interaksi sosial. Pada masyarakat yang majemuk dan modern, terdapat banyak sistem nilai yang bertentangan satu sama lain. Setiap anggota masyarakat akan berhadapan dengan berbagai macam sistem nilai. Lingkungan sosial interaksi sosial remaja dengan teman sebaya, keputusan atas suatu hal merupakan hasil perbincangan antar mereka. Teman dan unsur-unsur sosial lainnya akan memuji beberapa bentuk perilaku tertentu atau menghukum perilaku lainnya. Dari penerimaan dan pujian teman terhadap bentuk tingkah laku tertentu akan terbentuk suatu pendekatan dan penilaian yang positif. Demikian pula akan terbentuk suatu penilaian negatif dari adanya penolakan terhadap pola tingkahlaku yang lainnya. Sikap penolakan dan penilaian negatif turut berperan dalam pengendalian tingkahlakunya.

  4. Mahasiswa dan Keluarga Keluarga merupakan sebuah kelompok sosial kecil yang umumnya terdiri atas ayah, ibu, dan anak. Hubungan antar anggota keluarga dijiwai oleh suasana afeksi dan rasa tanggung jawab (Vembriarto, 1993 : 33). Seorang anak didalam sebuah keluarga di arahkan oleh orangtuanya untuk mempunyai tanggung jawab terhadap pilihan hidupnya. Seorang anak dalam sebuah keluarga akan disebut mahasiswa karena anak tersebut melanjutkan menuntut ilmu dan terdaftar di perguruan tinggi tertentu. Sebagai seorang mahasiswa, anak tersebut sudah diberi tanggung jawab oleh orangtuanya. Diharapkan pilihan hidupnya tersebut dapat membantu anak dalam mencapai pribadi yang matang. Hubungan sosial di dalam keluarga yang penuh kemesraan dan afeksi diharapkan muncul. Hal ini merupakan faktor penting bagi perkembangan pribadi anak. Suasana afeksi tidak terdapat dalam institusi sosial yang lain.

  Keluarga disebut juga tempat pendidikan pertama bagi seorang anak. Mulyono (1986 : 48) mengemukakan bahwa pendidikan yang baik akan mengembangkan kedewasaan pribadi anak, sebab pendidikan pada prinsipnya adalah untuk meletakkan dasar dan arah bagi seorang anak.

  Sebaliknya pendidikan yang salah dapat membawa akibat yang tidak baik bagi perkembangan pribadi anak. Salah satu pendidikan yang salah adalah sikap memanjakan anak.

  Mahasiswa pada umumnya mendapatkan uang dari orangtua mereka untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhannya. Baik itu kebutuhan yang relevan dengan studinya maupun kebutuhan diluar hal tersebut. Status sosial-ekonomi keluarga mempengaruhi seorang mahasiswa dalam memilih suatu bentuk rekreasi. Rekreasi disini seringkali dilakukan oleh mahasiswa untuk melepaskan beban dari kegiatan kuliahnya, mendapatkan kesenangan, dan melepaskan rasa jenuh.

  Soekanto (1990 : 64) menjelaskan bahwa mahasiswa yang berasal dari suatu keluarga dengan status sosial-ekonomi menengah mendapatkan peluang yang lebih banyak untuk memilih rekreasi. Apalagi mereka yang berasal dari keluarga yang status sosial-ekonomi tinggi, bagi mereka terbentang lingkup pilihan yang sangat luas.

  5. Kelompok Sebaya pada Mahasiswa Kelompok sebaya menurut Vembriarto (1993 : 55) adalah suatu kelompok primer yang hubungan antar anggotanya intim. Anggota kelompok sebaya terdiri atas sejumlah individu yang mempunyai persamaan usia dan status atau posisi sosial. Kelompok sebaya dapat terdiri dari kelompok anak-anak, kelompok remaja atau kelompok orang dewasa. Sedangkan Rakhmat (2000 : 142) menyebut kelompok primer sendiri antara lain adalah hubungan dengan keluarga, kawan-kawan sepermainan, dan tetangga-tetangga yang dekat. Dalam kelompok ini hubungan akan terasa lebih akrab, lebih personal, dan lebih menyentuh. Ballantine (dalam Venbriarto, 1993 : 65) menjelaskan bahwa kelompok sebaya pada mahasiswa mempunyai peranan yang penting terhadap aktivitas, minat, dan prestasi akademik seorang mahasiswa.

  Di kalangan mahasiswa banyak terdapat kelompok-kelompok sebaya. Burton Clark dan Martin Trow (dalam Vembriarto, 1993 : 65) mengkategorikan kelompok sebaya pada mahasiswa :

  a. Collegiale : kelompok sebaya mahasiswa yang suka kepada olahraga, pacaran, berhura-hura, dan umumnya berasal dari golongan berada.

  b. Vocational : kelompok sebaya yang mempersiapkan diri pada pekerjaan, tidak suka omong kosong, kurang mampu dalam finansial, sebagian sudah bekerja dan sudah menikah. c. Academic : kelompok sebaya yang menonjol secara intelektual, mengadakan identifikasi dengan dosennya, banyak menggunakan waktunya di perpustakaan dan laboratorium, dan telah merencanakan kelulusannnya dan karier profesionalnya.

  d. Non Conformist : kelompok sebaya ini terdiri atas beberapa macam tipe, yaitu yang secara intelektual agresif, yang mencari identitas dirinya, dan yang suka memberontak.

  Perilaku berjudi akan cenderung muncul pada kalangan Collegiale, dimana mahasiswa-mahasiswa yang termasuk di dalamnya adalah berasal dari kalangan keluarga yang berada, dan memiliki hobby berhura-hura. Pada kalangan ini mahasiswa kurang dapat mengontrol pengeluarannya dan cenderung tidak memperhatikan keadaan keuangannya. Pada kalangan inilah perilaku berjudi, yaitu ikut memasang taruhan atas suatu events sering dilakukan hanya untuk iseng.

  6. Pandangan Mahasiswa Terhadap Perjudian Beraneka macam opini muncul dari kalangan mahasiswa terhadap kasus-kasus perjudian yang muncul di masyarakat. Sebagian dari mereka menganggap bahwa perilaku berjudi ini muncul dari dalam diri masing-masing orang. Pada dasarnya seseorang itu mengetahui bahwa tindakan berjudi ini sebenarnya akan merugikan diri sendiri karena seseorang akan beresiko kehilangan uang taruhannya dan kemungkinan untuk memenangkannya hanya berdasarkan untung- mengatur dan mengontrol hasrat untuk berjudi tersebut lagipula tidak ada orang yang memaksa orang lain untuk berjudi.

  Terdapat kelompok mahasiswa yang menuntut keseriusan Pemerintah untuk memberantas segala bentuk perjudian untuk selamanya dan tidak hanya melakukan tindakan tegas yang bersifat temporer. Diharapkan Pemerintah tidak memberikan kelonggaran lagi bagi bentuk-bentuk perjudian di masyarakat.

  Selain itu ada juga yang menganggap bahwa perjudian di Indonesia merupakan suatu tradisi yang sudah mengakar di masyarakat, meski bandar-bandar judi dan tempat-tempat perjudian sudah dihilangkan, bentuk-bentuk perjudian yang lain akan mulai bermunculan.

  Dari bermacam-macam pendapat tersebut dapat diketahui bahwa terdapat kelompok mahasiswa yang memang sangat menaruh perhatian terhadap perjudian yang terjadi di masyarakat, dan sangat menyayangkan perjudian masih muncul dan meresahkan warga. Tetapi ada juga kelompok mahasiswa yang menganggap perjudian sebagai suatu hal yang wajar dan memang sudah biasa terjadi di masyarakat.

B. Perilaku Berjudi

  1. Pengertian Perilaku merupakan suatu kegiatan individu atas sesuatu yang gerakan atau ucapan (Kamus Besar Indonesia Kontemporer, 1991 : 1139). Kaum Behavioris mempunyai pendirian bahwa perilaku adalah hasil pengalaman dan pengalaman inilah yang paling berpengaruh dalam membentuk perilaku, perilaku digerakkan atau dimotivasi oleh kebutuhan untuk memperbanyak kesenangan dan mengurangi penderitaan (dalam Rakhmat, 2000 : 22).

  Kartono (1981 : 67) mendefinisikan perjudian sebagai suatu pertaruhan dengan sengaja, yaitu mempertaruhkan satu nilai atau sesuatu yang dianggap bernilai, dengan menyadari adanya resiko dan harapan- harapan tertentu, pada peristiwa-peristiwa permainan, pertandingan, perlombaan dan kejadian-kejadian yang tidak atau belum pasti hasilnya.

  Hawari (1998) mendefinisikan main / judi adalah segala bentuk permainan dengan taruhan (uang atau lainnya) yang sifatnya adu untung (untung-untungan) serta tidak rasional. )

  Menurut UU Hukum Pidana Pasal 303 ayat 3, Permainan judi adalah tiap-tiap permainan, dimana pada umumnya kemungkinan mendapat untung tergantung pada peruntungan belaka; juga karena pemainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Di situ termasuk segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lain-lainnya, yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga segala pertaruhan lainnya. Sedangkan Dali Mutiara diartikan dengan arti yang luas, juga termasuk segala pertaruhan tentang kalah menangnya suatu pacuan kuda atau lain-lain pertandingan, atau segala pertaruhan dalam perlombaan-perlombaan yang diadakan antara 2 orang yang tidak ikut sendiri dalam perlombaan-perlombaan itu.

  Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perilaku berjudi adalah suatu kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan kesenangan dengan diwujudkan dalam suatu permainan yang melibatkan unsur taruhan dan bersifat untung- untungan.

  2. Ciri-ciri Perilaku Berjudi Johanes Papu (2002) mencoba membedakan unsur-unsur yang mungkin dapat menjadi faktor yang membedakan perilaku berjudi dengan perilaku lain yang juga mengandung resiko:

  a. Perjudian adalah suatu kegiatan sosial yang melibatkan sejumlah uang (atau sesuatu yang berharga) dimana pemenang memperoleh uang dari yang kalah.

  b. Risiko yang diambil bergantung pada kejadian-kejadian dimasa mendatang, dengan hasil yang tidak diketahui, dan banyak ditentukan oleh hal-hal yang bersifat kebetulan/keberuntungan.

  c. Risiko yang diambil bukanlah suatu yang harus dilakukan; kekalahan / kehilangan dapat dihindari dengan tidak ambil bagian dalam permainan judi.

  3. Faktor-faktor yang mempengaruhi Perilaku Berjudi pada Mahasiswa Berdasarkan atas berbagai hasil penelitian lintas budaya yang telah dilakukan oleh para ahli didapatkan lima faktor yang memberi kontribusi pada perilaku berjudi. (http://www.e-psikologi.com)

  a. Faktor Sosial dan Ekonomi Salah satu faktor yang paling dominan dalam melatarbelakangi seorang mahasiswa berjudi adalah untuk mendapatkan uang. Dari uang yang dikirim oleh orang tua mereka tiap waktu ternyata tidak selalu mencukupi kebutuhan-kebutuhannya setiap hari. Pada umumnya seorang mahasiswa berasal dari keluarga yang termasuk golongan ekonomi menengah ke atas. Gaya hidup yang dimunculkan pun berbeda jika dibandingkan dengan kaum muda yang tidak mengenyam pendidikan tinggi. Kebutuhan- kebutuhan yang tidak relevan dengan kegiatan perkuliahan senantiasa muncul. Dari situasi tersebut, mendapatkan uang dengan berjudi merupakan salah satu pilihan yang cukup meyakinkan bagi mereka jika dibandingkan dengan mencari pekerjaan sambilan.

  b. Faktor Situasional Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi pada mahasiswa, diantaranya adalah tekanan untuk berpartisipasi dalam perjudian dari teman-teman atau kelompok atau lingkungan dimana seorang mahasiswa bertempat tinggal, baik itu seorang mahasiswa merasa tidak enak jika tidak menuruti apa yang diinginkan oleh kelompoknya. Selain itu metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola perjudian juga dapat memunculkan niat seorang mahasiswa untuk mencobanya. Metode pemasaran yang dilakukan oleh para pengelola perjudian adalah dengan memberikan hadiah yang besar sehingga dapat menarik para mahasiswa ikut serta didalamnya.

  c. Faktor Belajar Sangatlah masuk akal jika faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi pada mahasiswa, terutama menyangkut keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari dan menghasilkan sesuatu yang menyenangkan akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan sewaktu-waktu ingin diulangi lagi. Sears, dkk (1999 : 13) menyebutkan Reinforcement Theory yaitu orang belajar menampilkan perilaku tertentu karena perilaku itu disertai dengan sesuatu yang menyenangkan dan dapat memuaskan kebutuhan. Sedangkan yang lain adalah Imitasi yaitu orang mempelajari sikap dan perilaku sosial dengan meniru sikap dan perilaku yang menjadi model. Imitasi bisa terjadi dengan observasi biasa terhadap model.

  d. Faktor Persepsi tentang Probabilitas Kemenangan Persepsi yang dimaksudkan disini adalah persepsi dalam jika ia melakukan taruhan dalam suatu permainan. Seorang mahasiswa yang sulit meninggalkan perjudian biasanya cenderung memiliki persepsi yang keliru tentang kemungkinan untuk menang. Mereka pada umumnya merasa sangat yakin akan kemenangan yang akan diperolehnya, meski pada kenyataannya peluang tersebut amatlah kecil karena keyakinan yang ada hanyalah suatu ilusi yang diperoleh dari evaluasi peluang berdasarkan suatu situasi atau kejadian yang tidak menentu dan sangat subjektif.

  e. Faktor Persepsi terhadap Ketrampilan Seorang mahasiswa yang merasa dirinya sangat terampil dalam salah satu atau beberapa jenis permainan dengan taruhan akan cenderung menganggap bahwa kemenangan dalam permainan tersebut adalah karena ketrampilan yang dimilikinya. Mereka menilai ketrampilan yang dimiliki akan membuat mereka mampu mengendalikan berbagai situasi untuk mencapai kemenangan

  (illusion of control) . Mereka seringkali tidak dapat membedakan

  mana kemenangan yang diperoleh karena ketrampilan dan mana yang hanya kebetulan semata. Peran ketrampilan akan dinilai sebagai salah satu faktor yang sangat berperan untuk memunculkan kemenangan.