APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI 081402052
APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE
PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI
081402052
DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
2014
APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM
ANDROID
SKRIPSIDiajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUAREPADA PLATFORM ANDROID
Kategori : SKRIPSI Nama : MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI Nomor Induk Mahasiswa : 081402052 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2014 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1
Drs. Sawaluddin, M.IT. Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc,M.Sc
NIP 19591231 199802 1 001 NIP 19860303 201012 1 004 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST. MM.IT NIP 19800110 2008 01 1010
PERNYATAAN
APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2014 Muhammad Ridho Fakhrozi 081402052
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang tgelah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada:
1. Kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual, Ayahanda Muhammad Yusuf dan Ibunda Agustina yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis.
2. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc,M.Sc selaku pembimbing satu dan Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.
3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc. dan Bapak Dedy Arisandi, S.T., M.Kom selaku penguji yang telah bersedia menjadi dosen pembanding.
4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, ST. MM.IT. dan Bapak M.
Fadly Syahputra B.Sc,M.Sc.IT.
5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai di Program Studi Teknologi Informasi.
6. Terima kasih kepada staf pegawai administrasi tata usaha Program Studi Teknologi Informasi, Ibu Delima Harahap dan terutama Abangda Faisal Hamid, yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan semua urusan administrasi di Program Studi Teknologi Informasi.
7. Terima kasih kepada kakanda Ayu Maulida dan Abangda Ifsan Rosady, adinda
Rizky Putra, M. Ari Nugraha, dan Dilla Aqila Zahra serta orang yang spesial Intan Sri Mutia yang selalu memberikan dukungan kepada saya.
8. Terima kasih juga kepada sahabat-sahabat terbaik saya yang terus mendukung tanpa henti, Azharul Wanda Siregar, Kharisma Rinaldi Siregar, Dwiporanda E, Rizky Yanda, Inis Caisarian Siregar, Karina Wibawanti, Teza Amaluddin, Zulfikri Putra, Sanra Cheney, Joko Nugroho dan Harigo Chany , teman-teman yang memberikan ide dan membantu saya, Hasnul Arif, Alfadli, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu.
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terkait dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak bisa saya sebut satu persatu. Semoga Allah memberi rahmat dan keberkahan kepada kita semua.
ABSTRAK
Permainan magic square adalah salah satu jenis permainan puzzle. Permainan magic
square adalah permainan dengan bentuk n x n sel. Pada magic square normal, angka-
angka yang dapat diisikan pada sel tersebut adalah bilangan integer dari 1 hingga n x n. Pada permainan ini, pemain harus menyusun angka-angka pada kotak sehingga setiap baris, kolom, dan dua diagonalnya berjumlah sama. Pada penelitian ini, penulis membuat dua buah papan magic square yang berukuran 4x4 dan 5x5. Penulis akan menyediakan fitur pencarian solusi permainan magic square jika pemain tidak dapat menyelesaikan permainan. Pencarian solusi dilakukan dengan menggunakan algoritma
breadth first search. Aplikasi permainan ini akan dibuat pada platform android.
Aplikasi dikembangkan dengan metode dengan perancangan UML dan dengan bahasa pemrograman Java.
Kata kunci : magic square, puzzle game, breadth first search, android, java
MAGIC SQUARE GAME APPLICATION ON ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
Magic square is a kind of puzzle game. Magic square is a game with nxn cells form.In a normal magic square, the numbers that can be loaded are integer from 1 to nxn. In this game, the player must arrange the numbers in the box so that each row, column, and diagonal is have a same sum. In this study, the author will create two boards measuring 4x4 and 5x5. The author will provide a feature to find a solution for the player. To find the solution, the author use breadth first search algorithm. This game application will be created on the android platform. The game application developed with UML design method and using java programming language. Keywords : magic square, puzzle game, breadth first search, android, java
DAFTAR ISI
HalamanPersetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan
1
1.1. Latar Belakang
1
1.2. Rumusan Masalah
3
1.3. Batasan Masalah
3
1.4. Tujuan Penelitian
3
1.5. Manfaat Penelitian
4
1.6. Metodologi Penelitian
4
1.7. Sistematika Penulisan
5 Bab 2 Landasan Teori
6
2.1.Games
6
2.1.1. Sejara h games
6
2.1.2. Mobile game
7
2.1.3. Klasifikasi/aliran mobile games
8
2.2. Magic Square
9
2.3. Algoritma Breadth First Search
10
2.4. Android
11
2.4.1. Fitur Android
12
2.4.2. Arsitektur Android
13
2.4.3. Versi Android
16
2.5. Penelitian Sebelumnya
17 Bab 3 Analisis dan Perancangan
18
3.1. Analisis Algoritma Breadth First Search pada Magic Square
18
3.2. Analisis Permainan Magic Square
22
3.2.1. Gambaran umum perancangan permainan magic square
23
3.2.2. Persiapan sistem
23
3.2.3. Persiapan perancangan permainan
23
24
3.2.4. Alur dasar permainan
3.3. Pemodelan Analisis
25
3.3.1. Identifikasi use case diagram
26
3.3.2. Perancangan class diagram
38
3.4. Transisi Layar dan Antarmuka
41
3.4.1. Transisi layar
41
3.4.1. Antarmuka
42 Bab 4 Implementasi dan Pengujian
46
4.1. Implementasi
46
4.1.1. Konfigurasi perangkat keras
46
4.1.2. Konfigurasi perangkat lunak
47
4.1.3. Eksekusi aplikasi
47
4.2. Pengujian Aplikasi
51
4.2.1. Pengujian black box
51 Bab 5 Kesimpulan dan Saran
54
5.1. Kesimpulan
54
5.2. Saran
54 Daftar Pustaka
55
DAFTAR TABEL
HalamanTabel 2.1. Penelitian sebelumnya17 Tabel 3.1. Dokumentasi naratif use case membuka aplikasi permainan
28 Tabel 3.2. Dokumentasi naratif use case untuk new game
29 Tabel 3.3. Dokumentasi naratif use case untuk memilih ukuran papan permainan 30
Tabel 3.4. Dokumentasi naratif use case untuk mememainkan permainan31 Tabel 3.5. Dokumentasi naratif use case untuk selesaikan permainan dengan bantuan system
32 Tabel 3.6. Dokumentasi naratif use case untuk melihat skor
33 Tabel 3.7. Dokumentasi naratif use case untuk melihat about
34 Tabel 3.8. Dokumentasi naratif use case untuk melihat help
35 Tabel 3.9. Dokumentasi naratif use case pengaturan suara
36 Tabel 3.10. Dokumentasi naratif use case pause permainan
37 Tabel 3.11. Dokumentasi naratif use case resume permainan
37 Tabel 3.12. Penjelasan kelas-kelas pada class diagram magic square
40 Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian Black Box Pada aplikasi permainan magic square 52
DAFTAR GAMBAR
Halaman44 Gambar 3.25. Rancangan layar help
38 Gambar 3.19. Class diagram magic square
39 Gambar 3.20 Transisi layar permainan magic square
41 Gambar 3.21. Rancangan main menu
42 Gambar 3.22. Rancangan new game select
43 Gambar 3.23. Rancangan play screen
44 Gambar 3.24. Rancangan layar highscores
45 Gambar 3.26. Rancangan layar about
35 Gambar 3.17. Activity diagram pengaturan suara
45 Gambar 4.1. Tampilan awal aplikasi
48 Gambar 4.2. Tampilan pemilihan ukuran papan permainan (a) 4x4 dan (b) 5x5
48 Gambar 4.3. Tampilan papan permainan (a) 4x4 dan (b) 5x5
49 Gambar 4.4. Tampilan saat permainan di-pause, saat permainan telah selesai, dan saat tombol FINISH IT! ditekan
50 Gambar 4.5. Tampilan highscores
50 Gambar 4.6. Tampilan about (a) dan help (b)
36 Gambar 3.18. Activity diagram pause - resume permainan
34 Gambar 3.16. Activity diagram melihat halaman help
Gambar 1.1 Contoh permainan magic square 3 x 3 yang sudah diselesaikan22 Gambar 3.6. Permainan magic square ukuran 4 x 4 dengan angka yang diacak
2 Gambar 2.1. Arsitektur Android
13 Gambar 3.1. Pohon yang mempresentasikan ruang kemungkinan solusi permainan magic square
19 Gambar 3.2. Jalur pencarian solusi
20 Gambar 3.3. Papan permainan magic square ukuran 3 x 3 dalam keadaan kosong 21
Gambar 3.4. Pohon ruang solusi permainan magic square ukuran 3 x 321 Gambar 3.5. Magic square yang telah diselesaikan
24 Gambar 3.7. Flowchart alur dasar permainan
33 Gambar 3.15. Activity diagram melihat halaman about
25 Gambar 3.8. Use case diagram magic square
27 Gambar 3.9. Activity diagram membuka aplikasi permainan
28 Gambar 3.10. Activity diagram memilih menu new game
29 Gambar 3.11. Activity diagram memilih ukuran papan permainan
30 Gambar 3.12. Activity diagram memainkan permainan
31 Gambar 3.13. Activity diagram selesaikan permainan dengan bantuan sistem
32 Gambar 3.14. Activity diagram melihat highscore
51