APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA. pdf
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
Oleh :
Sudirman *
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang aplikasi media
pembelajaran bahasa. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah
observasi eksperimental dengan melakukan eksperimen langsung
membuat aplikasi media pembelajaran, serta studi kepustakaan, dan
observasi mengenai proses pembelajaran bahasa. Selanjutnya dalam
menganalisis data, menggunakan sistem development lifecycle, dimana
data dikumpulkan, kemudian dianalisis dan dibuat rancangan sistem
menggunakan UML dan diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0. Selanjutnya di uji dengan metode black
box. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi aplikasi media
pembelajaran bahasa yang telah dirancang dapat memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam
laboratorium bahasa.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa
Abstract : This research was conducted with the aim to design language
learning media applications. The method used in experimental research is
the observation by direct experimentation makes learning media
applications, as well as literature studies, and observations about the
process of language learning. Furthermore, in analyzing the data, using a
system development lifecycle, where data is collected, analyzed and
made the system design using UML and implemented using Visual Basic
6.0 programming language. Furthermore, in black box testing method.
This study shows that language learning media applications that have
been designed to facilitate the communication process and to streamline
the process of teaching and learning in language lab.
Keywords : Media Learning, Language
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang mutlak bagi setiap orang. Dengan pendidikan, orang dapat
mengetahui banyak hal mengenai bahasa, sejarah, ilmu alam dan sebagainya. Umumnya pendidikan
diperoleh di sekolah yang merupakan media atau sarana untuk menyalurkan pendidikan kepada
masyarakat.
Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang
sangat penting antarmanusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode
pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,
mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.
Dalam dunia pendidikan, komputer juga bukanlah hal baru. Banyak sekolah-sekolah yang telah
memiliki komputer untuk mempermudah ataupun membantu dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk
mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya, maka dibutuhkan adanya
*
Dosen STMIK KHARISMA Makassar
Sudirman
1
bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program aplikasi sebagai
solusi dari hal tersebut. Seperti, penggunaan aplikasi Microsft Word untuk mengetik soal ujian.
Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih
efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam
laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.
Oleh sebab itu, berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan
membuat suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar.
METODE
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi eksperimental dengan melakukan
eksperimen langsung membuat aplikasi media pembelajaran bahasa.
Terdapat beberapa perangkat yang digunakan pada penelitian ini :
1. Literatur berupa buku-buku dan artikel dari internet yang membahas tentang media pembelajaran
bahasa serta perintah-perintah dan objek-objek yang digunakan untuk mendukung fitur-fitur aplikasi
media pembelajaran.
2. Jaringan LAN (Local Area Network) dengan spesifikasi minimum perangkat yang digunakan :
Tabel 1. Tabel Spesifikasi Perangkat yang digunakan
Processor
Intel Core Duo T2250 @ 1,73 GHz
Ram
1024 MB
Monitor
VGA
LAN Card
Marvell Yukon 88E8055 PCI-E Gigabit Ethernet Controller 100Mbps
Sistem Operasi
Windows XP Service Pack 2 / Windows Vista
Sound Card
Realtek HD Audio Output
Microphone
Communication Headset
Speaker
Communication Headset
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Kondisi Awal
Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang
sangat penting antar manusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode
pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,
mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.
Untuk mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya maka
dibutuhkan adanya bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program
aplikasi sebagai solusi dari hal tersebut. Seperti misalnya penggunaan aplikasi Microsft Word untuk
mengetik soal ujian.
2
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih
efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam
laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.
Untuk membuat aplikasi ini, penulis melakukan penelitian pada sebuah sekolah yang memiliki
laboratorium yang masih konvensional untuk mengetahui sistem dan cara belajar di laboratorium bahasa.
Di laboratorium bahasa tersebut, pada bagian guru terdapat sebuah komputer dan sebuah meja
yang terdiri dari tombol-tombol bernomor (teacher console) dimana nomor-nomor itu menandakan nomor
urutan meja murid dan di meja tersebut juga tersedia sebuah tombol untuk guru dapat berbicara dengan
seluruh murid dan sebuah tombol untuk guru berbicara pribadi hanya kepada satu murid. Jika guru ingin
berbicara dengan semua murid maka guru menekan tombol yang untuk berbicara kepada semua sedangkan
jika guru ingin berbicara secara pribadi dengan seorang murid, maka guru menekan tombol nomor meja
murid dan menekan tombol untuk privat dan pembicaraan hanya dapat didengar oleh murid dan guru yang
bersangkutan. Jika guru ingin memutar sebuah video dari komputer, maka video tersebut akan terputar pada
televisi yang berada di depan bagian kanan dan kiri sisi kelas sehingga murid-murid dapat menonton dari
tempat duduknya masing-masing. Guru berkomunikasi dengan murid-muridnya menggunakan headset
microphone.
Pada bagian murid, di meja murid terdapat sebuah headset microphone sebagai alat komunikasi
guru dan murid. Di meja murid terdapat sebuah tape kecil dan sebuah tombol yang akan menyala jika guru
sedang berbicara dengan murid tersebut. Jika murid ingin berbicara dengan guru, murid hanya perlu
menekan tombol yang ada di mejanya dan di meja guru, tombol bernomor meja murid tersebut akan
menyala juga sehingga guru akan langsung tahu bahwa murid tersebut ingin berbicara dengan guru.
Setelah mengetahui sistem dan cara belajar murid di laboratorium tempat penulis meneliti, maka
penulis merancang suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajarmengajar khususnya dalam pembelajaran bahasa.
Use Case Diagram
Pada penelitian ini, akan dirancang aplikasi media pembelajaran bahasa. Berikut disajikan
rancangaan use case dari sistem yang dirancang :
Sudirman
3
Aplikasi bantu di laboratorium bahasa
Menerima
pesan
Melakukan
Chatting
Mengirim
pesan
Diskonek
Melakukan
voice talk
Mengatur IP
Guru
Murid
Melakukan
koneksi
Memilih video
Menonton
video
Memutar
Video
Keluar
Gambar 1. Diagram Use Case
Activity Diagram
Diagram Activity merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses yang
terjadi pada setiap use case yang terdapat dalam sistem guna memberikan gambaran mengenai proses
yang terjadi.
Gambar 2. Diagram Activity dari Use Case Mengatur IP
Gambar 3. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Koneksi
4
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Gambar 4. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Voice Talk
Gambar 5. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Chatting
Gambar 6. Diagram Activity dari Use Case Mengirim Pesan
Gambar 7. Diagram Activity dari Use Case Menerima Pesan
Gambar 8. Diagram Activity dari Use Case Memilih Video
Gambar 9. Diagram Activity dari Use Case Memutar Video
Gambar 10. Diagram Activity dari Use Case Diskonek
Gambar 11. Diagram Activity dari Use Case Keluar
Gambar 12. Diagram Activity dari Use Case Menonton Video
Sudirman
5
Sequence Diagram
Client
Server
Guru / Murid
Mengatur IP
Melakukan Koneksi
Mengecek
IP
Koneksi Gagal
Konfirmasi Gagal
Koneksi Berhasil
Konfirmasi Koneksi
Berhasil
Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Koneksi
Server
Client
Guru
Mengirim Suara ke
Murid
Menerima dan
Mendengar Suara
Dari Guru
Mengirim Suara ke
Guru
Menerima dan
Mendengar Suara
Dari Murid
Gambar 14. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Voice Talk
6
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Server
Client
Guru
Memilih Video
Memutar Video
Menampilkan Video
Yang Diputar Oleh
Guru
Gambar 15. Sequence Diagram untuk Use Case Memutar Video
Server
Client
Guru
Mengirim Pesan
untuk Murid
Mengirim Pesan,
Menerima dan
Menampilkan Pesan
Dari Guru
Mengirim Pesan,
Menerima dan
Menampilkan Pesan
Dari Murid
Mengirim Pesan
untuk Guru
Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Chatting
Client
Guru
Diskonek
Gambar 17. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Diskonek
Sudirman
7
Server
Guru / Murid
Keluar
Gambar 18. Sequence Diagram untuk Use Case Keluar
Form Output Guru
Gambar 19 Rancangan output guru
Form Output Murid
Gambar 20. Rancangan output murid
8
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Form Input Guru
Gambar 21. Rancangan input pengaturan IP guru
Form Input Murid
Gambar 22. Rancangan input pengaturan IP murid
Gambar 23. Rancangan input nama murid
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Dari pengujian yang telah dilakukan memperlihatkan aplikasi media yang dirancang dapat digunakan
untuk membantu pembelajaran di laboratorium bahasa.
2. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang
diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA
Application – defenition of application by the Free Online Dictionary, Thesaurus and Encyclopedia.
http://www.thefreedictionary.com/application. 28 Agustus 2008.
Application Defenition. http://www.techterms.com/definition/application. 28 Agustus 2008
Arti Pembelajaran. http://www.geocities.com/J_sains/Vol1_No1.html. 1 November 2008.
Bahasa. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.
Conaito VoIP EVO Enterprise SDK. www.conaito.com. 22 Juli 2008.
Dharwiyanti, Sri & Wahono. Romi Satria. Pengantar Unified Modelling Language, www.ilmukomputer.com,
25 Juni 2008.
Full Duplex. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Sudirman
9
Hartono, Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Jaringan. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Laboratorium. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Madcom. 2003. Dasar Teknik Instalasi Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Oetomo, B. S. D. 2003. Kamus ++ Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi
Pembelajaran. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.
Pengertian aplikasi. http://www.total.or.id/info.php?kk=aplikasi. 25 Agustus 2008.
Pengertian laboratorium. http://cahyono-publikasi.blogspot.com/2007/11/tinjauan-pelaksanaan-kegiatan.html.
27 Agustus 2008.
Pengertian full duplex. http://www.total.or.id/info.php?kk=full%20duplex. 25 Agustus 2008.
Pengertian umum istilah server dan workstation. http://gpinkom.wordpress.com/2008/08/14/pengertianumum-istilah-server-dan-workstation/. 27 Juni 2008.
Practical UML. http://dn.codegear.com/article/31863. 18 Agustus 2008.
Pressman, R.Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Sudarmo, P.M. 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknik Informasi & Komputer. Bandung : Penerbit Yrama
Widya.
UML Introduction. http://www.sony-ak.com/articles/5/UML_introduction.php/. 25 Juni 2008.
UML. http://id.wikipedia.org/wiki/UML. 27 Juni 2008.
Unified Modelling Language. http://www.uml.org/. 25 Juni 2008.
Wahana Komputer. 2007. Kamus Lengkap Jaringan Komputer. Semarang.Penerbit : Salemba Infotek
10
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
Imran Djafar
KHARISMA TECH
11
KHARISMA TECH
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
Oleh :
Sudirman *
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang aplikasi media
pembelajaran bahasa. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah
observasi eksperimental dengan melakukan eksperimen langsung
membuat aplikasi media pembelajaran, serta studi kepustakaan, dan
observasi mengenai proses pembelajaran bahasa. Selanjutnya dalam
menganalisis data, menggunakan sistem development lifecycle, dimana
data dikumpulkan, kemudian dianalisis dan dibuat rancangan sistem
menggunakan UML dan diimplementasikan menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0. Selanjutnya di uji dengan metode black
box. Penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi aplikasi media
pembelajaran bahasa yang telah dirancang dapat memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam
laboratorium bahasa.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa
Abstract : This research was conducted with the aim to design language
learning media applications. The method used in experimental research is
the observation by direct experimentation makes learning media
applications, as well as literature studies, and observations about the
process of language learning. Furthermore, in analyzing the data, using a
system development lifecycle, where data is collected, analyzed and
made the system design using UML and implemented using Visual Basic
6.0 programming language. Furthermore, in black box testing method.
This study shows that language learning media applications that have
been designed to facilitate the communication process and to streamline
the process of teaching and learning in language lab.
Keywords : Media Learning, Language
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal yang mutlak bagi setiap orang. Dengan pendidikan, orang dapat
mengetahui banyak hal mengenai bahasa, sejarah, ilmu alam dan sebagainya. Umumnya pendidikan
diperoleh di sekolah yang merupakan media atau sarana untuk menyalurkan pendidikan kepada
masyarakat.
Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang
sangat penting antarmanusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode
pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,
mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.
Dalam dunia pendidikan, komputer juga bukanlah hal baru. Banyak sekolah-sekolah yang telah
memiliki komputer untuk mempermudah ataupun membantu dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk
mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya, maka dibutuhkan adanya
*
Dosen STMIK KHARISMA Makassar
Sudirman
1
bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program aplikasi sebagai
solusi dari hal tersebut. Seperti, penggunaan aplikasi Microsft Word untuk mengetik soal ujian.
Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih
efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam
laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.
Oleh sebab itu, berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan
membuat suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar.
METODE
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode observasi eksperimental dengan melakukan
eksperimen langsung membuat aplikasi media pembelajaran bahasa.
Terdapat beberapa perangkat yang digunakan pada penelitian ini :
1. Literatur berupa buku-buku dan artikel dari internet yang membahas tentang media pembelajaran
bahasa serta perintah-perintah dan objek-objek yang digunakan untuk mendukung fitur-fitur aplikasi
media pembelajaran.
2. Jaringan LAN (Local Area Network) dengan spesifikasi minimum perangkat yang digunakan :
Tabel 1. Tabel Spesifikasi Perangkat yang digunakan
Processor
Intel Core Duo T2250 @ 1,73 GHz
Ram
1024 MB
Monitor
VGA
LAN Card
Marvell Yukon 88E8055 PCI-E Gigabit Ethernet Controller 100Mbps
Sistem Operasi
Windows XP Service Pack 2 / Windows Vista
Sound Card
Realtek HD Audio Output
Microphone
Communication Headset
Speaker
Communication Headset
HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Kondisi Awal
Salah satu pendidikan yang penting adalah bahasa, dimana bahasa adalah alat komunikasi yang
sangat penting antar manusia. Pentingnya bahasa ini menuntut sekolah-sekolah untuk menyediakan metode
pembelajaran bahasa di laboratorium bahasa yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan membaca,
mendengar, maupun berbicara langsung menggunakan bahasa yang diajarkan.
Untuk mempermudah ataupun membantu sekolah dalam menyelesaikan pekerjaannya maka
dibutuhkan adanya bantuan berupa aplikasi yang berbasis komputer ataupun yang biasa disebut program
aplikasi sebagai solusi dari hal tersebut. Seperti misalnya penggunaan aplikasi Microsft Word untuk
mengetik soal ujian.
2
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Begitu pula dengan laboratorium bahasa, agar lebih mempermudah dalam berkomunikasi dan lebih
efektif dalam pembelajarannya, maka dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu pembelajaran di dalam
laboratorium bahasa tersebut. Sehingga dengan adanya aplikasi tersebut, lebih memudahkan proses
komunikasi dan dapat mengefektifkan proses belajar-mengajar di dalam laboratorium bahasa.
Untuk membuat aplikasi ini, penulis melakukan penelitian pada sebuah sekolah yang memiliki
laboratorium yang masih konvensional untuk mengetahui sistem dan cara belajar di laboratorium bahasa.
Di laboratorium bahasa tersebut, pada bagian guru terdapat sebuah komputer dan sebuah meja
yang terdiri dari tombol-tombol bernomor (teacher console) dimana nomor-nomor itu menandakan nomor
urutan meja murid dan di meja tersebut juga tersedia sebuah tombol untuk guru dapat berbicara dengan
seluruh murid dan sebuah tombol untuk guru berbicara pribadi hanya kepada satu murid. Jika guru ingin
berbicara dengan semua murid maka guru menekan tombol yang untuk berbicara kepada semua sedangkan
jika guru ingin berbicara secara pribadi dengan seorang murid, maka guru menekan tombol nomor meja
murid dan menekan tombol untuk privat dan pembicaraan hanya dapat didengar oleh murid dan guru yang
bersangkutan. Jika guru ingin memutar sebuah video dari komputer, maka video tersebut akan terputar pada
televisi yang berada di depan bagian kanan dan kiri sisi kelas sehingga murid-murid dapat menonton dari
tempat duduknya masing-masing. Guru berkomunikasi dengan murid-muridnya menggunakan headset
microphone.
Pada bagian murid, di meja murid terdapat sebuah headset microphone sebagai alat komunikasi
guru dan murid. Di meja murid terdapat sebuah tape kecil dan sebuah tombol yang akan menyala jika guru
sedang berbicara dengan murid tersebut. Jika murid ingin berbicara dengan guru, murid hanya perlu
menekan tombol yang ada di mejanya dan di meja guru, tombol bernomor meja murid tersebut akan
menyala juga sehingga guru akan langsung tahu bahwa murid tersebut ingin berbicara dengan guru.
Setelah mengetahui sistem dan cara belajar murid di laboratorium tempat penulis meneliti, maka
penulis merancang suatu aplikasi media pembelajaran bahasa yang dapat mengefektifkan proses belajarmengajar khususnya dalam pembelajaran bahasa.
Use Case Diagram
Pada penelitian ini, akan dirancang aplikasi media pembelajaran bahasa. Berikut disajikan
rancangaan use case dari sistem yang dirancang :
Sudirman
3
Aplikasi bantu di laboratorium bahasa
Menerima
pesan
Melakukan
Chatting
Mengirim
pesan
Diskonek
Melakukan
voice talk
Mengatur IP
Guru
Murid
Melakukan
koneksi
Memilih video
Menonton
video
Memutar
Video
Keluar
Gambar 1. Diagram Use Case
Activity Diagram
Diagram Activity merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses yang
terjadi pada setiap use case yang terdapat dalam sistem guna memberikan gambaran mengenai proses
yang terjadi.
Gambar 2. Diagram Activity dari Use Case Mengatur IP
Gambar 3. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Koneksi
4
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Gambar 4. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Voice Talk
Gambar 5. Diagram Activity dari Use Case Melakukan Chatting
Gambar 6. Diagram Activity dari Use Case Mengirim Pesan
Gambar 7. Diagram Activity dari Use Case Menerima Pesan
Gambar 8. Diagram Activity dari Use Case Memilih Video
Gambar 9. Diagram Activity dari Use Case Memutar Video
Gambar 10. Diagram Activity dari Use Case Diskonek
Gambar 11. Diagram Activity dari Use Case Keluar
Gambar 12. Diagram Activity dari Use Case Menonton Video
Sudirman
5
Sequence Diagram
Client
Server
Guru / Murid
Mengatur IP
Melakukan Koneksi
Mengecek
IP
Koneksi Gagal
Konfirmasi Gagal
Koneksi Berhasil
Konfirmasi Koneksi
Berhasil
Gambar 13. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Koneksi
Server
Client
Guru
Mengirim Suara ke
Murid
Menerima dan
Mendengar Suara
Dari Guru
Mengirim Suara ke
Guru
Menerima dan
Mendengar Suara
Dari Murid
Gambar 14. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Voice Talk
6
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Server
Client
Guru
Memilih Video
Memutar Video
Menampilkan Video
Yang Diputar Oleh
Guru
Gambar 15. Sequence Diagram untuk Use Case Memutar Video
Server
Client
Guru
Mengirim Pesan
untuk Murid
Mengirim Pesan,
Menerima dan
Menampilkan Pesan
Dari Guru
Mengirim Pesan,
Menerima dan
Menampilkan Pesan
Dari Murid
Mengirim Pesan
untuk Guru
Gambar 16. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Chatting
Client
Guru
Diskonek
Gambar 17. Sequence Diagram untuk Use Case Melakukan Diskonek
Sudirman
7
Server
Guru / Murid
Keluar
Gambar 18. Sequence Diagram untuk Use Case Keluar
Form Output Guru
Gambar 19 Rancangan output guru
Form Output Murid
Gambar 20. Rancangan output murid
8
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
KHARISMA TECH
Form Input Guru
Gambar 21. Rancangan input pengaturan IP guru
Form Input Murid
Gambar 22. Rancangan input pengaturan IP murid
Gambar 23. Rancangan input nama murid
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Dari pengujian yang telah dilakukan memperlihatkan aplikasi media yang dirancang dapat digunakan
untuk membantu pembelajaran di laboratorium bahasa.
2. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang
diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA
Application – defenition of application by the Free Online Dictionary, Thesaurus and Encyclopedia.
http://www.thefreedictionary.com/application. 28 Agustus 2008.
Application Defenition. http://www.techterms.com/definition/application. 28 Agustus 2008
Arti Pembelajaran. http://www.geocities.com/J_sains/Vol1_No1.html. 1 November 2008.
Bahasa. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.
Conaito VoIP EVO Enterprise SDK. www.conaito.com. 22 Juli 2008.
Dharwiyanti, Sri & Wahono. Romi Satria. Pengantar Unified Modelling Language, www.ilmukomputer.com,
25 Juni 2008.
Full Duplex. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Sudirman
9
Hartono, Jogiyanto. 1999. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Jaringan. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Kadir, Abdul. 2002. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Laboratorium. http://id.wikipedia.org/wiki. 27 Juni 2008.
Madcom. 2003. Dasar Teknik Instalasi Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Oetomo, B. S. D. 2003. Kamus ++ Jaringan Komputer. Yogyakarta : Penerbit Andi
Pembelajaran. http://id.wikipedia.org/wiki. 1 November 2008.
Pengertian aplikasi. http://www.total.or.id/info.php?kk=aplikasi. 25 Agustus 2008.
Pengertian laboratorium. http://cahyono-publikasi.blogspot.com/2007/11/tinjauan-pelaksanaan-kegiatan.html.
27 Agustus 2008.
Pengertian full duplex. http://www.total.or.id/info.php?kk=full%20duplex. 25 Agustus 2008.
Pengertian umum istilah server dan workstation. http://gpinkom.wordpress.com/2008/08/14/pengertianumum-istilah-server-dan-workstation/. 27 Juni 2008.
Practical UML. http://dn.codegear.com/article/31863. 18 Agustus 2008.
Pressman, R.Ph.D. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Sudarmo, P.M. 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknik Informasi & Komputer. Bandung : Penerbit Yrama
Widya.
UML Introduction. http://www.sony-ak.com/articles/5/UML_introduction.php/. 25 Juni 2008.
UML. http://id.wikipedia.org/wiki/UML. 27 Juni 2008.
Unified Modelling Language. http://www.uml.org/. 25 Juni 2008.
Wahana Komputer. 2007. Kamus Lengkap Jaringan Komputer. Semarang.Penerbit : Salemba Infotek
10
Sudirman
Jurnal Ilmu Komputer
Imran Djafar
KHARISMA TECH
11