APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI 081402052

  

APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE

PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI

081402052

  

DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2014

  

APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

  Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

  PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014

  

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE

PADA PLATFORM ANDROID

  Kategori : SKRIPSI Nama : MUHAMMAD RIDHO FAKHROZI Nomor Induk Mahasiswa : 081402052 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS

  

SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2014 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1

  

Drs. Sawaluddin, M.IT. Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc,M.Sc

NIP 19591231 199802 1 001 NIP 19860303 201012 1 004 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, ST. MM.IT NIP 19800110 2008 01 1010

  

PERNYATAAN

  APLIKASI PERMAINAN MAGIC SQUARE PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

  Medan, Juli 2014 Muhammad Ridho Fakhrozi 081402052

UCAPAN TERIMA KASIH

  Puji dan syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT yang tgelah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi, Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Ucapan terimakasih penulis sampaikan kepada:

  1. Kedua orang tua dan keluarga penulis yang telah memberikan dukungan dan motivasi baik materil dan spiritual, Ayahanda Muhammad Yusuf dan Ibunda Agustina yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis.

  2. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc,M.Sc selaku pembimbing satu dan Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikirannya, memotivasi dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

  3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc. dan Bapak Dedy Arisandi, S.T., M.Kom selaku penguji yang telah bersedia menjadi dosen pembanding.

  4. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, ST. MM.IT. dan Bapak M.

  Fadly Syahputra B.Sc,M.Sc.IT.

  5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai di Program Studi Teknologi Informasi.

  6. Terima kasih kepada staf pegawai administrasi tata usaha Program Studi Teknologi Informasi, Ibu Delima Harahap dan terutama Abangda Faisal Hamid, yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan semua urusan administrasi di Program Studi Teknologi Informasi.

7. Terima kasih kepada kakanda Ayu Maulida dan Abangda Ifsan Rosady, adinda

  Rizky Putra, M. Ari Nugraha, dan Dilla Aqila Zahra serta orang yang spesial Intan Sri Mutia yang selalu memberikan dukungan kepada saya.

  8. Terima kasih juga kepada sahabat-sahabat terbaik saya yang terus mendukung tanpa henti, Azharul Wanda Siregar, Kharisma Rinaldi Siregar, Dwiporanda E, Rizky Yanda, Inis Caisarian Siregar, Karina Wibawanti, Teza Amaluddin, Zulfikri Putra, Sanra Cheney, Joko Nugroho dan Harigo Chany , teman-teman yang memberikan ide dan membantu saya, Hasnul Arif, Alfadli, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu.

  Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terkait dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak bisa saya sebut satu persatu. Semoga Allah memberi rahmat dan keberkahan kepada kita semua.

  

ABSTRAK

  Permainan magic square adalah salah satu jenis permainan puzzle. Permainan magic

  

square adalah permainan dengan bentuk n x n sel. Pada magic square normal, angka-

  angka yang dapat diisikan pada sel tersebut adalah bilangan integer dari 1 hingga n x n. Pada permainan ini, pemain harus menyusun angka-angka pada kotak sehingga setiap baris, kolom, dan dua diagonalnya berjumlah sama. Pada penelitian ini, penulis membuat dua buah papan magic square yang berukuran 4x4 dan 5x5. Penulis akan menyediakan fitur pencarian solusi permainan magic square jika pemain tidak dapat menyelesaikan permainan. Pencarian solusi dilakukan dengan menggunakan algoritma

breadth first search. Aplikasi permainan ini akan dibuat pada platform android.

  Aplikasi dikembangkan dengan metode dengan perancangan UML dan dengan bahasa pemrograman Java.

  Kata kunci : magic square, puzzle game, breadth first search, android, java

  

MAGIC SQUARE GAME APPLICATION ON ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

Magic square is a kind of puzzle game. Magic square is a game with nxn cells form.

  In a normal magic square, the numbers that can be loaded are integer from 1 to nxn. In this game, the player must arrange the numbers in the box so that each row, column, and diagonal is have a same sum. In this study, the author will create two boards measuring 4x4 and 5x5. The author will provide a feature to find a solution for the player. To find the solution, the author use breadth first search algorithm. This game application will be created on the android platform. The game application developed with UML design method and using java programming language. Keywords : magic square, puzzle game, breadth first search, android, java

  

DAFTAR ISI

Halaman

  Persetujuan ii

  Pernyataan iii

  Ucapan Terima Kasih iv

  Abstrak vi

  Abstract vii

  Daftar Isi viii

  Daftar Tabel x

  Daftar Gambar xi

  Bab 1 Pendahuluan

  1

  1.1. Latar Belakang

  1

  1.2. Rumusan Masalah

  3

  1.3. Batasan Masalah

  3

  1.4. Tujuan Penelitian

  3

  1.5. Manfaat Penelitian

  4

  1.6. Metodologi Penelitian

  4

  1.7. Sistematika Penulisan

  5 Bab 2 Landasan Teori

  6

  2.1.Games

  6

  2.1.1. Sejara h games

  6

  2.1.2. Mobile game

  7

  2.1.3. Klasifikasi/aliran mobile games

  8

  2.2. Magic Square

  9

  2.3. Algoritma Breadth First Search

  10

  2.4. Android

  11

  2.4.1. Fitur Android

  12

  2.4.2. Arsitektur Android

  13

  2.4.3. Versi Android

  16

  2.5. Penelitian Sebelumnya

  17 Bab 3 Analisis dan Perancangan

  18

  3.1. Analisis Algoritma Breadth First Search pada Magic Square

  18

  3.2. Analisis Permainan Magic Square

  22

  3.2.1. Gambaran umum perancangan permainan magic square

  23

  3.2.2. Persiapan sistem

  23

  3.2.3. Persiapan perancangan permainan

  23

  24

  3.2.4. Alur dasar permainan

  3.3. Pemodelan Analisis

  25

  3.3.1. Identifikasi use case diagram

  26

  3.3.2. Perancangan class diagram

  38

  3.4. Transisi Layar dan Antarmuka

  41

  3.4.1. Transisi layar

  41

  3.4.1. Antarmuka

  42 Bab 4 Implementasi dan Pengujian

  46

  4.1. Implementasi

  46

  4.1.1. Konfigurasi perangkat keras

  46

  4.1.2. Konfigurasi perangkat lunak

  47

  4.1.3. Eksekusi aplikasi

  47

  4.2. Pengujian Aplikasi

  51

  4.2.1. Pengujian black box

  51 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

  54

  5.1. Kesimpulan

  54

  5.2. Saran

  54 Daftar Pustaka

  55

  

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Penelitian sebelumnya

  17 Tabel 3.1. Dokumentasi naratif use case membuka aplikasi permainan

  28 Tabel 3.2. Dokumentasi naratif use case untuk new game

  29 Tabel 3.3. Dokumentasi naratif use case untuk memilih ukuran papan permainan 30

Tabel 3.4. Dokumentasi naratif use case untuk mememainkan permainan

  31 Tabel 3.5. Dokumentasi naratif use case untuk selesaikan permainan dengan bantuan system

  32 Tabel 3.6. Dokumentasi naratif use case untuk melihat skor

  33 Tabel 3.7. Dokumentasi naratif use case untuk melihat about

  34 Tabel 3.8. Dokumentasi naratif use case untuk melihat help

  35 Tabel 3.9. Dokumentasi naratif use case pengaturan suara

  36 Tabel 3.10. Dokumentasi naratif use case pause permainan

  37 Tabel 3.11. Dokumentasi naratif use case resume permainan

  37 Tabel 3.12. Penjelasan kelas-kelas pada class diagram magic square

  40 Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengujian Black Box Pada aplikasi permainan magic square 52

  

DAFTAR GAMBAR

Halaman

  44 Gambar 3.25. Rancangan layar help

  38 Gambar 3.19. Class diagram magic square

  39 Gambar 3.20 Transisi layar permainan magic square

  41 Gambar 3.21. Rancangan main menu

  42 Gambar 3.22. Rancangan new game select

  43 Gambar 3.23. Rancangan play screen

  44 Gambar 3.24. Rancangan layar highscores

  45 Gambar 3.26. Rancangan layar about

  35 Gambar 3.17. Activity diagram pengaturan suara

  45 Gambar 4.1. Tampilan awal aplikasi

  48 Gambar 4.2. Tampilan pemilihan ukuran papan permainan (a) 4x4 dan (b) 5x5

  48 Gambar 4.3. Tampilan papan permainan (a) 4x4 dan (b) 5x5

  49 Gambar 4.4. Tampilan saat permainan di-pause, saat permainan telah selesai, dan saat tombol FINISH IT! ditekan

  50 Gambar 4.5. Tampilan highscores

  50 Gambar 4.6. Tampilan about (a) dan help (b)

  36 Gambar 3.18. Activity diagram pause - resume permainan

  34 Gambar 3.16. Activity diagram melihat halaman help

Gambar 1.1 Contoh permainan magic square 3 x 3 yang sudah diselesaikan

  22 Gambar 3.6. Permainan magic square ukuran 4 x 4 dengan angka yang diacak

  2 Gambar 2.1. Arsitektur Android

  13 Gambar 3.1. Pohon yang mempresentasikan ruang kemungkinan solusi permainan magic square

  19 Gambar 3.2. Jalur pencarian solusi

  20 Gambar 3.3. Papan permainan magic square ukuran 3 x 3 dalam keadaan kosong 21

Gambar 3.4. Pohon ruang solusi permainan magic square ukuran 3 x 3

  21 Gambar 3.5. Magic square yang telah diselesaikan

  24 Gambar 3.7. Flowchart alur dasar permainan

  33 Gambar 3.15. Activity diagram melihat halaman about

  25 Gambar 3.8. Use case diagram magic square

  27 Gambar 3.9. Activity diagram membuka aplikasi permainan

  28 Gambar 3.10. Activity diagram memilih menu new game

  29 Gambar 3.11. Activity diagram memilih ukuran papan permainan

  30 Gambar 3.12. Activity diagram memainkan permainan

  31 Gambar 3.13. Activity diagram selesaikan permainan dengan bantuan sistem

  32 Gambar 3.14. Activity diagram melihat highscore

  51