PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana S-1 Oleh : NURULLITA RIZKI PANGESTIKA 1201100056 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO 2017
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Apakah ada pengaruh game
online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar pada siswa kelas V SD Negeri 3
Tanjung. Penelitian ini merupakan penelitian dengan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian korelasi dan regresi. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 3 Tanjung. Penentuan sampel dengan menggunakan teknik porposif. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket dan data nilai UTS semester 1. Alat analisis yang digunakan dalam penelitian adalah regresi linier sederhana dan pengujian hipotesis menggunakan uji t. Berdasarkan hasil perhitungan analisis regresi diperoleh hasil bahwa terdapat pengaruh antara game
online terhadap konsentrasi belajar. Hal ini didukung dari perhitungan uji t
diperoleh nilai t hitung variabel sebesar 4,110 dengan nilai signifikansi sebesar 0,0000 atau lebih kecil dibandingkan nilai alphanya (α = 0,05). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat pengaruh antara game online terhadap prestasi belajar belajar. Hasil dapat diketahui dari perhitungan uji t dimana nilai t hitung variabel sebesar 4,766 dengan nilai signifikansi sebesar 0,0000 atau lebih kecil dibandingkan nilai alphanya (α = 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa variabel
game online mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap konsentrasi dan
prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas. Kata kunci : game online, konsentrasi belajar, prestasi belajar
MOTTO
Dari Abu Hurairah radiyallahu 'anhu; Rasulullah sallallahu 'alaihi wasallam bersabda: ”Kalian tidak akan mempu memberi kepada semua orang dengan hartamu, akan tetapi kamu bisa memberi kepada semua orang dengan senyuman dan akhlak mulia.” [Musnad Al-Bazzar: Hasan]
“Orang yang paling aku sukai adalah dia yang menunjukan kesalahanku.”
- Umar bin Khattab-
PERSEMBAHAN
Kedua orang tuaku, Ibunda Niti Sayekti, sosok pahlawan yang displin dan pengertian untukku yang sangat aku sayangi dan Ayahanda Hari Budi Irianto seorang yang mengajarkan untuk selalu berkerja keras, terimakasih atas segala pengorbanan, kasih sayang, dukungan, motivasi serta doa yang tiada henti untukku sampai akhirnya dapat menyelesaikan skripsi ini. Adikku tersayang, Januar Ramadhan terimakasih atas segala senyumannya, kasih sayangnya,dan keceriannya dalam hari-hariku Sahabat yang selalu ada untukku , Rinda Luxy H, Resyafar Musyafarudin, Arinda Khoerunisa, Mega Mawarni, Mona Melinda.
Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi saya. Terimakasih atas doa dan dukungan untukku selama ini.
Pendidikan merupakan salah satu faktor penentu terhadap kemajuan bangsa yang memiliki tujuan yaitu meningkatkan mutu sumber daya manusia.
Pendidikan mengupayakan meningkatkan mutu sumber daya manusia demi untuk mengejar ketertinggalan di segala aspek kehidupan dan menyesuaikan dengan perubahan global serta perkembangan ilmu dan tekhnologi. Pendidikan menjadi salah satu aspek yang penting dan sangat membutuhkan perhatian. Peningkatan mutu pendidikan sendiri dapat diketahui dari hasil akhir pendidikan yang berupa output yang termasuk di dalamnya adalah prestasi belajar. antaranya adalah penggunakan tekhnologi yang berupa permainan atau game
online yang sering dimainkan oleh siswa. Kenyataannya proses belajar mengajar
melibatkan berbagai kegiatan yang dilakukan terutama jika menginginkan hasil yang optimal. Guru dalam hal ini harus dapat menciptakan suasana atau kondisi pembelajaran yang aktif, inovatif, efektif dan menyenangkan bagi siswa.
Game online yang saat ini banyak dimainkan oleh siswa SD tentunya
banyak jenisnya. Game online yang disukai siswa SD berupa permainan perang atau tembak menembak. Permainan tersebut pun membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi. Rata-rata siswa yang bermain game online memiliki tingkat konsentrasi yang cukup. Adanya hal positif yang dapat diambil dari pemainan
game online tersebut, guru dapat memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian pengaruh game di kelas V SD
Negeri 3 Tanjung, dengan tujuan penelitian untuk mencari tahu “Apakah ada pengaruh game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar pada siswa kelas
V SD Negeri 3 Tanjung”.
Segala puji syukur kepada Allah SWT atas berkat rahmat dan hidayahnya sehingga penelitian skripsi dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap
Konsentrasi dan Prestasi Belajar Kelas V Sekolah Dasar” dapat terselesaikan
Penghargaan dan terima kasih penulis berikan kepada yang telah membantu penulisan skripsi ini. Serta ucapan terima kasih kepada :
1. Dr. H. Syamsuhadi Irsyad, MH selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
3. Aji Heru Moeslim, S.PD, M.Pd selaku Sekertaris Prodi PGSD.
4. Drs. Karma Iswasta Eka, M.Si selaku Dosen Pembimbing I.
5. Agung Nugroho, M.Pd selaku Dosen Pembimbong II.
6. Seluruh Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muhammadiyah Purwokerto yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan tauladan kepada peneliti.
7. Drs. Singgih Budi Santosa, S.Pd selaku Kepala Sekolah Sd Negeri 3 Tanjung.
Semoga semua pihak yang telah dengan tulus memberikan bantuan kepada peneliti dapat bernilai ibadah dan mendapatkan balasan yang sebaik-baiknya dari Alloh SWT. Peneliti memohon dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan skripsi ini, maka peneliti mengharapkan kritik dan saran demi kesempurnaannya. Semoga persembahan ini dapat memberikan manfaat dalam bidang pendidikan serta membukakan jalan kebaikan bagi berbagai pihak.
Purwokerto, 18 Januari 2017 Nurullita Rizki P
NIM. 1201100056
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii SURAT PERNYATAAN.................................................................................... iv ABSTRAK .......................................................................................................... v MOTTO .............................................................................................................. vi PERSEMBAHAN ............................................................................................... vii KATA PENGANTAR ........................................................................................ viii DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN .............................................................................
1 A. Latar Belakang Masalah ..............................................................
1 B. Rumusan Masalah .......................................................................
6 C. Tujuan Penelitian .........................................................................
6 D. Manfaat Penelitian .......................................................................
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA .........................................................................
9 A. Kajian Teori .................................................................................
9 1. Game Online ...........................................................................
9 a. Pengertian Game Online ....................................................
9
b. Indikator Game Online ...................................................... 10
c. Jenis-jenis Game Online .................................................... 11
d. Perkembangan Game Online ............................................. 13
e. Kelebihan dan Kekurangan Game Online ......................... 14
2. Konsentrasi Belajar ................................................................. 17
a. Pengertian Konsentrasi Belajar .......................................... 17
b. Indikator Konsentrasi Belajar ............................................ 19
c. Hal-hal yang Diamati dari Konsentrasi Belajar ................. 20
3. Prestasi Belajar ....................................................................... 22
a. Pengertian Prestasi Belajar................................................. 22
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar .......... 24
c. Alat Untuk Mengukur Prestasi ........................................... 28
d. Indikator Prestasi Belajar .................................................... 32
B. Penelitian Yang Relevan ............................................................. 35
C. Kerangka Pikir ............................................................................. 39
D. Hipotesis Penelitian ..................................................................... 42
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 43 A. Jenis Penelitian ............................................................................ 43 B. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................... 45 C. Populasi dan Sampel.................................................................... 45 D. Variabel Penelitian ...................................................................... 46 E. Teknik Pengumpulan Data .......................................................... 46 F. Teknik Analisis Data ................................................................... 50 G. Prosedur Penelitian ...................................................................... 58 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................... 59 A. Deskripsi Hasil Penelitian ........................................................... 59 B. Pembahasan ................................................................................. 74
BAB V SIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 81 A. Simpulan ...................................................................................... 81 B. Saran ............................................................................................ 81 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 83 LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................... 86
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis, Indikator dan Cara Evaluasi ................................................... 20Tabel 2.2 Perbandingan Nilai Angka dan Huruf .............................................. 32Tabel 2.3 Indikator konsentrasi belajar ............................................................ 34Tabel 3.1 Kisi-kisi Angket Bermain Game Online .......................................... 49Tabel 3.2 Kisi-kisi Angket Konsentrasi Belajar ............................................... 50Tabel 3.3 Tabel Uji Angket Game Online ....................................................... 51Tabel 3.4 Tabel Uji Angket Konsentrasi Belajar ............................................. 52Tabel 4.1 Pemahaman siswa tentang game online ........................................... 60Tabel 4.2 Frekuensi bermain game online ....................................................... 60Tabel 4.3 Tempat bermain game online ........................................................... 60Tabel 4.4. Lama bermain game online .............................................................. 61Tabel 4.5 Waktu yang digunakan untuk bermain game online ........................ 61Table 4.6 Kecenderungan aktifitas belajar ...................................................... 61Tabel 4.7 Prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung PurwokertoSelatan Kabupaten Banyumas .......................................................... 64
Tabel 4.8 Kemampuan berkonsentrasi setiap kali menghadapi ulangan .......... 64Tabel 4.9 Keaktifitas siswa di kelas ................................................................. 65Tabel 4.10 Uji normalitas data ........................................................................... 66Tabel 4.11 Hubungan game online dengan konsentrasi dan prestasi belajar pada siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto SelatanKabupaten Banyumas ....................................................................... 68
Tabel 4.12 Kriteria hubungan antar variabel ...................................................... 69Tabel 4.13 Hubungan game online dengan konsentrasi dan prestasi belajar pada siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto SelatanKabupaten Banyumas ....................................................................... 69
Tabel 4.14 Kriteria hubungan antar variabel ...................................................... 71Tabel 4.15 Hasil penghitungan analisis regresi sederhana pengaruh gameonline terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3
Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas ........................ 72
Tabel 4.16 Hasil penghitungan analisis regresi sederhana pengaruh gameonline terhadap prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3
Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas ........................ 73
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Skema kerangka penelitian Purwokerto Selatan KabupatenBanyumas ....................................................................................... 41
Gambar 4.1 Prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung ........................ 64Gambar 4.2 Tingkat konsentrasi siswa kelas V di SD N 3 TanjungPurwokerto Selatan Kabupaten Banyumas .................................... 66