APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA. pdf

Jurnal Ilmu Komputer

KHARISMA TECH

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
Oleh :
Sudirman *
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang aplikasi media
pembelajaran bahasa. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah
observasi eksperimental dengan melakukan eksperimen langsung
membuat aplikasi media pembelajaran, serta studi kepustakaan, dan
observasi mengenai proses pembelajaran bahasa. Selanjutnya dalam
menganalisis data, menggunakan sistem development lifecycle, dimana
data dikumpulkan, kemudian dianalisis dan dibuat rancangan sistem
menggunakan UML dan diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0. Selanjutnya di uji dengan metode black
box. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi aplikasi media
pembelajaran bahasa yang telah dirancang dapat memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam
laboratorium bahasa.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa
Abstract : This research was conducted with the aim to design language
learning media applications. The method used in experimental research is
the observation by direct experimentation makes learning media
applications, as well as literature studies, and observations about the
process of language learning. Furthermore, in analyzing the data, using a
system development lifecycle, where data is collected, analyzed and
made the system design using UML and implemented using Visual Basic
6.0 programming language. Furthermore, in black box testing method.
This study shows that language learning media applications that have
been designed to facilitate the communication process and to streamline
the process of teaching and learning in language lab.
Keywords : Media Learning, Language
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang mutlak bagi setiap orang. Dengan pendidikan, orang dapat
mengetahui banyak hal mengenai bahasa, sejarah, ilmu alam dan sebagainya. Umumnya pendidikan
diperoleh di sekolah yang merupakan media atau sarana untuk menyalurkan pendidikan kepada
masyarakat.
Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang
sangat penting antarmanusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode

pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,
mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.
Dalam dunia pendidikan, komputer juga bukanlah hal baru. Banyak sekolah-sekolah yang telah
memiliki komputer untuk mempermudah ataupun membantu dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk
mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya, maka dibutuhkan adanya

*

Dosen STMIK KHARISMA Makassar

Sudirman

1

bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program aplikasi sebagai
solusi dari hal tersebut. Seperti, penggunaan aplikasi Microsft Word untuk mengetik soal ujian.
Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih
efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam
laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.

Oleh sebab itu, berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan
membuat suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar.
METODE
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi eksperimental dengan melakukan
eksperimen langsung membuat aplikasi media pembelajaran bahasa.
Terdapat beberapa perangkat yang digunakan pada penelitian ini :
1. Literatur berupa buku-buku dan artikel dari internet yang membahas tentang media pembelajaran
bahasa serta perintah-perintah dan objek-objek yang digunakan untuk mendukung fitur-fitur aplikasi
media pembelajaran.
2. Jaringan LAN (Local Area Network) dengan spesifikasi minimum perangkat yang digunakan :
Tabel 1. Tabel Spesifikasi Perangkat yang digunakan
Processor

Intel Core Duo T2250 @ 1,73 GHz

Ram

1024 MB

Monitor


VGA

LAN Card

Marvell Yukon 88E8055 PCI-E Gigabit Ethernet Controller 100Mbps

Sistem Operasi

Windows XP Service Pack 2 / Windows Vista

Sound Card

Realtek HD Audio Output

Microphone

Communication Headset

Speaker


Communication Headset

HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Kondisi Awal
Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang
sangat penting antar manusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode
pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,
mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.
Untuk mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya maka
dibutuhkan adanya bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program
aplikasi sebagai solusi dari hal tersebut. Seperti misalnya penggunaan aplikasi Microsft Word untuk
mengetik soal ujian.

2

Sudirman

Jurnal Ilmu Komputer


KHARISMA TECH

Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih
efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam
laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.
Untuk membuat aplikasi ini, penulis melakukan penelitian pada sebuah sekolah yang memiliki
laboratorium yang masih konvensional untuk mengetahui sistem dan cara belajar di laboratorium bahasa.
Di laboratorium bahasa tersebut, pada bagian guru terdapat sebuah komputer dan sebuah meja
yang terdiri dari tombol-tombol bernomor (teacher console) dimana nomor-nomor itu menandakan nomor
urutan meja murid dan di meja tersebut juga tersedia sebuah tombol untuk guru dapat berbicara dengan
seluruh murid dan sebuah tombol untuk guru berbicara pribadi hanya kepada satu murid. Jika guru ingin
berbicara dengan semua murid maka guru menekan tombol yang untuk berbicara kepada semua sedangkan
jika guru ingin berbicara secara pribadi dengan seorang murid, maka guru menekan tombol nomor meja
murid dan menekan tombol untuk privat dan pembicaraan hanya dapat didengar oleh murid dan guru yang
bersangkutan. Jika guru ingin memutar sebuah video dari komputer, maka video tersebut akan terputar pada
televisi yang berada di depan bagian kanan dan kiri sisi kelas sehingga murid-murid dapat menonton dari
tempat duduknya masing-masing. Guru berkomunikasi dengan murid-muridnya menggunakan headset
microphone.
Pada bagian murid, di meja murid terdapat sebuah headset microphone sebagai alat komunikasi

guru dan murid. Di meja murid terdapat sebuah tape kecil dan sebuah tombol yang akan menyala jika guru
sedang berbicara dengan murid tersebut. Jika murid ingin berbicara dengan guru, murid hanya perlu
menekan tombol yang ada di mejanya dan di meja guru, tombol bernomor meja murid tersebut akan
menyala juga sehingga guru akan langsung tahu bahwa murid tersebut ingin berbicara dengan guru.
Setelah mengetahui sistem dan cara belajar murid di laboratorium tempat penulis meneliti, maka
penulis merancang suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajarmengajar khususnya dalam pembelajaran bahasa.
Use Case Diagram
Pada penelitian ini, akan dirancang aplikasi media pembelajaran bahasa. Berikut disajikan
rancangaan use case dari sistem yang dirancang :

Sudirman

3

Aplikasi bantu di laboratorium bahasa

Menerima
pesan






Melakukan
Chatting

Mengirim
pesan

Diskonek
Melakukan
voice talk



Mengatur IP

Guru

Murid



Melakukan
koneksi



Memilih video





Menonton
video

Memutar
Video

Keluar


Gambar 1. Diagram Use Case
Activity Diagram
Diagram Activity merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses yang
terjadi pada setiap use case yang terdapat dalam sistem guna memberikan gambaran mengenai proses
yang terjadi.

Gambar 2. Diagram Activity dari Use Case Mengatur IP

Gambar 3. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Koneksi

4

Sudirman

Jurnal Ilmu Komputer

KHARISMA TECH

Gambar 4. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Voice Talk


Gambar 5. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Chatting

Gambar 6. Diagram Activity dari Use Case Mengirim Pesan

Gambar 7. Diagram Activity dari Use Case Menerima Pesan

Gambar 8. Diagram Activity dari Use Case Memilih Video

Gambar 9. Diagram Activity dari Use Case Memutar Video

Gambar 10. Diagram Activity dari Use Case Diskonek

Gambar 11. Diagram Activity dari Use Case Keluar

Gambar 12. Diagram Activity dari Use Case Menonton Video

Sudirman

5

Sequence Diagram
Client

Server

Guru / Murid

Mengatur IP

Melakukan Koneksi

Mengecek
IP
Koneksi Gagal

Konfirmasi Gagal

Koneksi Berhasil
Konfirmasi Koneksi
Berhasil

Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Koneksi

Server

Client

Guru

Mengirim Suara ke
Murid
Menerima dan
Mendengar Suara
Dari Guru

Mengirim Suara ke
Guru
Menerima dan
Mendengar Suara
Dari Murid

Gambar 14. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Voice Talk

6

Sudirman

Jurnal Ilmu Komputer

KHARISMA TECH

Server

Client

Guru

Memilih Video

Memutar Video

Menampilkan Video
Yang Diputar Oleh
Guru

Gambar 15. Sequence Diagram untuk Use Case Memutar Video

Server

Client

Guru

Mengirim Pesan
untuk Murid

Mengirim Pesan,
Menerima dan
Menampilkan Pesan
Dari Guru

Mengirim Pesan,
Menerima dan
Menampilkan Pesan
Dari Murid

Mengirim Pesan
untuk Guru

Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Chatting

Client
Guru

Diskonek

Gambar 17. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Diskonek

Sudirman

7

Server
Guru / Murid

Keluar

Gambar 18. Sequence Diagram untuk Use Case Keluar
Form Output Guru

Gambar 19 Rancangan output guru
Form Output Murid

Gambar 20. Rancangan output murid

8

Sudirman

Jurnal Ilmu Komputer

KHARISMA TECH

Form Input Guru

Gambar 21. Rancangan input pengaturan IP guru
Form Input Murid

Gambar 22. Rancangan input pengaturan IP murid

Gambar 23. Rancangan input nama murid
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Dari pengujian yang telah dilakukan memperlihatkan aplikasi media yang dirancang dapat digunakan
untuk membantu pembelajaran di laboratorium bahasa.
2. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang
diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA
Application – defenition of application by the Free Online Dictionary, Thesaurus and Encyclopedia.
http://www.thefreedictionary.com/application. 28 Agustus 2008.
Application Defenition. http://www.techterms.com/definition/application. 28 Agustus 2008
Arti Pembelajaran. http://www.geocities.com/J_sains/Vol1_No1.html. 1 November 2008.
Bahasa. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.
Conaito VoIP EVO Enterprise SDK. www.conaito.com. 22 Juli 2008.
Dharwiyanti, Sri & Wahono. Romi Satria. Pengantar Unified Modelling Language, www.ilmukomputer.com,
25 Juni 2008.
Full Duplex. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.

Sudirman

9

Hartono, Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Jaringan. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Laboratorium. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Madcom. 2003. Dasar Teknik Instalasi Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Oetomo, B. S. D. 2003. Kamus ++ Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi
Pembelajaran. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.
Pengertian aplikasi. http://www.total.or.id/info.php?kk=aplikasi. 25 Agustus 2008.
Pengertian laboratorium. http://cahyono-publikasi.blogspot.com/2007/11/tinjauan-pelaksanaan-kegiatan.html.
27 Agustus 2008.
Pengertian full duplex. http://www.total.or.id/info.php?kk=full%20duplex. 25 Agustus 2008.
Pengertian umum istilah server dan workstation. http://gpinkom.wordpress.com/2008/08/14/pengertianumum-istilah-server-dan-workstation/. 27 Juni 2008.
Practical UML. http://dn.codegear.com/article/31863. 18 Agustus 2008.
Pressman, R.Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Sudarmo, P.M. 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknik Informasi & Komputer. Bandung : Penerbit Yrama
Widya.
UML Introduction. http://www.sony-ak.com/articles/5/UML_introduction.php/. 25 Juni 2008.
UML. http://id.wikipedia.org/wiki/UML. 27 Juni 2008.
Unified Modelling Language. http://www.uml.org/. 25 Juni 2008.
Wahana Komputer. 2007. Kamus Lengkap Jaringan Komputer. Semarang.Penerbit : Salemba Infotek

10

Sudirman

Jurnal Ilmu Komputer

Imran Djafar

KHARISMA TECH

11

Dokumen yang terkait

PENGARUH DOSIS LIMBAH MEDIA JAMUR TIRAM DAN KONSENTRASI LARUTAN ZAT PENGATUR TUMBUH (ZPT) ABITONIK TERHADAP SEMAI KAYU MANIS [Cinnamomum camphora (l,) J. Presi]

12 141 2

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

APLIKASI BIOTEKNOLOGI BAKTERI FOTOSINTETIK DALAM MENINGKATKAN MUTU GIZI BIJI KEDELAI

4 68 14

EFEKTIVITAS PENGAJARAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA LAGU BAGI SISWA PROGRAM EARLY LEARNERS DI EF ENGLISH FIRST NUSANTARA JEMBER

10 152 10

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

EVALUASI ATAS PENERAPAN APLIKASI e-REGISTRASION DALAM RANGKA PEMBUATAN NPWP DI KANTOR PELAYANAN PAJAK PRATAMA TANJUNG KARANG TAHUN 2012-2013

9 73 45

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62