T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Museum Samudra Raksa dengan Penerapan Sinematografi Camera Movement T1 Full text

Perancangan Video Animasi 3D Pengenalan Museum
Samudra Raksa dengan Penerapan Sinematografi
Camera Movement

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk memperoleh Gelar Sarjana Desain

Peneliti :
Wahyu Wisnu Saputro (692011035)
T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.
Michael Bezaleel Wenas, S.Kom., M.Cs.

Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
November 2016


i

ii

iii

iv

1. Pendahuluan
Pariwisata dilakukan sejumlah orang untuk mencari hiburan, mengisi
waktu luang atau sekedar refreshing dari rutinitas keseharian. Indonesia sendiri
mempunyai banyak keunikan di dalam pariwisata melihat Indonesia adalah
negara yang memiliki banyak suku dan budaya. Ada berbagai macam jenis
sektor pariwisata, diantaranya adalah pariwisata alam, bahari, sejarah, religi,
budaya, pendidikan. Selain untuk meningkatkan pendapatan daerah, pariwisata
juga dapat digunakan masyarakat sebagai media untuk menambah ilmu
pengetahuan melalui pariwisata sejarah dan budaya. Pariwisata budaya dapat
dilakukan dengan mengunjungi monumen bersejarah, peninggalan peradaban
masa lalu, pusat-pusat kesenian, pusat-pusat keagamaan atau ikut serta dalam
festival-festival seni [1]. Ada beberapa contoh monumen bersejarah yang dapat

dikunjungi untuk pariwisata budaya seperti museum, prasasti, candi dan
berbagai macam situs sejarah.
Dewasa ini, nilai sejarah mulai terlupakan di mata masyarakat akibat
pengaruh modernisasi dan globalisasi. Ilmu pengetahuan, teknologi dan
komunikasi perlahan-lahan menutupi arti sejarah suatu bangsa di mata
masyarakat. Masyarakat mulai mengesampingkan makna dari sejarah, salah
satunya adalah sejarah kemaritiman bangsa Indonesia. Nenek moyang bangsa
Indonesia dikenal sebagai pelaut ulung yang sanggup mengarungi lautan lepas
hingga Madagaskar, Afrika Selatan. Letak Indonesia di jalur perdagangan
internasional jaman kuno, yaitu antara Cina dan India sangat berpengaruh pada
perkembangan sejarah maritim di Nusantara. Sejarah kemaritiman bangsa
Indonesia sangatlah disayangkan untuk dipandang sebelah mata karena
Indonesia merupakan salah satu negara maritim terbesar di dunia [2].
Museum Samudra Raksa adalah museum yang memiliki nilai sejarah
kemaritiman bangsa Indonesia karena di dalam museum tersebut terdapat wujud
asli kapal Samudra Raksa yang digunakan Philip Beale untuk napak tilas jalur
perdagangan kayu manis dari Jakarta-Ghana pada tahun 2003-2004. Selain
memiliki wujud kapal Samudra Raksa, museum ini juga memiliki diorama
perkembangan bentuk kapal, jalur perdagangan global, penyelamatan kapal
karam, rempah-rempah pemicu perdagangan dunia diantaranya pala dan

cengkih, mural perahu masa prasejarah. Museum ini sangat menarik untuk
dikunjungi karena adanya potensi untuk mengenal dan mempelajari nilai-nilai
sejarah kemaritiman yang dimiliki museum tersebut. Namun kurangnya inovasi
dalam penyampaian informasi tentang museum tersebut membuat masyarakat
merasa asing saat mendengar kata museum Samudra Raksa. Berdasarkan survei
yang telah dilakukan di lapangan dengan mewawancarai 10 pengunjung
museum, didapatkan pernyataan bahwa semua pengunjung tidak tahu tentang
keberadaan museum jika tidak berkunjung ke Borobudur, pengunjung juga
belum pernah mengetahui media informasi yang telah disediakan oleh pihak
museum. Selain itu pengunjung juga belum pernah melihat video yang
menyajikan informasi tentang museum Samudra Raksa. Saat ini media
informasi yang digunakan untuk mengenalkan museum hanya menggunakan
brosur dan pamflet. Selain itu pihak pengelola museum juga masih
1

menggunakan slide presentasi untuk mengenalkan museum dimana di dalam
slide tersebut hanya menampilkan foto-foto sebagian isi museum. Pihak museum
juga mengatakan bahwa kurang dari 10% pengunjung candi Borobudur yang
datang mengunjungi museum sedangkan pihak pengelola museum memiliki
target 15% dari total keseluruhan pengunjung yang datang setiap harinya.

Beberapa kelebihan dari video animasi 3D dalam menyampaikan
informasi adalah dapat menimbulkan ketertarikan audience untuk melihat dan
mengetahui objek yang ditampilkan secara langsung, membuat audience
memahami tentang sifat, bentuk serta pergerakan objek yang ditampilkan jika
memang objek yang sebenarnya sudah tidak dapat digerakkan lagi, dan yang
lebih penting adalah dapat menampilkan dan membangun kembali secara visual
suatu bagian dari objek yang hilang atau rusak sehingga audience akan
memahami bentuk asli dari suatu objek [3].
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, maka akan
dirancang media informasi berupa video animasi 3D Museum Samudra Raksa
dengan penerapan sinematografi karena dengan menerapkan metode
sinematografi ke dalam video animasi diharapkan akan memberikan visualisasi
yang menarik dan tidak membosankan bagi audience sehingga dapat menarik
minat audience untuk menyaksikan video animasi 3D ini dan dapat mengajak
masyarakat untuk berkunjung dan belajar makna kemaritiman Indonesia melalui
fasilitas yang ada di dalam Museum Samudra Raksa.
2. Tinjauan Pustaka
Saat ini banyak masyarakat yang melupakan sejarah dan budaya daerahnya
sendiri, tempat yang tepat untuk mempelajari sejarah dan budaya yaitu di
museum. Oleh karena itu dilakukan penelitian mengenai rancangan aplikasi

edugame Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang Berbasis Unity 3D
perpaduan antara permainan, edukasi, dan pembelajaran sejarah dan budaya.
Dalam penelitian tersebut digunakan metodologi prototyping dengan membuat
semua Objek 3D benda-benda yang ada pada museum, kemudian membuat
prototyping permainan pada Unity. Pada aplikasi edugame ini terdapat informasi
penjelasan tentang benda-benda yang ada di museum, selain itu aplikasi
edugame ini juga terdapat fitur misi dan kuis sebagai media pembelajaran bagi
pemain sehingga pemain tidak hanya bermain, tetapi pemain juga bisa belajar
sehingga proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Aplikasi edugame
ini diharapkan dapat digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan dan dapat
mempromosikan museum serta mampu mendorong pelajar dan masyarakat
umum untuk datang langsung ke museum di kota Palembang agar dapat melihat
secara langsung benda-benda asli yang terdapat dalam museum, dan juga
menumbuhkan rasa kecintaan akan sejarah seni dan budaya di daerahnya sendiri,
sehingga dapat memajukan objek wisata museum di kota Palembang [4].
Pelayaran kapal Samudra Raksa menuju Afrika adalah pemicu lahirnya
Museum Samudra Raksa. Pesan yang disampaikan di dalamnya bertujuan untuk
membentuk memori kolektif dan mengingat momen pelayaran Samudra Raksa.
Namun sebagian ruang koservasi kreatif dengan tujuan membentuk memori
kolektif, ternyata masih ada hal-hal yang terlupakan sehingga kinerjanya belum

2

optimal. Pengamatan langsung dan penerapan kajian museum studies, yang
dalam hal ini menggunakan prinsip new museum merupakan metode penelitian
yang dipilih untuk mengungkap fenomena tersebut. Adapun hasil kajian fakta di
lapangan menyimpulkan bahwa perlu adanya tindakan evaluasi model
komunikasi, serta memikirkan kembali arah dan tujuan museum Samudra Raksa
di masa depan [5].
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin,
merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut
mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a
source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain,
media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan
dari komunikator kepada khalayak [6]. Sedangkan pengertian dari informasi
adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian
(event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu [7]. Maka pengertian dari
media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan

menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat
bagi penerima informasi. Informasi adalah alat-alat grafis, fotografis atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual [8].
Istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media. Kata
multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti
alat/saran/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia dapat juga
diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat teks, grafik, audio, gambar
gerak (video dan animasi) dengan mengabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berkomunikasi. Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi [9].
Animasi menurut Agus Suheri “Merupakan kumpulan gambar yang diolah
sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan”. Animasi mewujudkan ilusi
(illusion) bagi pergerakan dengan memaparakn atau menampilkan satu urutan
gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan yang
tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu
objek. Animasi memperbolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat
bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan

proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan
dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut [10].
Animasi 3D adalah animasi yang berwujud tiga dimensi meskipun bukan
dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan fisiknya, namun dalam wujud
3D dalam layar kaca 2D (layar tv, bioskop, komputer, proyektor, dan media
sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D yang memiliki dimensi panjang (X) dan
3

lebar (Y), animasi 3D selain memiliki ke 2D tersebut juga memiliki dimensi
kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan animasi 3D
memiliki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D dapat di definisikan sebagai
animasi yang dapat di lihat dari berbagai sudut pandang (point of view). Tahapan
animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer, mulai dari
tahap modeling, texturing, lighting, sampai rendering. Keunggulan utama dari
animasi 3D adalah visualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati
bentuk aslinya. Keunggulan lain adalah kemampuanya utnuk membuat dan
mewujudkan visualisasi dengan yang sulit dan tidak mungkin atau bahkan yang
nampak mustahil [11].
Sinematografi secara etimologis berasal dari bahasa Latin yaitu Kinema

(gerak), Photos (cahaya), Graphos (lukisan/ tulisan). Jadi sinematografi dapat
diartikan sebagai aktivitas melukis gerak dengan bantuan cahaya. Sinematograf
itu sendiri bararti kamera untuk pengambilan gambar atau shooting, dan alat
yang digunakan untuk memperoyeksikan gambar-gambar film. Sedangkan
sinema (cinema ) diartikan sebagai gambar hidup, film, atau gedung bioskop
[12].
Camera movement atau dapat diartikan gerakan kamera adalah gerakan
untuk menciptakan gambar dinamis dan dramatis, adapun macam-macam
gerakan kamera adalah zooming (in/out), panning (left/right), tilting (up/down),
dolly (in/out), follow, framing (in/out), fading (in/out), crane shoot [13].
The Ra Expeditions mengisahkan ekspedisi mengarungi Samudra Atlantik
dengan kapal papirus selama hampir dua purnama. Tak kalah seru dari Indonesia
adalah Ekspedisi Samudra Raksa. Meluncur dari Jakarta pada tahun 2003 sebuah
kapal tradisional bercadik ganda menuju Ghana, Afrika Barat. Melayari
sekaligus Samudra Hindia dan Samudra Atlantik. Dalam perjalannya, Kapal
Samudra Raksa menyinggahi pelabuhan-pelabuhan seperti Seychelles yang
terkenal dengan koloni burung-burung laut, Madagaskar negeri asal kembang
tapak dara. Sedangkan di Afrika Selatan kapal berlabuh di Richards Bay satu
dari pelabuhan terbesar, Durban kota pelabuhan tersibuk, dan Port Elizabeth The
Windy City, sebelum akhirnya mencapai Cape Town. Samudra Raksa sukses

dalam tempo setengah tahun menyusuri jalur perdagangan rempah-rempah yang
ditempuh pedagang-pedagang nusantara dahulu kala dengan kapal mereka yang
sederhana usai menempuh jarak kurang lebih 11.000 mil dengan kecepatan ratarata lebih dari 5 knot dan total lama di laut 112 hari. Sekarang kapal bercadik
ganda tersebut dipamerkan di Museum Kapal Samudra Raksa. Kapal Samudra
Raksa dibuat di Madura oleh Almarhum Assad Abdullah dengan menggunakan
teknologi tradisional. Panjang kapal lebih dari 18 meter dan memiliki dua layar,
cadik dibuat dari buluh bambu betung [14].
3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah mixed method.
Mixed method merupakan metode yang dilakukan secara kualitatif dan
kuantitatif, karena dalam pengambilan data diperlukan wawancara ke
narasumber dan diperlukan pengambilan kesimpulan melalui kuesioner.
Pendekatan kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi
4

lapangan dengan pengambilan data berupa wawancara. Sedangkan strategi yang
digunakan dalam penelitian ini linear strategy atau strategi garis lurus yang
menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif mudah
dipahami komponennya. Tahapan penelitian tersebut dapat dilihat pada Gambar
1.


Gambar 1. Tahapan Penelitian

Tahap pertama adalah tahap indentifikasi masalah dengan melakukan
pengamatan langsung ke lapangan didapat bahwa kurangnya media informasi
yang dimiliki museum menyebabkan potensi yang dimiliki oleh museum tidak
tersampaikan kepada pengunjung maupun calon pengunjung.
Tahap kedua adalah tahap pengumpulan data dimana data yang diperoleh
dengan melakukan wawancara kepada Bapak Muslich selaku penanggung jawab
di Museum Samudra Raksa untuk mencari informasi tentang jumlah pengunjung
wisata serta penyebaran informasi yang sudah pernah dilakukan oleh pihak
pengelola. Selain kepada pihak museum, wawancara juga dilakukan kepada
calon pengunjung dan pengunjung yang telah atau sedang berkunjung ke
museum. Data yang diperoleh selanjutnya dilakukan analisa masalah dan
mendapatkan beberapa hasil analisa, bahwa
- Teknik penyebaran informasi masih menggunakan media cetak yaitu
brosur/pamflet dan menggunakan slide presentasi yang berisi sebagian foto
museum dan sebagian kecil informasi tentang museum.
- Mendapatkan jumlah data statistik pengunjung pada tahun 2014 berjumlah
223.751 orang dari wisatawan nusantara dan 85.936 orang dari wisatawan
mancanegara.
- Lokasi wisata belum memiliki informasi yang detail dan lengkap.
- Calon pengunjung masih merasa asing saat mendengar nama Museum
Samudra Raksa.
- Pengunjung tidak akan tahu bahwa ada museum Samudra Raksa jika tidak
berkunjung ke Borobudur.
- Calon pengunjung dan pengunjung belum pernah melihat dan mengetahui
media informasi tentang museum yang berupa video.
- Calon pengunjung membutuhkan sebuah media informasi yang efektif
mencangkup isi museum.
Tahap ketiga adalah perancangan dimana di dalam tahap ini memiliki tiga
alur proses, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Proses perancangan
dapat dilihat pada Gambar 2.

5

Gambar 2. Bagan Tahap Perancangan

Sesuai dengan pembahasan dalam penelitian ini, konsep yang akan
diterapkan adalah dengan mengemas video informasi Museum Samudra Raksa
ini dengan menggunakan media video 3D. Perancangan video ini sendiri akan
menampilkan bentuk museum secara sederhana, tanpa mengunggulkan bentuk
nyata wujud asli museum namun tetap dapat membuat audience tidak merasa
bosan saat menyaksikan video ini sehingga diharapkan dapat memunculkan rasa
penasaran kepada calon pengunjung museum tentang bentuk nyata dari wujud
asli museum tersebut dan dapat menarik minat audience untuk berkunjung,
menyaksikan dan mempelajari segala fasilitas yang dimiliki oleh museum
tersebut secara langsung. Dalam perancangan video ini menyajikan sejarah
singkat yang dijelaskan melalui narasi dan memberikan informasi tentang
beberapa fasilitas yang ada di museum secara berurutan mulai dari awal
memasuki museum hingga sampai ke ruang pamer wujud asli kapal Samudra
Raksa.
Storyline adalah alur cerita dalam bentuk teks yang dapat menghubungkan
adegan demi adegan sehingga dapat memunculkan alur cerita yang dapat
dipahami dan memperjelas maksud dari konsep dan konten dari video yang
dirancang. Storyline dimulai dengan menjelaskan apa itu Museum Samudra
Raksa agar audience dapat menangkap dan memahami informasi awal tentang
apa yang akan ditampilkan dalam video ini, selanjutnya akan dijelaskan
mengenai lokasi dari museum Samudra Raksa agar calon pengunjung dapat
mengetahui lebih jelas dimana letak Museum Samudra Raksa sebelum
berkunjung, kemudian video menampilkan paparan bangunan dari Museum
Samudra Raksa dengan tujuan memudahkan calon pengunjung yang sedang
mencari lokasi museum saat pertama kali berkunjung, kemudian menjelaskan
sejarah singkat tentang tujuan pembuatan museum tersebut, dilanjutkan dengan
6

menceritakan sejarah singkat dari Kapal Samudra Raksa, betapa perkasanya
kapal buatan nenek moyang bangsa Indonesia mengarungi samudra tanpa
menggunakan mesin di masa modern. Setelah memperkenalkan sejarah singkat
tentang museum, konten dilanjutkan dengan memperkenalkan beberapa fasilitas
yang ada di dalam museum dimana museum memiliki koleksi barang-barang
bersejarah perkapalan seperti penemuan guci antik, mangkuk, piring dan
beberapa barang antik yang ditemukan di laut Indonesia dan perlengkapan yang
dibawa saat Kapal Samudra Raksa berlayar, replika dan miniatur kapal, diorama
jalur perdagangan, dan ruang pamer Kapal Samudra Raksa.
Treatment dirancang berdasarkan hasil dari survei lapangan yang telah
dilakukan dan mengacu pada konsep yang telah direncanakan tentang
bagaimana menampilkan konten secara menarik.








Scene 1: Penjelasan Museum Samudra Raksa
- (low angle-full shot-slide) penjelasan singkat tentang
Museum Samudra Raksa.
- (high angle-full shot-slide) pengambilan paparan museum
bagian luar bangunan dari beberapa sudut dengan sedikit
memperlihatkan isi dari museum.
Scene 2 : Lokasi dan paparan bangunan Museum Samudra Raksa
- (high angle-full shot) menjelaskan letak museum di dalam
kompleks Candi Borobudur.
- (high angle-full shot) menjelaskan letak dan jalur masuk ke
museum.
Scene 3 : Sejarah singkat museum beserta kapal Samudra Raksa
- (eye level-full shot-slide) memperlihatkan jalur pelayaran
Kapal Samudra Raksa.
- (eye level-full shot) menampilkan detail kapal Samudra
Raksa beserta jalur pelayaran kapal.
Scene 4 : Fasilitas yang dimiliki Museum Samudra Raksa
- (eye level-full shot-slide) menampilkan fasilitas yang ada
pada museum pada bangunan pertama.
- (eye level-full shot-slide) menampilkan fasilitas yang ada
pada museum pada bangunan kedua.

Storyboard adalah naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar nyata.
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambar) dibuat persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita). Storyboard yang telah dibuat bisa
saja terjadi perubahan dalam tampilan maupun isinya. Storyboard perancangan
video informasi pengenalan Museum Samudra Raksa dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Storyboard Perancangan Video Informasi Museum Samudra Raksa

7

Tahap produksi diawali dengan modeling objek 3D yang ada di museum
meliputi bangunan, fasilitas yang ada di dalam museum, barang-barang

8

bersejarah, replika dan miniatur kapal, dan wujud nyata kapal Samudra Raksa.
Proses modeling dapat dilihat pada Gambar 4.

Sebelum Modeling

Sesudah Modeling

Gambar 4. Modeling Objek Museum

Kemudian akan dilanjutkan dengan memberi material pada objek berupa
pewarnaan dan memberikan tekstur, selanjutnya memberikan rigging pada objek
jika diperlukan. Pemberian material dapat dilihat pada Gambar 5.

Sebelum Material

Sesudah Material

Gambar 5. Pemberian Material Objek Museum

Setelah ketiga proses produksi telah selesai, maka dilanjutkan dengan
proses menganimasikan objek-objek yang sudah jadi dengan mengatur
9

pergerakan objek, pergerakan kamera, mengatur angle dan durasi pergerakan
kamera dan dipilah-pilah menyesuaikan storyboard. Proses penganimasian
objek dan mengatur pergerakan kamera dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6. Mengatur Pergerakan Kamera dan Pergerakan Objek

Setelah melewati empat tahapan produksi, perancangan dilanjutkan ke
proses pasca produksi dimana pada tahap pertama adalah rendering. Dalam
tahap ini objek yang telah dianimasikan akan diproses untuk dijadikan rangkaian
urutan gambar bergerak yang nantinya akan digabungkan didalam tahap
compositing sehingga dapat menampilkan visualisasi video yang dapat dipahami
oleh audience. Tahap pertama adalah offline editing dimana dalam proses ini
akan menggabungkan tiap video yang sudah di render agar tersusun sesuai
storyboard yang telah dibuat. Proses offline editing dapat dilihat pada Gambar
7.

Gambar 7. Offline Editing

Tahap kedua adalah online editing dimana video yang telah tersusun akan
ditambahkan transisi video, visual effect dan penambahan unsur infografik untuk
lebih memperjelas informasi yang disampaikan. Dalam proses ini juga akan
dimasukkan narasi ke dalam video sehingga konten yang disajikan akan lebih
jelas. Proses online editing dapat dilihat pada Gambar 8.

10

Sebelum Penambahan Infografik

Sesudah Penambahan Infografik

Gambar 8. Online Editing dan Penambahan Infografik

Setelah tahap compositing selesai, akan dilakukan tahap color correction
untuk memberikan pewarnaan atau menyamakan warna dari masing-masing
video yang sudah dikomposisikan. Tahap color correction dapat dilihat pada
Gambar 9.

Sebelum Color Correction

Sesudah Color Correction

Gambar 9. Color Correction

4. Hasil dan Pembahasan
Dalam video ini berisikan tentang berbagai macam informasi mengenai
museum dan beberapa fasilitas yang terdapat di dalam museum meliputi paparan
bangunan museum, lokasi museum, ruangan-ruangan yang berada di dalam
museum, dan bentuk sederhana dari Kapal Samudra Raksa. Berbagai konten
tersebut ditampilkan di dalam video dimaksudkan agar informasi tentang
museum dapat tersampaikan dengan jelas kepada audience khususnya calon
pengunjung museum.
Di dalam scene 1 terdapat video yang menampilkan paparan bangunan
museum dan penjelasan singkat mengenai Museum Samudra Raksa. Cuplikan
scene 1 dapat dilihat pada Gambar 10.

11

Gambar 10. Scene 1

Pada scene 2 dijelaskan tentang lokasi museum yang berada dalam
komplek Taman Wisata Candi Borobudur beserta jalur untuk memasuki
museum. Cuplikan scene 2 dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11. Scene 2

Scene 3 menjelaskan tentang jalur perdagangan yang pernah ditempuh
kapal Samudra Raksa beserta beberapa keistimewaan kapal Samudra Raksa.
Cuplikan scene 3 dapat dilihat pada Gambar 12.

Gambar 12. Scene 3

Scene 4 menampilkan penjelasan tentang bangunan dan ruang-ruang
beserta beberapa fasilitas yang dimiliki museum. Cuplikan scene 4 dapat dilihat
pada Gambar 13.

12

Gambar 13. Scene 4

Hasil akhir video informasi Museum Kapal Samudra Raksa ini akan
dipubluikasikan dengan cara diunggah melalui media sosial Youtube kemudian
akan dibagikan melalui media sosial Facebook dan Instagram agar
penyebarannya lebih mudah dan luas. Selain itu video informasi ini akan
diunggah melalui website museum yang ada. Video juga akan ditampilkan pada
layar yang berada di dalam museum agar pengunjung juga dapat menikmati serta
menambah informasi tentang museum. Media publikasi video dapat dilihat pada
Gambar 14 dan Gambar 15.

Gambar 14. Publikasi Video di Media Sosial

Gambar 15. Publikasi Video pada Media yang Disediakan Museum

Pengujian menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Pengujian
kualitatif dilakukan dengan mewawancari Bapak Muslich selaku penanggung
jawab Museum Kapal Samudra Raksa. Adapun materi yang diujikan kepada
Bapak Muslich adalah mengenai konten yang disuguhkan di dalam video
13

meliputi informasi tentang museum seperti sejarah, fasilitas dan lokasi museum.
Pengujian juga mengujikan penganimasian 3D terhadap museum meliputi
pemilihan objek, pemilihan warna dan pergerakan kamera yang digunakan
dalam video. Selain itu unsur tambahan seperti narasi, backsound dan teks yang
ada pada video juga tidak luput untuk diujikan. Materi terakhir yang diujikan
adalah kelayakan video untuk dijadikan media informasi untuk museum.
Dari pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa video sudah
memuat secara lengkap informasi tentang museum yang meliputi sejarah,
fasilitas dan lokasi museum. Visualisasi museum melalui animasi 3D juga sudah
dapat dipahami dengan jelas, pemilihan warna di tiap-tiap objek, pergerakan
kamera dan pengambilan gambar sudah dapat dilihat dengan nyaman dan jelas.
Narasi dan teks yang ditampilkan juga sudah dapat membantu menyampaikan
informasi yang ada pada museum. Sedangkan backsound yang digunakan sudah
tepat untuk menggambarkan suasana museum. Bapak Muslich juga mengatakan
bahwa video ini sudah layak untuk dijadikan alternatif media informasi
dikarenakan video ini memuat konten yang ada pada museum secara lengkap
dan memberikan informasi secara jelas.
Lalu pengujian dilanjutkan dengan pengujian kuantitatif yang dilakukan
kepada 40 responden berusia antara 15-30 tahun yang berstatus calon
pengunjung atau bisa dikatakan belum pernah berkunjung ke Museum Samudra
Raksa dan belum pernah mendapatkan atau mengetahui informasi tentang
Museum Samudra Raksa sehingga data yang didapat akan lebih kuat berkaitan
dengan pernyataan yang diujikan. Pengujian kuantitatif dilakukan dengan tujuan
untuk menilai tanggapan responden terhadap video informasi Museum Samudra
Raksa. Kriteria tanggapan untuk memberikan tanggapan terhadap pernyataan
yang diujikan dibagi menjadi lima pilihan, yaitu (A) sangat setuju sekali, (B)
sangat setuju, (C) cukup, (D) tidak setuju, (E) sangat tidak setuju. Daftar
pernyataan dan hasil penghitungan dan tanggapan yang diberikan reponden
dapat dilihat pada Tabel 2.

14

Tabel 2. Hasil Pengisian Kuesioner

No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Tanggapan

Pernyataan
Video memberikan pengetahuan baru mengenai
museum dan kapal Samudra Raksa
Video menjelaskan lokasi museum secara jelas dan
mudah dipahami.
Animasi 3D yang ditampilkan sudah dapat memberikan
visualisasi tentang museum.
Objek benda-benda pada video dapat dipahami dan
dilihat dengan jelas.
Pemilihan warna untuk objek 3D sudah nyaman untuk
dilihat.
Pergerakan kamera dan pengambilan gambar pada video
dapat memberikan visualisasi tentang museum.
Narasi
yang
disampaikan
dapat
membantu
menyampaikan informasi.
Teks/tulisan yang ditampilkan dapat membantu
menyampaikan informasi.
Backsound yang digunakan sudah tepat dan enak
didengar saat mengiringi video.
Video dapat menimbulkan ketertarikan untuk
mengunjungi museum.
Total

Total

A

B

C

D

E

8

19

9

4

0

40

4

22

14

0

0

40

7

17

15

0

1

40

3

15

19

3

0

40

9

14

14

3

0

40

12

12

14

2

0

40

3

23

12

2

0

40

6

19

12

3

0

40

9

18

9

3

1

40

14

17

9

0

0

40

75

176

127

20

2

400

Setelah menyelesaikan pengolahan data kuesioner, selanjutnya akan
dilakukan penghitungan menggunakan skala Likert untuk mendapatkan
persentase dari masing-masing tanggapan dan implementasi pada diagram.
Berikut adalah rumusan penghitungan untuk menghitung persentase [15].

Keterangan :
Tk
: Total keseluruhan tanggapan (dalam %)
Tt
: Total dari setiap tanggapan
Tr
: Total responden
Ts
: Total soal
Penghitungan persentase dari Tabel 2 adalah dapat dilihat pada Tabel 3.

15

Tabel 3. Hasil Pengisian Kuesioner
Tanggapan

Penghitungan

Hasil

A

18,75%

B

44%

C

31,75%

D

5%

E

0,5%

Setelah didapatkan hasil akhir dari penghitungan kuesioner, selanjutnya
hasil akhir akan diimplementasikan ke dalam diagram yang dapat dilihat di
Gambar 16.

Gambar 16. Diagram Hasil Kuesioner Kuantitatif

Dari pengujian kuantitatif yang telah dilakukan dengan cara menyebarkan
kuesioner untuk memberikan tanggapan berkaitan dengan pernyataan yang
diberikan, didapatkan persentase bahwa 18,75% memberi tanggapan sangat
setuju sekali, 44% sangat setuju, 31,75% memberi tanggapan cukup, 5% tidak
setuju dan sisanya memberi tanggapan sangat tidak setuju. Berdasarkan data
yang telah diperoleh, dapat ditarik kesimpulan sebagian besar responden
memberikan tanggapan yang positif tentang video informasi Museum Samudra
Raksa. Hal ini dapat dilihat dari pernyataan yang telah diberikan yang meliputi
pengetahuan baru yang didapatkan lewat video, konten yang disajikan video,
penganimasian video, unsur-unsur tambahan dalam video dan tingkat
ketertarikan calon pengunjung untuk mengunjungi museum.
16

5. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa
perancangan video informasi Museum Kapal Samudra Raksa dinilai layak untuk
dijadikan media informasi untuk museum. Audience mampu mendapatkan
visualisasi museum melalui animasi 3D yang disajikan, pemilihan warna objek
yang tepat, serta pengambilan gambar dan pergerakan kamera. Video juga
mampu memberikan pengetahuan baru tentang Museum Samudra Raksa melalui
berbagai informasi yang disajikan dalam video sehingga dapat menimbulkan
ketertarikan para audience untuk menjadi calon pengunjung Museum Samudra
Raksa dan mengunjungi museum secara langsung.
Saran yang disampaikan untuk penelitian selanjutnya diharapkan lebih
memperbanyak pengambilan gambar bangunan museum, lebih memperlambat
tempo dari narasi yang disampaikan agar lebih mudah untuk dipahami, serta
menambahkan detail animasi 3D dan mengganti animasi low poly menjadi high
poly.
6. Daftar Pustaka
[1] Spillane, J.J. 1987. Ekonomi Pariwisata : Sejarah dan Prospeknya .
Yogyakarta: Kanisius.
[2] Yuliati. 2014. Kejayaan Indonesia Sebagai Negara Maritim (Jalasveva
Jayamahe), Malang: Universitas Negeri Malang.
[3] Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[4] Jeba, A.M., Ocfera, A., dan Yoannita. 2015. Rancang Bangun Aplikasi
Edugame Museum Sultan Mahmud Badaruddin II Palembang Berbasis Unity
3D. Palembang: STMIK GI MPD.
[5] Batubara, A.M. 2013. Museum Kapal Samudraraksa Sebagai Ruang
Konservasi Kreatif Budaya Maritim. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
[6] Susilana, R., Riyana, C. 2009. Media Pembelajaran : Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Bumi Rancaekek
Kencana.
[7] Hutahaean, J. 2015. Konsep Sistem Informasi. Sleman: Deepublish.
[8] Sobur, A. 2006. Semiotika Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Yosdakarya.
[9] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing. Yogyakarta: ANDI.
[10] Suheri, A. 2006. Animasi Multimedia Pembelajaran. Cianjur: Universitas
Suryakencana.
[11] Paramitha, A.I. 2014. Kisah Ayu Intan Permani. Purwokerto : STMIK
AMIKOM Purwokerto.
[12] Miyarso, E. 2011. Peran Penting Sinematografi Dalam Pendidikan Pada
Era Teknologi Informasi dan Komunikasi. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.

17

[13] Yuwono, F.N., Ardianto, D.T., Erandaru. 2015. Perancangan Video
Pembelajaran Mata Kuliah Audio Visual di Program Studi Desain Komunikasi
Visual Universitas Kristen Petra . Surabaya: Universitas Kristen Petra.
[14] Takzim. 2011. Museum Kapal Samudraraksa . Diambil dari :
www.museumindonesia.com/museum/48/2/Museum_Kapal_Samudraraksa (1
November 2015)
[15] Budiaji, Weksi. 2013. Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert.
Banten: Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.

18