PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI BAGI ANAK-ANAK ROZALIA DWINANDA
i
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI BAGI ANAK-ANAK ROZALIA DWINANDA
08.13.0019 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013 ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul: PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI
BAGI ANAK-ANAK Nama: Rozalia Dwinanda
NIM: 08.13.0019 Program Studi: Desain Komunikasi Visual
Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Mengesahkan,
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI
NPP. 058.1.1993.142 Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Ir. Tri Hesti Mulyani, MT.
NPP. 058.1.1989.048 Koordinator Proyek Akhir DKV
Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI NPP. 058.1.1993.142 iii HALAMAN PENGESAHAN
Judul: PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI
BAGI ANAK-ANAK Nama: Rozalia Dwinanda
NIM: 08.13.0019 Program Studi: Desain Komunikasi Visual
Fakultas: Arsitektur dan Desain Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013 Menyetujui,
Pembimbing Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI
NPP. 058.1.1993.142 Penguji II
Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI NPP. 058.1.1993.142
Penguji I Ir. Etty Endang Listiati, MT.
NPP. 058.1.1984.007 Penguji III
Ir. B. Pat Ristara Gandhi, MSA NPP. 058.1.1986.015
PERNYATAAN ORISINALITAS
iv
Nama : Rozalia Dwinanda NIM : 08.13.0019
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Judul Proyek Akhir :
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI BAGI ANAK-ANAK Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan.
Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia untuk menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari hasil karya ilmiah ini.
Semarang, Juli 2013 Rozalia Dwinanda
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hidayah-Nya dukungan dan memacu penulis. Dan secara khusus penulis ucapkan terima kasih yang mendalam kepada sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir Bona boo adik angkatan 2010 yang telah membantu, mendukung dan menjadi tempat dikala senang dengan judul “Perancangan Komunikasi Visual
Museum Ranggawarsita Semarang sebagai tujuan wisata edukasi bagi anak- maupun sedih bagi penulis. Tak lupa bagi Taro, H 8531 UY yang selalu setia menemani penulis dari anak”.
Museum merupakan sebuah tempat dimana masyarakat dapat menemukan ilmu, pengetahuan SMA hingga sekarang. Terima kasih disampaikan juga untuk keluarga besar UNIKA Soegijapranata dan sekaligus hiburan didalamnya. Museum Ranggawarsita yang terletak di Kota Semarang sebagai Ibu Kota pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Jawa Tengah memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan dengan tujuan pendidikan Penulis berharap dari hasil laporan Proyek Akhir ini dapat berguna bagi kita semua dan maupun pariwisata. Oleh karena itu, dengan merancang ruangan khusus anak-anak sebagai media mahasiswa Desain Komunikasi Visual pada khususnya. Penulis percaya bahwa masih banyak penyampaian informasi yang lebih menarik akan dapat memperbaiki citra buruk permuseuman yang kekurangan dalam penulisan laporan Proyek Akhir ini, untuk itu kami mengharapkan saran dan kritik selama ini melekat di masyarakat. Dan diharapkan museum lain di Indonesia akan dapat menghadirkan yang bersifat membangun atas laporan Proyek Akhir ini guna perbaikan dimasa yang akan datang. pula pengalaman menarik bagi pengunjung, sehingga museum tidak lagi menjadi sebuah bangunan kuno Akhir kata, penulis berharap semoga laporan Proyek Akhir ini berguna bagi semua pihak. yang berisi benda yang dikeramatkan.
Selama Proyek Akhir ini, banyak ide dan dukungan yang penulis peroleh dari orang-orang sekitar. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT atas limpahan berkah dan sumber kekuatan penulis. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ir. Robert Rianto Widjaja, MT., IAI. selaku Kepala Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata,
Semarang, Juli 2013 koordinator Proyek Akhir DKV-02 dan Dosen Pembimbing I yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan Proyek Akhir ini; Bayu Widiantoro, ST, M. Ds selaku Dosen Pembimbing II yang selalu membimbing dan menuntun penulis dari awal perkuliahan hingga penulis menyelesaikan Proyek Akhir
Penulis DKV-02; Adi Nugroho S. Ds selaku Dosen Ahli yang selalu memberikan ide-ide brilian dan terus memacu penulis untuk selalu berusaha dan semangat. Dosen-dosen Progdi Desain Komunikasi Visual yang selalu membantu: Pak Dono, Pak Dicky, Bu Arwin, Bu Lilian, Bu Maya, Bu Natali, Bu Nanik, Pak Peter dan lainnya. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada staf pengajaran Fakultas Arsitektur dan Desain: Mbak Kris, Mbak Tarmi, Mas Albert, Mas Ju dan Pak Kalino. Dan secara khusus penulis mengucapkan kepada Bapak Ariyanto dan Budhe Ani, yang telah memberikan data-data seputar Museum Ranggawarsita dan menceritakan permasalahan yang hadir di Museum Ranggawarsita.Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada keluarga, papa, mama, kakak, mas didit, billie, budhe Andri yang selalu membantu, mendoakan dan memberikan dukungan baik secara moril maupun materiil serta menjadi penyemangat bagi penulis untuk menyelesaikan Proyek Akhir ini. Teman-teman DKV se- angkatan 2008, debonk, kayu, cik de, tintin, jessie, yovie ito, rais, mbahe, sonny, sisca, nita, sofie; adik- adik angkatan 2009, 2010, 2011, dan 2012; teman progdi Arsitektur yang terus menerus memberikan Arti museum menurut
ICOM (International Council of Museums ) adalah melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengkoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepadadan kesenangan. Menurut buku Museum di Indonesia, hingga tahun 2010 terdapat antara 275 museum yang 90% diantaranya belum layak dikunjungi. Hal ini berkaitan dengan image negatif dari sebuah museum, yang banyak diasumsikan sebagai tempat yang berisikan benda kuno dan keramat, kotor, tidak terawat dan tidak tertata.
Kota Semarang sebagai ibukota Provinsi Jawa Tengah sendiri memiliki sebuah museum berskala provinsi yaitu Museum Ranggawarsita. Museum Ranggawarsita memiliki beragam koleksi, sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi wisatawan. Namun terdapat jarak diantara benda koleksi dengan wisatawan, dikarenakan wisatawan tidak diperbolehkan berinteraksi secara langsung dengan benda koleksi. Hal ini akan membuat penyampaian informasi kepada wisatawan tidak dapat terjalin dengan baik, bahkan terkadang informasi yang disampaikan gagal. Untuk itu, dilakukan perancangan ruangan khusus anak-anak dimana anak-anak dapat berinteraksi dan bereksplorasi dengan benda tiruan yang dibuat sama persis dengan benda koleksi dan berbagai macam media pendukung yang dapat menarik minat anak-anak untuk berkunjung ke Museum dan menimba ilmu disana.
Dengan mempertimbangkan dari segi target sasaran dan luasan, maka sebuah ruangan khusus tersebut diberi nama Museum Cilik. Pada tahap selanjutnya, dibutuhkan perancangan identitas,
environmental graphic design yang mendukung, serta strategi untuk mengkomunikasikan adanya Museum Cilik di dalam Museum Ranggawarsita.
Perancangan ini membutuhkan banyak pihak yang jika dapat terealisasi dengan baik dapat dijadikan sebagai tujuan wisata edukasi tentang Jawa Tengah bagi anak-anak sehingga dapat mendidik anak-anak yang lebih berkarakter dan berwawasan sejarah dan budaya. Kata kunci : Museum Ranggawarsita, Jawa Tengah, Anak-anak, Interaksi
Meaning museum by ICOM (International Council of Museums) is a permanent institution, non- profit, serving the needs of the public, with an open nature, the way of doing business collecting, conserving, researching, communicating, and exhibit real objects to the public for the need of study, education and enjoyment . According to the book Museum di Indonesia, until 2010 there were between 275 museums that 90% of them have not been worth a visit. This relates to the negative image of a museum, which many assumed to be the place that contains the ancient and sacred objects, dirty, unkempt and disorganized.
Semarang as the capital of Central Java province itself has a provincial scale museum is Museum Ranggawarsita. Ranggawarsita museum has a diverse collection, so it can be used as a medium of learning for tourists. However, there is a distance between the object collection with tourists, because tourists are not allowed to interact directly with a collection of objects. This will make the delivery of information to travelers not well established, sometimes even failed the information submitted. Therefore, to design a special children's room where children can interact and explore with mock objects are made exactly the same collection of objects and a variety of supporting media that can attract children to visit the Museum and studying there.
Taking into account the objectives and terms of the target area, then a special room is named Little Museum. At a later stage, it takes design identity, environmental graphic design support, as well as strategies for communicating the Little Museum in the Museum Ranggawarsita.
This design requires a lot of parties if it can be realized with both can be used as an educational tourist destination on central Java to children so that they can educate children more character and vision of history and culture.
Keywords: Museum Ranggawarsita, Central Java, Children, Interaction
ABSTRAK
HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. i PERNYATAAN ORISINILITAS ........................................................................ iii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv ABSTRAK ............................................................................................................ v DAFTAR ISI ........................................................................................................ vi DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ vii DAFTAR TABEL ................................................................................................ viii
3.3.4 Pendekatan Promosi ................................................................... 24
3.1.2 Analisis SWOT .......................................................................... 19
3.1.3 Identifikasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah .................................................................. 20
3.1.4 Identifikasi Samsung Corporation sebagai pihak sponsor ........... 20
3.1.4 Pengalaman Bermuseum yang Tidak Membosankan .................. 21
3.2 Sasaran Khalayak (Target Audience) ........................................................ 21
3.2.1 Sasaran Primer ............................................................................ 21
3.2.2 Sasaran Sekunder ....................................................................... 22
3.3 Strategi Komunikasi .................................................................................. 22
3.3.1 Identifikasi Ruang Khusus Anak-anak di Museum Ranggawarsita ............................................................................ 22
3.3.2 Pendekatan Perancangan ............................................................ 22
3.3.3 Pendekatan Elemen Visual ......................................................... 23
3.3.5 Efek yang ingin dicapai di tahap selanjutnya ............................. 25
3.1 Analisis ...................................................................................................... 19
3.3.6 Timeline promosi sebelum launching ........................................ 25
BAB 4 STRATEGI KREATIF ............................................................................. 26
4.1 Konsep Visual ........................................................................................... 26
4.1.1 Pewarnaan .................................................................................. 26
4.1.2 Tipografi ..................................................................................... 26
4.1.3 Bentuk ........................................................................................ 27
4.2 Konsep Verbal ........................................................................................... 27
4.2.1 Pengangkatan Masalah Histori dan Budaya Jawa Tengah yang Mulai Ditinggalkan ............................................................ 27
4.2.2 Identifikasi Ruang Anak di Museum Ranggawarsita ................. 28
4.2.3 Isi dari Ruang Anak di Museum Ranggawarsita ........................ 28
4.2.4 Program edukasi yang diselenggarakan di Museum Ranggawarsita ......................................................... 30
3.1.1 Identifikasi Museum Ranggawarsita .......................................... 19
BAB 3 STRATEGI KOMUNIKASI ..................................................................... 19
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................... 1
2.2.1 Teori Komunikasi ...................................................................... 5
1.1 Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah.................................................................................. 2
1.3 Pembatasan Masalah ................................................................................. 3
1.4 Perumusan Masalah .................................................................................. 3
1.5 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.6 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.7 Metodologi Penelitian ............................................................................... 3
1.8 Sistematika Penulisan ............................................................................... 4
BAB 2 TINJAUAN UMUM ............................................................................... 5
2.1 Kerangka Berpikir .................................................................................... 5
2.2 Landasan Teori ......................................................................................... 5
2.2.2 Teori Brand ................................................................................ 6
2.3 Studi Komparasi ......................................................................... 14
2.2.3 Teori Media Periklanan ............................................................. 7
2.2.3 Kajian Elemen Visual ................................................................ 8
2.3 Kajian Pustaka .......................................................................................... 10
2.3.1 Museum Experience ................................................................... 10
2.3.2 Tujuan Wisata Edukasi .............................................................. 10
2.3.3 Entertainment Education ........................................................... 11
2.3.4 Experience Economy ................................................................. 11
2.3.5 Interaction Design ..................................................................... 12
2.3.6 Interior Design........................................................................... 12
2.3.7 Antropometri.............................................................................. 13
2.3.7 Strategi Desain ........................................................................... 14
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
4.2.5 Sistem Penanda dan Fasilitas pada Museum Ranggawarsita............................................................. 30
Tabel 2.1. Komparasi Museum Ranggawarsita dengan4.2.6 Gaya Bahasa .............................................................................. 31 Children Museum of South Korea .............................................. 17
4.2.7 Skenario Ruang Anak pada Museum Ranggawarsita ................ 31
Tabel 3.1. Kegiatan Promosi Museum Ranggawarsita ................................ 244.2.8 Penerapan Branding Identity Museum Ranggawarsita.............. 32
Tabel 3.2. Efek yang ingin Dicapai .............................................................. 254.2.8 Strategi Promosi Ruang Khusus Anak-anak
Tabel 3.3. Timeline Promosi sebelum launching ......................................... 25 di Museum Ranggawarsita ........................................................ 32Tabel 4.1. Isi dari Ruangan khusus anak-anak4.3 Visualisasi Desain ..................................................................................... 27 di Museum Ranggawarsita .......................................................... 30
4.3.1 Isi Museum ................................................................................. 34
Tabel 4.2. Fasilitas yang ada di Museum Ranggawarsita ............................ 424.3.2 Sistem Penanda ........................................................................... 34
4.3.3 Penerapan Brand Identity ........................................................... 35
4.3.4 Merchandise ................................................................................ 36
4.3.5 Promosi ....................................................................................... 36
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................ 37
5.1 Kesimpulan ............................................................................................... 37
5.1 Saran ......................................................................................................... 37 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 38 LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1. Jumlah Wisatawan Museum Ranggawarsita ............................... 1Gambar 4.12. Kop surat ..................................................................................... 35Gambar 1.2. Suasana di Children Museum ...................................................... 2Gambar 4.13. Map .............................................................................................. 35Gambar 1.3. Suasana di Museum Ranggawarsita ............................................ 2Gambar 4.14. Amplop ........................................................................................ 35Gambar 1.4. The Louvre Museum, Perancis .................................................... 2Gambar 4.15. Merchandise edisi ranggawarsita ................................................ 36Gambar 1.5. Museum of Natural History, Amerika Serikat ............................. 2Gambar 4.16. Merchandise edisi Museum Cilik ................................................ 36Gambar 2.1. Kerangka alur berpikir ................................................................. 5Gambar 2.2. Unsur-unsur dalam Proses Komunikasi ...................................... 6Gambar 2.3. Brand, Positioning dan Differentiation ....................................... 7Gambar 2.4. Lingkaran Warna ......................................................................... 9Gambar 2.5. A Conceptual Model of The Dynamic Museum Environment ..... 10Gambar 2.6. Experience Economy ................................................................... 11Gambar 2.7. Organisasi ruang terpusat ............................................................ 12Gambar 2.8. Organisasi ruang linier ................................................................. 13Gambar 2.9. Organisasi ruang secara radial ..................................................... 13Gambar 2.10. Organisasi ruang mengelompok .................................................. 13Gambar 2.11. Organisasi ruang secara grid ........................................................ 13Gambar 2.12. Antropometri tinggi anak-anak .................................................... 13Gambar 2.13. Antropometri posisi pandangan mata anak-anak ......................... 13Gambar 2.14. Antropometri pandangan mata anak-anak pposisi duduk ............ 14Gambar 3.1. Bagan Lokasi Ruang Khusus Anak-anakMuseum Ranggawarsita............................................................... 22