Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB IV

(1)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Deskripsi Subjek Penelitian

SMP Negeri 1 Suruh terletak di jalan Dadapayam Suruh Kecamatan Suruh Kabupaten Semarang. SMP Negeri 1 Suruh didirikan pada tahun 1980. Subjek dalam penelitian ada 220 siswa kelas VIII yang terdiri dari siswa kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D, VIII E, VIII F dan VIII G di SMP Negeri 1 Suruh. Deskripsi sampel penelitian dapat dilihat pada tabel 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut:

Tabel 4.1

Sampel penelitian dilihat dari usia (N= 220) Usia Frekuensi Prosentase (%)

13 tahun 28 12,7 %

14 tahun 180 81,8 %

15 tahun 12 5,5 %

Jumlah 220 100 %


(2)

Tabel 4.2

Sampel penelitian dilihat dari jenis kelamin (N=220) Jenis kelamin Frekuensi Prosentase (%)

Laki – laki 120 54,5 %

Perempuan 100 45,5 %

Jumlah 220 100 %

Dari tabel 4.2 sebagian besar sampel penelitian berjenis kelamin laki-laki (54,5%)

Tabel 4.3

Sampel penelitian dilihat dari urutan anak dalam keluarga (N= 220) Kategori urutan anak ke- Frekuensi Prosentase (%)

Anak ke-1 91 41,4 %

Anak ke-2 79 35,9 %

Anak ke-3 31 14,1 %

Anak ke-4 7 3,2 %

Anak ke-5 6 2,7 %

Anak ke-6 3 1,4 %

Anak ke-7 dan lebih 3 1,4 %

Jumlah 220 100 %

Dari tabel 4.3 sebagian besar urutan anak dari sampel penelitian adalah anak ke-1 (41,4%).

4.2. Pengumpulan Data 1. Persiapan Penelitian

Sebelum melaksanakan penelitian peneliti terlebih dahulu meminta surat ijin dari Dekan FKIP UKSW untuk dibawa kepada kepala sekolah SMP Negeri 1


(3)

Suruh. Surat ijin diberikan kepada kepala sekolah SMP Negeri 1 Suruh pada tanggal 11 April 2011. Peneliti mendapatkan ijin dari kepala sekolah SMP Negeri 1 Suruh secara lisan.

2. Perencanaan Penelitian

Sebelum dilakukan pengumpulan data peneliti merencanakan jadwal penelitian dengan guru BK SMP N 1 Suruh. Jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel 4.4 sebagai berikut:

Tabel 4.4

Perencanaan Penelitian

No Tanggal Perencanaan Penelitian

1. 14 Mei 2011 Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan pengumpulan data di kelas VIII A dan VIII B. 2. 18 Mei 2011 Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan

pengumpulan data di kelas VIII C dan VIII D . 3. 20 Mei 2011 Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan

pengumpulan data di kelas VIII E. 4. 17 Oktober

2011

Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan pengumpulan data di kelas VIII G.

5. 24 Oktober 2011

Dijadwalkan oleh guru BK untuk melakukan pengumpulan data di kelas VIII F.


(4)

3. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan secara klasikal pada jam pelajaran yang telah dijadwalkan oleh guru BK ( bimbingan dan konseling ) SMP Negeri 1 Suruh. Proses pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu tanggal 14 Mei 2011 dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game kepada responden siswa kelas VIII B. Pertama peneliti memberikan salam kepada siswa kelas VIII B (“selamat pagi adik-adik”). Kemudian dilanjutkan dengan perkenalan diri (“perkenalkan nama saya Niken proborini, saya mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas Kristen Satyawacana Salatiga” yang sedang melakukan penelitian untuk menyusun Skipsi, dan ingin mangambil data penelitian kepada siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh”) respons dari siswa sangat baik dan setuju. Kemudian peneliti membagikan 1 lembar kuesioner perilaku agresif kepada masing-masing siswa. Peneliti meminta siswa untuk mengisi identitas nama, kelas, gender, dan usia pada kolom yang telah disediakan dalam kuesioner. Peneliti membacakan cara pengisian dan memberi contoh satu pernyataan kuesioner perilaku agresif agar siswa dapat memahami cara pengisian secara benar. Petunjuk pengisian selesai dijelaskan siswa diminta mengisi sendiri kuesioner perilaku agresif secara jujur dan peneliti menunggui siswa mengisi dengan duduk di kursi guru kelas VIII B.

Selama pengisian kuesioner perilaku agresif, siswa tidak ada yang bertanya dan siswa semua mengerjakan dengan baik. Setelah selesai mengerjakan kuesioner perilaku agresif, peneliti kemudian membagikan kuesioner eksposur


(5)

kekerasan dalam video game. Peneliti meminta siswa untuk mengisi identitas nama, kelas, gender, dan usia pada kolom yang tersedia dalan kuesioner. Selajutnya peneliti menjelaskan petunjuk pengisian dengan contoh yang sudah ada dalam lembar kuesioner eksposur kekerasan dalam video game dan kemudian siswa diminta untuk mengisi sendiri kuesioner eksposur kekerasan dalam video game secara jujur. Sama seperti pengisian kuesioner perilaku agresif, dalam pengisian kuesioner eksposur kekerasan dalam video game siswa kelas VIII B semuanya mengerjakan dengan baik. Waktu yang diberikan hanya 45 menit cukup untuk pengisian kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game.

Setelah selesai siswa menjawab peneliti mengucapkan terimakasih kepada siswa kelas VIII B yang telah bersedia mengisi kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game dan tidak lupa peneliti mengecek lembar jawaban dan soal yang telah diisi oleh siswa sebelum meninggalkan kelas. Setelah selesai di kelas VIII B, sesuai jadwal yang ditetapkan peneliti melanjutkan pengambilan data di kelas VIII A. Prosedur dan petunjuk pengambilan data penelitian sama seperti keterangan di kelas VIII B diisi langsung oleh siswa dengan ditunggui oleh peneliti. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi adanya kesalahan dalam pengisian kuesioner, kesalahan persepsi siswa terhadap item-item dan kelengkapan kuesioner pada waktu dikembalikan.

Selanjutnya peneliti melakukan pengumpulan data di kelas VIII C, VIII D dan kelas VIII E yang kebetulan ada jam kosong yang dilaksanakan pada tanggal 18 Mei 2011. Prosedur dan petunjuk pengambilan data penelitian sama seperti


(6)

keterangan di kelas VIII B. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa hambatan apapun karena antusiasme siswa dalam pengisian kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game sangat tinggi. Pengumpulan data di kelas VIII G dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober 2011 dan kelas VIII F dilaksanakan pada tanggal 24 Oktober. Prosedur dan petunjuk pengambilan data sedikit berbeda dengan kelas VIII A, B, C, D,dan E untuk kelas VIII G dan kelas VIII F siswa tidak mengisi identitas diri seperti nama, kelas, gender dan usia hal ini dilakukan agar siswa tidak ragu-ragu dan lebih terbuka dalam pengisian kuesioner. Selebihnya prosedur dan petunjuk pengambilan data sama seperti keterangan di kelas VIII B.

4.3. Analisis Diskriptif

Kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game yang terkumpul masing-masing berjumlah 220 lembar. Diskripsi perilaku agresif dan eksposur kekerasan dalam video game siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh dikategorikan dalam 5 kategori, yakni Sangat Tinggi, Tinggi, Sedang, Rendah dan Sangat Rendah.

Kategori perilaku agresif dan kategori eksposur kekerasan dalam video game siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh seperti tabel 4.5 dan tabel 4.6 berikut:


(7)

Tabel 4.5

Kategori Variabel Perilaku Agresif

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Sangat Rendah 44 20,0 20,0 20,0

Rendah 45 20,5 20,5 40,5

Sedang 41 18,6 18,6 59,1

Tinggi 51 23,2 23,2 82,3

Sangat Tinggi 39 17,7 17,7 100,0

Total 220 100,0 100,0

Berdasarkan hasil dari tabel 4.5, sebagian besar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh mempunyai perilaku agresif pada kategori: Tinggi (23,2 %).

Tabel 4.6

Kategori Variabel Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Sangat Rendah 44 20,0 20,0 20,0

Rendah 43 19,5 19,5 39,5

Sedang 45 20,5 20,5 60,0

Tinggi 44 20,0 20,0 80,0

Sangat Tinggi 44 20,0 20,0 100,0

Total 220 100,0 100,0

Berdasarkan tabel 4.6, siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh mempunyai eksposur kekerasan dalam video game terbagi merata disemua kategori: Sangat Rendah (20 %), Rendah (19,5 %), Sedang (20,5 %), Tinggi (20 %), Sangat Tinggi (20 %).


(8)

4.4. Analisis Korelasi

Analisis korelasi menggunakan teknik kendall’s tau_b dengan bantuan program SPSS for Windows Release 19.0. hasilnya dapat dilihat pada tabel 4.7 berikut:

Tabel 4.7 Correlations

Eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif Eksposur kekerasan dalam video game Perilaku agresif Kendall's tau_b Eksposur kekerasan dalam video game Correlation Coefficient

1,000 .110* Sig. (2-tailed) . .041

N 220 220

Perilaku agresif Correlation Coefficient

.110* 1,000 Sig. (2-tailed) .041

N 220 220

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Dari tabel 4.7 koefisien korelasi antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh sebesar rxy =

0,110 dengan p = 0,041 < 0,05, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Artinya apabila skor eksposur kekerasan dalam video game naik akan diikuti dengan naiknya skor perilaku agresif, sebaliknya bila skor eksposur kekerasan dalam video game turun akan diikuti dengan penurunan skor perilaku agresif.


(9)

4.5. Uji Hipotesis

Hipotesis yang dikemukakan penulis pada bab 2 sebagai berikut:

Hipotesis : Ada hubungan yang signifikan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

Hasil analisis : Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, maka hipotesis DITERIMA

4.6. Pembahasan Hasil Penelitian

Temuan penelitian : Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Dalam proses pengumpulan data sampai 150 orang siswa, peneliti mewajibkan siswa untuk mengisi identitas diri meliputi nama, kelas, gender dan usia. Ada kecenderungan siswa ragu-ragu untuk mengisi kuesioner dengan keadaan yang sebenarnya. Maka pada pengumpulan data siswa kelas VIII F dan VIII G tidak perlu mengisi identitas diri. Kategori eksposur kekerasan dalam video game terbagi merata disemua kategori walaupun kategori terbesar pada kategori Sedang (20,5 %). Kategori perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh tersebar ditiap kategori walaupun kategori terbesar pada kategori Tinggi (23,2 %).

Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP


(10)

Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, dikarenakan sebagian siswa SMP N 1 Suruh telah memasuki proses belajar observasional, atensional (memperhatikan), retensi (menyimpan), mereproduksi, sampai pada proses motivasional (perkuatan). Model berupa eksposur kekerasan yang ditampilkan dalam video game dapat menjadi teladan perilaku agresif bagi pemainnya.

Hal ini sejalan dengan teori belajar observasional Bandura (dalam Koeswara, 1988) yang menyatakan bahwa pengamatan atau observasi terhadap perilaku sebuah model akan membentuk perilaku pada sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk perilaku agresif pada sang pengamat. Sebagian besar sampel dalam penelitian ini berusia 14 tahun (81,8%) yang sedang berada pada masa remaja awal (Monks, 2002). Pada masa remaja awal timbul kecenderungan untuk menentang dan memberontak dengan ciri peka, mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial, suka mogok, tidak patuh, keras kepala, melancarkan banyak kritik atau bersikap kritis, agresif dan cepat marah (Kartono, 2000). Menurut penelitian Arnett (dalam Papalia, Olds, & Feldman, 2001) menyatakan bahwa perilaku agresif yang terkait dengan konflik dalam keluarga, ketidakstabilan mood, dan tindakan – tindakan beresiko terlibat dalam perkelahian paling sering muncul pada tahap remaja, yakni pada berkisar antara usia 11 atau 12 tahun hingga awal dua puluhan. Kristo (2008) menyatakan bahwa bermain video game yang menampilkan perkelahian, penembakan, dan pembunuhan mempunyai potensi untuk terlibat tindak kekerasan di dunia nyata. Jenis video game kekerasan yang digemari dan dinikmati secara berulang-ulang, secara tanpa sadar berangsur-angsur terekam dalam memori alam bawah sadar


(11)

remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga perilaku agresif pada remaja begitu mudah terbentuk (Surya, 2008).

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Giarti (2008) yang mengambil sampel penelitian kelas V SD di gugus Yos Sudarso Salatiga, menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara video game jenis kekerasan dengan agresivitas anak (p = 0,000 < 0,05). Adanya kesamaan hasil penelitian dengan yang dilakukan penulis dikarenakan teknik pengambilan sampel yang sama yaitu menggunakan teknik random sampling dimana semua anggota populasi mendapat kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi sampel penelitian, kesamaan menggunakan sampel dengan jenis kelamin Laki-laki dan Perempuan.

Hasil penelitian ini bertentangan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Kumoro (2008) yang mengambil sampel penelitian siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya yang senang bermain video game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain video game jenis kekerasan tidak mempunyai hubungan signifikan dengan kecenderungan agresif (p = 0,102 > 0,05). Perbedaan hasil penelitian ini dengan hasil penelitian penulis disebabkan karena perbedaan teknik pengambilan sampel penelitian, dalam penelitian Kumoro menggunakan teknik purposive sampling yang hanya menggunakan sampel siswa Laki-laki yang senang bermain video game sedangkan penulis melakukan penelitian dengan menggunakan teknik random sampling yang menggunakan sampel baik siswa Laki-laki maupun Perempuan yang bermain video game.


(1)

keterangan di kelas VIII B. Proses pengambilan data berjalan dengan lancar tanpa

hambatan apapun karena antusiasme siswa dalam pengisian kuesioner perilaku

agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game sangat tinggi.

Pengumpulan data di kelas VIII G dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober 2011

dan kelas VIII F dilaksanakan pada tanggal 24 Oktober. Prosedur dan petunjuk

pengambilan data sedikit berbeda dengan kelas VIII A, B, C, D,dan E untuk kelas

VIII G dan kelas VIII F siswa tidak mengisi identitas diri seperti nama, kelas,

gender dan usia hal ini dilakukan agar siswa tidak ragu-ragu dan lebih terbuka

dalam pengisian kuesioner. Selebihnya prosedur dan petunjuk pengambilan data

sama seperti keterangan di kelas VIII B.

4.3. Analisis Diskriptif

Kuesioner perilaku agresif dan kuesioner eksposur kekerasan dalam video

game yang terkumpul masing-masing berjumlah 220 lembar. Diskripsi perilaku

agresif dan eksposur kekerasan dalam video game siswa kelas VIII SMP Negeri 1

Suruh dikategorikan dalam 5 kategori, yakni Sangat Tinggi, Tinggi, Sedang,

Rendah dan Sangat Rendah.

Kategori perilaku agresif dan kategori eksposur kekerasan dalam video


(2)

Tabel 4.5

Kategori Variabel Perilaku Agresif

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Sangat Rendah 44 20,0 20,0 20,0

Rendah 45 20,5 20,5 40,5

Sedang 41 18,6 18,6 59,1

Tinggi 51 23,2 23,2 82,3

Sangat Tinggi 39 17,7 17,7 100,0

Total 220 100,0 100,0

Berdasarkan hasil dari tabel 4.5, sebagian besar siswa kelas VIII SMP

Negeri 1 Suruh mempunyai perilaku agresif pada kategori: Tinggi (23,2 %).

Tabel 4.6

Kategori Variabel Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid Sangat Rendah 44 20,0 20,0 20,0

Rendah 43 19,5 19,5 39,5

Sedang 45 20,5 20,5 60,0

Tinggi 44 20,0 20,0 80,0

Sangat Tinggi 44 20,0 20,0 100,0

Total 220 100,0 100,0

Berdasarkan tabel 4.6, siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh mempunyai

eksposur kekerasan dalam video game terbagi merata disemua kategori: Sangat

Rendah (20 %), Rendah (19,5 %), Sedang (20,5 %), Tinggi (20 %), Sangat Tinggi


(3)

4.4. Analisis Korelasi

Analisis korelasi menggunakan teknik kendall’s tau_b dengan bantuan program SPSS for Windows Release 19.0. hasilnya dapat dilihat pada tabel 4.7

berikut:

Tabel 4.7 Correlations

Eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif

Eksposur kekerasan dalam video game Perilaku agresif Kendall's tau_b Eksposur kekerasan dalam video game Correlation Coefficient

1,000 .110*

Sig. (2-tailed) . .041

N 220 220

Perilaku agresif Correlation Coefficient

.110* 1,000

Sig. (2-tailed) .041

N 220 220

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Dari tabel 4.7 koefisien korelasi antara eksposur kekerasan dalam video

game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh sebesar rxy =

0,110 dengan p = 0,041 < 0,05, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang

signifikan dengan arah positif antara eksposur kekerasan dalam video game

dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten

Semarang. Artinya apabila skor eksposur kekerasan dalam video game naik akan

diikuti dengan naiknya skor perilaku agresif, sebaliknya bila skor eksposur

kekerasan dalam video game turun akan diikuti dengan penurunan skor perilaku


(4)

4.5. Uji Hipotesis

Hipotesis yang dikemukakan penulis pada bab 2 sebagai berikut:

Hipotesis : Ada hubungan yang signifikan antara eksposur kekerasan

dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh

Kabupaten Semarang.

Hasil analisis : Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara

eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII

SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, maka hipotesis DITERIMA

4.6. Pembahasan Hasil Penelitian

Temuan penelitian : Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif

antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa SMP

Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang. Dalam proses pengumpulan data sampai

150 orang siswa, peneliti mewajibkan siswa untuk mengisi identitas diri meliputi

nama, kelas, gender dan usia. Ada kecenderungan siswa ragu-ragu untuk mengisi

kuesioner dengan keadaan yang sebenarnya. Maka pada pengumpulan data siswa

kelas VIII F dan VIII G tidak perlu mengisi identitas diri. Kategori eksposur

kekerasan dalam video game terbagi merata disemua kategori walaupun kategori

terbesar pada kategori Sedang (20,5 %). Kategori perilaku agresif siswa kelas VIII

SMP Negeri 1 Suruh tersebar ditiap kategori walaupun kategori terbesar pada

kategori Tinggi (23,2 %).

Ada hubungan yang signifikan dengan arah positif antara eksposur


(5)

Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, dikarenakan sebagian siswa SMP N 1

Suruh telah memasuki proses belajar observasional, atensional (memperhatikan),

retensi (menyimpan), mereproduksi, sampai pada proses motivasional

(perkuatan). Model berupa eksposur kekerasan yang ditampilkan dalam video

game dapat menjadi teladan perilaku agresif bagi pemainnya.

Hal ini sejalan dengan teori belajar observasional Bandura (dalam

Koeswara, 1988) yang menyatakan bahwa pengamatan atau observasi terhadap

perilaku sebuah model akan membentuk perilaku pada sang pengamat. Perilaku

agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk perilaku agresif pada

sang pengamat. Sebagian besar sampel dalam penelitian ini berusia 14 tahun

(81,8%) yang sedang berada pada masa remaja awal (Monks, 2002). Pada masa

remaja awal timbul kecenderungan untuk menentang dan memberontak dengan

ciri peka, mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial, suka mogok, tidak patuh,

keras kepala, melancarkan banyak kritik atau bersikap kritis, agresif dan cepat

marah (Kartono, 2000). Menurut penelitian Arnett (dalam Papalia, Olds, &

Feldman, 2001) menyatakan bahwa perilaku agresif yang terkait dengan konflik

dalam keluarga, ketidakstabilan mood, dan tindakan – tindakan beresiko terlibat dalam perkelahian paling sering muncul pada tahap remaja, yakni pada berkisar

antara usia 11 atau 12 tahun hingga awal dua puluhan. Kristo (2008) menyatakan

bahwa bermain video game yang menampilkan perkelahian, penembakan, dan

pembunuhan mempunyai potensi untuk terlibat tindak kekerasan di dunia nyata.

Jenis video game kekerasan yang digemari dan dinikmati secara berulang-ulang,


(6)

remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan,

sehingga perilaku agresif pada remaja begitu mudah terbentuk (Surya, 2008).

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian Giarti (2008) yang

mengambil sampel penelitian kelas V SD di gugus Yos Sudarso Salatiga,

menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara video

game jenis kekerasan dengan agresivitas anak (p = 0,000 < 0,05). Adanya

kesamaan hasil penelitian dengan yang dilakukan penulis dikarenakan teknik

pengambilan sampel yang sama yaitu menggunakan teknik random sampling

dimana semua anggota populasi mendapat kesempatan yang sama untuk terpilih

menjadi sampel penelitian, kesamaan menggunakan sampel dengan jenis kelamin

Laki-laki dan Perempuan.

Hasil penelitian ini bertentangan dengan hasil penelitian yang dilakukan

oleh Kumoro (2008) yang mengambil sampel penelitian siswa laki-laki kelas II

SMU Trimurti Surabaya yang senang bermain video game. Hasil penelitian

menunjukkan bahwa frekuensi bermain video game jenis kekerasan tidak

mempunyai hubungan signifikan dengan kecenderungan agresif (p = 0,102 >

0,05). Perbedaan hasil penelitian ini dengan hasil penelitian penulis disebabkan

karena perbedaan teknik pengambilan sampel penelitian, dalam penelitian

Kumoro menggunakan teknik purposive sampling yang hanya menggunakan

sampel siswa Laki-laki yang senang bermain video game sedangkan penulis

melakukan penelitian dengan menggunakan teknik random sampling yang

menggunakan sampel baik siswa Laki-laki maupun Perempuan yang bermain


Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB I

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB II

0 0 19

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB IV

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan di Televisi dengan Jenis Perilaku Agresif Siswa Kelas XI SMK SARASWATI Salatiga T1 132009100 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB I

0 0 8

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB II

1 2 34

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB V

0 0 4

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang

0 0 8

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Intensitas Menonton Tayangan Kekerasan pada Televisi dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Mardi Rahayu Ungaran T1 132007002 BAB IV

0 0 16