PEMBUATAN APLIKASI ACTIVE DAILY CONVERSA

PEMBUATAN APLIKASI ACTIVE DAILY CONVERSATION
BERBASIS ANDROID

Naskah Publikasi

diajukan oleh
Jaharudin
08.12.2991

kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2013

i

ii

DEVELOPING APLICATION ACTIVE DAILY CONVERSATION ANDROID BASED
PEMBUATAN APLIKASI ACTIVE DAILY CONVERSATION BERBASIS ANDROID


Jaharudin
Hanif Al Fatta
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT
English is the international language, with a large active users. English became
the official language in some countries such as United States, United Kingdom, Canada,
Australia, and others. In this era of globalization, English is an important language to
master, due to interaction in the international arena English language is used. For
communities in countries where English is not the official language as in Indonesia, it is
necessary to learn English to be able to hang out at the world, but learn English has
many obstacles, especially for people who are high mobility, working all day and so, they
need a system of learning that is not bound by time and place, it is necessary a more
practical learning media.
With the advances in technology today, saw the emergence of smartphones
powered with advanced features. Technology increasingly sophisticated smartphones
with multimedia support makes it possible to create a multimedia based application, is an
opportunity to solve problems in learning English for people with high mobility and for

those who like a more practical application. Android smartphone market share at this
point with a very large user is one of the right media to apply the methods of learning
practical English, by creating aplication of English conversation based on Android.
Based on the analysis of the problems found many applications to learn English
which lacks support for multimedia, especially audio. Many applications are still learning
English using English only is not equipped with the Indonesian language.

Keywords: English, Globalization, Mobility, Practical, Multimedia, Android.

iii

1

1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi semakin cepat dan pesat, khususnya teknologi
informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak,
ruang, dan waktu. Perkembangan teknologi yang semakin maju, manusia dapat
membuat berbagai alat kebutuhan sebagai pendukung produktifitas sehari-hari.
Mobilitas adalah segala kegiatan yang dapat dilakukan kapan dan dimana saja.

Sebagai sarana penunjang kegiatan tersebut, dapat digunakan telepon seluler
(handphone) dimana saat ini telah banyak orang dari berbagai kalangan, mulai dari
ibu rumah tangga sampai mahasiswa bahkan pengamen punya telepon seluler. Hal
ini dikarenakan adanya aplikasi yang lengkap mulai dari kalkulator, pemutar video
dan musik, perekam video dan suara, kamera hingga aplikasi mengenai informasi di
dunia perkantoran, pembelajaran, dan hiburan serta berita.
Salah satu hal yang penting yang dipelajari oleh setiap orang adalah bahasa
Inggris. Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional, dengan pengguna aktif
yang sangat besar dan dijadikannya bahasa Inggris menjadi bahasa internasional,
maka bagi banyak masyarakat di Negara dimana bahasa Inggris bukan bahasa
sehari-hari, sangat dibutuhkan suatu pembelajaran bahasa Inggris.
Dengan kemajuan teknologi saat ini, dengan adanya komputer dan laptop telah
bermunculan berbagai aplikasi yang menawarkan kemudahan untuk mempelajari
bahasa Inggris, mulai dari yang standar sampai yang menggunakan metode
interaktif, akan tetapi dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi sekarang ini
dengan mobilitas yang tinggi, dan bermunculannya telepon seluler canggih, maka
orang menginginkan media pembelajaran yang bisa mereka gunakan di telepon
seluler mereka masing-masing. Dengan begitu dimanapun mereka berada bisa
belajar bahasa Inggris tanpa harus tergantung kepada PC dan laptop yang berat
untuk mobilitas.

Dengan alasan inilah penulis mencoba untuk membuat suatu aplikasi sistem
berbasis telepon seluler untuk mempelajari bahasa Inggris dalam hal percakapan
yang dibutuhkan untuk meningkatkan kemampuan bahasa Inggris. Aplikasi ini
didukung dengan standar bahasa pemograman pada telepon seluler saat ini yaitu
Android.
Android dinilai sebagai sistem operasi telepon seluler yang sangat populer dan
berkembang pesat. Berdasarkan data IDC (International Data Corporation) yang di

keluarkan pada tanggal 3 Desember 2012, market share Android adalah 68.3%, di
ikuti oleh sistem operasi Ios yaitu 18.8%, disusul oleh Blackberry yaitu 4.7%,
kemudian Windows Phone 2.6%, Linux dengan persentase 2.0%, dan yang lainnya
3.6%. Selain market share yang tinggi Android memiliki beberapa keunggulan salah
satunya adalah Android mampu menjalankan aplikasi sekaligus (multi tasking).
Banyak lagi keunggulan Android seperti open source, home screen informative dan
lainnya. Berdasarkan uraian tersebut, penulis ingin menyusun skripsi dengan judul
“PEMBUATAN

APLIKASI

ACTIVE


DAILY

CONVERSATION

BERBASIS

ANDROID”. Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua orang.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Bahasa Inggris
1

Sejarah bahasa Inggris mulai dengan datangnya bangsa Angel, Saxon, dan Jute di

Britania. Ketiga suku ini datang dari dataran rendah utara Jerman dekat daerah yang
sekarang disebut Schleswig Holstein. Orang-orang Angel menempati daerah yang
membentang ke sebelah utara sungai Thames, yang sekarang adalah Inggris dan
2

dataran rendah Skotlandia. Bangsa Jute mendiami Kent, pulau Weight dan sepanjang

pesisir Hampshire. Bangsa Sax tinggal di daerah Inggris lainnya, di sebelah selatan
sungai Thames, kecuali sebelah barat daya yang masih di diami oleh bangsa Celt. Sukusuku yang baru datang ini harus mengadakan perlawanan terhadap bangsa Celt yang
memusuhinya, karena itu mereka mendirikan kerajaan-kerajaan kecil untuk saling
melindungi terhadap serangan-serangan bangsa Celt. Kerajaan-kerajaan yang terkuat
yang mendapat sebutan “tujuh kerajaan Anglo Sex” ialah North Umbria, Mercia, Anglia
timur, dari suku Angle, Wessex, Sussex, Essex dari suku Sax dan Kent (suku Jute).
Dalam tahun 830 seluruh Inggris mengakui raja Eghbert dari Wessex sebagai raja
mereka. Di bawah pemerintah raja Alfred (871-99), Wessex memimpin dalam pendidikan
dan kebudayaan. Kenyataan-kenyataan dalam sejarah ini berpengaruh terhadap bahasa.
Bertambah besarnya perbendaharaan kata-kata adalah suatu ciri dari bahasa
Inggris modern. Dengan tibanya masa renaissance banyak kata-kata latin yang diambil
oleh bahasa Inggris. Kemudian pengaruh kesusastraan Italia dan kegemaran para
pemuda pergi ke Italia, juga tak sedikit memindahkan kata-kata asing ini kedalam
bahasanya.

1

Hassan Shadily. 1973. Ensiklopedia Umum. hal 119

2


Ibid. hal 120

2

Untuk bahasa persatuan diambil dialek London yang berdasarkan dialek Eastmidland yang juga mengambil beberapa dialek lain. Dipilihnya dialek London ialah karena
dialek ini dipakai dalam istana oleh pengarang-pengarang yang datang dari berbagai
daerah. Bahasa Inggris adalah bahasa ibu di Amerika Serikat, sebagian besar Kanada,
kepulauan Britania, Australia, Selandia Baru, sebagian besar Afrika Selatan dan
beberapa Negara lain. Dapat dikatakan bahwa bahasa Inggris yang paling tersebar luas
di dunia.
2.2 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan
atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
2.3 Pengertian Sistem
Suatu sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.


3

Sistem juga merupakan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama
untuk memperoses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan
mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output)
diinginkan.

yang

4

2.4 Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti
bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau
mendukung sumber informasi. Data belum memiliki nilai sedang informasi sudah
memiliki nilai. Informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih besar di banding biaya
untuk mendapatkannya.
2.5 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang
mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,


3

Andri Kristanto. 2007. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. hal 1

4

Kusrini. 2007. Tuntunan Praktis Membangun System Informasi Akuntansi dengan Visual Basic &
Microsoft SQL Server. hal 6

3

bersifat managerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan
pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

5

Definisi umum sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri atas rangkaian
subsistem informasi terhadap pengolahan data untuk menghasilkan informasi yang
berguna dalam pengambilan keputusan.


6

2.6 Karakteristik Sistem Informasi
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang
saling bekerja sama membentuk suatu komponen sistem atau bagian-bagian dari
sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lain atau
dengan lingkungan luar.
3. Subsistem
Bagian-bagian dari sistem yang beraktifitas dan berinteraksi satu sama lain untuk
mencapai tujuan dengan sasaran masing-masing.
4. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Suatu sistem yang ada di luar batas sistem yang dipengaruhi oleh operasi
sistem.
5. Penghubung Sistem (Interface)
Media penghubung antara suatu sistem subsistem dengan subsistem lain.
6. Masukan Sistem (Input)

Energi yang masuk ke sistem, berupa perawatan dan sinyal. Masukan perawatan
adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berinteraksi.
7. Keluaran Sistem (Output)

5
6

Ibid. hal 7
Ibid. hal 8

4

Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan
sisa pembuangan.
8. Pengolahan Sistem (Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah
masukan menjadi keluaran.
9. Sasaaran Sistem (Object)
Tujuan yang di capai oleh sistem, akan dikatakan berhasil apabila mengenai
sasaran.
2.7 Metodologi Pengembangan Sistem
Beberapa ahli membagi proses-proses pengembangan sistem kedalam sejumlah
urutan yang berbeda-beda. Tetapi semuanya akan mengacu pada proses-proses
standar berikut:

7

a. Analisis
b. Desain
c.

Implementasi

d. Pemeliharaan
Pada perkembangannya, proses-proses standar tadi dituangkan dalam satu
metode yang dikenal dengan nama System Development Life Cycle (SDLC) yang
merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai
kemajuan usaha analisis dan desain. SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:
1. Identifikasi dan seleksi proyek
Merupakan langkah pertama dalam SDLC keseluruhan informasi yang
dibutuhkan oleh sistem: identifikasi, analisis, prioritas, dan susun ulang .

8

2. Inisiasi dan perencanaan proyek
Pada tahap ini ditentukan secara detail rencana kerja yang harus
dikerjakan, perangkat lunak, perangkat keras.
3. Analisis
Fase ketiga dalam SDLC adalah tahapan analisis. Tahapan analisis
adalah tahapan dimana sistem yang sedang berjalan dipelajari dan sistem
7

Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. hal 25

8

Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. hal 26

5

pengganti diusulkan. Tujuan utama dari fase analisis adalah untuk
memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan persyaratan
proses dari sistem baru. Ada lima aktivitas utama dalam fase ini:

9

a. Pengumpulan informasi
b. Mendefinisikan system requirement
c. Memprioritaskan kebutuhan
d. Menyusun dan mengevaluasi alternatif
e. Mengulas kebutuhan dengan manajemen

4. Desain
Tahapan desain adalah tahapan mengubah kebutuhan yang masih
berupa konsep menjadi spesifikasi sistem yang ril. Pada tahapan desain ada
beberapa aktivitas utama yang dilakukan, yaitu:

10

a. Merancang dan mengintegrasikan jaringan.
b. Merancang arsitektur aplikasi.
c.

Mendesain antar muka pengguna.

d. Mendesain sistem antar muka.
e. Mendesain dan mengintegrasikan database.
f.

Membuat prototype untuk detail dari desain.

g. Mendesain dan mengintegrasikan sistem.
5. Implementasi
Pada tahap kelima SDLC ini terdapat beberapa hal yang perlu dilakukan,
yaitu:
Testing, yaitu menguji hasil kode program yang telah dihasilkan dari tahapan
desain. Tujuan pengujian ada dua. Dari sisi pengembang sistem, harus
dijamin kode program yang dibuat bebas dari kesalahan sintaks maupun
logika. Dari sisi pengguna, program yang dihasilkan harus mampu
menyelesaikan masalah yang ada pada klien dan sistem baru harus mudah
dijalankan dan dipahami oleh pengguna akhir.

11

6. Pemeliharaan
Langkah terakhir dari SDLC dimana pada tahapan ini sistem secara
sistematis diperbaiki dan ditingkatkan. Hasil dari tahapan ini adalah versi
baru dari perangkat lunak yang telah dibuat.
9

Ibid. hal 27
Hanif Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. hal 28

10

11

Ibid. hal 30

6

3. Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis
Analisis dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk identifikasi dan
evaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
3.1.1 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perancangan strategis yang digunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities),
dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau spekulasi bisnis dalam hal ini
adalah pembuatan aplikasi.
Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:
3.1.1.1 Strenght (Kekuatan)
Aplikasi percakapan ini di lengkapi dengan latihan berupa quiz yang
dapat membantu dalam

memahami dan meningkatkan kemampuan

percakapan penggunanya. Selain itu aplikasi percakapan ini disertai dengan
audio yang memudahkan pengguna untuk bisa membaca teks percakapan.
3.1.1.2 Weakness (Kelemahan)
Aplikasi ini hanya bisa berjalan di sistem Android saja dan aplikasi ini
bersifat offline yang artinya aplikasi hanya bergantung dari data yang sudah
ada pada aplikasi saja yang dapat diakses.
3.1.1.3 Opportunity (Peluang)
Belum adanya aplikasi yang sama, walaupun sudah ada aplikasi yang
mirip bedanya aplikasi ini menawarkan dua bahasa yaitu Inggris dan
Indonesia serta dilengkapi dengan audio percakapan.
3.1.1.4 Threads (Ancaman)
Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju dan inovatif serta
banyaknya developer Android maka kemungkinan akan ada aplikasi yang
sejenis dengan fitur tambahan yang lebih inovatif yang akan menggeser
aplikasi ini.
3.1.2 Analisis Kelayakan
3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi
Perkembangan sistem operasi Android yang diperuntukkan untuk ponsel
dan tablet PC tidak dipungkiri lagi akan kemajuannya yang begitu pesat,

7

bahkan sekarang Android mampu menggeser Symbian dan Blackberry,
dengan semakin banyaknya ponsel yang menggunakan sistem Android maka
aplikasi ini sangatlah layak dimana di buat untuk sistem Android.
3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum
Aplikasi yang dibuat ini merupakan aplikasi pembelajaran semata, tidak
ada unsur sara dan pornografi sehingga layak untuk publik dari segi hukum.
3.1.2.3 Analisis Kelayakan Ekonomi
Aplikasi ini bersifat gratis yang artinya aplikasi ini bisa di dapat tanpa
harus membeli, untuk mendapatkan aplikasi ini cukup mudah yaitu dengan
mengunduhnya

di

beberapa

file

sharing

internet

seperti

di

www.indowebster.com, www.4shared.com, www.ziddu.com.
3.1.3 Analisis Kebutuhan
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi prosesproses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional
juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh
sistem, diantaranya adalah sebagai berikut:


Aplikasi Active Daily Conversation ini terbagi kedalam beberapa topik
percakapan.



Aplikasi memiliki quiz sebagai latihan dan mampu menampilkan hasil
dari setiap quiz yang telah dikerjakan.



Aplikasi mampu menampilkan suara percakapan dari setiap percakapan.

3.1.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi property
perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi kebutuhan perangkat keras dan
prangkat lunak.
3.1.3.2.1

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui

secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun perangkat keras
(hardware) yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan aplikasi
yaitu:
1. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan aplikasi
yaitu:

8



Prosesor Intel(R) Core(TM) i3 CPU M350 @2.27GHz 2.27GHz



Ram DDR2 2GB



VGA ATI Mobility Radeon HD 4500 series 512MB



DVD RW HP DVDRAM GT30L

2. Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan
aplikasi yaitu:


Prosesor Qualcomm MSM8255 Snapdragon1 GHz Scorpion, GPU
Adreno 205



RAM 256MB

3.1.3.2.2

Analisis Kebutuhan Perangkat lunak
Perangkat lunak merupakan perangkat yang berfungsi untuk

melakukan

pengerjaan

dalam

sistem

pemerosesan

data

untuk

mendukung bekerjanya sistem-sistem komputer. Kebutuhan yang
dibutuhkan adalah sistem operasi dan kebutuhan-kebutuhan lainnya.
Adapun software yang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan
aplikasi yaitu:
1. Perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi yaitu:


Sistem operasi windows 7/windows xp/windows 8



IDE Eclipse



SQLite Browser



Android SDK

2. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi:


Android 2.3 (Ginggerbread) dan 4.0 (Ice Cream sandwich)

3.2 Perancangan
Untuk dapat mengembangkan sistem informasi yang berkualitas, diperlukan
prosedur-prosedur perancangan sesuai dengan sistem pengembangan sistem
informasi. Perancangan terdiri dari dua aktivitas utama yaitu perancangan perangkat
keras yang meliputi perancangan arsitektur serta perancangan perangkat lunak yang
meliputi perancangan database yang berupa ERD dan perancangan sistem yang
dapat berupa Use Case Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.

9

3.2.1 Perancangan UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan
pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO
(Object-Oriented).
3.2.1.1 Use Case Diagram
Usecase diagram merupakan penggambaran rancangan sistem yang akan
dibangun. Disini akan dijelaskan siapa saja yang berperan ketika aplikasi
dijalankan serta apa saja yang dapat dikerjakan. Adapun usecase diagram
aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.2.1.2 Class Diagram
Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis obyek dalam sistem dan berbagai
macam hubungan statis yang terjadi. Class diagram juga menunjukkan property
dan operasi sebuah kelas dan batasan yang terdapat dalam hubungan dengan
obyek. Class diagram merupakan alat terbaik dalam perancangan perangkat
lunak. Class diagram membantu pengembang mendapatkan struktur sistem dan
menghasilkan rancangan sistem yang baik. Adapun class diagram untuk aplikasi
ini adalah sebagai berikut:

10

Gambar 3.2 Class Diagram

3.2.1.3 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan)
yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan
dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda
panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. Adapun sequence
diagram untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3 Sequence Diagram

11

3.2.2 ERD

Gambar 3.4 Entity Relationship Diagram

4. Implementasi dan Pembahasaan
4.1 Implementasi
4.1.1 Implementasi Basis Data
Basis data ini dibuat terpisah dari program, dibuat dalam database SQLite
database browser 2.0. Dan nama file database nya adalah adc yang berada di folder
assets pada aplikasi Active Daily Conversation.

4.1.1.1 Struktur Tabel
Basis data tersusun dari tabel-tabel yang berisi data. Tabel-tabel ini terdiri
dari 5 tabel yaitu:
1. Tabel yang menyimpan data topik percakapan, yaitu tabel Topik

12

Gambar 4.1 Struktur Tabel Topik
2. Tabel yang menyimpan data Reading Conversation, yaitu tabel Reading
Conversation

Gambar 4.2 Struktur Tabel Reading Conversation
3. Tabel yang menyimpan data Audio Conversation, yaitu tabel Audio
Conversation

Gambar 4.3 Struktur Tabel Audio Conversation
4. Tabel yang menyimpan data Quiz, yaitu tabel Quiz

13

Gambar 4.4 Struktur Tabel Quiz
5. Tabel yang menyimpan data Jawaban Quiz, yaitu tabel Jawaban

Gambar 4.5 Struktur Tabel Jawaban

4.2 Pembahasan
4.2.1 Pengujian Program
Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem Active Daily
Conversation. Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem,
kelemahan-kelemahan ataupun kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi saat sistem
dijalankan.
Pendekatan pengujian terdiri dari dua tahap yaitu pengujian black-box testing
dan white-box testing.
4.2.1.1 Black Box Testing
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapat
serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan
fungsional untuk suatu program.

14

Adapun pengujiannya adalah sebagai berikut :
Tabel 4.1 : Hasil Pengujian Black Box Testing
No.

Pengujian

Hasil

1

Tombol Conversation

Menuju halaman conversation

2

Tombol Quiz

Menuju halaman quiz

3

Help

Menuju halaman Help

4

About

Menuju Halaman About

5

Tombol Play

Memainkan Audio percakapan

6

Tombol Back

Kembali ke menu/halaman
sebelumnya

7

Tombol Exit

Keluar dari aplikasi

4.2.1.2 White Box Testing
White box testing adalah metode desain test case yang menggunakan
struktur control desain procedural untuk memperoleh test case.
Sebagai contoh pengujian pada percakapan Bioskop.java

Error terjadi pada percakapan ini karena metod untuk databasenya tidak di
definisikan yaitu rawQuery.

15

5. Kesimpulan
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi pembuatan “Aplikasi Active Daily Conversation” pada
sistem Android dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Dengan adanya Active Daily Conversation berbasis Android ini, user (pengguna)
bisa mempelajari bahasa Inggris dalam hal ini adalah conversation secara
portable dan mudah.
b. Active Daily Conversation ini bersifat offline yang berarti untuk dapat update
terbaru user harus menunggu versi terbarunya, aplikasi ini dilengkapi dengan
audio yang dapat memudahkan user dalam mempelajari pronunciation
(pengucakapan yang tepat) sehingga user mampu menerpakan percakapan
dalam kehidupan sehari-hari dengan benar.
5.2 Saran
Untuk peneliti aplikasi percakapan (Conversation) yang akan melakukan
penelitian dalam rangka mengembangkan aplikasi Active Daily Conversation ini
diharapkan bisa menambahkan beberapa fitur yang belum ada yaitu anatara lain:
a. Setiap topik percakapan kalau ada yang mengandung unsur idiom supaya di
jelaskan

maksud

idiom

tersebut

dengan

diberikan

contoh-contoh

penggunaannya.
b. Ditambahkan kamus supaya lebih memudahkan user untuk mencari arti kata
yang tidak diketahui.
c.

Audio percakapannya ditambah audio dalam bahasa Indonesia (Duo
Language).

d. Kedepannya ditambahkan halaman admin untuk mempermudah proses
update data tanpa perlu coding ulang aplikasi.

16

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi
Offset.
Kristanto, Andri. 2007. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Klaten: Gava
Media.
Kusrini. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual
Basic & Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi Offset.
Kusuma Putri, Ervita. 2011.http://blog.uad.ac.id/ervitakusumaputri/2011/03/26/arsitekturandroid/, diakses tanggal 15 April 2012.
Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode
USDP. Yogyakarta:Andi Offset.
Shadily, Hassan. 1973. Ensiklopedia Umum. Yogyakarta: Kanisius.
Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Aplication. Yogyakarta:Andi
Offset.
100 English Lessons, http://www.englishspeak.com/english-lessons.cfm, diakses tanggal
11 November 2012.
Android, http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29, diakses tanggal 14
April 2012.
Eclipse (perangkat lunak), http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29,
diakses tanggal 17 April 2012.
Mengenal Database SQLite, http://dev.xbata.com/database/mengenal-database-sqlite,
diakses tanggal 20 April 2012.
Pengertian Android, http://infoini.com/2012/pengertian-android.html#more-929, diakses
tanggal 15 April 2012.
Urutan versi android, http://www.banyakilmu.com/urutan-versi-android, diakses
14 April 2012.

17

tanggal