Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mat
Pengembangan Media Pembelajaran Pada Materi Struktur
Bunga Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Sari Setyaning Tyas
Sandy Arie Hidayat
Jurusan Desain Grafis
Politeknik Negeri Media Kreatif
Jl Srengseng Sawah, Jagakarsa, JakSel
sari.tyas87@gmail.com
Jurusan Desain Grafis
Politeknik Negeri Media Kreatif
Jl Srengseng Sawah, Jagakarsa, JakSel
shandyarie35@gmail.com
Abstrak – Penggunaan media pembelajaran sebagai sumber
belajar memberikan kemudahan bagi pendidik dalam
menyampaian materi di dalam kelas. Media pembelajaran
dengan memanfaatkan teknologi augmented reality pada materi
struktur bunga untuk siswa SMP kelas VIII dapat memberikan
pemahaman yang mendalam mengenai bagian-bagian bunga dan
membuat proses pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik,
kreatif, dan interaktif. Media pembelajaran pada materi struktur
bunga dapat berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2.
Kecepatan dalam mengakses media pembelajaran struktur
bunga dipengaruhi oleh jenis prosesor dan RAM yang dimiliki
oleh masing-masing tipe smartphone android.
Kata kunci – media pembelajaran, augmented reality, struktur
bunga.
I. PENDAHULUAN
Disebutkan pada UU Nomor 20 tahun 2003 bahwa
pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
[1]. Oleh karena itu, dalam proses interaksi antara peserta
didik dengan pendidik membutuhkan sumber belajar untuk
memudahkan proses belajar mengajar demi mencapai tujuan
yang ingin dicapai. Sumber belajar yang dapat digunakan
berupa buku, eBook, alat peraga, informasi melalui website
dan lain sebagainya. Alat peraga merupakan salah satu media
pembelajaran yang menggambarkan cara kerja suatu objek,
memuat ciri khusus dan bentuk dari materi ajar, untuk
memperagakan materi yang berupa penggambaran mekanisasi,
peristiwa dan kegiatan sehingga materi yang disampaikan
lebih mudah dipahami oleh siswa [2]. Kelebihan
menggunakan media pembelajaran berupa alat peraga yaitu
terjadinya interaksi bersama antara guru dan siswa, sehingga
siswa dapat mendemonstrasikan ulang secara langsung materi
yang telah dijelaskan sebelumnya.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dibidang
pendidikan menuntut pendidik untuk dapat memanfaatkan
peluang tersebut dengan bijak dan maksimal. Salah satunya
dengan menggunakan media pembelajaran menggunakan
teknologi Augmented Reality. Memanfaatkan teknologi
Augmented Reality sebagai media pembelajaran di dalam kelas
dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik
sekaligus memotivasi siswa untuk semangat belajar dan fokus
terhadap materi yang disampaikan oleh bapak dan ibu guru.
Augmented Reality merupakan gabungan benda berbasis 2
dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan 3 dimensi
selanjutnya memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam
wujud nyata yang dapat diterapkan ke berbagai macam bidang
seperti pada perangkat mobile yang berbasiskan android [3].
Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata ke
dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis [4]. Dapat dirangkum kelebihan
dari Augmented Reality diantaranya memiliki tampilan yang
menarik karena dapat menampilkan replika objek 3 dimensi
secara nyata, serta dapat menampilkan audio dan objek 3
dimensi secara bersamaan. Audio yang diinput berisi
keterangan dari objek 3 dimensi yang ditampilkan.
Interaktifitas juga menjadi nilai tambah dalam penggunaan
teknologi Augmented Reality, karena menuntut siswa untuk
aktif mencoba secara langsung media pembelajaran yang
digunakan.
A. Struktur Bunga
Bunga merupakan alat perkembangbiakan pada tumbuhan
berbiji. Pada bunga terdapat alat kelamin jantan dan alat
kelamin betina. Bunga lengkap terdiri atas mahkota bunga,
benang sari, putik, dan kelopak bunga. Benang sari merupakan
alat perkembangbiakan jantan dan putik adalah alat
perkembangbiakan betina. Bunga yang tidak memiliki salah
satu bagian ini disebut bunga tidak lengkap. Bunga yang
memiliki alat kelamin jantan dan alat kelamin betina disebut
bunga sempurna.[5]
Pada penelitian ini penulis
mempunyai ide untuk
membuat media pembelajaran materi struktur bunga pada
mata pelajaran biologi kelas VIII dengan menggunakan
teknologi AR (augmented reality). Teknlologi AR dapat
memberikan inovasi bagi guru dalam penyampaian mata
pelajaran dikelas, media pembelajaran yang digunakan berupa
alat peraga yang menampilkan objek 3 dimensi berbasiskan
AR sehingga penyampaian materi pembelajaran di dalam
kelas dapat berlangsung secara interaktif serta membuat siswa
lebih memahami materi struktur bunga.
B. Penelitian Sebelumnya
Penelitian yang dilakukan oleh Rujianto dengan judul
pengembangan media pembelajaran mengenal organ
pencernaan manusia menggunakan teknologi augmented
reality menyebutkan bahwa saat ini media pembelajaran dapat
dikolaborasikan dengan teknologi augmented reality, sehingga
dapat direalisasikan secara nyata di dunia virtual kepada
kondisi yang riil secara real time. Tujuannya supaya metode
pembelajaran yang dihasilkan tidak monoton dan siswa
terpacu untuk mengetahui materi terkait secara berkelanjutan.
Penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis dengan judul
aplikasi augmented reality pembelajaran organ pernapasan
manusia pada smartphone android memberikan alternatif lain
pada proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality pada pembuatan animasi 3 dimensi (3D)
supaya lebih menarik.
Penelitian yang dilakukan oleh Sony dengan judul
aplikasi pengenalan sistem tata surya menggunakan
augmented reality untuk pendidikan sekolah dasar. Peneliti
merancang aplikasi pengenalan sistem tata surya
menggunakan augmented reality untuk sekolah dasar yang
menunjang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA),
sehingga pembelajaran menjadi kreatif dan interaktif.
II. TAHAPAN PENELITIAN
A. Pembuatan Aplikasi
Penulis membuat augmented reality struktur bunga
mengacu pada buku pegangan siswa mata pelajaran biologi
kelas VIII. Penulis mengumpulkan gambar yang terdiri dari 4
(empat) bagian bunga yaitu mahkota bunga, benang sari,
putik, dan kelopak bunga yang disesuaikan dengan sumber
buku yang menjadi acuan, selanjutnya membuat ilustrasi
berdasarkan sketsa dari struktur bunga yang telah dibuat
sebelumnya, lalu penulis membuat objek 3 dimensi
menggunakan software C4D (cinema 4D). Setelah keempat
objek selesai dibuat lalu masing masing file di export menjadi
format fbx.
B. Pembuatan Marker
Pembuatan marker bertujuan untuk mendukung
kebutuhan augmented reality, karena pada saat kamera
melakukan scan gambar maka konten yang terpasang pada
augmented reality akan muncul. Penulis menggunakan gambar
sebagai media marker, gambar akan dicetak dalam bentuk
poster ukuran A4 yang nantinya akan digunakan sebagai
media pembelajaran pendukung di dalam kelas. Setelah
marker selesai dibuat di potoshop, penulis membuat database
vuforia. Database dibuat bertujuan untuk menyimpan marker.
Upload marker dengan nama bunga selanjutnya di download
sehingga file bunga menjadi bunga.unitypackage. Penulis
melakukan integrasi objek augmented reality diantarannya
menggabungkan
objek 3 dimensi, audio, dan marker
menggunakan software unity hingga berproses menjadi file
dengan format apk. Setelah itu install file apk yang sudah jadi
di smartphone android untuk selanjutnya bisa digunakan
dengan cara mengarahkan kamera dari aplikasi AR pada
marker. Objek 3 dimensi akan muncul berdasarkan markernya
berikut audio yang berisi penjelasan nama nama objek struktur
bunga tersebut.
C. Penggunaan Aplikasi
Penggunaan augmented reality pada struktur bunga
dimulai pada saat gambar marker struktur bunga ditampilkan.
Marker tersebut di scan menggunakan kamera smartphone
android, selanjutnya kamera akan mendeteksi marker tersebut.
Jika marker yang di scan tidak sesuai maka proses akan
berulang dan objek 3 dimensi tidak tampil, namun apabila
marker sesuai maka objek 3 dimensi akan tampil.
Gbr. 1 Penggunaan aplikasi augmented reality.
III. HASIL
Berikut adalah gambar marker sebagai media untuk
menghasilkan objek 3 dimensi. Gambar marker terdiri atas 4
(empat) bagian pada struktur bunga, diantaranya mahkota
bunga, putik, kelopak bunga, dan benang sari.
Gbr. 2 Marker pada struktur bunga.
Berikut adalah gambar bunga lengkap 3 dimensi dibuat
menggunakan software C4D (cinema 4 D).
Gbr. 3 Bunga lengkap 3 dimensi.
IV. PEMBAHASAN
Pada penelitian ini penuis melakukan pengujian terhadap
aplikasi media pembelajaran struktur bunga yang telah dibuat,
pengujian dilakukan terhadap 2 (dua) jenis smartphone
android. Smartphone android yang dijadikan device uji coba
adalah Samsung Galaxy A5 (device 1) dan Samsung Galaxy
S3 Mini (device 2) dengan spesifikasi sebagai berikut.
Spesifikasi
Prosesor
RAM
Kamera
Resolusi Layar
Tipe Andorid
Tabel 1
Spesifikasi Jenis Smartphone
Device 1
Device 2
Quad-Core 1.2 GHz
Dual-core 1 GHz
Cortex-A9
2 GB
1 GB
13 MP
5 MP
5 inch (1280 x 720)
4 inch (800 x 480)
Android
OS
4.4 Android OS 4.1 Jelly
Kitkat
Bean
A. Uji Coba Fungsi Aplikasi Struktur Bunga
Uji coba fungsi bertujuan untuk memeriksa apakah
aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat berjalan
dengan baik pada device 1 dan device 2.
1) Proses instal APK (master) pada device 1 dan device 2
dapat terinstal dengan baik dan sesuai yang diharapkan.
2) Aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat
berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2.
3) Uji coba pendeteksian pada marker yang berbeda tidak
dapat menampilkan objek 3 dimensi struktur bunga.
4) Uji coba pendeteksian pada marker yang sama dapat
menampilkan objek 3 dimensi struktur bunga.
Dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan aplikasi media
pembelajaran struktur bunga dapat berjalan dengan baik pada
device 1 dan device 2
B. Uji Coba Waktu Respon Aplikasi Struktur Bunga
Uji coba waktu respon bertujuan untuk mengetahui
kecepatan waktu yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi
media pembelajaran struktur bunga. Mulai dari membuka
aplikasi untuk pertama kali dan saat kamera melakukan scan
pada marker.
Tabel 2
Waktu Respon Media Pembelajaran Struktur Bunga
Proses
Device 1
Device 2
Saat
pertama
kali
3 detik
20 detik
membuka aplikasi media
pembelajaran
struktur
bunga
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada
bagian mahkota
bunga
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada bagian benang sari
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada bagian putik
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada bagian kelopak bunga
Dapat disimpulkan bahwa kecepatan waktu yang dibutuhkan
untuk mengakses aplikasi media pembelajaran struktur bunga
ditentukan oleh prosesor dan RAM dari smartphone android.
C. Resolusi Layar Aplikasi Struktur Bunga
Pada smartphone device 1 dan device 2 memiliki resolusi
layar yang berbeda. Oleh karena itu diperlukan pengujian
terhadap hasil scan marker pada masing masing device
tersebut.
Struktur
Bunga
Tabel 3
Resolusi Layar Media Pembelajaran Struktur Bunga
Device 1
Device 2
Mahkot
a Bunga
Benang
Sari
Putik
Kelopak
Bunga
Dapat disimpulkan bahwa ukuran tampilan interface objek 3
dimensi pada aplikasi media pembelajaran struktur bunga
diesuaikan oleh resolusi yang dimiliki oleh smartphone
android.
SIMPULAN DAN SARAN
Media pembelajaran pada materi struktur bunga dapat
berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2. Waktu yang
dibutuhkan untuk mengakses media pembelajaran struktur
bunga dipengaruhi oleh jenis prosesor dan RAM yang dimiliki
oleh masing-masing tipe smartphone android, menggunakan
prosesor terbaru dengan kapasitas RAM yang besar
mengakibatkan waktu respon menjadi lebih cepat.
Smartphone pada device 1 dan device 2 memiliki kemampuan
untuk menyesuaikan resolusi tampilan objek 3 dimensi stuktur
bunga. Jarak terbaik melakukan scan marker dari kamera
smartphone android adalah kurang dari 30 cm dengan
kemiringan sudut dibawah 90. Dengan dikembangkannya
media pembelajaran berbasiskan teknologi augmented reality
(AR) dapat memotivasi minat peserta didik dalam memahami
materi pembelajaran dengan lebih mendalam. Hal ini
merupakan kesempatan baik bagi pendidik untuk dapat
menciptakan beragam media pembelajaran yang menarik
hingga tercipta kreatifitas dan interaktifitas di dalam kelas.
REFERENSI
[1] Yuzti .M, Fitrisia .Y, Eka .Y, “Aplikasi Augmented Reality Pebelajaran
Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android,” Jurnal Teknik
Informatika, vol.I, September 2012.
[2] Inayah .H, Nurhayati .B, dan Jumadi .O, “Pengaruh Penggunaan Media
Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran
Darah kelas VIII SMP Negeri 2 Bulukumba,” Jurnal Sainsmat, vol. IV,
no. 1, hal. 7-13, Maret 2015.
[3] Fajri .N, Budi .E, dan Wasis, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk
Game Ranger Target FPS Berbasis Android Menggunakan Unity 3D dan
Vuforia SDK,” jurnal tidak terpublikasi.
[4] Eko .R dan Intan .D, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal
Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,”
Jurnal Buana Informatika, vol. VI, no.2, hal. 153-162, April 2015.
[5] Annisa .L, Halid .J. 2015. Learning More Biology 2 for Grade VIII Junior
High School. Grafindo Media Pratama: Bandung.
Bunga Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Sari Setyaning Tyas
Sandy Arie Hidayat
Jurusan Desain Grafis
Politeknik Negeri Media Kreatif
Jl Srengseng Sawah, Jagakarsa, JakSel
sari.tyas87@gmail.com
Jurusan Desain Grafis
Politeknik Negeri Media Kreatif
Jl Srengseng Sawah, Jagakarsa, JakSel
shandyarie35@gmail.com
Abstrak – Penggunaan media pembelajaran sebagai sumber
belajar memberikan kemudahan bagi pendidik dalam
menyampaian materi di dalam kelas. Media pembelajaran
dengan memanfaatkan teknologi augmented reality pada materi
struktur bunga untuk siswa SMP kelas VIII dapat memberikan
pemahaman yang mendalam mengenai bagian-bagian bunga dan
membuat proses pembelajaran di kelas menjadi lebih menarik,
kreatif, dan interaktif. Media pembelajaran pada materi struktur
bunga dapat berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2.
Kecepatan dalam mengakses media pembelajaran struktur
bunga dipengaruhi oleh jenis prosesor dan RAM yang dimiliki
oleh masing-masing tipe smartphone android.
Kata kunci – media pembelajaran, augmented reality, struktur
bunga.
I. PENDAHULUAN
Disebutkan pada UU Nomor 20 tahun 2003 bahwa
pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
[1]. Oleh karena itu, dalam proses interaksi antara peserta
didik dengan pendidik membutuhkan sumber belajar untuk
memudahkan proses belajar mengajar demi mencapai tujuan
yang ingin dicapai. Sumber belajar yang dapat digunakan
berupa buku, eBook, alat peraga, informasi melalui website
dan lain sebagainya. Alat peraga merupakan salah satu media
pembelajaran yang menggambarkan cara kerja suatu objek,
memuat ciri khusus dan bentuk dari materi ajar, untuk
memperagakan materi yang berupa penggambaran mekanisasi,
peristiwa dan kegiatan sehingga materi yang disampaikan
lebih mudah dipahami oleh siswa [2]. Kelebihan
menggunakan media pembelajaran berupa alat peraga yaitu
terjadinya interaksi bersama antara guru dan siswa, sehingga
siswa dapat mendemonstrasikan ulang secara langsung materi
yang telah dijelaskan sebelumnya.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dibidang
pendidikan menuntut pendidik untuk dapat memanfaatkan
peluang tersebut dengan bijak dan maksimal. Salah satunya
dengan menggunakan media pembelajaran menggunakan
teknologi Augmented Reality. Memanfaatkan teknologi
Augmented Reality sebagai media pembelajaran di dalam kelas
dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik
sekaligus memotivasi siswa untuk semangat belajar dan fokus
terhadap materi yang disampaikan oleh bapak dan ibu guru.
Augmented Reality merupakan gabungan benda berbasis 2
dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan 3 dimensi
selanjutnya memproyeksikan benda maya tersebut ke dalam
wujud nyata yang dapat diterapkan ke berbagai macam bidang
seperti pada perangkat mobile yang berbasiskan android [3].
Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata ke
dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis [4]. Dapat dirangkum kelebihan
dari Augmented Reality diantaranya memiliki tampilan yang
menarik karena dapat menampilkan replika objek 3 dimensi
secara nyata, serta dapat menampilkan audio dan objek 3
dimensi secara bersamaan. Audio yang diinput berisi
keterangan dari objek 3 dimensi yang ditampilkan.
Interaktifitas juga menjadi nilai tambah dalam penggunaan
teknologi Augmented Reality, karena menuntut siswa untuk
aktif mencoba secara langsung media pembelajaran yang
digunakan.
A. Struktur Bunga
Bunga merupakan alat perkembangbiakan pada tumbuhan
berbiji. Pada bunga terdapat alat kelamin jantan dan alat
kelamin betina. Bunga lengkap terdiri atas mahkota bunga,
benang sari, putik, dan kelopak bunga. Benang sari merupakan
alat perkembangbiakan jantan dan putik adalah alat
perkembangbiakan betina. Bunga yang tidak memiliki salah
satu bagian ini disebut bunga tidak lengkap. Bunga yang
memiliki alat kelamin jantan dan alat kelamin betina disebut
bunga sempurna.[5]
Pada penelitian ini penulis
mempunyai ide untuk
membuat media pembelajaran materi struktur bunga pada
mata pelajaran biologi kelas VIII dengan menggunakan
teknologi AR (augmented reality). Teknlologi AR dapat
memberikan inovasi bagi guru dalam penyampaian mata
pelajaran dikelas, media pembelajaran yang digunakan berupa
alat peraga yang menampilkan objek 3 dimensi berbasiskan
AR sehingga penyampaian materi pembelajaran di dalam
kelas dapat berlangsung secara interaktif serta membuat siswa
lebih memahami materi struktur bunga.
B. Penelitian Sebelumnya
Penelitian yang dilakukan oleh Rujianto dengan judul
pengembangan media pembelajaran mengenal organ
pencernaan manusia menggunakan teknologi augmented
reality menyebutkan bahwa saat ini media pembelajaran dapat
dikolaborasikan dengan teknologi augmented reality, sehingga
dapat direalisasikan secara nyata di dunia virtual kepada
kondisi yang riil secara real time. Tujuannya supaya metode
pembelajaran yang dihasilkan tidak monoton dan siswa
terpacu untuk mengetahui materi terkait secara berkelanjutan.
Penelitian yang dilakukan oleh Mukhlis dengan judul
aplikasi augmented reality pembelajaran organ pernapasan
manusia pada smartphone android memberikan alternatif lain
pada proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
augmented reality pada pembuatan animasi 3 dimensi (3D)
supaya lebih menarik.
Penelitian yang dilakukan oleh Sony dengan judul
aplikasi pengenalan sistem tata surya menggunakan
augmented reality untuk pendidikan sekolah dasar. Peneliti
merancang aplikasi pengenalan sistem tata surya
menggunakan augmented reality untuk sekolah dasar yang
menunjang pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA),
sehingga pembelajaran menjadi kreatif dan interaktif.
II. TAHAPAN PENELITIAN
A. Pembuatan Aplikasi
Penulis membuat augmented reality struktur bunga
mengacu pada buku pegangan siswa mata pelajaran biologi
kelas VIII. Penulis mengumpulkan gambar yang terdiri dari 4
(empat) bagian bunga yaitu mahkota bunga, benang sari,
putik, dan kelopak bunga yang disesuaikan dengan sumber
buku yang menjadi acuan, selanjutnya membuat ilustrasi
berdasarkan sketsa dari struktur bunga yang telah dibuat
sebelumnya, lalu penulis membuat objek 3 dimensi
menggunakan software C4D (cinema 4D). Setelah keempat
objek selesai dibuat lalu masing masing file di export menjadi
format fbx.
B. Pembuatan Marker
Pembuatan marker bertujuan untuk mendukung
kebutuhan augmented reality, karena pada saat kamera
melakukan scan gambar maka konten yang terpasang pada
augmented reality akan muncul. Penulis menggunakan gambar
sebagai media marker, gambar akan dicetak dalam bentuk
poster ukuran A4 yang nantinya akan digunakan sebagai
media pembelajaran pendukung di dalam kelas. Setelah
marker selesai dibuat di potoshop, penulis membuat database
vuforia. Database dibuat bertujuan untuk menyimpan marker.
Upload marker dengan nama bunga selanjutnya di download
sehingga file bunga menjadi bunga.unitypackage. Penulis
melakukan integrasi objek augmented reality diantarannya
menggabungkan
objek 3 dimensi, audio, dan marker
menggunakan software unity hingga berproses menjadi file
dengan format apk. Setelah itu install file apk yang sudah jadi
di smartphone android untuk selanjutnya bisa digunakan
dengan cara mengarahkan kamera dari aplikasi AR pada
marker. Objek 3 dimensi akan muncul berdasarkan markernya
berikut audio yang berisi penjelasan nama nama objek struktur
bunga tersebut.
C. Penggunaan Aplikasi
Penggunaan augmented reality pada struktur bunga
dimulai pada saat gambar marker struktur bunga ditampilkan.
Marker tersebut di scan menggunakan kamera smartphone
android, selanjutnya kamera akan mendeteksi marker tersebut.
Jika marker yang di scan tidak sesuai maka proses akan
berulang dan objek 3 dimensi tidak tampil, namun apabila
marker sesuai maka objek 3 dimensi akan tampil.
Gbr. 1 Penggunaan aplikasi augmented reality.
III. HASIL
Berikut adalah gambar marker sebagai media untuk
menghasilkan objek 3 dimensi. Gambar marker terdiri atas 4
(empat) bagian pada struktur bunga, diantaranya mahkota
bunga, putik, kelopak bunga, dan benang sari.
Gbr. 2 Marker pada struktur bunga.
Berikut adalah gambar bunga lengkap 3 dimensi dibuat
menggunakan software C4D (cinema 4 D).
Gbr. 3 Bunga lengkap 3 dimensi.
IV. PEMBAHASAN
Pada penelitian ini penuis melakukan pengujian terhadap
aplikasi media pembelajaran struktur bunga yang telah dibuat,
pengujian dilakukan terhadap 2 (dua) jenis smartphone
android. Smartphone android yang dijadikan device uji coba
adalah Samsung Galaxy A5 (device 1) dan Samsung Galaxy
S3 Mini (device 2) dengan spesifikasi sebagai berikut.
Spesifikasi
Prosesor
RAM
Kamera
Resolusi Layar
Tipe Andorid
Tabel 1
Spesifikasi Jenis Smartphone
Device 1
Device 2
Quad-Core 1.2 GHz
Dual-core 1 GHz
Cortex-A9
2 GB
1 GB
13 MP
5 MP
5 inch (1280 x 720)
4 inch (800 x 480)
Android
OS
4.4 Android OS 4.1 Jelly
Kitkat
Bean
A. Uji Coba Fungsi Aplikasi Struktur Bunga
Uji coba fungsi bertujuan untuk memeriksa apakah
aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat berjalan
dengan baik pada device 1 dan device 2.
1) Proses instal APK (master) pada device 1 dan device 2
dapat terinstal dengan baik dan sesuai yang diharapkan.
2) Aplikasi media pembelajaran struktur bunga dapat
berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2.
3) Uji coba pendeteksian pada marker yang berbeda tidak
dapat menampilkan objek 3 dimensi struktur bunga.
4) Uji coba pendeteksian pada marker yang sama dapat
menampilkan objek 3 dimensi struktur bunga.
Dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan aplikasi media
pembelajaran struktur bunga dapat berjalan dengan baik pada
device 1 dan device 2
B. Uji Coba Waktu Respon Aplikasi Struktur Bunga
Uji coba waktu respon bertujuan untuk mengetahui
kecepatan waktu yang dibutuhkan untuk mengakses aplikasi
media pembelajaran struktur bunga. Mulai dari membuka
aplikasi untuk pertama kali dan saat kamera melakukan scan
pada marker.
Tabel 2
Waktu Respon Media Pembelajaran Struktur Bunga
Proses
Device 1
Device 2
Saat
pertama
kali
3 detik
20 detik
membuka aplikasi media
pembelajaran
struktur
bunga
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada
bagian mahkota
bunga
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada bagian benang sari
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada bagian putik
Kamera melakukan scan
2 detik
4 detik
pada bagian kelopak bunga
Dapat disimpulkan bahwa kecepatan waktu yang dibutuhkan
untuk mengakses aplikasi media pembelajaran struktur bunga
ditentukan oleh prosesor dan RAM dari smartphone android.
C. Resolusi Layar Aplikasi Struktur Bunga
Pada smartphone device 1 dan device 2 memiliki resolusi
layar yang berbeda. Oleh karena itu diperlukan pengujian
terhadap hasil scan marker pada masing masing device
tersebut.
Struktur
Bunga
Tabel 3
Resolusi Layar Media Pembelajaran Struktur Bunga
Device 1
Device 2
Mahkot
a Bunga
Benang
Sari
Putik
Kelopak
Bunga
Dapat disimpulkan bahwa ukuran tampilan interface objek 3
dimensi pada aplikasi media pembelajaran struktur bunga
diesuaikan oleh resolusi yang dimiliki oleh smartphone
android.
SIMPULAN DAN SARAN
Media pembelajaran pada materi struktur bunga dapat
berjalan dengan baik pada device 1 dan device 2. Waktu yang
dibutuhkan untuk mengakses media pembelajaran struktur
bunga dipengaruhi oleh jenis prosesor dan RAM yang dimiliki
oleh masing-masing tipe smartphone android, menggunakan
prosesor terbaru dengan kapasitas RAM yang besar
mengakibatkan waktu respon menjadi lebih cepat.
Smartphone pada device 1 dan device 2 memiliki kemampuan
untuk menyesuaikan resolusi tampilan objek 3 dimensi stuktur
bunga. Jarak terbaik melakukan scan marker dari kamera
smartphone android adalah kurang dari 30 cm dengan
kemiringan sudut dibawah 90. Dengan dikembangkannya
media pembelajaran berbasiskan teknologi augmented reality
(AR) dapat memotivasi minat peserta didik dalam memahami
materi pembelajaran dengan lebih mendalam. Hal ini
merupakan kesempatan baik bagi pendidik untuk dapat
menciptakan beragam media pembelajaran yang menarik
hingga tercipta kreatifitas dan interaktifitas di dalam kelas.
REFERENSI
[1] Yuzti .M, Fitrisia .Y, Eka .Y, “Aplikasi Augmented Reality Pebelajaran
Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android,” Jurnal Teknik
Informatika, vol.I, September 2012.
[2] Inayah .H, Nurhayati .B, dan Jumadi .O, “Pengaruh Penggunaan Media
Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Peredaran
Darah kelas VIII SMP Negeri 2 Bulukumba,” Jurnal Sainsmat, vol. IV,
no. 1, hal. 7-13, Maret 2015.
[3] Fajri .N, Budi .E, dan Wasis, “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk
Game Ranger Target FPS Berbasis Android Menggunakan Unity 3D dan
Vuforia SDK,” jurnal tidak terpublikasi.
[4] Eko .R dan Intan .D, “Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal
Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,”
Jurnal Buana Informatika, vol. VI, no.2, hal. 153-162, April 2015.
[5] Annisa .L, Halid .J. 2015. Learning More Biology 2 for Grade VIII Junior
High School. Grafindo Media Pratama: Bandung.