Perancangan Kampanye Pelestarian Jajanan Tradisional Sunda.

(1)

vii UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA ABSTRAK

PERANCANGAN KAMPANYE

PELESTARIAN JAJANAN TRADISIONAL SUNDA Oleh

Triyana Puspa Wijaya NRP 0964096

Pada saat ini identitas budaya Indonesia yang sangat beragam sudah mulai terpudarkan oleh globalisasi. Rasa cinta tanah air perlu diperkuat dengan memperkenalkan budaya asli Indonesia, salah satunya jajanan tradisional daerah Sunda. Namun sayangnya keberadaan kekayaan kuliner daerah ini sudah sering dilupakan dan terpinggirkan karena masuknya budaya makanan luar Indonesia. Remaja, sebagai penerus bangsa, perlu diperkenalkan kembali sehingga mampu menjadi pelopor pelestarian warisan kuliner budaya yang semakin sulit ditemukan ini.

Tujuan dari perancangan ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan memperkenalkan kembali jajanan tradisional Sunda kepada para remaja agar mereka kelak dapat menyampaikan warisan bangsa kepada generasi selanjutnya. Manfaat perancangan ini adalah agar remaja dapat lebih mengenal dan mampu membantu melestarikan jajanan tradisional Sunda yang merupakan kekayaan daerah lokal.

Metode yang digunakan adalah dengan merancang kampanye. Dengan menggunakan penggabungan media konvensional seperti event untuk mencicipi langsung jajanan dan juga media modern. Media modern yang akan digunakan yakni perancangan permainan puzzle

game untuk ponsel untuk awareness dan website serta e-book di dalam website sebagai

media informasi. Dengan pengunaan kedua media tersebut diharapkan kampanye ini dapat menyampaikan pengenalan jajanan tradisional secara tepat dan menarik.


(2)

ABSTRACT

SUNDANESE TRADITIONAL SNACK PRESERVATION CAMPAIGN DESIGN

Triyana Puspa Wijaya/0964096

The Indonesian cultural identity is fading away because of globalisation. Introducing the Sundanese traditional snacks which have become increasingly forgotten is expected to help preserve this national heritage. This is so because those snacks are part of the local cultural wealth and to awaken the Indonesians’ love for their country. As our successors, teenagers must be introduced to the culinary heritage.

The aim of this design is to increase knowledge of teenagers and reintroduce them to the Sundanese traditional snacks so that they can pass this on to the next generation. The benefit of this design is that teenagers will know the traditional Sundanese snacks better. Besides, they will be able to help preserve the traditional Sundanese snacks as local cultural richness. The method used is by designing a campaign. The combination of conventional media such as an event in which people can have a taste of the snacks, and modern media using puzzle games for cell phones for awareness and website as information media will help this campaign deliver the traditional Sundanese snacks accurately and interestingly.


(3)

ix UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.3 Tujuan Perancangan ... 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Kampanye ... 6

2.2 Desain Permainan ... 7

2.3 Psikologi Remaja ... 10


(4)

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 14

3.1 Data dan Fakta ... 14

3.1.1 Lembaga Terkait ... 14

3.1.2 Kuliner Sunda ... 19

3.2 Analisis Masalah 3.2.1 Fenomena yang terjadi ... 41

3.2.2 Data tentang permasalahan yang terjadi ... 42

3.2.3 Tinjauan karya sejenis ... 53

3.2.4 Data STP ... 59

3.2.5 SWOT pada Jajanan Sunda ... 60

3.2.6 SWOT pada Kampanye ... 61

BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ... 63

4.1 Konsep komunikasi ... 63

4.2 Konsep kreatif ... 63

4.2.1 Tipografi ... 64

4.2.2 Warna ... 64

4.2.3 Fotografi makanan ... 64

4.2.4 Ilustrasi ... 64

4.3 Konsep Media ... 64

4.4 Hasil karya ... 66

4.4.1 Identitas kampanye ... 66

4.4.2 Game/Permainan ... 70

4.4.3 Event/Acara ... 75

4.4.4 Website ... 79


(5)

xi UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA BAB V : PENUTUP ... 82 5.1 Kesimpulan ... 82 5.2 Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DATA PENULIS


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 05

Gambar 3.1 Logo Disparbud ... 14

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Disparbud ... 16

Gambar 3.3 Logo Pemkot Bandung ... 16

Gambar 3.4 Logo Banner Japarr ... 17

Gambar 3.5 Logo Rose Brand ... 18

Gambar 3.6 Logo Kara Santan ... 19

Gambar 3.7 Jenis Beras ... 23

Gambar 3.8 Jagung ... 24

Gambar 3.9 Ubi Kayu ... 25

Gambar 3.10 Ubi Jalar ... 26

Gambar 3.11 Umbi Talas ... 26

Gambar 3.12 Diagram umur ... 42

Gambar 3.13 Diagram jenis kelamin ... 42

Gambar 3.14 Diagram daerah ... 43

Gambar 3.15 Diagram kebudayaan Sunda ... 43

Gambar 3.16 Diagram urutan makanan ... 44

Gambar 3.17 Diagram ketertarikan ... 44

Gambar 3.18 Diagram media ... 45

Gambar 3.19 Diagram frekuensi mengkonsumsi... 46

Gambar 3.20 Diagram ingatan jajanan tradisional... 46

Gambar 3.21 Diagram kondisi jajanan ... 47

Gambar 3.22 Diagram ketertarikan remaja ... 47

Gambar 3.23 Diagram frekuensi tv ... 48


(7)

xiii UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Gambar 3.25 Diagram frekuensi membaca buku ... 49

Gambar 3.26 Diagram frekuensi membeli buku ... 49

Gambar 3.27 Diagram gaya gambar ... 50

Gambar 3.28 Diagram frekuensi browsing website ... 50

Gambar 3.29 Diagram frekuensi browsing media sosial ... 51

Gambar 4.1 Logo identitas kampanye ... 66

Gambar 4.2 Warna identitas lampanye ... 67

Gambar 4.3 Logo Guide ... 68

Gambar 4.4 Ukuran Logo ... 68

Gambar 4.5 Variasi Logo ... 69

Gambar 4.6 Alur kampanye ... 69

Gambar 4.7 Logo teka-teki ... 70

Gambar 4.8 User Interface 1 ... 71

Gambar 4.9 User Interface 2 ... 72

Gambar 4.10 Gameflow ... 72

Gambar 4.11 Header Facebook ... 73

Gambar 4.12 Leaderboard banner game ... 73

Gambar 4.13 Medium rectangle banner game ... 73

Gambar 4.14 Skyscaper banner game ... 74

Gambar 4.15 Screencap teaser game ... 74

Gambar 4.16 Logo cemal-cemil ... 75

Gambar 4.17 Kartu Cemal-cemil ... 76

Gambar 4.18 Seragam ... 76

Gambar 4.19 Poster event ... 77

Gambar 4.20 Skyscaper banner event ... 78

Gambar 4.21 Medium rectangle banner event... 78

Gambar 4.22 Leaderboard banner event ... 78


(8)

Gambar 4.24 Catatan Sunda 1 ... 79

Gambar 4.25 Catatan Sunda 2 ... 80

Gambar 4.26 Media Sosial ... 80

Gambar 4.27 Merchandise ... 81

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jajanan Sunda ... 29-40 Tabel 3.2 Perbandingan permainan puzzle ... 53-56 Tabel 3.3 Perbandingan acara festival kuliner ... 57-59 Tabel 4.1 Timeline kampanye ... 65

Tabel 4.2 Budgeting kampanye ... 66

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Kuesioner ... 84


(9)

Universitas Kristen Maranatha1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia merupakan negara yang mempunyai identitas budaya yang sangat beragam. Namun pada saat ini identitas tersebut mulai terpudarkan karena adanya pengaruh globalisasi dan akulturasi budaya dengan bangsa Barat. Modernisasi membuat nasionalisme mulai memudar dan generasi muda Indonesia lebih memilih budaya Barat karena dianggap lebih mengikuti tren dan modern. Pengaruh globalisasi ini dapat kita lihat dari gaya hidup rakyat Indonesia yang semakin kebarat-baratan seperti gaya hidup mabuk-mabukan dan clubbing, gaya pacaran yang semakin bebas, hingga pengaruh budaya pop yang digemari oleh sebagian besar masyarakat pada saat ini. Walaupun gaya hidup tersebut tidak semuanya dinilai membawa dampak buruk namun pengaplikasian globalisasi tanpa batasan akan lambat laun tetap dapat menggeser budaya asli kita. Hal ini menyebabkan diperlukan penggalaan bangkitnya nasionalisme Indonesia kembali dengan salah satu caranya yakni memperkuat rasa cinta tanah air para generasi muda penerus bangsa.

Rasa cinta tanah air dapat dilakukan dengan memperkenalkan kembali budaya asli Indonesia misalnya melalui bahasa, lagu, cerita rakyat, tarian, makanan, dan permainan tradisional di setiap daerah. Budaya kuliner makanan Indonesia mempunyai kekhasannya sendiri karena setiap daerah mempunyai banyak makanan ciri khas daerah masing-masing.

Namun dengan seiring waktu, makanan modern yang berasal dari luar Indonesia marak bermunculan seperti makanan fast food (McDonald, KFC, Pizza Hut, dan lainnya) dari bangsa Barat maupun makanan yang berasal dari Eropa dan daerah Asia lainnya. Makanan modern yang beredar tersebut tentu menarik minat para generasi muda bangsa yang ingin bergaya hidup modern, keren, gaul dan tidak ketinggalan zaman. Akibatnya posisi makanan tradisional semakin terpinggirkan dan mulai terancam keberadaannya.

Seperti provinsi lainnya, Jawa Barat merupakan salah satu provinsi yang mempunyai berbagai macam makanan yang berasal dari kebudayaan Sunda. Dalam


(10)

buku mengenai makanan orang sunda yang ditulis oleh Herayati (1986) untuk Departemen Pendidikan dan Kebudayaan sebagai salah satu proyek Dokumentasi Kebudayaan Daerah, dijelaskan masyarakat Sunda mengelompokan makanan menjadi beberapa jenis kategori. Pengelompokan makanan tersebut dibagi menjadi tiga yaitu makanan utama, makanan pelengkap, dan makanan penutup/ makanan ringan/ jajanan.

Jajanan tradisional adalah warisan budaya yang unik,dan sering terlupakan namun sesungguhnya cukup diminati. Jajanan tradisional sendiri dapat berupa makanan ringan berupa penganan/kudapan (comro,misro), minuman (cendol,

bandrek) hingga jajanan makanan berat yang biasanya dimakan bersama nasi atau

sebagai pengganti nasi (sate,soto,dan bakso). Jajanan ringan/penganan/kudapan yang sering disebut juga jajanan pasar meskipun berukuran kecil merupakan bagian dari atribut tradisi bangsa Indonesia yang perlu dijaga dan dilestarikan sebagai bagian dari kekayaan lokal untuk memajukan wisata kuliner dalam pariwisata Indonesia.

Salah satu upaya untuk menjaganya adalah dengan mengenal lebih jauh tentang jenis-jenis dan bagaimana cerita/simbol di balik penganan tersebut. Sayangnya, pada saat ini sudah sangat banyak local wisdom yang hilang tentang asal usul penganan tradisional. Local wisdom yang masih sering terdengar contohnya adalah makna kue apem sebagai lambang permintaan maaf (ngapura), kue ketan sebagai lambang kesalahan (khotan), kolak adalah lambang kebenaran (kolado) dalam budaya Jawa. Jika kita pergi ke pasar pun, sudah banyak jenis jajanan pasar tradisional yang sudah semakin langka untuk dapat ditemukan. Ciri ‘ndeso’ atau pedesaan pada identitas jajanan pasar telah membuatnya ditinggalkan oleh sebagian besar warga masyarakat terutama masyarakat perkotaan yang identik dengan kehidupan modern. (Alamsyah, 2005)

Pembahasan topik penelitian ini akan berfokus pada jajanan ringan/jajanan pasar/penganan/kudapan/makanan ringan dan minuman tradisional daerah Sunda. Permasalahan jajanan pasar yang kurang diperhatikan oleh masyarakat menyebabkan tanpa disadari posisi jajanan tradisional sudah semakin terpinggirkan dan jarang ditemukan pada saat ini. Hal ini ditandai dengan semakin sedikitnya penjual jajanan pasar dan penjual tersebut hanya terdapat di beberapa tempat terutama di kota


(11)

Universitas Kristen Maranatha3 kota Bandung dengan nuansa budaya lokal yang kuat yang benar-benar mengetahui apa saja bentuk dan nama makanan jajanan Sunda. Sedangkan untuk para remaja kota Bandung, banyak dari mereka yang salah mengenali jajanan tradisional sebagai jajanan populer seperti cimol dan batagor. Sebagian besar dari mereka juga masih tidak dapat langsung ingat akan keberadaan berbagai macam jajanan tradisional jika tidak dibantu oleh penulis. Hal ini menyebabkan dibutuhkan media pengenalan jajanan tradisional Sunda kepada para remaja.

Di sisi lain, media yang digunakan untuk mengenalkan jajanan tradisional terutama jajanan Sunda biasanya berupa hanya buku resep bercampur dengan makanan tradisional lainnya. Dengan menggabungkan berbagai macam media yang menggabungkan unsur tradisional dan modern sebagai salah satu bentuk kampanye diharapkan topik tugas akhir untuk memperkenalkan kembali dan melestarikan berbagai macam jajanan tradisional khas Sunda kepada para generasi muda/remaja dapat disampaikan dengan tepat agar kelak jajanan tradisional Sunda akan tetap mampu ada dan dikenal oleh para anak cucu nanti.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berikut merupakan permasalahan yang ingin diangkat dalam topik:

a. Bagaimana cara memperkenalkan kembali jajanan tradisional Sunda kepada para remaja di kota Bandung?

b. Bagaimana membuat media DKV yang sesuai untuk memperkenalkan kembali jajanan tradisional Sunda kepada para remaja di kota Bandung?

Penulis melakukan batasan analisis pada tahun 2014 di kota Bandung, Jawa Barat, Indonesia. Proses perancangan Desain Grafis yang meliputi pengolahan data dan pembuatan konsep yang kemudian dituangkan ke dalam pembuatan sketsa alternatif dan berakhir dengan suatu pembuatan hasil akhir yang secara visualisasi layak untuk diproduksi.


(12)

1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pada permasalahan yang sudah diungkapkan pada bagian sebelumnya maka dapat disimpulkan garis besar hasil yang ingin diperoleh, yaitu:

a. Meningkatkan pengetahuan dan memperkenalkan kembali jajanan tradisional Sunda kepada para remaja

b. Menggunakan media yang tepat untuk menyampaikan pengenalan pengetahuan jajanan tradisional Sunda kepada para remaja

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

a. Studi literatur, metode analisis dengan cara mempelajari buku, artikel, dan jurnal untuk mendapatkan landasan dasar penulisan. Berikut adalah judul buku yang menjadi referensi penulis dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini:

1) Buku Makanan dalam Khazanah Budaya oleh Kusnaka Adimihardja 2) Buku Makanan: Wujud variasi dan fungsi serta cara penyajiannya pada

orang Sunda daerah Jawa Barat, diterbitkan oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan yang ditulis oleh Yetti Herayati dan kawan kawan.

b. Data sekunder, melakukan pengamatan atas objek yang diteliti di beberapa tempat di antara lain:

1) Kuesioner disertai dengan wawancara singkat yang disebar pada 50 orang yang sebagian besar remaja dan juga beberapa orang tua dari para remaja tersebut.

2) Kuesioner kedua yang disebarkan pada 100 remaja yang berpendidikan SMP hingga SMA kota Bandung.


(13)

Universitas Kristen Maranatha5 1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan Sumber: Dokumentasi pribadi


(14)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari banyaknya jajanan tradisional yang dimiliki oleh kebudayaan Sunda, masih banyak remaja yang kurang menyadari berbagai nama dan jenis dari jajanan tradisional tersebut. Penulis ingin memperkenalkan jajanan tradisional Sunda menggunakan kampanye yang disertai 3 media yakni melalui puzzle game, acara

culinary day jajanan tradisional, dan juga website. Media-media tersebut digunakan

untuk menarik perhatian dan rasa ingin tahu para remaja sebagai target audience kampanye ini sehingga sebagian besar digunakan media digital seperti permainan ponsel pintar dan promosi yang menggunakan media sosial dan banner.

Dengan melalui media game sebagai langkah awal, pengenalan bentuk dan nama jajanan tradisional dipertanyakan sehingga target audience harus mencari tahu bentuk dan nama jajanan yang benar untuk menyelesaikan game tersebut. Koin yang dikumpulkan dalam permainan dapat ditukarkan menjadi uang elektronik dalam

event yang bertujuan agar target audience mampu melihat dan mencicipi langsung

jajanan tradisional yang ada. Sebagai pengikat dan penyedia informasi terdapat

website untuk kampanye ini. Semua unsur media kampanye ini diharapkan dapat

menjadi satu kesatuan yang mampu mengenalkan jajanan tradisional Sunda kepada remaja dengan efektif. Walaupun dari segi visual masih terdapat kekurangan, penulis mengharapakan konsep kampanye yang penulis rancang dapat kelak benar-benar dilaksanakan oleh Pemerintah Kota Bandung.

5.2 Saran

5.2.1 Terhadap perancangan

Kampanye ini baru merupakan konsep perancangan penulis, maka perancangan tugas akhir ini masih banyak menemui kekurangan terutama dalam eksekusi visual dan kemungkinan terhadap kekurangan media yang seharusnya dimasukkan juga baik dalam identitas maupun promosi karena kurangnya waktu yang tersedia untuk menyelesaikan semuanya secara maksimal. Karena itu jika


(15)

Universitas Kristen Maranatha83 terdapat mahasiswa tugas akhir yang berniat untuk membuat dengan topik serupa, maka tugas akhir yang penulis buat masih bisa terbuka untuk menggunakan banyak media lainnya yang belum digunakan untuk dikembangkan dan disempurnakan. Perancangan kampanye ini juga dapat dieksekusi untuk pembahasan topik makanan daerah lain dengan menggunakan konsep yang sama.

5.2.2 Terhadap audience

Diharapkan dengan melalui perancangan kampanye ini, target audience yakni para remaja sebagai pecinta kuliner nusantara mampu lebih mengenal dan ikut melestarikan kembali makanan tradisional terutama jajanan tradisional yang mulai terpinggirkan agar dapat terus ada. Tidak hanya kuliner lokal daerah Sunda, namun untuk kuliner lokal daerah lainnya juga. Dengan pengenalan dan pengetahuan baik dari sejarah, nama, dan bentuk dari jajanan tradisional maka kuliner lokal Indonesia akan dapat kemudian diwariskan pada generasi berikutnya.


(16)

DAFTAR PUSTAKA

LITERATUR

ADMIHARDJA, Kusnaka. 2005. Makanan dalam Khazanah Budaya, Indonesia, Indonesia; Dinas Pariwisata dan Budaya.

ALAMSYAH, Yuyun. 2006. Kue basah & jajan pasar: warisan kuliner Indonesia, Indonesia; Gramedia.

DAHLAN, M.Djawad. 2004. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Bandung.

HERAYATI, Yetti, dkk. 1986. Makanan: Wujud Variasi dan Fungsi Serta Cara

Penyajiannya Pada Orang Sunda Daerah Jawa Barat, Indonesia; Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan.

III, Richard Rouse. 2002.Game Design: Theory and Practice; AS ;Wordware Publishing.

LARSON, U. Charles. 1992. Komunikasi Iklan Sebagai Media Kampanye. Jakarta : Penerbit Bumi Aksara.

MONKS, dkk. 1994. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta: University Press NY: Holt, Rinehart and Winston, Inc.

OXLAND, Kevin. 2008. Gameplay and Design. AS; Addison Wesley.

ROGERS, E. M., & Storey J. D. 1987. Communication Campaign. Dalam C. R. Berger

& S.H. Chaffe (Eds.), Handbook of Communication Science, New Burry Park;

Sage.

RUMINI, Sri dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak dan Remaja, Jakarta; PT Rineka Cipta.

SANTROCK, John.W. 2003.Psychology. AS;McGraw-Hill.

VENUS, Antar M. A. 2012. Manajemen Kampanye. Bandung; Simbiosa Rekatama Media.


(17)

INTERNET

bandung.go.id/rwd/index.php http://disparbud.jabarprov.go.id

http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=117179 http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=198738 http://japar.tumblr.com

http://pdpt.unesa.ac.id/portofolio/bahan-ajar/6626/94406/dekorasi-kue http://travelling-qu.blogspot.com/2013/06/wisata-kuliner.html

http://www.merdeka.com/peristiwa/mari-wisata-kuliner-di-kota-kembang.html

http://www.vemale.com/brand/18711-rose-brand-kebutuhan-penting-dapur-ibu-rumah-tangga.html

http://zenvixsdevil.blogspot.com/2010/02/game-teknologi.html segitiga.net/blog/playspace-elements-of-design-casual-game www.indokara.com


(1)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.3 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pada permasalahan yang sudah diungkapkan pada bagian sebelumnya maka dapat disimpulkan garis besar hasil yang ingin diperoleh, yaitu:

a. Meningkatkan pengetahuan dan memperkenalkan kembali jajanan tradisional Sunda kepada para remaja

b. Menggunakan media yang tepat untuk menyampaikan pengenalan pengetahuan jajanan tradisional Sunda kepada para remaja

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

a. Studi literatur, metode analisis dengan cara mempelajari buku, artikel, dan jurnal untuk mendapatkan landasan dasar penulisan. Berikut adalah judul buku yang menjadi referensi penulis dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini:

1) Buku Makanan dalam Khazanah Budaya oleh Kusnaka Adimihardja 2) Buku Makanan: Wujud variasi dan fungsi serta cara penyajiannya pada

orang Sunda daerah Jawa Barat, diterbitkan oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan yang ditulis oleh Yetti Herayati dan kawan kawan.

b. Data sekunder, melakukan pengamatan atas objek yang diteliti di beberapa tempat di antara lain:

1) Kuesioner disertai dengan wawancara singkat yang disebar pada 50 orang yang sebagian besar remaja dan juga beberapa orang tua dari para remaja tersebut.

2) Kuesioner kedua yang disebarkan pada 100 remaja yang berpendidikan SMP hingga SMA kota Bandung.


(2)

Universitas Kristen Maranatha 5 1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan Sumber: Dokumentasi pribadi


(3)

Universitas Kristen Maranatha82

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari banyaknya jajanan tradisional yang dimiliki oleh kebudayaan Sunda, masih banyak remaja yang kurang menyadari berbagai nama dan jenis dari jajanan tradisional tersebut. Penulis ingin memperkenalkan jajanan tradisional Sunda menggunakan kampanye yang disertai 3 media yakni melalui puzzle game, acara culinary day jajanan tradisional, dan juga website. Media-media tersebut digunakan untuk menarik perhatian dan rasa ingin tahu para remaja sebagai target audience kampanye ini sehingga sebagian besar digunakan media digital seperti permainan ponsel pintar dan promosi yang menggunakan media sosial dan banner.

Dengan melalui media game sebagai langkah awal, pengenalan bentuk dan nama jajanan tradisional dipertanyakan sehingga target audience harus mencari tahu bentuk dan nama jajanan yang benar untuk menyelesaikan game tersebut. Koin yang dikumpulkan dalam permainan dapat ditukarkan menjadi uang elektronik dalam event yang bertujuan agar target audience mampu melihat dan mencicipi langsung jajanan tradisional yang ada. Sebagai pengikat dan penyedia informasi terdapat website untuk kampanye ini. Semua unsur media kampanye ini diharapkan dapat menjadi satu kesatuan yang mampu mengenalkan jajanan tradisional Sunda kepada remaja dengan efektif. Walaupun dari segi visual masih terdapat kekurangan, penulis mengharapakan konsep kampanye yang penulis rancang dapat kelak benar-benar dilaksanakan oleh Pemerintah Kota Bandung.

5.2 Saran

5.2.1 Terhadap perancangan

Kampanye ini baru merupakan konsep perancangan penulis, maka perancangan tugas akhir ini masih banyak menemui kekurangan terutama dalam eksekusi visual dan kemungkinan terhadap kekurangan media yang seharusnya dimasukkan juga baik dalam identitas maupun promosi karena kurangnya waktu yang tersedia untuk menyelesaikan semuanya secara maksimal. Karena itu jika


(4)

Universitas Kristen Maranatha83 terdapat mahasiswa tugas akhir yang berniat untuk membuat dengan topik serupa, maka tugas akhir yang penulis buat masih bisa terbuka untuk menggunakan banyak media lainnya yang belum digunakan untuk dikembangkan dan disempurnakan. Perancangan kampanye ini juga dapat dieksekusi untuk pembahasan topik makanan daerah lain dengan menggunakan konsep yang sama.

5.2.2 Terhadap audience

Diharapkan dengan melalui perancangan kampanye ini, target audience yakni para remaja sebagai pecinta kuliner nusantara mampu lebih mengenal dan ikut melestarikan kembali makanan tradisional terutama jajanan tradisional yang mulai terpinggirkan agar dapat terus ada. Tidak hanya kuliner lokal daerah Sunda, namun untuk kuliner lokal daerah lainnya juga. Dengan pengenalan dan pengetahuan baik dari sejarah, nama, dan bentuk dari jajanan tradisional maka kuliner lokal Indonesia akan dapat kemudian diwariskan pada generasi berikutnya.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

LITERATUR

ADMIHARDJA, Kusnaka. 2005. Makanan dalam Khazanah Budaya, Indonesia, Indonesia; Dinas Pariwisata dan Budaya.

ALAMSYAH, Yuyun. 2006. Kue basah & jajan pasar: warisan kuliner Indonesia, Indonesia; Gramedia.

DAHLAN, M.Djawad. 2004. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Bandung.

HERAYATI, Yetti, dkk. 1986. Makanan: Wujud Variasi dan Fungsi Serta Cara Penyajiannya Pada Orang Sunda Daerah Jawa Barat, Indonesia; Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

III, Richard Rouse. 2002. Game Design: Theory and Practice; AS ; Wordware Publishing.

LARSON, U. Charles. 1992. Komunikasi Iklan Sebagai Media Kampanye. Jakarta : Penerbit Bumi Aksara.

MONKS, dkk. 1994. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta: University Press NY: Holt, Rinehart and Winston, Inc.

OXLAND, Kevin. 2008. Gameplay and Design. AS; Addison Wesley.

ROGERS, E. M., & Storey J. D. 1987. Communication Campaign. Dalam C. R. Berger & S.H. Chaffe (Eds.), Handbook of Communication Science, New Burry Park; Sage.

RUMINI, Sri dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak dan Remaja, Jakarta; PT Rineka Cipta.

SANTROCK, John.W. 2003.Psychology. AS;McGraw-Hill.

VENUS, Antar M. A. 2012. Manajemen Kampanye. Bandung; Simbiosa Rekatama Media.


(6)

INTERNET

bandung.go.id/rwd/index.php http://disparbud.jabarprov.go.id

http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=117179 http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=198738 http://japar.tumblr.com

http://pdpt.unesa.ac.id/portofolio/bahan-ajar/6626/94406/dekorasi-kue http://travelling-qu.blogspot.com/2013/06/wisata-kuliner.html

http://www.merdeka.com/peristiwa/mari-wisata-kuliner-di-kota-kembang.html

http://www.vemale.com/brand/18711-rose-brand-kebutuhan-penting-dapur-ibu-rumah-tangga.html

http://zenvixsdevil.blogspot.com/2010/02/game-teknologi.html segitiga.net/blog/playspace-elements-of-design-casual-game www.indokara.com