Desain Pembelajaran Alat Peraga Pembel

Andrian Oktavianus 01668170004
KAT-1 Desain Pembelajaran
Membuat Alat Peraga
M.Pd. Sistemik

MAKE TEN ( Membuat jumlah nilai bilangan menjadi 10)
Matematika mempunyai peranan yang sangat penting dalam berbagai disiplin ilmu
dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika justru menjadi pelajaran yang paling
tidak disukai oleh murid karena dipandang rumit dan tidak menarik. Salah satu penyebab dari
timbulnya rasa tidak suka pada pelajaran matematika yaitu kurangnya variasi penyampaian
materi pelajaran. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan menggunakan
alat peraga pembelajaran dalam menyampaikan materi ajar.
Adapun alat peraga yang saya buat adalah MAKE TEN (Membuat jumlah nilai
bilangan menjadi sepuluh) dinamakan MAKE TEN karena murid harus mampu
mengoperasikan penjumlahan bilangan yang ada pada papan dengan kartunya sehingga
bernilai 10. Alat peraga ini digunakan untuk mata pelajaran Matematika pada murid kelas 1
semester 1 bab 1 untuk pengoperasian penjumlahan pada bilangan asli sampai dengan 10.
Materi
konsep
bertujuan
meningkatkan pemahaman siswa dalam

menggunakan alat peraga pendukung
permainan dalam belajar untuk operasi
penjumlahan bilangan asli sampai 10,
sehingga menambah semangat dan
motivasi murid mengikuti pelajaran
matematika. Standar kompetensi yang
diharapkan murid mampu menyelesaikan
masalah
yang
berkaitan
dengan
penjumlahan bilangan sampai 10.
Penyelesaian masalah berkaitan dengan penjumlahan dalam alat peraga ini ialah murid harus
mampu memilih kartu – kartu yang tepat diantara beberapa kartu yang bisa menghasilkan
nilai 10 ketika dijumlahkan.
Dalam melakukan permainan alat peraga ini disamping murid harus mampu
menjumlahkan bilangan dengan baik, murid juga harus dituntut jeli agar mampu melihat
kartu yang bilangannya ketika dijumlah menjadi 10. Bila memungkinkan permainan ini juga
dapat dilakukan satu lawan satu untuk membuat daya saing agar kemampuan murid dapat
terus terasah.


Andrian Oktavianus 01668170004
KAT-1 Desain Pembelajaran
Membuat Alat Peraga
M.Pd. Sistemik

Deskripsi Alat Peraga
Alat yang digunakan :
a.
b.
c.
d.
e.

Gunting
Lem
Spidol berwana hitam
Pensil
Penggaris


Bahan yang digunakan :
a. Kertas buffalo berwana putih
b. Kertas warna origami
c. Satu kotak kartu remi
Cara pembuatan :
1. Siapkan kertas buffalo berwarna putih dengan posisi
landscape.
2. Kemudian gambarlah kotak persegi panjang
disesuaikan dengan ukuran kartu 5 bh pada kertas
buffalo. Dengan posisi 4 kotak sejajar dibagian bawah,
dan 1 kotak diatasnya pada sebelah kiri kertas. ( 4 kotak
dibawah yang sejajar akan digunakan untuk meletakan
kartu yang nantinya akan diisi satu buah kartu dengan
muka kartu menghap keatas, kemudian 1 kotak diatas
yang ada pada sebelah kiri kertas nantinya menjadi
tempat sisa tumpukan kartu untuk menukar dalam
proses permainan.
3. Siapkan kertas warna orgami 5 lembar, yang saya gunakan yaitu biru, kuning, cokelat,
merah, dan ungu (warna bisa diganti tergantung selera) kemudian gambar kembali
ukuran kartu remi pada masing – masing kertas warna origami yang telah dipilih.

4. Setelah ukuran kartu dibuat pada kertas warna, kemudian digunting dengan rapi
sehingga menyerupai ukuran dan bentuk kartu remi pada aslinya.
5. Lalu tempelkan kertas warna origami yang telah berbentuk kartu remi, di setiap kotak
yang telah dibuat pada kertas bufallo putih kemudian tebalkan dengan spidol hitam
garis pinggir disetiap kotaknya yang sudah ditempel dengan kertas warna. (Urutan
warna lihat gambar)
6. Berilah judul “MAKE TEN” pada
buffalo disebelah kanan kotak kartu
yang tidak berisi gambar kotak, agar
mengingatkan pemain goals dari alat
peraga ini. Agar lebih menarik dan tetap
terjaga
penggunaannya,
papan
permainan yang telah jadi ini dapat di
laminating.

Andrian Oktavianus 01668170004
KAT-1 Desain Pembelajaran
Membuat Alat Peraga

M.Pd. Sistemik

Cara Bermain
1. Siapkan kartu remi 1 pack kemudian pisahkan kartu remi bergambar (Jack,
Queen, King, dan Joker) dari tumpukan kartu karena tidak akan digunakan.
2. Ambil 4 buah kartu remi secara acak, kemudian letakkan di setiap kotaknya
yang berada di bagian bawah (kuning, cokelat, merah, ungu) secara terbuka
atau gambar menghadap keatas dan sisa tumpukan kartu lainnya di kotak
bagian atas (biru) secara tertutup.
3. Murid mulai memilih kartu - kartu yang ada pada 4 kotak di posisi bawah,
dimana ia harus menjumlahkan dari kartu – kartu tersebut dengan total
bilangan 10.
4. Pemilihan kartu dapat terdiri dari, 1 buah hingga 4 buah kartu tergantung nilai
yang tertera di kartu dan ketika dijumlahkan bilangannya 10 tidak lebih dan
kurang. Contoh : Pada gambar kotak – kotak yang tersisi terdiri dari kartu 2,
6,4,dan 8. Maka kartu yang nilainya ketika dijumlah 10 ialah 6 dan 4 dengan 8
dan 2 maka kartu tersebut diambil dan disusun disebelah papan MAKE TEN
dengan 2 tumpukan tersusun dan gambar menghadap bawah (tertutup).
5. Setiap tumpukan kartu
dengan nilai 10 mendapat

1 poin.
6. Kemudian kotak yang
kosong dapat diisi lagi
dengan
kartu
dari
tumpukan
sisa
yang
sebelumnya diletakkan di
kotak atas (biru).
7. Bila dalam kotak bawah
tidak ada nilai kartu yang
jika dijumlahkan tidak mendapat jumlah 10, maka salah satu kartu boleh
diganti/ditukar dengan mengambilnya dan meletakkan kartu dibawah
tumpukan kartu berwarna biru pada posisi paling bawah. Lalu mengambil
kartu baru dari tumpukan di kotak biru pada posisi yang paling atas.
Kemudian menaruh kartu baru yang kita tukar dari kotak biru ke kotak yang
kosong tempat kartu sebelum diganti.
8. Lalu permainan dilanjut, saah satu angka di kartu yang berbeda dari awal

karena sudah ditukar. Bila ada kartu yang dijumlahkan bernilai 10 maka
kembali mendapat point 1, jika tidak silahkan dapat tukar kembali seperti yang
dijelaskan sebelumnya sampai menemukan kartu yang dapat menghasilkan
bilangan 10 ketika dijumlahkan.(Proses penukaran kartu harus satu – satu
kartu)
9. Goals nya dari permainan ini ialah mendapatkan point sebanyak – banyaknya
dengan mendapatkan tumpukan kartu yang bernilai 10.
10. Permainan akan berakhir jika tidak ada lagi kartu yang bisa dijumlah
menjadi 10, tumpukan kartu pada kotak biru habis, kartu pada setiap
kotaknya habis semua.
11. Bila murid sudah paham dan lancar dalam permainan, maka kegiatan
permainan dapat dilakukan satu lawan satu dengan cara bergantian gilirannya

Andrian Oktavianus 01668170004
KAT-1 Desain Pembelajaran
Membuat Alat Peraga
M.Pd. Sistemik

untuk menambah keseruan. Pemenang akan dilihat dari kartu yang habis
duluan atau jumlah poin yang didapatkan paling banyak ketika kartu tidak bisa

dimainkan lagi.