RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS
GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING,
EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA
PELAJARAN BASIS DATA
SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

oleh :
Afghan Ganjar Sauma
1104693

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2016

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING,

ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

oleh :
Afghan Ganjar Sauma
1104693

SKRIPSI

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer pada
Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

©Afghan Ganjar Sauma 2015
Universitas Pendidikan Indonesia
November 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebgaian, dengan dicetak
ulang, di-photocopy atau cara lainnya tanpa izin dari peneliti


PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia
Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Dengan Model CORE (Connecting,
Reflecting, Organizing, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Pada
Mata Pelajaran Basis Data” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian
didalamnya yang merupakan plagiat karya orang lain dan saya tidak melakukan
penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuaii dengan etika
keilmuwan yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan ini, saya
siapmenanggung resiko/ sanksiyang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian
ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuwan atau ada klai dari pihak
lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung,

November 2015

Yang Membuat Pernyataan


Afghan Ganjar Sauma
NIM.1104693

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, Tuhan Yang Maha
Pengasih dan Penyayang atas rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan

skripsi

yang

berjudul

“Rancang

Bangung

Multimedia


Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dengan Model CORE (Connecting,
Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada
Mata Pelajaran Basis Data” dengan baik.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alama, Universitas Pendidikan Indonesia. Maksud tujuan dari
skripsi ini, penulis bermaksud untuk mengembangkan sebuah multimedia
pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE serta bermaksud
untuk mengetahui apakah dengan multimedia ini pemahaman siswa akan
meningkat atau tidak.
Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi berbagai pihak, baik
bagi penulis dan pembaca. Dalam pembuatannya penulis menyadari bahwa skripsi
yang dibuat memiliki kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik
dan saran yang membangun dari pembaca untuk perkembangan yang lebih baik
pada masa yang akan datang.

Bandung,

November 2015


Penulis

iii

UCAPAN TERIMAKASIH

Penelitian ini tidak terlepas dari dukungan dan bantuan berbagai pihak
baik secara langsung maupun tidak langsung. Pada kesempatan ini penulis ingi
menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1.

Allah SWT., yang memberikan rahmat dan karunia-Nya

2.

Kedua orang tua serta adik-adik tercinta yang tidak pernah lelah mendoakan
dan memberikan dorongan positif serta dukungan moril maupun materil
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini


3.

Bapak Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T., selaku dosen pembimbing
akademik yang dengan penuh kesabaran senatiasa memberikan bimbingan,
arahan dan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi
ini

4.

Bapak Dr.Enjang Ali Nurding, M.Kom. dan Bapak Eddy Prasetyo, M.T,
selaku deosen pembimbing skripsi yang dengan penuh kesabaran senantiasa
memberikan arahan, bimbingan dan masukan kepada penulis dalam
menyelesaikan skripsi ini.

5.

Bapak, Ibu dosen, dan Staf Departemen Pendidikan Ilmu Komputer, yang
telah membantu dan memberikan pengarahan selama penulis melakukan
penulisan skripsi.


6.

Bapak Kaka Sukmara, S.Pd dan Bapak Tophan Akbar, S.Kom yang telah
membantu dan memberikan pengarahan selama penulis melakukan
penelitian di SMK Negeri 1 Subang

7.

Bapa, Ibu guru, dan staf SMK Negeri 1 Subang, yang telah mengizinkan
dan membantu penulis dalam melaksanakan penelitian

8.

Teman-teman Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer khususnya
kelas A angkatan 2011 yang telah memberikan masukan dan bantuan
sehingga memberikan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi.

9.

Teman-teman TIM INTI yang telah memberikan hiburan ketika penulis

jenuh dalam mengerjakan skripsi ini.

iv

10.

Teman-teman luar biasa Cahya, Damar, Monita, Retno, Rizal dan Rio yang
telah memberikan semangat dan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini.

11.

Siswa siswi SMK Negeri 1 Subang, khususnya kelas XI RPL dan XII RPL
yang telah membanu penulis dalam melaksanakan penelitian di SMK Negeri
1 Subang.

12.

Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah
membantu dalam menyelesaikan skripsi ini.


Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan imbalan berupa pahala yang
berlipat ganda atas segala bantuan yang diberikan semua pihak kepada penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini.

Bandung,

November 2015

Penulis

v

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING,
ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN
PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA

Oleh
Afghan Ganjar Sauma
1104693


ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis game dengan model connecting, organizing, reflecting,
extending (CORE) dan mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan
multimedia tersebut terhadap peningkatan pemahaman siswa pada matapelajaran
basis data serta mengetahui respon siswa terhadap multimedia yang dibangun.
Subjek penelitan adalah siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Subang. Langkahlangkah pada multimedia ini mengacu pada fase-fase model pembelajaran CORE.
Pengembangan multimedia ini dilakukan melalui tahap penelitian dan
pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk, uji coba dan
penilaian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and
Development (R&D), sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk membangun
multimedia pembelajaran. Setelah multimedia dinyatakan layak digunakan,
kemudian multimedia digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran
basis data, kemudian untuk mengetahui peningkatan pemahaman digunakan
instrumen tes berupa pretest dan posttest yang kemudian dicari nilai gain yang
telah dinormalisasi, untuk mengetahui respon siswa digunakan angket yang
didalamnya terdapat aspek rekayasa perangkat lunak, pembelajaran, dan
komunikasi visual. Hasil penelitian ini adalah: 1) Multimedia pembelajaran
dinyatakan layak dan di kategorikan sangat baik berdasarkan validasi ahli media

dan materi dengan persentase 83.61%, 2) Peningkatan pemahaman siswa dengan
menggunakan multimedia memperoleh rata-rata nilai gain sebesar 38 dan nilai
sebesar 0.73 dan dikategori tinggi pengaruhnya terhadap pembelajaran basis
data. 3) respon positif dari siswa dengan rata-rata presentase 83.34% yang
dikategorikan sangat baik.
Kata kunci: Multimedia pembelajaran, Model CORE, Pemahaman
i

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DESIGN OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING BASED ON
GAMES WITH CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING,
EXTENDING) MODEL TO INCREASE STUDENT COMPREHESION ON
DATA BASE SUBJECT

By
Afghan Ganjar Sauma
1104693

ABSTRACT
This research aims to develop a multimedia interactive learning game based on
the model of connecting, organizing, reflecting, extending (CORE) and determine
how much influence the use of multimedia is to increase the understanding of
students on the course of database and to know the students' response to the
multimedia have been built. Subject of research is XI RPL SMK 1 Subang class.
Multimedia’s step refers to the phases of CORE learning model. Multimedia
development is done through the stages of research and information gathering,
planning, product development, testing and assessment. Research methods use in
this is Research and Development (R & D), in accordance with the purpose of the
research is to develop multimedia learning. After the multimedia is declared to
ready to use, then multimedia is used as a medium of learning in database subject,
then to find an improved understanding using test instruments such as pretest and
posttest were then searched gain value has been normalized, to study the response
of students used questionnaires in which there are aspects of engineering software,
learning, and visual communication. Results of this research are: 1) Multimedia
learning is declared eligible and categorized very well based validation media
specialists and material with a percentage of 83.61%, 2) Increased understanding
of the students by using multimedia to obtain an average value gain of 38 and the
value of at 0.73 and the influence on learning categorized database. 3) a
positive response from students with an average percentage of 83.34% which is
considered very good.
Keywords: Multimedia learning, Model CORE, Understanding
ii

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

ABSTRAK ............................................................. Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR............................................ Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMAKASIH ................................... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ............................................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN ...................................... Error! Bookmark not defined.
1.1.

Latar Belakang......................................... Error! Bookmark not defined.

1.2.

Rumusan Masalah ................................... Error! Bookmark not defined.

1.3.

Tujuan Penelitian ..................................... Error! Bookmark not defined.

1.4.

Batasan Masalah ...................................... Error! Bookmark not defined.

1.5.

Manfaat Penelitian ................................... Error! Bookmark not defined.

1.6.

Sistematika Penulisan .............................. Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN PUSTAKA ................................. Error! Bookmark not defined.

2.1.

Belajar...................................................... Error! Bookmark not defined.

2.2.

Multimedia .............................................. Error! Bookmark not defined.

2.3.

Multimedia Pembelajaran Interaktif ........ Error! Bookmark not defined.

2.4.

Games ...................................................... Error! Bookmark not defined.

2.5.

Interaksi Manusia dan Komputer ............ Error! Bookmark not defined.

2.6.

Model CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) ..... Error!

Bookmark not defined.
2.7.

Pemahaman.............................................. Error! Bookmark not defined.

BAB III METODE PENELITIAN ......................... Error! Bookmark not defined.
3.1.

Metode Penelitian .................................... Error! Bookmark not defined.

3.1.1.

Tahap Penelitian dan Pengumpulan InformasiError!

Bookmark

not defined.
1

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

3.1.2.

Tahap Perencanaan........................... Error! Bookmark not defined.

3.1.3.

Tahap Pengembangan Produk .......... Error! Bookmark not defined.

3.1.4.

Tahap Uji Coba ................................ Error! Bookmark not defined.

3.1.5.

Tahap Penilaian ................................ Error! Bookmark not defined.

3.2.

Populasi dan Sampel................................ Error! Bookmark not defined.

3.3.

Prosedur Pelaksanaan Penelitian ............. Error! Bookmark not defined.

3.4.

Instrumen Penelitian ................................ Error! Bookmark not defined.

3.4.1.

Instrumen Studi Lapangan ............... Error! Bookmark not defined.

3.4.2.

Instrumen Validasi Ahli ................... Error! Bookmark not defined.

3.4.3.

Instrumen Penilaian Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia .. Error!

Bookmark not defined.

3.4.4.

Instrumen Penilaian Peningkatan Pemahaman Siswa ............... Error!

Bookmark not defined.
3.5.

Teknik Analisis Data ............................... Error! Bookmark not defined.

3.5.1.

Analisis Data Instrumen Studi LapanganError!

Bookmark

not

defined.
3.5.2.

Analisis Data Instrumen Validasi AhliError!

Bookmark

not

defined.

3.5.3.

Analisis Data Penilaian Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia
Error! Bookmark not defined.

3.5.4.

Analisis Data Penilaian Peningkatan Pemahaman Siswa ......... Error!

Bookmark not defined.
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN .......... Error! Bookmark not defined.

4.1.

Temuan .................................................... Error! Bookmark not defined.

2

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

4.1.1.

Pengembangan

Multimedia

Interaktif

Berbasis

Games

Dengan

Model Conecting, Organizing, Reflecting, dan Extending (CORE) ....... Error!
Bookmark not defined.
4.1.2.

Hasil Uji Coba Instumen Tes ........... Error! Bookmark not defined.

4.1.3.

Pelaksanaan Penelitian ..................... Error! Bookmark not defined.

4.1.4.

Peningkatan Pemahaman.................. Error! Bookmark not defined.

4.1.5.

Respon Siswa Terhadal Multimedia Interaktif Berbasis Game

Dengan Model CORE .................................... Error! Bookmark not defined.

4.2.

Pembahasan Penlitian .............................. Error! Bookmark not defined.

4.2.1.

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Game Dengan Model

CORE Error! Bookmark not defined.
4.2.2.

Uji Coba Intrstrumen Tes ................. Error! Bookmark not defined.

4.2.3.

Pelaksanaan Pembelajaran ............... Error! Bookmark not defined.

4.2.4.

Peningkatan Pemahaman.................. Error! Bookmark not defined.

4.2.5.

Respon

Siswa

Terhadap

Multimedia Interaktif Berbasi Game

Dengan Model CORE .................................... Error! Bookmark not defined.

4.2.6.

Kelebihan,

Kekurangan,

dan

Rekomendasi

Multimedia

Pembelajaran Ineraktif Berbasis Game Dengan Model CORE. ............. Error!
Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN................. Error! Bookmark not defined.
5.1.

Kesimpulan .............................................. Error! Bookmark not defined.

5.2.

Saran ........................................................ Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ............................................ Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN ........................................................... Error! Bookmark not defined.

3

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kriteria Validitas Butir Soal.................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.2 Kriteria Reliabilitas Butir Soal.............. Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.3 Indeks Kesukaran .................................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.4 Kriteria Daya Pembeda Butir Soal ........ Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.5 Kalsifikasi perhitungan berdasarkan rating scaleError! Bookmark not
defined.
Tabel 3.6 Kriteria Skor Angket ............................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Skor....................... Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.8 Kriteria Indeks Gain .............................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.1

Langkah-langkah model pembelajaran CORE dalam game dan

pembelajaran langsung terhadap materi ................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.2 Standar minimum perangkat keras........ Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.3 Standar perangkat keras yang direkomendasikanError! Bookmark not
defined.
Tabel 4.4 Hasil Respon Siswa Terhadap MultimediaError!

Bookmark

not

defined.
Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes......... Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.6 Hasil Uji Tingkat Keukaran Intrumen TesError!

Bookmark

not

defined.
Tabel 4.7 Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen TesError!

Bookmark

not

defined.
Tabel 4.8 Jadwal pelaksanaan penelitian .............. Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.9 Rata-rata nilai pretest dan posttest dan N-gainError!

Bookmark

not

defined.
Tabel 4.10

Persentase Respon Siswa Terhadap Multimedia Interaktif Berbasis

Game Dengan Model CORE .................................. Error! Bookmark not defined.
Tabel 4.11 Hasil Ujicoba Instrumen ..................... Error! Bookmark not defined.

4

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

5

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Desain Penelitian ............................... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2 Model Sekuensi Linear Menurut Pressman (2001 : 29)............. Error!
Bookmark not defined.
Gambar 4.1

Flowchart Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game

Dengan Model CORE ............................................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Awal ................ Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.3 Antarmuka Halaman Menu ............... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.4 Antarmuka Halaman Materi .............. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Mind Maping .. Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Isian Singkat.... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.7 Diagram Garis Nilai Rata-rata Pretest dan Posttest ................... Error!
Bookmark not defined.

6

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus
disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan.
Dengan pendidikan seseorang tidak hanya dapat mengangkat harkat dan
martabat dirinya, tetapi harkat dan martabat bangsa dan negaranya sehingga
menjadi bangsa yang diperhitungkan oleh bangsa lain.
Salah satu proses dari pendidikan adalah kegiatan belajaran mengajar.
Moh. Surya (1981) mengemukakan belajar adalah suatu proses usaha yang
dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru keseluruhan,

sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam

interaksinya dengan lingkungan.
Kemudian Arifin (1978) mendefinisikan bahwa mengajar adalah suatu
rangkaian

kegiatan

penyampaian

pelajaran

kepada

murid

agar

dapat

menerima, menanggapi, menguasai, dan mengembangkan bahan pelajaran
tersebut.
Interaksi yang terjadi antara guru dan murid merupakan suatu proses
pembelajaran yang bertujuan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang
diharapkan tercapai oleh murid melalui bimbingan atau pengajaran yang
diberikan oleh guru.
Dalam pendidikan Indonesia, proses belajar dibagi kedalam beberapa
tingkatan, diantaranya SD (Sekolah Dasar) yang ditempuh selama enam
tahun, SMP (Sekolah Menengah Pertama) yang ditempuh selama tiga tahun,
dan SMA (Sekolah Menengah Atas) yang ditempuh selama tiga tahun.
Setelah selesai menempuh jenjang SMP, peserta didik dapat memilih untuk
melanjutkan ke SMA atau SMK (Sekolah Menengah Kejuruan).
1

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

2

SMA atau SMK adalah jenjang pendidikan yang dimana peserta didik dapat
mengembangkan
diinginkan.

potensi atau

keahliannya sesuai dengan bidang yang

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah sekolah yang

dipersiapkan untuk mencetak lulusan yang kompeten dalam bidangnya agar
dapat langsung memasuki dunia kerja. Sekolah Menengah Kejuruan juga
berperan

penting

untuk

mempersiapkan

siswa

yang

unggul

dalam

pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Sebagaimana Undang-undang No.20 Tahun 2003 tentang pendidikan
nasional menjelaskan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) bertujuan
untuk memasuki dunia kerja dan menjadi tenaga kerja yang produktif.
Lulusan SMK idealnya merupakan tenaga kerja yang siap pakai, dalam artian
langsung bisa kerja di dunia usaha atau industri.
Pencapaian

tujuan

tersebut

tentunya

tidak

terlepas

dari proses

pembelajaran selama disekolah. Diperlukan proses pembelajaran yang efektif
agar peserta didik unggul dalam pengetahuan, sikap, maupun keterampilan.
Salah satu upaya untuk dapat menjadikan proses pembelajaran disekolah
efektif adalah penerapan media pembelajaran
Hamalik (dalam Arsyad, 1997) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
kegiatan

belajar,

terhadap

siswa.

dan

bahkan

membawa

pengaruh-pengaruh

psikologis

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi

pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyaimpaian pesan dan isi pelajaran saat itu. Selain membangkitkan
motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran data memadatkan informasi.
Pendapat lain mengenai media pembelajaran dikemukan oleh Susilana
dkk. (2006) yaitu “media pembelajaran merupakan alat dan bahan yang
digunakan untuk keperluan pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil
Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

3

belajar”. “Ada berbagai macam jenis media pembelajaran, diantaranya media
visual, audio, dan multimedia” (Gintings, 2010).
Multimedia merupakan media yang memanfaatkan media komputer
yang mampu menggabungkan beberapa media lain seperti audio dan visual
dalam penyajiannya. Seperti yang diungkapkan Tay Vaughan (dalam Green
and Brown, 2002 :12) “Bahwa multimedia merupakan kombinasi dari teks,
grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau
media elektronik lainnya.”
Menurut Strickland Patterson (dalam Eva Handriyantini, 2009), ada
lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction)
yaitu : 1) Drill & Practice, 2) Tutorial, 3) Simulation, 4) Problem Solving,
5) Educational Games
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan
Komputer. Pembelajaran Berbantuan Komputer telah banyak diterapkan di
sekolah - sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat
di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer
dirancang

berbasis

mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual,

audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Dalam kamus besar bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah
permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik
buatan,

disini pemain

berinteraksi dengan

sistem dan

konflik

dalam

permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan
permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai
oleh anak – anak hingga orang dewasa.
Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern(2007), permainan terdiri
atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan

kemenangan

sendiri

ataupun

untuk

meminimalkan

kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan
Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

4

untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai
kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi.
Sedangkan menurut T.L Turocy dan B. Von Stengel(2001) dalam
teorinya yaitu permainan adalah deskripsi formal dalam sebuah situasi
strategis. Adapun pemain adalah actor yang membuat keputusan dalam
sebuah permainan. Jadi teori permainan adalah studi formal pengambilan
keputusan dimana pemain harus membuat pilihan yang mempengaruhi
kepentingan pemain lain.
Dalam merancang dan membangun suatu multimedia harus disesuaikan
dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan efesien.
Sesuai dengan pendapat Susilana dkk.(2006 :106) yang mengungkapkan
bahwa

dalam pembelajaran terdapat komponen-komponen yang saling

berkaitan, yaitu tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, strategi, metode
atau model pembelajaran, media pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
Salah satu yang penting untuk melaksanakan pembelajaran adalah
menggunakan pembelajaran yang sesuai (Suyanto, 2009 :27). Terdapat
berbagai

macam

model,

metode,

strategi,

atupun

pendekatan

dalam

pembelajaran. Salah satunya model Connecting, Reflectin, Extending and
Organizing atau yang disingkat menjadi CORE.
Model pembelajaran CORE merupakan suatu pembelajaran yang
menekankan pada kemampuan berfikir kritis siswa. Menurut Calfee (dalam
Yuniarti, 2013) model pembelajaran CORE dilakukan dalam empat tahapan.
(1) Tahap connecting merupakan kegiatan mengoneksikan informasi lama
dan informasi baru dan antar konsep. (2)Tahap organizing (O) merupakan
kegiatan mengorganisasikan ide-ide untuk memahami materi, (3) Tahap
reflecting (R) merupakan kegiatan memikirkan kembali, mendalami dan
menggali informasi yang sudah di dapat. (4)Tahap extending (E) merupakan
Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

5

kegiatan

untuk

mengembangkan,

memperluas,

menggunakan,

dan

menemukan.
Senada dengan pendapat di atas, Calfee dkk (dalam Jacob, 2011)
menyatakan bahwa model CORE merupakan suatu model pembelajaran yang
dapat mempengaruhi perkembangan pengetahuan dengan cara melibatkan
siswa melalui kegiatan Connecting, Organizing,Reflecting dan Extending.
Connecting
menyusun

artinya,
ide-ide

mengingat
yang

informasi
dimiliki

untuk

siswa.

menghubungkan
Organizing

dan

artinya,

mengorganisasikan informasi lama ke dalam bentuk-bentuk baru. Reflecting
artinya, meningkatkan kualitas berpikir siswa untuk memikirkan kembali
informasi yang diperoleh. Extending artinya, memperluas pengetahuan yang
diperoleh siswa.
Melalui tahapan pembelajaran tersebut, siswa diberi ruang untuk
berpendapat, mencari solusi, serta membangun pengetahuannya sendiri. Hal
ini akan memberikan pengalaman yang berbeda, sehingga diharapkan dapat
meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.

berpikir, (3)memerlukan

banyak waktu, dan (4) tidak semua materi pelajaran dapat menggunakan
model pembelajaran CORE.
Berdasarkan

penelitian

yang

dilakukan

oleh

Muhammad

Zaky

Abdulloh (2013),”Setelah menggunakan media CD Pembelajaran di kelas
hasil belajar siswa pada siklus I 61,29%, siklus II 70,96%, siklus III 80,64%
dan hasil belajar siswa sudah memenuhi indikator keberhasilan yaitu
sekurang-kurangnya ketuntasan klasikal mencapai 75% dengan KKM 65”.
Maka dapat diketahui dari penelitian yang telah dilakukan oleh Muhammad
Zaky Abdulloh dapat meningkatkan hasil belajar siswa, itu terbukti dari hasil
belajar yang dihasilkan dari setiap siklus yang selalu naik dan tercapainya
KKM yang telah ditentukan.
Dalam
(2013),”Setelah

penelitian

yang

dilakukan

oleh

Zakaria

Hermawan

menggunakan E-Learning berbasis Moodle sebagai media

pembelajaran terdapat perubahan hasil belajar siswa dengan peningkatan
Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

6

antara nilai Posttest dan nilai Pretest. Peningkatan hasil belajar siswa
mengindikasikan bahwa meningkatnya pula penguasaan materi siswa pada
Standar Kompetensi Menggunakan Hasil pengukuran”. Dari hasi penelitian
dapat disimpulkan bahwa menggunakan E-Learning dalam pembelajaran
dapat meningkatkan pemahaman siswa
Mata pelajaran yang dipilih oleh peneliti yaitu mata pelajaran Basis
Data di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Mata pelajaran basis data
merupakan suatu mata pelajaran produktif di Jurusan Rekayasa Perangkat
Lunak selain itu mata pelajaran Basis Data menuntut pemahaman dan
kemampuan

berfikir

kritis

yang

kuat.

Penyamapaian

materi

secara

konvensional dengan metode ceramah tak jarang membuat peserta didik
menjadi bingung sehingga berakibat pada rendahnya tingkat pemahaman
terhadap materi.
Menurut Sumarmo (1987) “pemahaman merupakan sebagai terjemahan
dari istilah Understanding yang diartikan sebagai penyerapan arti suatu
materi yang dipelajari”. Definisi lain oleh Gilbert (Nirmala, 2009) bahwa
“pemahaman adalah kemampuan menjelaskan suatu situasi dengan kata-kata
yang berbeda dan dapat menginterpretasikan atau menarik kesimpulan dari
tabel, data, grafik, dan sebagainnya”.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik melakukan penelitian
berkaitan dengan, peningkatan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran
basis data dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
game dengan model CORE di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan
daearah Kota Subang dan sekitarnya yang berjudul “Rancang Bangun
Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game dengan Model
CORE

(Connecting,

Organizing,

Reflecting,

Extending)

untuk

Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Basis Data”.

1.2. Rumusan Masalah

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

7

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalahnya sebagai
berikut:
a.

Bagaimana merancang dan membangun sebuah multimedia interaktif
berbasis game dengan model CORE pada proses pembelajaran mata
pelajaran basis data?

b.

Apakah multimedia pembelajaran interaktif berbasis games dengan
model pembelajaran CORE dapat meningkatkan pemahaman siswa
pada mata pelajaran basis data ?

c.

Bagaimana respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
berbasis games dengan model CORE dalam mata pelajaran basis data?

1.3. Tujuan Penelitian
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan yang hendak dicapai
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a.

Mengetahui

bagaimana

merancang

dan

membangun

multimedia

pembelajaran interaktif berbasis game dengan model CORE dalam
pembelajaran mata pelajaran basis data.
b.

Membuktikan bahwa multimedia pembelajaran dengan menggunakan
multimedia

pembelajaran interaktif berbasis games dengan model

CORE dapat meningkatkan pemahaman pada mata pelajaran basi data
c.

Mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif
berbasis games dengan model CORE dalam mata pelajaran basis data

1.4. Batasan Masalah
Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang,
maka dibuat pembatasan masalah yang diteliti sebagai berikut :

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

8

a.

Materi yang akan disajikan dalam multimedia adalah sesuai dengan
kurikulum pembelajaran 2013,

mata pelajaran basis data kelas XI

dengan kompetensi dasar 3.1 s.d. 3.2
b.

Fokus penelitian dikhususkan pada inovasi penggunaan media dalam
proses pembelajaran di kelas

c.

Game yang akan di bangun adalah game berjenis adventure

d.

Peningkatan pemahaman dilihat dari perbandingan antara nilai pretest
siswa sebelum menggunakan multimedia dengan nilai posttest yang
didapat setelah menggunakan multimedia

e.

Tahapan-tahapan yang diimplementasikan di dalam multimedia yaitu
tahapan connecting, organizing dan reflecting pada model CORE.

1.5. Manfaat Penelitian
Dengan mengetahui hasil rancang bangun multimedia berbasis game
menggunakan model CORE untuk mata pelajaran basis data, maka guru
dapat

menggunakan

multimedia

ini sebagai salah satu media

untuk

pembelajaran basis data yang lebih efektif, selain itu peneliti selanjutnya
dapat

menjadikan

suatu

referensi

terhadap

penelitiannya

terhadap

penggunaan model pembelajaran yang tepat untuk mata pelajaran basis data.
1.6. Sistematika Penulisan
Sitematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, rumusan
masalah, tujuan, batasan masalah, motodologi dan sistematika penulisan
yang digunakan
BAB II KAJIAN PUSTAKA

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

9

Bab ini memuat landasan teori dan informasi-informasi dasar sebagai
sumber dalam memahami permasalah yang berkaitan dengan skripsi ini
sebagaimana multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman
mata pelajarann basis data.

BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dihadapi
dengan menjelaskan lebih dalam mengenai permasalahan yang diteliti,
merepresentasikan

masalah,

memodelkan

penyelesaian

masalah

yang

didapat dari tulisan pendukung lain dan juga mendesain penelitian yang akan
dilaksanakan.
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan
mengenai

bagaimana

multimedia

pembelajaran

terhadap

peningkatan

pemahaman mata pelajarann basis data.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan kesimpulan dari penelitian yang dilakukan mengenai.
multimedia pembelajaran terhadap peningkatan pemahaman mata pelajarann
basis data. Selain itu juga saran untuk pengembangan selanjutnya apabila
akan dilakukan penelitian lebih lanjut.

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian
Sugiyono (2012:3) mengatakan bahwa “Metode penelitian diartikan sebagai
cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”,
Sedangkan menurut Bakker (Ratna, 2010:41),”Metodologi penelitian adalah caracara

yang

mengatur

prosedur penelitian ilmiah pada umumnya,

sekaligus

pelaksanaannya terhadap masing-masing ilmu secara khusus” Dapat disimpulkan
dari pendapat para ahli tersebut, bahwa metode penelitian adalah prosedur secara
ilmiah untuk mendapatkan data untu memenuhi tujuan penelitian.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D
(Research and Development). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk
merancang dan membangun sebuah multimedia pembelajaran berbasis game yang
dapat

membantu

Sebagaimana

yang

dalam proses
dikemukakan

pembelajaran mata pelajaran basis data.
oleh

Sugiyono(2012)

bahwa

“Penelitian

research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Begitu
juga yang dikatakan oleh Borg and Gall (Sugiyono,2012:9) bahwa penelitian dan
pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang
digunakan

untuk

mengembangkan

digunakan

dalam pendidikan

dan

atau

memvalidasi

pembelajaran.

produk-produk

Jadi penggunaan

yang
metode

penelitian R&D sejalan dengaan penelitian ini dan teori-teori yang dikemukakan
oleh para ahli.
Dalam prosedur penelitian dan pengembangan, Borg & Gall (1979:626)
mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian

25

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

sebagai berikut: penelitian dan pengumpulan informasi (research and information
collectin); perencaan (planing); pengembangan produk pendahuluan (develop

26

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

27

premilinary from of product); uji coba pendahuluan (main fild testing); perbaikan
produk utama (main product revision); uji coba utama (main field testing);
perbaikan produk operasional (operasional product revision); uji coba operasional
(operasional field testting); perbaikan produk akhir (final product revision),
disminasi dan pendistribusian (dissemination and distributtion).
Penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dilakukan oleh Borg &
Gall yang kemudian dimodifikasi yang dibagi menjadi tahap penelitian dan
pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk, dan
tahap uji coba. Langkah-langkah lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar
dibawah ini :

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

28

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

29

3.1.1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi
Tahap

penelitian

dan

pengumpulan

informasi

terdiri

dari

analisis

kebutuhan yang terdiri dari :
1.

Studi Literatur
Kegiatan pendahuluan yang bertujuan untuk mengumpulkan data,
informasi dan
digunakan

teori yang

yaitu buku,

dapat

membantu

penelitian,

sumber yang

jurnal dan penelitian-penelitian yang berkaitan

dengan penelitian yang dilakukan.
2.

Studi Lapangan
Kegiatan pendahuluan yang bertujuan untuk mengumpulkan data
yang ada di lapangan secara langsung. Kegiatan ini dilakukan dengan
langsung melakukan penelitian awal terhadap masalah yang ada.

3.1.2. Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan dimana peeliti merancang model system media
pembelajaran yang berdasarkan dari hasil penelahaan pada tahap penelitian dan
pengumpulan informasi. Tahap perencanaan melitputi 3 tahap yaitu, pembuatan
diagram alir (flowchart), storyboard dan rancangan materi.
1.

Merancang flowchart multimedia interaktif berbasisi game menggunakan
model pembelajaran CORE berdasarkan hasil temuan studi pada tahap
analisis. Flowchart adalah bagan yang terdiri dari symbol tertentu yang
menunjukan lagkah-langkah suatu prosedur atau program.

2.

Merancang storyboard multimedia interaktif berbasisi game menggunakan
model pembelajaran CORE berdasarkan hasil temuan studi pada tahap
analisis. Storyboard adalah sekenario multimedia dalam bentuk gambar
beserta
yang

keterangan-keterangan
di

gunakan

untuk

yang

dapat mendefinisikan media-media

mengembangkan

multimedia

yang

akan

dikembangkan.

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

30

3.

Merancang

penyampaian

materi

yang

disesuaikan

dengan

model

pembelajaran CORE.

3.1.3. Tahap Pengembangan Produk
Pada tahap pengembagan produk, peneliti mulai melakukan pembuatan
multimedia pembelajaran interaktif.

Metode yang digunakana dalam pembuatan

multimedia ini adalah menggunakan waterfall dengan model sekuensi linear.
Model sekuensi linear terdiri dari empat tahap utama yaitu analisis, desain, kode,
dan tes. Berikut adalah gambaran dari metode waterfall model sekuensi linear
menurut Pressman(2001 : 29).

Gambar 3.2 Model Sekuensi Linear Menurut Pressman (2001 : 29)

Penjelasan lebih lengkap dari tahapan-tahapan pada gambar 3.2. adalah
sebagai berikut :
a.

Software Requirements Analysis (Analisis)
Proses pencarian kebutuhan diperkuat dan difokuskan pada software.
Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software
enginer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya
fungsi yang dibutuhkan,

user interface,

dsb.

Dari aktivitas pencarian

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

31

kebutuhan system dan software harus didokumentasikan dan ditunjukan
kepada pelanggan.

b.

Design (Desain)
Sebuah proses tahapan yang berfokus pada 4 atribut yang berbeda dari
sebuah

program yaitu: struktur data,

tampilan, procedural (algoritmik).

arsitektur software,

representasi

Proses desain menerjemahkan kebutuhan

kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya
sebelum tahap koding. Seperti tahap persyaratan, desain didokumentasikan
dan menjadi bagian dari bentuk perangkat lunak. Pada tahap desain terdiri
atas pembuatan flowchart, storyboard dan rancangan materi.
c.

Code Generation (Pengkodean)
Desain harus bisa di ubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin. Tahap pengkodean yang melakukan pekerjaan ini. Jika desain dibuat
secara detail, maka pengkodean dapat dilakukan secara mekanis.

d.

Test (Pengujian)
Setelah tahapan kode, dilakukan tahap test (pengujian). Pengujian
dilakukan oleh ahli media, dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan
media yang telah dikembangkan

serta tanggapan dan penilaian ahli media

setelah menggunakan media.
3.1.4. Tahap Uji Coba
Setelah

dilakukan

validasi oleh

ahli media,

dan ahli materi untuk

mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan

serta tanggapan dan

penilaian ahli media setelah menggunakan media. Dari hasil tersebut dapat
diketahui media telah layak untuk digunakan. Setelah didapat hasil layak peneliti
melakukan uji coba multimedia terhadap siswa pada saat fase Connecting,
Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

32

Organizing dan, Reflecting yaitu setelah pretest dan sebelum fase Extending dan
posttest dengan guru sebagai fasilitator dan mengontrol siswa secara objektif.

3.1.5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian dilakukan untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan
kelemahan

multimedia

yang telah dikembangkan dengan cara menganalisis

keberhasilan dan efektivitas sebagai multimedia pembelajaran interaktif berbasis
game dengan model CORE untuk meningkatkan pemahaman siswa serta respon
yang diberikan siswa setelah menggunakan multimedia tersebut. Keberhasilan dan
efektivitas diperoleh dari anilisis penginkatan pretest dan posttest. Respon siswa
diperoleh dari hasil penyebaran angket dengan penilaian skala Likert setelah
pembelajaran berakhir

3.2. Populasi dan Sampel
Menurut Margono (2004:118), populasi adalah seluruh data yang menjadi
perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Jadi
populasi berhubungan dengan data, bukan manusianya. Kalau setiap memberikan
suatu data maka, banyaknya atau ukuran populasi akan sama dengan banyaknya
manusia. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2002: 108).
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto,
2002:109). Pendapat yang senada pun dikemukakan oleh Sugiyono (2001:56). Ia
menyatakan bahwa sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki

oleh

populasi.

Bila

populasi besar,

dan

peneliti tidak

mungkin

mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana,
tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari
Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

33

populasi itu.Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul
representatif.
Dalam penelitian ini populasi yang diambil sebagai sampel adalah siswa
kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, Sekolah Menengah Kejuruan 1
Subang . Selanjutnya diambil sampel dari populasi tersebut sesuai dengan subjek
penelitian.

3.3. Prosedur Pelaksanaan Penelitian
Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dibagi dalam tiga
tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap akhir, ketiga tahap
tersebut adalah sebagai berikut :
1.

Tahap persiapan
a. Penyusunan proposal penelitian
b. Menentukan sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian
c. Menelaah kompetensi mata pelajaran basis data
d. Pembuatan surat izin untuk melaksanakan penelitian di sekolah
e. Melakukan studi literature dengan cara mengkaji sumber-sumber yang
berkaitan dengan penelitian serta mengkaji hasil penelitian yang relevan
f.

Melakukan studi lapangan berupa wawancara semitertruktur dengan
guru mata pelajaran basis data untuk mengetahui kondisi siswa, proses
pembelajaran,

dan

sarana

prasarana.

Kemudian pemilihan sample

penelitian
g. Mendesain rancangan multimedia berupa flowchart, storyboard, dan
rumusan materi
h. Judgment rumusan materi pada dua orang guru
i.

Memperbaiki rumusan materi sesuai dengan saran guru

j.

Pembuatan RPP untuk dua pertemuan

Afghan Ganjar Sauma, 2016
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game D engan Model Core
(Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa
Pada Mata Pelajaran Basis D ata
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

34

k. Judgment instrument tes kepada tiga orang yaitu satu dosen dan dua
guru.
l.

Memperbaiki instrument tes sesuai dengan saran judgers

m. Merancang dan membangun multimedia sesuai dengan rancangan yang
telah dibuat
n. Validasi ahli mater dan media kepada dua ahli.
o. Memperbaiki multimedia sesuai dengan saran yang diberikan oleh
validator
p. Uji coba instrument tes kepada siswa, untuk mengetahui validitas,
reliabilitas, tingkat k

Dokumen yang terkait

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) PADA MATERI SISTEM GERAK UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS

5 40 100

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

MODÉL CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING (CORE) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA CERITA BABAD SUMEDANG.

1 16 42

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING (CORE) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SMP.

2 14 39

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN CORE (Connecting, Upaya Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Melalui Model Pembelajaran Core (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) (PTK Pembelajaran M

0 3 17

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONNECTING-ORGANIZING-REFLECTING-EXTENDING (CORE) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN DAN KONEKSI MATEMATIS SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS : Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa SMA di Duri.

1 8 54

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) DALAM PEMBELAJARAN MENULIS TEKS BERITA.

1 7 45

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA:Studi Kasus Di SMP Negri 29 Bandung No Panggil SKOM WIH p-2012.

0 0 35

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING (CORE) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SMP - repository UPI S MTK 0902192 Title

0 0 3

1. Model Pembelajaran CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending) - PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) DAN OEL (OPEN ENDED LEARNING) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR ANALITIS SISWA PADA MATA PELA

2 6 37