PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS METODE INQUIRY PADA MATAKULIAH JARINGAN KOMPUTER.

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS METODE INQUIRY PADA MATAKULIAH JARINGAN

KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

Aliyaputri Andini Buzwery

NIM. 1004890

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Metode Inquiry Pada Matakuliah Jaringan Komputer

oleh :

Aliyaputri Andini Buzwery NIM. 1004890

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

padaFakultas Pendidikan Matematika dan Pengetahuan Alam

© Aliyaputri Andini Buzwery 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2014

Hak Cipta dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi atau cara lainnya tanpa ijin peneliti.


(3)

PENGEMBANGAN MUTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE HEURISTIK TIPE BEST FIRST SEARCH

UNTUK MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS SMK

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing :

Pembimbing I

Dr. Dedi Rohendi, M.T NIP. 196705341993021001

Pembimbing II

Dr. Parsaoran Siahaan, M.Pd NIP 195803011980021002

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M. Kom NIP 196711211991011001


(4)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Abstrak

Penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif dengan Berbasis Metode Inquiry Pada Matakuliah Jaringan Komputer ” adalah penelitian dan pengembangan multimedia yang bertujuan untuk : 1) Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang layak dengan Metode

Inquiry pada Matakuliah Jaringan komputer dan 2) Bagaimana respon mahasiswa

terhadap penggunaan Multimedia Pembelajaran dengan menerapkan Metode

Inquiry pada Matakuliah Jaringan Komputer. Hasil dari penelitian ini adalah : 1)

Media yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan media sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentasi sebesar 81,6%. Materi yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan materi sangat baik dan materi dikatakan layak setelah dilakukan perbaikan. Setelah dilakukan perbaikan beberapa kali, materi dikategorikan layak dengan persentasi sebesar 76,2%. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer mendapat penilaian sangat baik dari ahli media dan ahli materi, sehingga multimedia ini layak untuk digunakan. 2) Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer mendapat respon positif dari responden yaitu mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer. Didapatkan reratanya adalah 78,3 %. Dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju dengan multimedia ini dari berbagai aspek dan mendapatkan masukan yang membangun dengan peringkat sangat baik, sehingga multimedia ini cocok digunakan oleh mahasiswa.


(5)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Abstract

The study titled "Development of Interactive Multimedia Learning Based Inquiry Method On Computer Network Course" is a multimedia research and development aimed to: 1) Develop a decent Multimedia Interactive Learning by Inquiry Method on Computer Network Course and 2) How is the response of students using this Multimedia Learning by applying the Inquiry method on Computer Network Course. The results of this study are: 1) Media were developed by researchers gain eligibility rate is very good and decent media used in learning with a percentage of 81.6%. The material developed by researchers get very good feasibility level material and the material is feasible after repair. After the repair several times, the material categorized as feasible with a percentage of 76.2%. Development of multimedia interactive learning method based method Sashimi Inquiry on Computer Networks course got a very good assessment of media experts and expert material, so it is feasible to use multimedia. 2) The development of multimedia interactive learning method based method Sashimi Inquiry on Computer Networks course received a positive response from students respondent ie Computer Science Education and Computer Science. The average was 78.3%. It can be concluded that the respondents strongly agreed with this multimedia from various aspects. And obtain constructive feedback with excellent ratings, so this multimedia suitable for use by students.


(6)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... vii DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Latar Belakang Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined. D. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. E. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

A. Multimedia ... Error! Bookmark not defined. B. Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. C. Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. D. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... Error! Bookmark not defined. E. Metode Inquiry ... Error! Bookmark not defined. F. Metode Sashimi ... Error! Bookmark not defined.


(7)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. Jaringan Komputer ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined. B. Prosedur Penelitian... Error! Bookmark not defined. C. Sampel ... Error! Bookmark not defined. D. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined. E. Teknik Analisa Data ... Error! Bookmark not defined. F. Definisi Operasional... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... ERROR! BOOKMARK

NOT DEFINED.

A. Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. B. Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... ERROR! BOOKMARK NOT

DEFINED.

A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.


(8)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer


(9)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Jaringan komputer adalah cara berbagi sumber daya yang mengacu pada satu teknologi dan menggunakan kanal komunikasi yang sudah ada. Dengan adanya jaringan komputer memudahkan kita dalam memenuhi kebutuhan akan transaksi informasi, tidak memiliki jarak, memudahkan kita dalam bergerak, tepat, dan sesuai untuk mengerjakan dan mampu menjalankan sesuatu dengan cermat. Menurut definisi, jaringan komputer adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer autonomus (Sofana, 2008). Jaringan komputer merupakan salah satu matakuliah yang bersifat wajib pada jurusan Ilmu Komputer maupun Teknik Komputer. Pada umumnya, penyampaian materi dibagi menjadi dua, yaitu teori dan praktik. Pelibatan multimedia pada pembelajaran di kelas, mahasiswa diberikan teori-teori tentang jaringan komputer dengan menggunakan slide

show yang berisi materi, sedangkan pada praktik mahasiswa dituntut untuk

bisa membangun jaringan virtual menggunakan Cisco Packet Tracer serta menghitung dengan cermat bagian-bagian tersebut.

Untuk mengetahui seberapa sulit matakuliah Jaringan Komputer, penyebaran angket dilakukan kepada 55 responden yang merupakan Mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan Mahasiswa Ilmu Komputer. Hasilnya, didapatkan bahwa 29 dari 55 responden mengatakan jaringan komputer adalah matakuliah yang sulit. Dengan menggunakan skala 0-10, responden memberikan nilai rata-rata 6 untuk mereprsentasikan sulit pada matakuliah jaringan komputer. Mengenai materi dari jaringan Komputer,


(10)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

29 dari 55 responden sepakat bahwa materi perhitungan tepatnya pada materi Subnetting dan Supernetting merupakan materi yang paling sulit pada


(11)

2 pada Matakuliah Jaringan Komputer. Mengetahui lebih dalam mengenai kesulitan matakuliah tersebut, maka dilakukan wawancara terbuka kepada 15 orang mahasiswa yang menyatakan bahwa Jaringan Komputer merupakan matakuliah yang sulit. Wawancara tersebut membahas tentang multimedia berupa slide pada pembelajaran di kelas. Mahasiswa mengeluh karena kurang menariknya dan kurang terintegrasinya slide yang disajikan. Dengan bahasa yang kompleks, mahasiswa sering merasa bosan karena kurang memahami materi yang diberikan. Selain itu, mahasiswa merasa Jaringan Komputer merupakan matakuliah yang abstrak dan sulit dimengeri apabila multimedia tidak disertakan visualisasinya. Mahasiswa merasa perlu adanya multimedia yang interaktif karena dengan adanya multimedia yang interaktif diharapkan dapat membantu memvisualisasikan teori yang diberikan dan agar dalam memahami materi yang diberikan mereka tidak merasa bosan. Dengan fakta-fakta inilah peneliti memilih Jaringan Komputer sebagai konten untuk menjadikan objek ini sebagai bahan penelitian.

Materi perhitungan dalam Jaringan Komputer yang disampaikan biasanya menggunakan Slide. Hal ini menyebabkan mahasiswa kurang memahami langkah-langkah yang diberikan. Dampaknya mahasiswa tidak bisa membuat jaringan virtual pada praktikum. Padahal dengan memahami langkah-langkah perhitungan pada Subnetting dan Supernetting, mahasiswa bisa membuat jaringan virtual dengan ideal. Dalam pemberian materi

Subnetting dan Supernetting, mahasiswa dituntut untuk memahami masalah

yang disajikan, kemudian mahasiswa perlu mengidentifikasi apa saja informasi yang di dapat dari masalah tersebut. Dari sana mahasiswa bisa menyelesaikan masalah tersebut. Langkah-langkah dalam menyelesaikan masalah ini cocok dengan langkah-langkah yang dimiliki oleh metode

Inquiry. Metode berbasis Inquiry pada pengajaran sangat berpengaruh

terhadap minat dalam pembelajaran (Suyanti, 2013). Metode Inquiry adalah sebuah metode mengajar dengan cara membimbing perserta didik untuk


(12)

3 memahami materi yang diberikan oleh guru dengan tujuan untuk mengembangkan daya berpikir peserta didik, membuat peserta didik lebih memahami langkah demi langkah sebuah kasus, sehingga peserta didik tidak tergesa-gesa dalam mengambil kesimpulan. Metode ini dapat melibatkan perserta didik untuk berusaha menemukan pola-pola yang terdapat dalam materi. Dengan tahapan-tahapan yang dimiliki Inquiry, masalah yang dihadapi oleh peserta didik dapat dipecahkan secara perlahan dan peserta didik pun dapat memiliki pemahaman dan dapat membantu membentuk pola pikir peserta didik sehingga tujuan-tujuan yang terdapat dalam materi tersebut akan tercapai. Di sini, pendidik memposisikan diri sebagai guide untuk membentuk pola pikir perserta didik. Langkah-langkah yang dimiliki metode Inquiry ini cocok apabila dipakai dalam menyampaikan materi Subnetting dan

Supernetting.

Mengajar adalah menuntun dan menyampaikan ilmu kepada peserta didik. Pada era digital ini, pendidik dipacu untuk menggunakan teknologi tersebut. Salah satunya menggunakan multimedia sebagai salah satu cara menyampaikan materi. Menggabungkan dua media baik berupa audio dan visual panca indera peserta didik bisa dipergunakan secara maksimal. Menurut Mayer (2001:7), dalam multimedia, pemahaman terjadi saat murid bisa membuat koneksi atau hubungan penuh makna diantara representasi verbal dan representasi visual. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran, cara menyampaikan materi dapat lebih menarik perhatian peserta didik untuk lebih enjoy memahami materi yang diberikan dan lebih mudah untuk mengembangkan imajinasi mereka untuk mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, multimedia dapat membantu pendidik untuk menyampaikan materi-materi dengan efesien.

Dalam mengembangkan multimedia, perlu adanya sebuah metode yang berguna agar multimedia menjadi lebih terstruktur dan waktu yang dipakai dalam pengembangan multimedia pun efisien. Hal ini sejalan dengan


(13)

4 metode pengembangan Sashimi. Apabila dalam satu fase informasi yang didapatkan memadai, maka informasi tersebut dapat diolah pada fase berikutnya sambil menyempurnakan fase sebelumnya.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan analisis identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dapat diajukan adalah :

1. Bagaimana mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang layak dengan berbasis Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan komputer ?

2. Bagaimana respon mahasiswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran tersebut?

C. Batasan Masalah

Agar tidak terjadi perluasan permasalahan yang di kaji, maka penelitian dibatasi ke dalam :

1. Penelitian ini hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut kepada ahli media, ahli materi, dan mahasiswa. 2. Penelitian mengembangkan multimedia ini pada salah satu bab yaitu

Subnetting dan Supernetting .

3. Model multimedia yang akan dikembangakan adalah tutorial dengan menggunakan metode Sashimi.

4. Ujicoba terbatas dilakukan pada mahasiswa yang sudah mengontak matakuliah Jaringan Komputer baik dari Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer maupun Program Studi Ilmu Komputer angkatan 2009-2011. 5. Hasil uji coba produk dilihat untuk mengetahui kelayakan dari


(14)

5 6. Parameter kelayakan meliputi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek

desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk :

1. Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang layak dengan Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan komputer.

2. Bagaimana respon mahasiswa terhadap penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan menerapkan Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan komputer.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat-manfaat dari penelitian yang diharapkan. Diantaranya; 1. Mahasiswa

a. Multimedia ini diharapkan dapat membantu mahasiswa memahami matakuliah Jaringan komputer serta dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa.

b. Mahasiswa mampu memahami materi Subnetting dan Supernetting dengan langkah-langkah Inquiry.

2. Dosen

a. Dengan adanya mulimedia pembelajaran ini diharapkan dapat mempermudah Dosen dalam menyampaikan materi-materi dan mencapai tujuan pembelajaran.

b. Memberikan inovasi kepada dosen dalam penyampaian materi kepada mahasiswa.


(15)

(16)

7 3. Peneliti

a. Peneliti dapat menambah wawasan dan pengalaman mengenai multimedia berbasis Sashimi.

b. Mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran berbasis Sashimi dengan menggunakan metode Inquiry ini sebagai media ajar salah satunya pada matakuliah Jaringan Komputer.

F. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan hasil penelitian dibutuhkan sistematika penulisan. Dalam sistematika penulisan ini, terdapat rincian tentang urutan penulisan pada setiap bab dan sub-bab yang ada dalam skripsi.

Bab I Pendahuluan

Berisi uraian latar belakang penelitian, rumusan masalah,tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II Kajian Pustaka

Berisi pengertian multimedia, pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif, Metode Inquiry, Jaringan Komputer, Metode Sashimi dan Jaringan Komputer.

Bab III Metode Penelitian

Pada bab ini menjabarkan secara spesifik mengenai metode penelitian, prosedur penelitian, sampel, instrumen penelitian, teknik analisa data, dan definisi operasional,

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab ini akan membahas pengolahan data untuk menghasilkan temuan berkaitan dengan masalah penelitian, pertanyaan penelitian, hipotesis, tujuam penelitian dan pembahasan temuan.

Bab V Kesimpulan dan Rekomendasi


(17)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Sugiyono (2013:3) mengatakan “Metode penelitian pada dasarnya

merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan

tertentu.” Metode penelitian merupakan sebuah prosedur ilmiah untuk

mendapatkan data sehingga memenuhi tujuan penelitian. Menurut Putra (2011:67), secara sederhana R&D bisa didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan diarahkan untuk

mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,

menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna.

B. Prosedur Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research

And Development (R&D). Metode ini digunakan karena sesuai dengan tujuan

penelitian yaitu Mengembangkan Multimedia Pembelajaran dengan Metode

Sashimi berbasis Metode Inquiry pada Matakuliah Jaringan Komputer.Sugiyono berpendapat (2013:494) bahwa metode penelitian pengembangan digunakan untuk mengembangkan dan menguji produk tertentu.


(18)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono (2013:298) membagi langkah-langkah dalam Penelitian dan Pengembangan atau yang lebih dikenal dengan Research And Development (R&D) sebagai berikut :


(19)

28 Gambar 3.1 Diagram R&D

1. Potensi dan Masalah

Pada awal penelitian, peneliti mencari potensi masalah yang terdapat dalam lapangan. Selain mencari, potensi masalah tersebut juga dianalisis dan diamati sehingga mengahsilkan model, pola dan sistem yang akan digali lebih dalam dalam pengumpulan informasi. seperti batasan apa saja yang akan ada di dalam multimedia tersebut, merangkum materi dan membuat soal-soal yang akan di tampilkan di multimedia. Selain itu, peneliti harus menyesuaikan materi dan cara penyampaian dengan metode Inquiry. Tahap-tahap persyaratan akan dijelaskan lebih rinci sebagai berikut.

a. Studi Lapangan

Dalam instrumen studi lapangan, peneliti akan mewawancarai mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan para ahli guna mengetahui apa saja masalah-masalah yang dihadapi dalam penyampaian materi khususnya mater Jaringan Komputer.


(20)

29 b. Studi Literatur

Studi literatur dilaksanakan dengan cara mengkaji teori yang ada melalui buku, internet, dan sumber lainnya yang berkaitan dengan pengembangan multimedia.

2. Pengumpulan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan

uptodate, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat

digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan bisa mengatasi masalah tersebut.

3. Desain Produk

Dalam desain produk, peneliti harus membuat rancangan kerja baru. Rancangan kerja baru ini dibuat berdasarkan penilaian terhadap sistem kerja lama sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap sistem tersebut. Dari hasil kerja tersebut, hasil akhirnya peneliti merancang produk baru. Pada tahapan ini akan dibuat juga Flowchart dan Storyboard.

Identifikasi Potensi dan Masalah

Pengumpulan Informasi

Desain Produk

Studi Lapangan Studi Literatur


(21)

30 Validasi Desain

Perbaikan Desain

Pengembangan

Uji Coba Produk

Gambar 3.2 Tahap penelitian 1. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk akan lebih efektif dari yang lama atau tidak. Validasi di sini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta lapangan. Validasi juga dilakukan dalam pemberian soal baik dari tingkat

Flowchart

Storyboard

Validasi Desain

Perbaikan Desain

Pengembangan

Uji Coba Produk


(22)

31 kesulitannya maupun dari kualitas soal. Apabila terdapat hal-hal yang kurang menurut ahli materi maupun multimedia, maka akan dilaksanakan revisi atau tahap perbaikan. Setelah multimedia telah dikatakan layak, maka akan masuk ke tahap implementasi.

2. Perbaikan Desain

Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para ahli lainnya. Maka akan dapat diketahui kelemahannya. Selanjutnya desain akan diperbaiki. Selain itu juga produk akan dikembangkan.

3. Pengembangan Produk

Peneliti akan menggunakan metode Sashimi dalam mengembangkan multimedia. Metode Sashimi terbagi menjadi 6 fase. Berikut tahap-tahap serta penjelasannya :

Gambar 3.3 Tahapan metode Sashimi a. Persyaratan (Requirements)

Dalam tahap ini, peneliti akan mebuat rincian apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan multimedia.


(23)

32 b. Desain dan Arsitektur (Design and Archicture)

Pada tahap ini, peneliti akan membuat Flowchart dan

Storyboard. Flowchart merupakan bagan yang terdiri dari

simbol-simbol tertentu yang menunjukan langkah-langkah suatu prosedur atau program. Storyboard merupakan visualisasi dari aplikasi atau multimedia dengan keterangan-keterangan mengenai multimedia yang akan dikembangan. Ini adalah tahap dimana analisis yang sudah dikerjakan di tahap sebelumnya dirancang sedemikian rupa sehingga multimedia yang dikembangkan nanti mendapatkan hasil yang maksimal.

c. Pengembangan dan Pengkodingan (Development& Coding)

Peneliti akan melakukan uji mutu baik dari ahli materi dan ahli multimedia.

d. Jaminan Mutu dan Pengujian Perangkat Lunak (Quality Assurance &

Software Testing)

Dalam tahap pengembangan, mengembangan multimedia telah disesuaikan dengan materi, Flowchart dan Storyboard, dan pengembangan. Selama mengerjakan tahap ini, tahap-tahap sebelumnya masih diperbaharui guna mendapatkan hasil yang efesien dan menghasilkan multimedia yang efektif.

e. Implementasi (Implementation)

Dalam tahap ini, multimedia akan diuji coba di lapangan. Multimedia ditujukan pada mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Implementasi bertujuan untuk mengukur bagaimana tanggapan dan penilaian user setelah


(24)

33 menggunakan multimedia tersebut. Setelah itu akan ada tahap penilaian untuk mengetahui kelayakan dari multimedia tersebut. Dengan adanya tahap ini, peneliti bisa mengetahui kelakayan multimedia.

f. Operasi dan Pemeliharaan (Maintenance and Support)

Pemeliharaan adalah salah satu hal yang patut dijaga untuk menjamin software tetap terbaharui. Kesalahan-kesalahan pada perangkat lunak yang harus dimaintenance maupun masukan-masukan dari pihak luar yang akan disaring dan dikembangkan kembali oleh programer agar klien puas. Tahap ini diperlukan untuk memperbaiki dan menjamin perbaharuan multimedia agar lebih baik.

4. Ujicoba Produk

Pengujian produk bisa dilakukan dengan eksperimen, yaitu membandingkan efektifitas dan efisien sistem kerja lama dengan yang baru. Eksperimen dapat dilakukan dengan cara membandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah memakai sistem baru atau dengan membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama.

C. Sampel

Sampel adalah sebagian objek yang diambil dari keseluruhan objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh populasi (Notoatmojo, 2003). Sedangkan menurut Arikunto (2002 : 109) Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel yang akan diambil untuk penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer. Karena dengan ini mahasiswa yang telah mengecap matakuliah jaringan komputer untuk pendidikan bisa menilai apakah multimedia ini layak dan dapat membantu mereka dalam memahami materi dan menyampaikan materi dikemudian hari.


(25)

34

D. Instrumen Penelitian

Terdapat 3 variable yang akan dipakai untuk menjadi instrumen penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Kelakayan multimedia interaktif.

2. Antusiasme mahasiswa tentang cara penyampaian materi pembelajaran tersebut.

3. Tanggapan mahasiswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.

Untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, Instrumen peneliian yang digunakan adalah :

1. Wawancara

Wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak struktur. Menurut Sugiyono (2013:140), wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Wawancara ini digunakan untuk mengetahui masalah apa yang dihadapi dalam penyampaian materi atau dalam penerimaan materi bagi mahasiswa.

2. Angket

Arikunto (2006: 151) memaparkan bahwa angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Angket berguna sebagai tolak ukur kelayakan multimedia pembelajaran interaktif oleh para ahli dan respon mahasiswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini sebagai subjek penelitian. Selain itu, dari angket peneliti bisa mengetahui daya tarik


(26)

35 peserta didik dalam memperhatikan materi yang diberikan. Wahono (2006) menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah multimedia pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek

instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual.

Lebih jelasnya akan dijabarkan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Aspek-aspek Penilaian Multimedia

No Aspek Butir-butir Aspek

1. Rekayasa

Perangkat Lunak

 Efektif dan efisien dalam pengembangan

maupun penggunaan media pembelajaran.

 Reliable (handal).

 Maintainable (dapat dipelihara/dikelola

dengan mudah).

 Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana

dalam pengoperasiannya).

 Ketepatan pemilihan jenis

aplikasi/software/tool untuk pengembangan.

 Kompatibilitas (media pembelajaran dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada).

 Pemaketan program media pembelajaran

terpadu dan mudah dalam eksekusi.

 Dokumentasi program media pembelajaran

yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).

 Reusable (sebagian atau seluruh program

media pembelajaran dapat dimanfaatkan

kembali untuk mengembangkan media

pembelajaran lain).

2. Desain

Pembelajaran 

Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

 Relevansi tujuan pembelajaran dengan

SK/KD/Kurikulum.

 Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran.


(27)

36

 Interaktivitas.

 Pemberian motivasi belajar.

 Kontekstualitas dan aktualitas.

 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan

belajar.

 Kesesuaian materi dengan tujuan

pembelajaran.

 Kedalaman materi.

 Kemudahan untuk dipahami.

 Sistematis, runut, alur logika jelas.

 Kejelasan uraian, pembahasan, contoh,

simulasi, latihan.

 Konsistensi evaluasi dengan tujuan

pembelajaran.

 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.

 Pemberian umpan balik terhadap hasil

evaluasi.

3. Komunikasi

Visual 

Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.

 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.

 Sederhana dan memikat.

 Audio (narasi, sound effect,

backsound,musik).

 Visual (layout design, typography, warna).

 Media bergerak (animasi, movie).

 Layout Interactive (ikon navigasi).

Untuk proses penilaian para ahli terhadap multimedia pembelajaran, peneliti menggunakan teknik Rating Scale. Sedangkan untuk penilaian responden, peneliti menggunakan Skala Likert.

E. Teknik Analisa Data

1. Analisa Data Instrumen Validasi Ahli

Pada instrumen validasi ahli, peneliti menggunakan Rating Scale untuk mengukur validasi dari multimedia yang telah dibuat. Sugiyono


(28)

37 (2013:142) memaparkan, Rating Scale digunakan karena lebih fleksibel, tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi responeden terhadap fonomena lainnya seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data angket :

a. Pemberian jawaban angket

Tabel 3.2 Jawaban Angket Rating Scale Skor Alternatif Jawaban

4 Sangat baik

3 Cukup baik

2 Kurang baik

1 Sangat tidak baik

b. Penentuan skor terhad ap masing-masing instrumen

Perolehan skor = Σ skor responden.

Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden

Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x jumlah responden.

Sehingga diperoleh rumus :


(29)

38 c. Pembuatan skala interpretasi

Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi yang diperoleh :

Gambar 3.3 Skala Interpretasi Rating Scale 2. Analisa Data Instrumen Penilaian Respon

Analisa data instrumen pada penilaian respon mahasiswa sebagai responden ialah menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2013:136), Skala Likert digunakan untuk mrngukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomemna sosial. Berikut langkah-langkah dalam menganalisa angket menggunakan skala

Likert :

a. Pemberian jawaban menggunakan indikator variabel Tabel 3.3 Penilaian dengan skala Likert

Skor Alternatif Jawaban

4 Sangat Setuju (SS)

3 Setuju (S)

2 Tidak Setuju (TS)

1 Sangat Tidak Setuju (STS) b. Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen

1) Perolehan skor = Σ skor responden.


(30)

39 3) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x

jumlah responden.

4) Sehingga diperoleh rumus :

c. Pembuatan skala interpretasi

Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi yang diperoleh :

Gambar 3.5 Skala Interpretasi Likert

Tabel 3.4 Keterangan atas kategori dari skor jawaban responden

Skor Presentase Interpretasi

25 (%) Tidak Baik

26 – 50 (%) Kurang Baik

51 – 75 (%) Baik

76 – 100 (%) Sangat Baik


(31)

40

F. Definisi Operasional

1. Inquiry

Metode Inquiry merupakan teknik ajar dengan cara memberikan petunjuk kepada peserta didik sehingga dengan sendirinya mereka bisa menarik kesimpulan. Inquiry mendekatkan peserta didik untuk menjadi pemikir yang aktif, mencari solusi, memproses data-data yang mereka temukan pada lingkungannya.

2. Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah cara berbagi sumber daya yang berpacu pada satu teknologi dan menggunakan kanal komunikasi yang sudah ada. Mengapa jaringan komputer kita butuhkan? Karena dengan adanya jaringan komputer memudahkan kita dalam memenuhi kebutuhan akan transaksi informasi, tidak memiliki jarak, memudahkan kita dalam bergerak, tepat, dan sesuai untuk mengerjakan dan mampu menjalankan sesuatu denan cermat.

3. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif merupakan salah satu metode penyampaian materi yang sedang berkembang. Dengan berkembangnya metode metode pengajaran berbasis teknologi ini dapat mempermudah peserta didik baik siswa maupun mahasiswa. Multimedia pembelajaran interaktif bisa berupa games, pembelajaran interaktif dan lain sebagainya.

4. Metode Sashimi

Metode yang digunakan dalam mengembangkan multimedia pembelajaran ini dalah metode Sashimi. Metode Sashimi adalah salah satu pengembangan metode Waterfall. Metode Sashimi sendiri adalah Metode


(32)

41 yang memiliki fase tumpang tindih seperti makanan Khas Jepang yang dikembangkan oleh Peter DeGrance. Model Sashimi biasanya juga disebut

“Model Waterfall dengan Tumpang Tindih” seperti makanan Jepang Sashimi. Keuntungan dari Model Sashimi ini adalah kita dapat kembali

ketahap sebelumnya apabila ada perubahan dalam tahap tersebut. Model

Sashimi adalah model yang berulang-ulang, jadi akan bolak-balik antara


(33)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian dengan mengikuti tahap demi tahap pengembangan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Media yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan media sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentasi sebesar 81,6%. Materi yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat klayakan materi sangat baik dan materi dikatakan layak setelah dilakukan perbaikan. Setelah dilakukan perbaikan beberapa kali, materi dikategorikan layak dengan persentasi sebesar 76,2%. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode

Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer

mendapat penilaian sangat baik dari ahli media dan ahli materi, sehingga multimedia ini layak untuk digunakan.

2. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode

Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer

mendapat respon positif dari resonden yaitu mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer. Didapatkan reratanya adalah 78,3 %. Dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju dengan multimedia ini dari berbagai aspek. Dan mendapatkan masukan yang membangun dengan peringkat sangat baik, sehingga multimedia ini cocok digunakan oleh mahasiswa.


(34)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer


(35)

68

B. REKOMENDASI

Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam mengembangkan multimedia interaktif dengan metode pembelajaran inquiry berbasis Sashimi ini, oleh sebab itu peneliti berharap kedepannya ada penelitian lain yang bisa melengkapi kekuangan yang ada. Diantara rekomendasi nya yaitu : a. Mencari data-data atau informasi baik artikel maupun reverensi tentang

metode Sashimi.

b. Pengembangan materi-materi lainnya yang terdapat pada matakuliah Jaringan Komputer maupun matakuliah lain yang bisa disesuaikan dengan metode

Inquiry.

c. Multimedia bisa diakses dengan internet dan disesuaikan dengan telepon genggam sehingga memudahkan user dalam mempelajari serta memahami materi-materi tersebut. Penggunaan internet juga berguna untuk memaksimalkan fitur forum diskusi yang sudah ada di dalam multimedia.


(36)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsini. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta, Jakarta.

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Raja Grafindo, Depok.

Creswell, W. John. (2013). Qualitative Inquiry and Research Design:

Choosing Among Five Approaches.

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Gava Media, Yogyakarta.

Foster, D. Clifford dan Jarolimek, John (1981). Teaching and Learning In The

Elementary School. New York, London.

Hamalik, Oemar. (2003). Pendidikan Guru: Berdasarkan Pendekatan

Kompetensi.. Bumi Aksara, Jakarta.

Hamalik, Oemar. (2012). Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara, Jakarta. Iriany, Lilisari . (2009). Inquiry Based Multimedia In Rate of Reaction to

Enchance H S Student Creative Thinking Skill. Reaserch Center for ICT ITB.

International Converence on Rukat Information and Communication Tecnology.

Kasmad, Mamad. (2008). Penerapan Metode Inkuiri dalam Meningkatkan

Kemampuan Mengerjakan Soal-Soal Pada Pembelajaran Geometri Di SD.

Jurnal Metodik Didaktik UPI Purwakarta.

Lammle, Todd. (2011). CCNA: Cisco Certified Network Associate: Study

Guide. Wiley Publishing. Inc.,Indianapolis, Indiana.

Matkovic, Predrag dan Tumbas, Pere. (2010). A Comparative Overview of

Evolution of Software Development Models.

Mayer, E. Richard. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Munir. (2012). Multimedia, Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta, Bandung.

Notoatjodjo, Soekidjo. (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan.Rineka Cipta, Jakarta.


(37)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Putra, Nusa. (2011). Research & Develompent : Penelitian dan

Pengembangan Suatu Pengantar. Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Roestiyah, N.K. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta, Jakarta. Sagala, Syaiful. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran. Alfabeta, Bandung.

Sanjaya, Wina. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses

Pendidikan. Kencana Pranada Media Group, Jakarta.

Sofana, Iwan. (2008). Membangun Jaringan Komputer : Mudah Membuat

Jaringan Komputer (Wire & Wireless) untuk Pengguna Windows dan Linux.

Informatika, Bandung.

Sofana, Iwan. (2012). Cisco CCNA dan Jaringan Komputer. Informatika, Bandung.

Sudjana, Nana. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Sinar Baru Algesindo, Bandung.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kombinasi. Alfabetha, Bandung.

Suryosubroto, B. (2002). Proses Belajar Mengajar Di Sekolah. Rineka Cipta, Jakarta.

Suyanti. (2013). Peningkatan Pembelajran Matematika Dengan Menggunakan Metode Inkuiri Di Kelas III SDN 14 Mempawah Hilir. Artikel

Penelitian Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura, Pontianak.

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). (2013). Pedoman Penulisan Karya

Ilmiah. Bandung: UPI.

Uno, B. Hamzah. (2011). Model Pembelajaran : Menciptakan Proses Belajar

Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Bumi Aksara, Jakarta.

Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran. Tersedia :


(1)

41 yang memiliki fase tumpang tindih seperti makanan Khas Jepang yang dikembangkan oleh Peter DeGrance. Model Sashimi biasanya juga disebut

“Model Waterfall dengan Tumpang Tindih” seperti makanan Jepang Sashimi. Keuntungan dari Model Sashimi ini adalah kita dapat kembali ketahap sebelumnya apabila ada perubahan dalam tahap tersebut. Model Sashimi adalah model yang berulang-ulang, jadi akan bolak-balik antara tahap satu dan tahap lainnya sampai tahap–tahap tersebut sempurna.


(2)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian dengan mengikuti tahap demi tahap pengembangan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Media yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat kelayakan media sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran dengan persentasi sebesar 81,6%. Materi yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan tingkat klayakan materi sangat baik dan materi dikatakan layak setelah dilakukan perbaikan. Setelah dilakukan perbaikan beberapa kali, materi dikategorikan layak dengan persentasi sebesar 76,2%. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer mendapat penilaian sangat baik dari ahli media dan ahli materi, sehingga multimedia ini layak untuk digunakan.

2. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode Sashimi berbasis metode Inquiry pada matakuliah Jaringan Komputer mendapat respon positif dari resonden yaitu mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer dan Ilmu Komputer. Didapatkan reratanya adalah 78,3 %. Dapat disimpulkan bahwa responden sangat setuju dengan multimedia ini dari berbagai aspek. Dan mendapatkan masukan yang membangun dengan peringkat sangat baik, sehingga multimedia ini cocok digunakan oleh mahasiswa.


(3)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer


(4)

68

B. REKOMENDASI

Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam mengembangkan multimedia interaktif dengan metode pembelajaran inquiry berbasis Sashimi ini, oleh sebab itu peneliti berharap kedepannya ada penelitian lain yang bisa melengkapi kekuangan yang ada. Diantara rekomendasi nya yaitu : a. Mencari data-data atau informasi baik artikel maupun reverensi tentang

metode Sashimi.

b. Pengembangan materi-materi lainnya yang terdapat pada matakuliah Jaringan Komputer maupun matakuliah lain yang bisa disesuaikan dengan metode Inquiry.

c. Multimedia bisa diakses dengan internet dan disesuaikan dengan telepon genggam sehingga memudahkan user dalam mempelajari serta memahami materi-materi tersebut. Penggunaan internet juga berguna untuk memaksimalkan fitur forum diskusi yang sudah ada di dalam multimedia.


(5)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsini. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Rineka Cipta, Jakarta.

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Raja Grafindo, Depok.

Creswell, W. John. (2013). Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches.

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran. Gava Media, Yogyakarta.

Foster, D. Clifford dan Jarolimek, John (1981). Teaching and Learning In The Elementary School. New York, London.

Hamalik, Oemar. (2003). Pendidikan Guru: Berdasarkan Pendekatan Kompetensi.. Bumi Aksara, Jakarta.

Hamalik, Oemar. (2012). Proses Belajar Mengajar. Bumi Aksara, Jakarta. Iriany, Lilisari . (2009). Inquiry Based Multimedia In Rate of Reaction to Enchance H S Student Creative Thinking Skill. Reaserch Center for ICT ITB. International Converence on Rukat Information and Communication Tecnology.

Kasmad, Mamad. (2008). Penerapan Metode Inkuiri dalam Meningkatkan Kemampuan Mengerjakan Soal-Soal Pada Pembelajaran Geometri Di SD. Jurnal Metodik Didaktik UPI Purwakarta.

Lammle, Todd. (2011). CCNA: Cisco Certified Network Associate: Study Guide. Wiley Publishing. Inc.,Indianapolis, Indiana.

Matkovic, Predrag dan Tumbas, Pere. (2010). A Comparative Overview of Evolution of Software Development Models.

Mayer, E. Richard. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

Munir. (2012). Multimedia, Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta, Bandung.

Notoatjodjo, Soekidjo. (2003). Pendidikan dan Perilaku Kesehatan.Rineka Cipta, Jakarta.


(6)

Aliyaputri Andini Buzwery, 2014

Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis metode inquiry pada matakuliah jaringan komputer

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Putra, Nusa. (2011). Research & Develompent : Penelitian dan Pengembangan Suatu Pengantar. Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Roestiyah, N.K. (2001). Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta, Jakarta. Sagala, Syaiful. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran. Alfabeta, Bandung.

Sanjaya, Wina. (2008). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Kencana Pranada Media Group, Jakarta.

Sofana, Iwan. (2008). Membangun Jaringan Komputer : Mudah Membuat Jaringan Komputer (Wire & Wireless) untuk Pengguna Windows dan Linux. Informatika, Bandung.

Sofana, Iwan. (2012). Cisco CCNA dan Jaringan Komputer. Informatika, Bandung.

Sudjana, Nana. (2004). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Sinar Baru Algesindo, Bandung.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kombinasi. Alfabetha, Bandung.

Suryosubroto, B. (2002). Proses Belajar Mengajar Di Sekolah. Rineka Cipta, Jakarta.

Suyanti. (2013). Peningkatan Pembelajran Matematika Dengan Menggunakan Metode Inkuiri Di Kelas III SDN 14 Mempawah Hilir. Artikel Penelitian Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Tanjungpura, Pontianak.

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). (2013). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Uno, B. Hamzah. (2011). Model Pembelajaran : Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Bumi Aksara, Jakarta.

Wahono, Romi Satrio. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/.