Penerapan Algoritme Fisher Yates pada Game Edukasi Eco Mania Berbasis Unity 3D

  IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5

  1

ISSN: 1978-1520

  

Penerapan Algoritme Fisher Yates pada Game Edukasi

Eco Mania Berbasis Unity 3D

  Sigit Luarsa, Dicky Marpalo, Hendri Sopryadi STMIK Global Informatika MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang, Telp.376400 1 Program Studi Teknik Informatika 2 3 Email: Sigitluarsa.0053@mhs.mdp.ac.id, Dickymarpalo@mhs.mdp.ac.id, Hendri@mdp.ac.id

  

Abstrak

Fisher-Yates Shuffling merupakan salah satu metode pengacakan yang baik digunakan

dalam pengembangan suatu aplikasi. Kelebihan Algoritme Fisher-Yates adalah efektifitas dari

metode pengacakannya serta kompleksitas algoritmanya yang optimal yaitu O (n).

Implementasi algoritme tersebut di dalam aplikasi edugame ini didasari juga pada masalah

yang terjadi sehari-hari, yaitu masih berkurangnya pengetahuan masyarakat tentang sampah

organik dan anorganik, sehingga seringkali mereka mencampur kedua jenis sampah tersebut ke

dalam satu wadah. Maka dibutuhkanlah aplikasi pembelajaran tentanng sampah bagi

masyarakat yang menarik untuk dimainkan, dengan menyisipkan sisi edukasi pada aplikasi ini.

Aplikasi yang dibangun adalah game edukasi Eco Mania berbasis Unity 3D bertemakan

edukasi atau edugame yang masuk ke dalam kategori advanture dimana metode pengacakan

yang digunakan untuk mengacak posisi item sampah dengan menggunakan algoritme Fisher-

Yates. Selain itu aplikasi game edukasi Eco Mania dibangun untuk meningkatkan motivasi

membuang sampah pada tempatnya sesuai dengan jenis sampah tersebut. Aplikasi ini juga

dibangun dengan menggunakan metodologi RUP (Rational Unified Process) .

  Kata kunci : Pengacakan, Fisher-Yates, Unity 3D, RUP, Kompleksitas Algoritme

Abstract

Fisher-Yates Shuffling is one good method of randomization used in the development of

an application. Excess Fisher-Yates algorithm is the effectiveness of the method and the

complexity shuffling optimal algorithm is O (n). The algorithm implemented in educational

game application is based also on the problems that occur everyday, which is still the reduction

of public knowledge about organic and inorganic waste, so that they often mix the two types of

garbage into the container. So needed learning applications for community garbage about

interesting to play, by inserting the education in this application. Applications built Eco Mania

is an educational game based on the Unity 3D theme of education or educational game that fit

into the category of advanture which randomization method is used to randomize the position of

trash items using the Fisher-Yates algorithm. In addition, Eco Mania educational game app was

built to increase the motivation to dispose of waste in place in accordance with the types of

garbage. This application is also built using the RUP methodology (Rational Unified Process)

due to the application processing time is relatively short.

  Keywords : Randomization, Fisher-Yates, Unity 3D, RUP, Complexity Algorithm st th th

  Received June1 ,2012; Revised June25 , 2012; Accepted July 10 , 2012

  2 

ISSN: 1978-1520

  1. PENDAHULUAN Sampah merupakan masalah yang dihadapi hampir seluruh Negara di dunia. Tidak hanya di Negara-negara berkembang, tetapi juga di Negara-negara maju, sampah selalu menjadi masalah. Rata-rata setiap harinya kota-kota besar di Indonesia menghasilkan puluhan ton sampah. Sampah-sampah itu dibuang atau ditumpuk begitu saja di tempat yang sudah disediakan tanpa dipilah lagi. Dari hari ke hari sampah itu terus menumpuk dan terjadilah bukit sampah seperti yang sering kita lihat.

  Perkembangan teknologi saat ini, media pembelajaran ternyata selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada, salah satu perkembangan teknologi yang saat ini sangat digemari adalah edugame, edugame begitu digemari baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa.

  Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir [1] termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009).

  Kurangnya pengetahuan tentang jenis-jenis sampah menyebabkan masih banyak diantara kita yang masih salah dalam memilah, atau mengelompokan sampah. Penerapan algoritme pengacakan yang selama ini digunakan dinilai kurang menarik dikarenakan pada iterasi tertentu akan terulang atau muncul pada lokasi yang sama.

  Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2010, hal.4), algoritme adalah solusi dari suatu masalah yang harus dibuat secara runut agar komputer mengerti dan mampu mengekesekusinya. Analisis kasus sangat dibutuhkan dalam membuat sebuah algoritme misalnya proses apa saja yang sekiranya dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah yang harus diselesaikan. Dalam penelitian tersebut menggunakan suatu algoritme yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan [2] dibangun berupa algoritme pengacakan.

  Dalam Penelitian terkait algoritme Fisher Yates yaitu Colour Image Steganography

  

Using LZW Compression and Fisher-Yates Shuffle Algorithm. Penelitian ini

  mengimplementasikan algoritme Fisher-Yates Shuffle yang berfungsi untuk mengacak pixel dari gambar rahasia, sedangkan LZW Compression yang berfungsi sebagai pengkodean dilakukan dengan pengacakan gambar/pesan rahasia sebelum embedding dan setiap bit LZW penyandian gambar/pesan tertanam di dalam gambar cover dengan mengubah dua bit paling signifikan [3] (LSB) dari masing-masing dengan pixel intensitas dari gambar cove (Tajeshwar, 2014). Penelitian terkait game edukasi yaitu Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies

  Untuk Anak Usia 6

  • – 8 Tahun. Penelitian ini membuat media pendidikan kesehatan gigi untuk pembelajaran pengenalan karies (gigi berlubang) pada anak dengan menggunakan game berbasiskan Unity 3D. Hasil yang didapat adalah game yang dibuat berjalan sesuai dengan rancangan game tapi dari segi audio, game ini masih memiliki kekurangan diantaranya suara rekaman pada voice over game yang dirasa kurang maksimal, berdasarkan hal tersebut perbaikan voice over game dirasa sangat penting untuk membantu dalam memperoleh tujuan pembelajaran yang diinginkan. Gameplay game ini hendaknya dikembangkan lebih lanjut sehingga user lebih menarik perhatian user untuk memainkannya lebih lama lagi [4] (Muhammmad fauzi, 2013).

  Penelitian lain terkait game edukasi berbasis Unity 3D yaitu Pengembangan

  

Software Aplikasi Game Edukasi Perencanaan Pembangunan untuk Pembelajaran Siswa

Dasar dan Menangah. Penelitian ini menciptakan sebuah paket perencanaan

pengembangan perangkat lunak game edukasi Semarang, melalui game ini diharapkan

menjadi pengenalan media untuk warga kota semarang dan kepada siswa pendidikan

dasar dan menengah dalam Peraturan Nomor 14/2011 khususnya tentang Rencana Tata

Ruang Semarang 2011-2013 dengan menggunakan program komputer (software) Unity

  [5] 3D (Sunyoto, 2012).

  Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini mencoba membangun sebuah aplikasi dengan judul “Penerapan Algoritme Fisher Yates pada Game Edukasi Eco Mania Berbasis

  Unity

  3D ”.

  IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page

  IJCCS

ISSN: 1978-1520 

  3

  2. METODOLOGI PENELITIAN Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan metodologi penelitian RUP

  (Rational Unified Process). Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2010, hal.124), RUP adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven ). [6]

  Peneltian terkait dengan metode RUP (Rapid Unified Process) yaitu A Review of

RUP(Rational Unified Process). Pada jurnal berisi gambaran dari Rational Unified Process.

sejarahnya, kelebihan dan kekurangan dan perbandingan dengan pendekatan lain yang disebutkan dalam konteks yang sesuai (Ashraf Anwar, 2014). [7]

  RUP merupakan prosess rekayasa perangkat lunak dengan pendefinisian yang baik (well definied) dan penstrukturan yang baik (well structured).

  Berikut ini adalah tahapan-tahapan yang ada pada RUP :

  a.

  Inception (permulaan) Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modelling ) dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat (requirements). Berikut adalah tahap yang dibutuhkan pada tahap ini: 1.

  Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada biaya, waktu, kebutuhan, resiko dan lain sebagainya) .

2. Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan.

  Umpan balik dari pendefinisian ruang lingkup, perkiraan biaya, dan perkiraan jadwal.

  b.

  Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

  c.

  Kredibilitas dari perkiraan biaya, perkiraan jadwal, penentuan skala prioritas, resiko, dan proses pengembangan.

  d.

  Ruang lingkup purwarupa (prototype) yang akan dikeambangkan.

  e.

  Membangun garis dasar dengan membandingkan perencanaan aktual dengan perencanaan yang direncanakan.

  Jika pada akhir tahap ini target yang dinginkan tidak tercapai maka dapat dibatalkan atau diulang kembali setelah dirancang ulang agar kriteria yang diinginkan dapat dicapai. Batas/tonggak objektif digunakan untuk mendeteksi apakah sebuah kebutuhan akan sistem dapat diimplementasikan atau tidak.

  b.

  Elabration (perluasan/perencanaan) Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini juga mendeteksi apakah arsitektur sitem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Mendeteksi resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada analisis dan desain sistem sistem serta implementasi sistem yang fokus pada purwarupa sistem (prototipe).

  Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi Lifecycle Objective Milestone (batas/tonggak arsitektur dari siklus) dengan kriteria berikut : 1.

  Model kasus yang digunakan (use case) dimana kasus dan aktor yang terlibat telah diidentifikasi dan sebagian besar kasus harus dikembangkan. Model use case harus 80 persen lengkap dibuat.

  Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi Lifecycle Objective

Milestone (batas/tonggak objektif dari siklus) dengan kriteria sebagai berikut:

a.

  Kebutuhan dimengerti dengan pasti (dapat dibuktikan) dan sejalan dengan kasus primer yang dibutuhkan.

  4 

ISSN: 1978-1520 2.

  Deskripsi dari arsitektur perangkat lunak dari proses pengembangan sistem perangkat lunak telah dibuat.

  3. Rancangan arsitektur yang dapat diimplementasikan dan mengimplementasikan use case.

  4. Kasus bisnis atau proses bisnis dan adaftar resiko yang sudah mengalami perbaikan (revisi) telah dibuat.

  5. Rencana pengembangan untuk seluruh proyek telah dibuat.

  6. Purwarupa (prototype) yang dapat didemonstrasikan untuk menguragi setiap resiko teknis yang diidentifikasi. jika pada tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan atau diulang kembali. Batas/tonggak arsitektur digunakan untuk mendeteksi apakah sebuah kebutuhan akan sistem dapat diimplementasikan atau tidak melalui pembuatan arsitektur.

  c.

   Construction (konstruksi) Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode program. Pada tahap ini juga menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari Initial Operational Capability Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal.

  d.

  Transition (transisi) Tahap ini lebih pada deployment atau instalasi sistem agar dapat dimengerti oleh user. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat Initial Operational Capability Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal. Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan user, pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan user.

  Produk perangkat lunak juga disesuaikan dengan kebutuhan yang didefinisikan pada tahap inception. Jika semua kriteria ibjektif terpenuhi maka dianggap sudah memenuhi Product Release Milestone (batas/tonggak peluncuran produk) dan pengembangan perangkat lunak selesai dilakukan.

  3.HASIL DAN PEMBAHASAN

  3.1 Tampilan Layar Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai tampilan layar Game Edukasi Eco Mania.

  Screenshot dari aplikasi dapat dilihat pada tabel 1.

  Tabel 1 Screenshot Aplikasi Game Edukasi Eco Mania

  Gambar Deskripsi A.

  Menu Utama Menu Utama merupakan menu dari aplikasi edugame ini yang terdapat beberapa tombol yaitu tombol

  mulai, Cara Bermain, Belanja, Tentang dan Keluar . Ilustrasi menu

  utama disajikan pada Gambar 1. Gambar 1 Menu Utama

  IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page

  IJCCS

ISSN: 1978-1520 

  5 B. Menu Mulai

  Di dalam menu ini terdapat beberapa sub-sub menu yaitu Pilih Level dan Pilih Stage.Pada Menu Pilih Level pengguna dapat menentukan level berapa yang ingin dimainkannya. Menu Pilih Level disajikan pada Gambar 2

  Gambar 2 Menu Pilih Level Pada Menu Pilih Stage pengguna dapat menentukan stage berapa yang ingin dimainkan pada permainan. Menu Pilih Stage disajikan pada Gambar 3

  Gambar 3 Menu Pilih Stage Setelah memilih Stage pemain masuk ke tampilan Permainan. Setelah tampil Permainan pengguna masuk ke tahap Pemilahan. Tampilan Pemilahan dapat dilihat pada gambar 4

  Gambar 4 Tahap Pemilahan Pada tampilan ini akan menampilkan sampah yang terlah dikumpulkan dan akan dipilih berdasarkan jenis sampah organik atau anorganik. Kemudian masuk ke tampilan Hasil. Tampilan Hasil dapat dilihat pada gambar 5

  Gambar 5 Tampilan Hasil C. Menu Cara Bermain

  Merupakan menu yang berisi mengenai cara memainkan game. Menu Cara Bermain disajikan pada Gambar 6

  Gambar 6 Menu Cara Bermain

  Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

  

ISSN: 1978-1520

  IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page

  6 Gambar 7 Menu Cara Bermain Lanjutan Untuk menampilkan halaman selanjutnya pengguna dapat menekan tombol lanjut pada bagian pojok kanan bawah. Menu Cara Bermain Lanjutan dapat disajikan pada Gambar 7 D.

  Menu Belanja Gambar 8 Menu Belanja Item

  Gambar 9 Menu Belanja Karakter Menu Belanja merupakan menu dari aplikasi edugame Eco Mania yang berisi Item dan Karakter dimana pemain dapat membeli item maupun karakter tersebut untuk membantu menyelesaikan misi. menu Belanja Item disajikan pada Gambar 8 Menu Belanja Karakter berisi macam- macam karakter yang disediakan.

  Menu Belanja Karakter disajikan pada Gambar 9 E.

  Menu Tentang Gambar 10 Menu Tentang

  Gambar 11 Menu Tentang Lanjutan Menu Tentang merupakan menu yang

  akan menampilkan latar belakang game . Menu Tentang disajikan pada

  Gambar 10 Untuk menampilkan halaman selanjutnya pengguna dapat menekan tombol lanjutan pada bagian pojok kanan bawah. Menu Tentang Lanjutan disajikan pada Gambar 11

  IJCCS

ISSN: 1978-1520 

  7

  3.2 Hasil Penerapan Algoritme Fisher Yates pada Aplikasi

  Fisher-Yates Shuffle (diambil dari nama Ronald Fisher dan Frank Yates), juga

  dikenal sebagai Knuth Shuffle (diambil dari nama Donald Knuth), adalah sebuah algoritme untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Sebuah varian dari shuffle Fisher-

  Yates , yang dikenal sebagai algoritme Sattolo itu, dapat digunakan untuk menghasilkan

  siklus acak panjang n sebagai gantinya. Proses dasar dari Fisher-Yates menyeret mirip dengan memilih secara acak tiket bernomor keluar dari cab, atau kartu dari setumpuk. [8] (Ade Ibijola dan Abejide Olu 2012, hal.24).

  Untuk mengetahui cara kerja algoritme Fisher-Yates berikut contoh implementasi pada bahasa pemrograman C# dapat dilihat pada Gambar 12:

  Gambar 12 Algoritme Fisher-Yates pada Bahasa Pemrograman C#

  C# merupakan salah satu bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat digunakan dalam pembuatan sebuah game pada software Unity Game Engine 3D (Ji [9] Won Oak, 2014).

  Pada aplikasi game edukasi ini menerapkan algoritme untuk mengacak posisi item sampah. Tampilan pengacakan item sampah dapat dilihat pada gambar 13 Gambar 13 Tampilan Hasil Pengacakan Item Sampah pada Aplikasi

  3.3. Pengujian Black Box Testing

  Black Box Testing merupakan pengujian yang memungkinkan software

  mendapatkan serangkaina kondisi input yang sepenuhnya menggunakan

  engineer [10] persyaratan fungsional untuk suatu program (Pressman, 2005).

  Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

  

  8 Berikut merupakan salah satu tabel hasil pengujian black box pada aplikasi Game Edukasi Eco Mania yang disajikan pada tabel 1.

ISSN: 1978-1520

  Tabel 1 Pengujian Algoritma pada Tampilan Aplikasi No.

  3. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item3 posisi sebelum dimulai permainan ().

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (88.3, 9, 116.7), (88.3, 9, 116.7), (-32.66, 9, 457.8)

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

  4. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item3 posisi sebelum dimulai permainan ().

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (156.56, 9, 144.4), (161.9, 9, 432.3), (141.1, 9, 40.7) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3 range.

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (110.5, 9, 399.1), (23.9, 9, 271.3), (148.2, 9, 67) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3 range.

  Tahap Menjalankan Aplikasi Tahap Aplikasi Prosess Berhasil Tidak Berhasil Keterangan

  IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

  2. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item2 posisi sebelum dimulai permainan ().

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (83, 9, 282.7), (-11, 9, 136,2), (110.5, 9, 83.7) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3 range.

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

  1. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item1 posisi sebelum dimulai permainan ().

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  IJCCS

ISSN: 1978-1520 

  9 berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3

  7. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item3 posisi sebelum dimulai permainan ().

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (23, 9, 436.6), (94.1, 9, 277.5), (-43, 9, 442) berdasarkan ketentuan posisi yang telah

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

  8. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item3 posisi sebelum dimulai permainan ().

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (93, 9, 103.8), (-17.1, 9, 103.8), (8.3, 9, 315.6) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3 range.

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (83.7, 9, 351.6), (141.2, 9, 294.3), (70.1, 9, 163.2) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3 range.

  range.

  Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

  6. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item3 posisi sebelum dimulai permainan ().

   Berhasil karena posisi item sampah selalu berubah ketika permainan diulang kembali yaitu dengan posisi (14.1, 9, 417.5), (- 43.01, 9, 304.43), (161.88, 9, 112.27) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3 range.

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  game Engine Unity

  Pengguna melihat posisi sampah pada

  5. Mengacak posisi item sampah pada permainan level 1, stage 1 untuk item3 posisi sebelum dimulai permainan ().

  sebelum dimulai permaianan dan posisi sampah sesudah dimulainya permainan.

  10 

ISSN: 1978-1520

  ditentukan untuk 3 range.

   9. Mengacak Pengguna melihat Berhasil karena posisi item posisi sampah pada posisi item sampah sampah pada game Engine Unity selalu berubah ketika permainan level sebelum dimulai permainan diulang 1, stage 1 untuk permaianan dan kembali yaitu item3 posisi posisi sampah dengan posisi (-47.7, sebelum dimulai sesudah dimulainya 9, 239), (41, 9, permainan (). permainan. 165.1), (145.6, 373.4) berdasarkan ketentuan posisi yang telah ditentukan untuk 3

  range.

  3.3 Pengujian Kuesioner Pengujian dilakukan dengan metode penyebaran kuesioner sebanyak 25 buah,

  dengan rincian 5 buah pada responden anak SD, 5 buah pada responden anak SMP, 5 buah pada responden anak SMA, 5 buah pada responden Mahasiswa, 5 buah pada responden Masyarakat. Hasil pengujian terhadap responden pengguna

  dapat dilihat pada ilustrasi Gambar berikut 1.

  Tampilan Antarmuka Permainan (Sisi Teknis)

  

16%

27% 57%

  Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju Gambar 14 Persentase Interaksi Pengguna dengan Sistem aplikasi 2. Nilai Edukasi pada Permainan

  47%

53%

  Setuju Sangat Setuju Gambar 15 Persentase Kecepatan/ Kemudahan Penggunaan Aplikasi 3. Kepuasan pengguna Dalam Mencoba Permainan

  33% 67%

  Setuju Sangat Setuju Gambar 16 Persentase Kepuasan Pengguna Menggunakan Aplikasi

  IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page

  IJCCS

ISSN: 1978-1520 

  11

  4. Ibu Yulistia S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP.

  11. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan penelitian ini

  10. Teman-teman yang membantu dan memberikan dukungan yang berarti dalam penulisan laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

  9. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan doa dan motivasi selama penulisan laporan ini.

  8. Segenap Dosen STMIK GI MDP yang telah memberikan bimbingan dan semangat untuk mneyelesaikan penelitian ini.

  7. Bapak Hendri Sopryadi, S.Kom, M.T.I, selaku Dosen Pembimbing penelitian yang telah bersedia membimbing dalam penelitian untuk konsultasi laporan dan program sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.

  6. Ibu Yoannita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STIMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan untuk pelaksanaan pemelitian ini.

  5. Bapak Antonius Wahyu Sudrajat, S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDP.

  3. Ibu Desy Iba Ricoida, S.T, M.T.I.,selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP.

  4. KESIMPULAN 1. Pengacakan dengan Algoritme Fiher-Yates dapat digunakan pada aplikasi game edukasi Eco Mania berbasis desktop dengan sistem operasi Windows.

  Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

  1. Bapak Alexander Kurniawan, selaku Ketua Yayasan STMIK GI MDP.

  UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penelitian ini, yakni sebagai berikut:

  3. Menambahkan fitur Update Area dimana pemain tidak merasa jenuh dengan area yang sudah ada.

  2. Menambahkan lebih banyak item-item sampah dan item MP maupun HP agar pemain tidak bosan dengan item yang telah disediakan.

  5. SARAN 1. Aplikasi game edukasi ini lebih baik menggunakan suasana komplek atau di dalam rumah untuk ruang lingkup yang lebih sederhana lagi.

  2. Aplikasi dapat memenuhi tujuan awal yaitu berdasarkan hasil pengujian melalui kuesioner yang ada, game edukasi ini dapat membantu responden dalam pengenalan jenis-jenis sampah dengan persentase game edukasi dapat dengan mudah digunakan dengan perolehan persentase mencapai 84 % responden yang menyatakan setuju, informasi yang ditampilkan pada game sudah memadai dan mudah dimengerti mencapai 100% responden yang nyetakan setuju dan kepuasan pemakainya mencapai 100% yang menyatakan setuju .

  2. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng., selaku Ketua STMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan dalam pelaksanaan penelitian.

  12 

ISSN: 1978-1520

  DAFTAR PUSTAKA [1] Handriyantini, Eva, 2009, Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar , Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia, Malang.

  [2] Purnanindya, Ranti 2013, Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Sebagai Media

  Pembeajaran TIK untuk Siswa Kelas 3 SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta, Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Informatika 2, Vol 2, No.1, Yogyakarta.

  [3]

G, Tejeshwar, 2014, Colour Image Steganography Using LZW Compression and

  Fisher

  • – Yates Shuffle Algorithm, International Journal of Innovative Research & Development(2278 - 0211), Vol. 3 Issue 6.

  [4] Fauzi, Muhamad, Cahyana, Rinda & Tresnawati, Dewi, 2013, Pembuatan Game Edukasi

  Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6

  • – 8 Tahun, Sekolah Tinggi Teknologi Garut(2302 - 7339), Vol. 10 No. 15.

  [5] Sunyoto, Feddy Setio Pribadi & Lulut Indrianingrum, 2012, Pengembangan Software

  Aplikasi Game Edukasi Perencanaan Pembangunan untuk Pembelajran Siswa Dasar dan Menengah, Pengajar pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang, Riptek

  Vol. 6 No. 2, Hal. 51 – 57. [6] Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2013, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek , Informatika, Bandung.

  [7] Anwar, Ashraf, 2014, A Review of RUP (Rational Unified Process), International Journal of Software Engineering (IJSE) , Vol. 5 Issue 2. [8] Ade-Ibijola, Abejide Olu, 2012, A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for

  Shuffling in Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures, International Journal of Computer Applications (0975-8887), Vol. 54 No. 11.

  [9] Oak, Ji Won & Bae, Jae Hwan, 2014, Development of Smart Multiplatform Game App using

  

UNITY3D Engine for CPR Education , International Journal of Multimedia and

Ubiquitous Engineering (1975-0080), Vol.9 No.7.

  [10] Pressman RS, 2005, Software Engineering, McGraw-Hill, New York.

  IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page