BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

  

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Objek Penelitian MI YaBAKII Kuripan Kidul merupakan sekolah dasar yang berada di Desa/Kelurahan Kuripan Kidul Rt. 01/Rw. 04, Kecamatan Kesugihan, Kabupaten Cilacap. MI YaBAKII Kuripan Kidul memiliki tujuan

  menciptakan kemampuan peserta didik untuk memiliki kemampuan hidup, mengaktualisasikan diri secara maksimal, pengendalian dalam bersikap dan berperilaku yang ditunjang prestasi akademis dan agama yang optimal, sehingga semua lulusan mampu diserap sekolah-sekolah SMP / MTs sesuai dengan minatnya. Pada penelitian ini objek penelitian yang dilakukan adalah untuk kelas IV pada mata pelajaran matematika dengan sub materi pembahasan KPK dan FPB.

B. Analisis Sistem

  Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitianini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther- Sutopo.Menurut Sutopo (2003) MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu concept,

  , material collection, assembly, testing, distribution. Berikut adalah

  design tahapannya.

1. Concept (Pengonsepan)

  Aplikasi game edukasi matematika untuk anak-anak berbasis android merupakan aplikasi permainan yang di dalamnya terdapat materi

  mata pelajaran matematika khususnya pada KPK dan FPB untuk siswa kelas IV di MI YaBAKII Kuripan Kidul. Dengan tujuan sebagai media alternatif pembelajaran agar siswa lebih rajin dan senang dalam belajar matematika dengan menggunakan sebuah game yang dapat dijalankan di

  smartphone bersistem operasi android.

  Game ini adalah Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.

  Pada game ini pemain harus berjalan melewati rintangan rintangan yang ada, menjawab semua soal KPK dan FPB. Game ini berpusat pada ketelitian dan pengambilan keputusan pemain terhadap rintangan- rintangan dan soal yang ada didalam game tersebut.

  Pada game ini memiliki 2 jenis soal yaitu KPK dan FPB, pada

  game KPK pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus

  menjawab soal KPK dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0.

  Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.

  Sama seperti KPK, FPB juga pemain harus melewati rintangan yang ada dan harus menjawab soal FPB dengan waktu 200 detik. Setiap jawaban yang benar pemain akan mendapat nilai 10 dan jawab yang salah mendapat nilai 0. Apabila pemain berhasil melewati rintangan, serta bisa mengumpulkan nilai 100 sebelum waktu habis maka setiap pemain bisa melanjutkan ke soal berikutnya yang levelnya lebih sulit. Jika pemain gagal melewati rintangan atau kehabisan waktu maka pemain akan mulai lagi dari awal.

2. Design (Perancangan)

  Desain atau perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

  Pada tahap ini peneliti menggunakan Game Design Document untuk menggambarkan dan mendeskripsikan konsep game dan gambaran umum Gameplay secara detail dan juga struktur navigasi untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada scene yaitu terdapat masing masing

  frame yang juga dapat menampung setiap isi menu.

  Berikut adalah game design document yang digunakan sebagai landasan pengembangan game dan mendeskripsikan konsep game serta gambaran umum Gameplay secara detail dan untuk menggambarkan aliran atau alur dari satu scene ke scene lain.

A. Flowchart Game

  1) Flowchart Game KPK. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada KPK (lihat pada gambar 4).

  Game KPK Coba lagi Gagal melewati rintangan Berhasil menjawab dan Soal berikutnya lolos dari rintangan Selesai

  Gambar 4. Flowchart KPK 2) Flowchart Game FPB. Flowchart yang digunakan untuk menjelaskan proses game pada FPB (lihat pada gambar 5).

  Game FPB Coba lagi Gagal melewati rintangan Berhasil menjawab dan Soal berikutnya lolos dari rintangan Selesai

  Gambar 5. Flowchart FPB

B. Alur

  1. Alur Memilih Menu Alur memilih menu menjelaskan ketika aplikasi dijalankan maka akan muncul menu game yang berisi pilihan game KPK dan

  FPB, menu materi berisi tentang penjelasan materi KPK dan FPB, menu tentang berisi profil singkat pembuat game, menu suara berisi mengatur suara, menu keluar berisi keluar dari game

  Menu Suara Tentang Game Materi Keluar

  FPB KPK

  Gambar 6. Alur Memilih Menu

  2. Alur Menu Game Alur menu game menjelaskan pengguna memilih game KPK atau FPB yang ingin di mainkan oleh pengguna.

  User Aplikasi Gambar 7. Alur Menu Game

  3. Alur Materi Alur materi menjelaskan tentang materi KPK dan FPB. Pengguna bisa membaca penjelasan tentang KPK dan FPB. Di dalam materi juga terdapat contoh dari KPK dan FPB.

  User Aplikasi Gambar 8. Alur Materi

  Membuka Game Menu Utama Pilih game Game

  Pilih KPK atau FPB Halaman game KPK FPB

  Membuka Game Menu Utama Pilih Materi Materi KPK dan FPB

  4. Alur Tentang Alur tentang menjelaskan profil singkat pembuat game.

  User Aplikasi Gambar 9. Alur Tentang

  5. Alur Suara Alur suara menjelaskan tentang mengatur mode suara bunyi dan tidak bunyi.

  User Aplikasi Gambar 10. Alur Suara

  Membuka Game Menu Utama Profil singkat pembuat game

  Pilih Tentang Membuka Game Menu Utama Pilih Suara

  Mati Hidup

  6. Alur Keluar Alur keluar menjelaskan apabila pengguna ingin keluar dari game.

  User Aplikasi Gambar 11. Alur Keluar

  Membuka Game Menu Utama Pilih Keluar Ya Tidak

C. Storyboard

  Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan

game yang kita buat, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide

game kita kepada orang lain dengan lebih mudah.

  No. Layer Nama Keterangan

  1 Menu Di dalam menu utama utama terdapat 5 menu yaitu

  Game , Materi,

  Tentang, Suara, dan Keluar

  2 Menu Pemain memilih game

  game

  KPK atau FPB

  3 Menu Berisi materi materi tentang KPK dan FPB

  4 Menu Profil singkat tentang pembuat game

  5 Menu Mengatur suara suara bunyi atau tidak bunyi

  6 Menu Keluar dari keluar game

  7 Tampil Melewati an KPK rintangan dan menjawab soal KPK, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah mendapat nilai

  8 Tampil Melewati an FPB rintangan dan menjawab soal FPB, dibatasi waktu 200 menit setiap jawaban benar mendapat nilai 100 dan yang salah mendapat nilai

3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6

  Material collecting ( pengumpulan materi) adalah alat bantu yang

  dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya agar penelitian tersebut menjadi sistematis dan mudah.

  No. Nama File Format Ukuran File Keterangan

  1. Loading :

  Background

  Bar Teks

  PNG

  MovieClip Text

  352 KB

  11 KB

  • Dibuat dengan menggunakan Adobe

  2. Menu Utama :

  • 115 KB
  • 115 KB 115 KB
  • 115 KB
  • CS6

  PNG PNG

  PNG PNG

  Text Button Button

  352 KB 111 KB

  Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothosop CS6

  5. Menu materi :

  Background

  Kotak_papan Teks Btn_kembali

  Text Button

  Background

  134 KB

  56 KB

  Dibuat dengan menggunakan Adobe Flash Prefisional

  CS6 dan Adobe Phothosop CS6

  6. Menu KPK:

  Background

  Kotak_panel PNG PNG

  1 MB

  20 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Flash Prefisional

  Kotak_papan Teks Btn_Ya Btn_Tidak

  4. Menu Keluar :

  Background

  35 KB

  1. Btn_tentang

  2. Btn_keluar

  3. Btn_sound

  4. Btn_materi

  5. Btn_game 6.

  PNG

  Button Button Button Button Button

  352 KB 115 KB

  35 KB

  46 KB

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6

  46 KB Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6

  3. Menu Tentang :

  Background

  PNG PNG PNG

  Text Button

  352 KB

  18 KB 111 KB

  Dibuat dengan menggunakan Adobe

  Logo Kotak_papan Teks Btn_kembali

  1. Tampilan Awal (loading) Saat pertama kali kita membuka game edukasi matematika kelipatan dan faktor tampilannya seperti dibawah ini:

  Button Button Button Button Button MovieClip MovieClip MovieClip MovieClip Text

  Pembuatan atau assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

   Assembly (Pembuatan)

  Flash Prefisional CS6 dan Adobe Phothoshop CS6 4.

  37 KB

  37 KB

  37 KB

  37 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  20 KB

  1 MB

  PNG PNG

  Btn_left Btn_right Btn_jump Btn_paused Btn_home Mc_rintangan Mc_timer Mc_soal Bar_nyawa Teks

  37 KB

  Button Button Button Button Button MovieClip MovieClip MovieClip MovieClip Text

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  11 KB

  37 KB

  Kotak_panel Btn_left Btn_right Btn_jump Btn_paused Btn_home Mc_rintangan Mc_timer Mc_soal Bar_nyawa Teks

  37 KB

  37 KB

  dan

  Adobe Phothoshop CS6

  7. Menu FPB:

  Background

  • Dibuat dengan menggunakan Adobe
Gambar 12. Tampilan Awal

  2. Tampilan Menu Utama Kerika kita berhasil loading kita akan masuk ke tampilan menu utama, tampilan menu awal terdiri dari Button tentang, keluar, suara, materi dan game.

  Gambar 13. Tampilan Menu Utama

  3. Tampilan Menu Tentang Masuk menu tentang berisi profil singkat pembuat game edukasi.

  Gambar 14. Tampilan Menu Tentang

  4. Tampilan Menu Suara Menu suara untuk mengatur bunyi game, bunyi atau tidak bunyi.

  Gambar 15. Tampilan Menu Suara

  5. Tampilan Menu Materi Menu materi berisi tentang penjelasan KPK dan FPB, serta contoh soal dari KPK dan FPB.

  Gambar 16. pembutan menu materi

  6. Tampilan Menu Keluar Menu keluar apabila kita akan keluar dari game edukasi kita memilih tandan checklist, apabila kita batal keluar dari game kita memilih tanda silang.

  Gambar 17. Menu Keluar

  7. Tampilan Menu Game Menu game berisi pilihan game yang ingin kita main. Apabila kita ingin bermain game KPK maka kita pilih menu KPK, apabila kita ingin bermain game FPB maka kita pilih menu FPB.

  Gambar 18. Memilih Game

  8. Tampilan Game KPK KPK kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi

  Game

  waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar bisa melanjutkan bermain game edukasi tesebut. Setiap jawaban benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.

  Gambar 19. Game KPK

  9. Tampilan Game FPB

  Game FPB sama seperti game KPK yang membudakan tampilan

  dan jenis rintangannya. Kita bermain melewati rintangan yang ada, dibatasi waktu selama 200 detik. Kita dikasih kesempatan atau nyawa 5 apabila kita gagal melewati rintangan maka kesempatan atau nyawa kita akan berkurang 1. Apabila kita kehabisan kesempatan atau nyawa maka game edukasi akan berakhir. Dalam melewati rintangan ada kotak berisi pertanyaan kita wajib menjawab soal terlebih dahulu agar bisa melanjutkan bermain game edukasi tesebut. Setiap jawaban benar akan mendapat nilai 10, sedangkan jawab yang salah mendapat nilai 0.

  Gambar 20. Game FPB

  10. Tampilan Soal KPK Tampilan soal KPK akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 21 dibawah ini :

  Gambar 21. Tampilan Soal FPB

  11. Tampilan Soal FPB Tampilan soal FPB akan muncul apabila pemain menabrak tanda tanya (?). Tampilan seperti gambar 22 dibawah ini :

  Gambar 22. Tampilan Soal FPB 5.

   Testing (Pengujian) Testing adalah tahap pengujian program jadi apabila ada kesalahan,

  program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ke tahap selanjutnya, yaitu distribution (Binanto, 2010). Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dengan satu metode. Dengan dilakukan pengujian Alpha dan Beta.

  a. Pengujian Alpha Pengujian alpha merupakan salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dengan tujuan agar sistem yang dikembangkan terhindar dari kegagalan penggunaan

  1) Rencana Pengujian Rencana pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi pada aplikasi untuk mengetahui apakah fungsionalitas dari aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.Rencana pengujian selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.

  Menampilkan halaman materi

  7 Menu Game

  silang (X) Menampilkan halaman keluar

  6 Menu Keluar Memilih tombol

  halaman suara

  5 Menu Suara Memlih tombol suara Menampilkan

  Menampilkan halaman tentang

  Tentang Memilih tombol tanda tanya (?)

  4 Menu

  kanan dan kiri untuk membaca materi KPK dan FPB

  Tabel 3.List Menu Pengujian Alpha

  3 Menu Materi Memilih tombol

  dan FPB Menampilkan halaman game

  2 Menu Game Memilih game KPK

  Menampilkan halaman keluar

  Menampilkan halaman tentang Memilih tombol suara Menampilkan halaman suara Memilih tombol keluar

  Menampilkan halaman materi Memilih tombol tentang

  halaman game Memilih tombol materi

  1 Menu Utama Memilih tombol game Menampilkan

  No Pengujian Detail Pengujian Hasil Yang Diharapkan

  KPK Memilih tombol Right Karakter berjalan maju Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas

8 Menu Game

  2 Menu

  Memilih tombol Right Karakter berjalan maju Memilih tombol Left Karakter berjalan mundur Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas Memilih tombol Stop Untuk keluar dari game KPK

  FPB

  Untuk keluar dari game KPK

  Memilih tombol Stop

  Menampilkan halaman materi Berhasil

  Memilih tombol kanan dan kiri untuk

  3 Menu Materi

  Menampilkan halaman game Berhasil

  Memilih game KPK dan FPB

  Game

  2) Hasil Pengujian Hasl pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

  Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha No Pengujian Detail

  Memilih tombol keluar Menampilkan halaman keluar

  Menampilkan halaman suara Berhasil

  Berhasil Memilih tombol suara

  Memilih tombol tentang Menampilkan halaman tentang

  Menampilkan halaman materi Berhasil

  Berhasil Memilih tombol materi

  Memilih tombol game Menampilkan halaman game

  1 Menu Utama

  Diharapkan Kesimpulan

  Pengujian Hasil Yang

  Berhasil membaca materi KPK dan FPB

  4 Menu Tentang

  Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas

  3) Kesimpulan Pengujian Berdasarkan hasil ujian alpha dengan kasus uji diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam Game edukasi Matematika berbasis

  Untuk keluar dari game KPK Berhasil

  Berhasil Memilih tombol Stop

  Memilih tombol Up Karakter melompat ke atas

  Karakter berjalan mundur Berhasil

  Berhasil Memilih tombol Left

  Memilih tombol Right Karakter berjalan maju

  Game FPB

  8 Menu

  Untuk keluar dari game KPK Berhasil

  Berhasil Memilih tombol Stop

  Karakter berjalan mundur Berhasil

  Memilih tombol tanda tanya (?)

  Berhasil Memilih tombol Left

  Memilih tombol Right Karakter berjalan maju

  Game KPK

  7 Menu

  Menampilkan halaman keluar Berhasil

  Memilih tombol silang (X)

  6 Menu Keluar

  Berhasil

  Memlih tombol suara Menampilkan halaman suara

  5 Menu Suara

  Menampilkan halaman tentang Berhasil

  

android tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan. b. Pengujian Beta

  Beta test merupakan pengujian pengguna berlangsung di

  lokasi pengguna akhir. Dalam tahap pengujian beta menggunakan Skala Likerd Menurut Sugiyono (2012), Skala Likert merupakan metode pengukuran yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dari pengertian diatas kita sudah bisa menyimpulkan bahwa skala likert merupakan metode perhitungan kuisioner yang dibagikan kepada responden untuk mengetahui skala sikap suatu objek tertentu.

  Pengujian aplikasi untuk mengetahui respon narasumber terhadap aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android pada kelas IV Sekolah Dasar yang telah dibuat sebelum dipakai oleh user.

  1. Nama Responden Pengujian ini dilakukan dengan membuat kuisioner yang diberikan kepada beberapa narasumber..Pengujian dilakukan terhadap 15 siswa dan 1 guru. Berikut adalah Tabel 5. nama-nama responden :

  Tabel 5.Nama Responden No Nama Status

  10 Eka Setyorini Siswa

  16 Nurul Fadli Siswa

  15 Rizal Fauzi Siswa

  14 Muhamad Yusuf Siswa

  13 Nur Azizah Siswa

  12 Aji Sutrisno Siswa

  11 Didi Hariyanto Siswa

  9 Adi Purnomo Siswa

  1 Robingaenah, S. Pd. Guru

  8 Isnaeni Siswa

  7 Dedi Cahyono Siswa

  6 Eko Nugroho Siswa

  5 Farid Mustajib Siswa

  4 Siti Aisah Siswa

  3 Lutfi Al Aziz Siswa

  2 Achmad Hafidz Siswa

  2. Hasil Responden Hasil responden adalah pengisian kuisioner yang dilakukan oleh setiap responden yaitu 15 siswa dan 1 guru. Di bawah ini hasilnya :

  Tabel 6. Hasil Responden Responden

  3

  4

  4

  4

  12

  4

  3

  4

  3

  3

  11

  3

  3

  4

  3

  3

  10

  3

  4

  3

  3

  4

  9

  3

  13

  3

  3

  a. Pertanyaan nomor 1 Tabel 6. Menjelaskan bahwa pertanyaan nomor 1 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian menghitung skor tertinggi dengan rumus sebagai berikut:

  3

  3

  4

  3

  3

  16

  4

  3

  4

  4

  3

  15

  3

  4

  3

  4

  4

  14

  3

  4

  4

  3

  3

  4

  Ke- Aspek-aspek

  2

  4

  4

  4

  3

  3

  4

  4

  3

  4

  3

  3

  4

  4

  3

  4

  4

  1

  5

  4

  3

  2

  1

  3

  3

  4

  4

  4

  8

  4

  4

  4

  4

  4

  7

  4

  3

  4

  3

  3

  6

  4

  3

  4

  3

  3

  5

  4

  4

  4

   Y = Skor tertinggi likert x jumlah responden  Sehingga dihasilkan Y = 4 x 16 = 64

  Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor, dengan rumus sebagai berikut:

  Jumlah Skor = T x Pn

  T = Total responden yang memilih Pn = Pilihan angka Skor Likert Jumlah Skor:

  1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

  Sehingga dihasilkan total skor = 55 Setelah mengetahui total skor dan skor tertinggi maka dihitung rumus index dengan rumus sebagai berikut:

  Rumus Index % = Total Skor / Y x 100

  Sehingga diperoleh rumus index 55 / 64 x 100 = 85.93 %

  b. Pertanyaan nomor 2 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor:

  1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32

  2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 56  Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

  c. Pertanyaan nomor 3 diketahui responden yang menjawab Sangat Setuju berjumlah 12 orang, Setuju berjumlah 4 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih. Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 12 x 4 = 48 2) Setuju (3) = 4 x 3 = 12 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 60  Rumus Index yang dihasilkan 60 / 64 x 100 = 93.75 %

  d. Pertanyaan nomor 4 Pertanyaan nomor 4 diketahui responden yang menjawab

  Sangat Setuju berjumlah 8 orang, Setuju berjumlah 8 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.

  Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 8 x 4 = 32 2) Setuju (3) = 8 x 3 = 24 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 56  Rumus Index yang dihasilkan 56 / 64 x 100 = 87.5 %

  e. Pertanyaan nomor 5 Pertanyaan nomor 5 diketahui responden yang menjawab

  Sangat Setuju berjumlah 7 orang, Setuju berjumlah 9 orang, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju tidak ada yang memilih.

  Kemudian skor tertinggi yang dihasilkan Y = 4 x 16 = 64. Setelah itu menghitung jumlah skor dan total skor. Jumlah Skor: 1) Sangat Setuju (4) = 7 x 4 = 28 2) Setuju (3) = 9 x 3 = 27 3) Tidak Setuju (2) = 0 x 2 = 0 4) Sangat Tidak Setuju (1) = 0 x 1 = 0

   Sehingga dihasilkan total skor = 55  Rumus Index yang dihasilkan 55 / 64 x 100 = 85.93% c. Kriteria Interpensi Setelah menghitung rumus Index, diperlukan kriteria interpretasi skor berdasarkan interval (jarak).

  a. Rumus interval Rumus interval dalam bentuk persentase sebagai berikut:

  I = 100 / Jumlah Skor (likert)

  Maka I = 100 / 4 = 25 Sehingga dihasilkan interval sebesar 25

  (Ini adalah interval (jarak) dari terendah 0% hingga tertinggi 100%) Berikut interpretasi skor berdasarkan interval (jarak):

  1) Angka 0% - 24,99% = Sangat Tidak Setuju 2) Angka25% - 49,99% = Tidak Setuju 3) Angka 50% - 74,99% = Setuju 4) Angka 75% - 100% = Sangat Setuju

  b. Hasil Akir Pengujian Hasil akhir pengujian game edukasi matematika bisa dilihat pada tabel 7 dibawah ini :

  Tabel 7. Hasil Akhir Pengujian Aspek Index Kategori ke

  1 85.93 % Sangat Setuju

  2 87.5 % Sangat Setuju 3 93.75 % Sangat Setuju 4 87.5 % Sangat Setuju 5 85.93% Sangat Setuju

  Dari tabel 7 menunjukan hasil akhir pengujian

  game edukasi Matematika untuk anak-anak berbasis android dapat diambil rata-rata rumus Index sebagai berikut: Rumus Index % = Total Skor / Y x 100 ( 85.93 % + 87.5 % + 93.75 % + 87.5 % + 85.93%) / 5 = 88,12 %

  Jadi rata-rata rumus Index dari responden sebesar 88,12 %, sehingga termasuk kategori sangat setuju.

  Berdasarkan dari hasil responden 16 orang sangat setuju dengan game edukasi yang dibuat untuk membantu pembelajaran siswa mata pelajaran matematika materi KPK dan FPB.

6. Distribution (Pendistribusian)

  Setelah Aplikasi game edukasi matematika kelipatan dan faktor bilangan berbasis android selesai diuji maka tahap berikutnya adalah pendistribusian. Tahap ini dimulai dengan menyimpan aplikasi dalam perangkat smartphone android dalam bentuk format.apk. Penndistribusian

  

Game ini dapat dilakukan pada smartphone android melalui Bluetooth

  untuk transfer data. Selain itu, dapat menggunakan kabel data sebagai media transfer data melalui perangkat PC atau laptop ke smartphone

  android .