RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN IPA ORGAN PENCERNAAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME UNTUK KELAS V SD

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN IPA ORGAN PENCERNAAN
BERBASIS ROLE PLAYING GAME UNTUK KELAS V SD
Novi Hartanto1, Arief Hidayat2, Fitro Nur Hakim3
Program Studi Teknik Informatika STMIK ProVisi Semarang
1
nopek.art@gmail.com, 2rifmillenia@gmail.com, 3masfitro@gmail.com
1,2,3

Abstrak
Rendahnya standar nilai Ilmu Pengetahuan Alam menunjukkan bahwa Indonesia masih
sangat tertinggal dibandingkan negara lain. Hal ini dapat terlihat dari data hasil survei
PISA yang dilaksanakan oleh OECD pada tahun 2003 yang menyatakan bahwa standar Ilmu
Pengetahuan Alam di Indonesia adalah 360,16 sedangkan standar mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam di dunia adalah 484,84. Data tersebut menunjukkan bahwa nilai ratarata mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam masih sangat rendah. Ada banyak faktor yang
mendasari rendahnya nilai IPA di Indonesia, salah satunya adanya anggapan bahwa mata
pelajaran ini sulit. Selain itu siswa-siswa juga merasa mata pelajaran ini membosankan dan
tidak menarik. Oleh sebab itu, penulisan ini hendak menyusun media alternatif bagi siswasiswi kelas V guna membantu mereka belajar IPA yakni dalam bentuk Game RPG yang dapat
dimainkan melalui komputer.
Kata kunci : Media Pembelajara, Game Edukasi, Organ Pencernaan

membuktikan bahwa skor rata-rata untuk

1. Pendahuluan
Ilmu

Pengetahuan

Alam

(IPA)

merupakan salah satu cabang ilmu yang

mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA) masih sangat kecil.

penting bagi perkembangan peradaban

Banyak faktor yang menyebabkan


manusia. Dengan Ilmu Pengetahuan Alam

skor

(IPA),

membangun

Pengetahuan Alam (IPA) di Indonesia

perkembangan peradaban bagi negaranya.

sangat kecil, diantaranya karena pelajaran

Di

Ilmu

yang dianggap sulit. Pelajaran eksakta


Pengetahuan Alam (IPA) masih jauh

terutama Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

tertinggal dari negara-negara lainnya. Hal

sering dianggap menakutkan. Terlebih lagi,

tersebut dapat dilihat dari survei PISA yang

mata

dilakukan oleh OECD tahun 2003 yang

menjenuhkan dan tidak menarik. Menurut

menunjukkan bahwa standar mata pelajaran

Abdul (2009:83) Ilmu Pengetahuan Alam


Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di Indonesia

(IPA) merupakan salah satu cabang ilmu

adalah 360,16 sedangkan standar mata

yang

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di

kebanyakan siswa. Hal ini juga bisa

dunia

dibuktikan melalui hasil nilai ujian nasional

manusia

Indonesia,


adalah

mampu

perkembangan

484,84.

Data

tersebut

standar

mata

pelajaran

dianggap


ini

pelajaran

juga

Ilmu

dianggap

menakutkan

bagi

39

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)


Multimedia

mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

pembelajaran

berupa

(IPA). Sebagai contoh pada Nilai UN IPA

game berguna dalam mendukung kegiatan

tahun 2012 SDIT Assalamah Ungaran,

belajar mengajar. Pesona game yang adiktif

terdapat beberapa nilai siswa yang belum

jika dimanfaatkan dengan berbagai inovasi


memenuhi

yang

standar

yang

diharapkan

creative

akan

mampu

menjadi

pendukung yang baik bagi kegiatan belajar


sekolah.
Materi fungsi pencernaan manusia

mengajar sekaligus menarik minat motivasi

merupakan salah satu materi penting yang

belajar siswa.

diajarkan

Ilmu

banyak game yang dibuat untuk fungsi

Pengetahuan Alam (IPA) kelas V SDIT

pembelajaran di sekolah dasar khususnya di

Assalamah Ungaran. Materi ini dianggap


Indonesia.

pada

mata

pelajaran

Namun, sayang belum

penting karena merupakan salah satu materi

Dari uraian tersebut maka terciptalah

yang muncul pada tes Ujian Nasional.

sebuah ide untuk membangun sebuah

Sayangnya,


media

materi

fungsi

pencernaan

pembelajaran

baru

dengan

manusia dirasa masih kurang dipahami oleh

memanfaatkan teknologi komputer yaitu

siswa kelas V. Hal ini dibuktikan dengan

membuat suatu aplikasi game edukasi

hasil evaluasi ulangan harian dimana

berbasis Role Playing Game

beberapa siswa belum memenuhi

nilai

sebagai media pembelajaran mata pelajaran

itu,

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas V

yang

diharapkan.

dibutuhkan

Oleh

sebuah

karena

inovasi

dalam

SDIT

Assalamah

Ungaran.

(RPG)

Dalam

pembelajaran, salah satunya dengan media

penulisan ini dirancang dan dibangun

pembelajaran

sebuah game edukasi yang dikhususkan

yang

interaktif

sehingga

dapat membantu proses pembelajaran.
Media pembelajaran yang inovatif
dapat

dibuat

teknologi
Menurut

dengan

informasi
Sutarman

dan

memanfaatkan
komunikasi.

(2009:65)

dengan

pada materi fungsi organ tubuh manusia.
Karena

semua

informasi

ditampilkan

dengan teks, gambar, suara, dan animasi
yang

saling

tuntutan

terintegrasi

keaktifan

serta

adanya

pengguna

dalam

adanya bantuan komputer dan teknologi

menjalankan aplikasi, game jenis ini akan

informasi, maka kualitas pendidikan dapat

menjadi alat bantu belajar yang menarik

meningkat dan mempermudah siswa dalam

dan mudah dipahami.
Berdasarkan uraian latar belakang

menerima pelajaran. Media pembelajaran
yang inovatif dapat berupa multimedia

yang

telah

dipaparkan,

maka

dapat

pembelajaran interaktif.

dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana
40

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

merancang

dan

membangun

media

pembelajaran berbasis game Role Playing
(RPG) untuk materi pencernaan

Game

juga tidak akan bisa berlangsung secara
optimal.

Media

komponen

pembelajaran

integral

manusia yang ada dalam mata pelajaran

pembelajaran.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk kelas

Menurut

dari

Sagala

adalah
sistem

(2007:63)

pembelajaran mempunyai dua karakteristik

V SDIT Assalamah Ungaran ?
Hasil dari penulisan ini bertujuan

yaitu Pertama, melibatkan proses mental

untuk meningkatkan pemahaman siswa.

siswa secara maksimal, bukan hanya

selain itu, keberadaan game Role Playing

menuntut siswa untuk sekedar mendengar,

(RPG)

Game

tersebut dapat menjadi

mencatatkan tetapi menghendaki aktivitas

media alternatif dapat dimainkan siswa-

siswa

siswa kelas V di komputer sehingga dapat

pembelajaran membangun suasana dialogis

mempermudah dan membantu para siswa

dan proses tanya jawab terus menerus yang

belajar mata pelajaran IPA khususnya

diarahkan

materi fungsi pencernaan.

meningkatkan kemampuan berpikir siswa,

2. Kajian Pustaka

yang pada gilirannya kemampuan berpikir

2.1 Teori Media Pembelajaran IPA

itu

Media Pembelajaran secara umum
adalah alat bantu proses belajar mengajar.

dalam

proses

untuk

akan

dapat

berpikir.

memperbaiki

membantu

Kedua,

dan

siswa

memperoleh pengetahuan yang mereka
konstruksi sendiri.
Permendiknas

Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

No.22

tahun

2006

merangsang pikiran, perasaan, perhatian

tentang Standar Isi memberikan pengertian

dan

ketrampilan

bahwa Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

pembelajar sehingga dapat mendorong

berkaitan dengan cara mencari tahu tentang

terjadinya

proses

sedangkan

alam secara sistematis, sehingga IPA bukan

menurut

Briggs

Media

hanya penguasaan kumpulan pengetahuan

pembelajaran adalah sarana fisik untuk

yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep,

menyampaikan

atau

kemampuan

atau

belajar,
(1997:3),

isi

atau

materi

prinsip-prinsip

tetapi

merupakan

sebagainya.

Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi
pembelajaran

merupakan

wahana

bagi

proses

juga

pembelajaran seperi buku, film, video dan

Proses

suatu

saja

peserta

penemuan.

didik

untuk

proses komunikasi dan berlangsung dalam

mempelajari diri sendiri dan alam sekitar,

suatu

lebih

sistem.

Tanpa

media,

proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi

lanjut

kehidupan

dalam

diterapkan

sehari-hari.

dalam

Prosesnya
41

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)

menekankan pada pemberian pengalaman

pembelajaran yang menempatkan komputer

langsung

untuk

dalam

kompetensi

guna

mengembangkan
menjelajahi

dan

peran

berinteraksi

guru,

secara

dimana
langsung

siswa
dengan

memahami alam sekitar secara ilmiah.

komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan

Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri

siswa

guna memperoleh pemahaman yang lebih

belajar sesuai kemampuan dan memilih

mendalam tentang alam sekitar.

materi pembelajaran sesuai kebutuhannya

Oleh karena itu pembelajaran IPA di
sekolah

sebaiknya:

(1)

memberikan

sehingga

(Wihardjo,

memungkinkan

2007:12).

siswa

Pembelajaran

Berbantuan Komputer diambil dari istilah

pengalaman pada peserta didik sehingga

Computer

mereka kompeten melakukan pengukuran

Menurut Idris (2008: 12), istilah CAI

berbagai besaran fisis, (2) menanamkan

(Computer Aided Instruction ) menunjuk

pada peserta didik pentingnya pengamatan

pada semua software pendidikan yang

empiris dalam menguji suatu pernyataan

diakses melalui komputer di mana anak

ilmiah (hipotesis). (3) latihan berpikir

didik dapat berinteraksi dengannya.

kuantitatif
belajar

yang

mendukung

matematika,

penerapan

kegiatan

yaitu

sebagai

pada

masalah-

matematika

Aided

Dalam

(CAI).

Instruction

pembelajaran

berbasis

Komputer tersebut terdapat lima tipe
pembelajaran.

Arsyad

(2003:95)

masalah nyata yang berkaitan dengan

menyatakan, ada lima tipe Pembelajaran

peristiwa alam, (4) memperkenalkan dunia

Berbantuan Komputer (Computer Aided

teknologi melalui kegiatan kreatif dalam

Instruction) yaitu Driil dan Practice,

kegiatan perancangan dan pembuatan alat-

Tutorial , Simulation, Problem Solving,

alat sederhana maupun penjelasan berbagai

Educational Games.

gejala

dan

keampuhan

IPA

dalam

Dalam

penulisan
penggunaan

ini

penulis

menjawab berbagai masalah.

menerapkan

2.2 Pengertian Pembelajaran Berbasis

Games dimana diketahui bahwa games

Game dan Konsep Game Edukasi

sangat

Pembelajaran Berbantuan Komputer

sebagai media pembelajaran yang motivatif

(CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan

bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi

komputer dalam kegiatan pembelajaran

aspek kognitif dan emosional pengguna

didalam dan diluar kelas, baik secara

secara bersamaan dapat menjadi sebuah

individu maupun secara kelompok. CAI

kekuatan sebagai media pembelajaran.

dapat

diartikan

sebagai

memungkinkan

Educational

dimanfaatkan

bentuk
42

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

Game yang memiliki genre (jenis)

ditetapkan,

para

pemain

bisa

yang luas antara lain : Action, Fighting (

berimprovisasi membentuk arah dan hasil

pertarungan

akhir permainan ini (Radion, 2009:2).

),

Aksi-Petualangan,

Petualangan, Role Playing Game ( RPG ),
Strategi,

Simulasi

2.3 Materi yang Diajarkan

kendaraan,

Dalam game yang disusun dalam

Olahraga, jika dikembangkan berdasarkan

penulisan ini diajarkan materi-materi fungsi

kurikulum tertentu dan dikemas dengan

pencernaan

tema

pencernaan, macam – macam enzim, dan

Puzzle,

konten

seperti

petualangan,

pertarungan, strategi dan genre-genre game

fungsi gigi.

aksi lainnya akan menjadikannya suatu

3. Metode

edukasi

lain,

gigi,

proses

pemainnya.

Objek pada penulisan ini adalah SDIT

Penerapan desain komputer game akan

Assalamah Ungaran yang beralamat di Jl.

merubah

Gatot

game

menarik

antara

sistem

traditional

pedagogic

Subroto

No.

133,

Ungaran.

menjadi autonomous pedagogic dalam

Pelaksanaan penulisan dilakukan pada

penerapan ke pendidikan formal dengan

tanggal 08 Maret 2014 sampai dengan 10

konsep dasar pendidikan kurikuler (Lakoro,

April 2014.

2008:14).

Jasson (2009: 5) menjelaskan

Dalam penulisan ini ada tiga metode

bahwa game adalah perpaduan antara sains

pengumpulan

dan seni dan memiliki potensi media dalam

diantaranya Interview atau wawancara,

memperkenalkan

observasi kelas dan studi dokumentasi.

hubungan,

ide,

pendidikan, dan kreativitas.
Dalam

yang

digunakan

Interview dan wawancara dilakukan secara
penulis

langsung dengan pihak guru kelas V SDIT

mengunakan Role Playing Game ( RPG ).

Assalamah Ungaran. Data yang diperoleh

Game

penulisan

data

jenis

terjemahannya,

ini

ini

sesuai

merupakan

dengan
permainan

dalam perancangan aplikasi pembelajaran
IPA.

peran yang memiliki penekanan pada tokoh
peran

perwakilan

pemain

di

dalam

Berdasarkan data yang dikumpulkan
game edukasi kemudian dikembangkan

permainan. Para pemain memilih aksi

secara

tokoh-tokoh

adalah sebagai berikut:

mereka

berdasarkan

karakteristik tokoh tersebut. Keberhasilan
aksi

mereka

Perancangan Konsep Game
Berdasarkan hasil studi pustaka dan

peraturan permainan yang telah ditentukan.

survey lapangan yang dilakukan, maka

Asal

didapatkan perancangan konsep game yang

mengikuti

pada

Tahapan-tahapannya

sistem

tetap

tergantung

1.

bertahap.

peraturan

yang

43

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)

didasarkan pada hasil analisis kebutuhan

menu utama dalam game pembelajaran

siswa-siswi kelas V SDIT Assalamah yang

ini ditunjukkan pada gambar 1.

nantinya akan menjadi pengguna game ini.

Menu utama pada gambar 1 terdapat

Mengacu pada hasil analisis kebutuhan

pilihan untuk memulai permainan baru

tersebut didapatkan sebuah konsep game

atau melanjutkan permainan. Apabila

dengan judul “The Story Of Stomach”.

memilih permainan baru, maka akan

Secara umum, game ini merupakan tipe

terdapat

tahap

selanjutnya

untuk

mengajak

membuat karakter jika memilih menu

penggunanya untuk memerankan sebuah

melanjutkan permainan, maka pengguna

tokoh

tidak perlu membuat karakter baru lagi

petualangan

game

ksatria

yang

yang

ditugaskan

untuk

menyelamatkan seorang Permaisuri. Soal –

dan

soal evaluasi tentang pelajaran disisipkan

melakukan save data saat permainan.

pada

game,

konsepnya

bertemakan

organ

pencernaan.

pembelajaran

langsung

berada

pada

saat

Penambahan itemnya juga bersifat edukasi
misalnya

item

Pedang

yang

merepresentasikan unsur membunuh racun
dalam pencernaan, item Healing Potion
yang merepresentasikan unsur penawar
racun di dalam pencernaan. Ksatria akan
menghadapi
membawa

musuh-musuh
kembali

Permaisuri

untuk
yang

disandera tersebut.
Untuk

memudahkan

proses

pengembangan multimedia game, maka
pada tahap desain dibuat diagram alir

Gambar 1. Flowchart Menu Utama
Pada

pembelajaran

interaktif

ini,

(flowchart), storyboard dan rancangan

karakter dapat bergerak ke semua arah, ke

antarmuka pemakai, masing-masing bagian

atas, bawah, kanan dan kiri yang akan

diuraikan sebagai berikut:

memudahkan pengguna untuk bergerak dan

a. Diagram Alir ( Flowchart)

memilih kelas yang diinginkan. Flowchart

Flowchart menggambarkan urutan-

berjalan ditunjukkan pada gambar 2.

urutan tampilan antarmuka pemakai
pada multimedia tersebut. Flowchart
44

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

b. Sinopsis
Game pembelajaran ini menuntut
siswa aktif dalam menjalankan sebuah
misi dengan membunuh semua monstermonster,

monster

tersebut

berupa

gelembung putih, anjing, landak dan
yang terakhir monster Garuda.
Monsternya juga bersifat edukasi
misalnya Monster Gelembung Putih
merepresentasikan unsur Enzim Pepsin
di
Gambar 2. Flowchart Berjalan
Button disini digunakan sebagai
tambahan untuk karakter agar karakter
terkesan lebih hidup dan lebih menarik
dimainkan, mulai dari mengeluarkan
skill pedang dan tameng.

dalam

tubuh,

Monster

Anjing

merepresentasikan unsur Enzim Renin di
dalam

tubuh,

Monster

Landak

merepresentasikan unsur Enzim Lipase
Gastrik di dalam tubuh, kemudian
Monster

Garuda

merepresentasikan

unsur Enzim Ptialin di dalam mulut.
Dalam game ini, Karakter Pangeran
berjalan untuk menuju Istana Kerajaan,
setelah

memasuki

Istana,

Pangeran

diberi surat tugas untuk menyelamatkan
seorang putri yang diculik oleh monster
Garuda.

Untuk

sampai

monster

tersebut,

melawan

anak

ke

tempat

Pangeran

buah

dari

harus
monster

Garuda, serta Pangeran harus menjawab
beberapa
edukasi

pertanyaan
(mengenai

Pencernaan)

yang

yang

bersifat

hal-hal

Organ

diberikan

oleh

penjaga pintu kerajaan dan penjaga
gerbang di sekitar hutan. Agar bisa
sampai pada kediaman monster tersebut,
Gambar 3. Flowchart Button Tambahan

Pangeran harus mengalahkan semua
45

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)

anak

buah

dari

monster

Tampilan menu utama dalam game

Garuda,

kemudian menyelamatkan seorang putri

pembelajaran

dan membawanya ke istana untuk

gambar 4. Pada menu utama ini terdapat

dikembalikan kepada Raja. Sinopsis ini

tiga pilihan, yaitu permainan baru,

merepresentasikan

melanjutkan

sebuah

perjalanan

ini

ditunjukkan

permainan

keluar.

atau explorasi visual kedalam Organ

Apabila

Pencernaan, yaitu organ pertama Hati.

permainan, maka kita akan masuk pada

Didalamnya game diwujudkan dalam

menu untuk memilih data yang telah kita

pertanyaan-pertanyaan

simpan sebelumnya.

yang

harus

memilih

dan

pada

melanjutkan

dijawab “Pangeran”. Usus didalam game
divisualisasi

menjadi

jalan

tokoh

“Pangeran”. Organ Hati didalam game
divisualisasi menjadi Istana Monster.
Perut

didalam

game

divisualisasi

menjadi Map di dalam hutan. Organ
kerongkongan
divisualisasi

didalam
menjadi

Jalan

game
menuju

Istana Monster.

Gambar 5. Tampilan Di luar istana

c. Perancangan Antarmuka Pemakai
Antarmuka

pemakai

pada

multimedia game dibuat layout atau latar
buku sehingga dapat menarik perhatian
pengguna, yakni siswa.

Gambar 6. Tampilan di dalam istana
Setelah Pengguna atau User masuk
game akan ditampilkan di luar istana,
Game ini baru akan dimulai. Tampilan
Gambar 4. Tampilan menu utama

di

luar

istana

dalam

game

ini

ditunjukkan pada gambar 5.
46

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

Karakter akan diarahkan memasuki
istana

untuk

menemui

Sang Raja.

Utama Istana monster. Di dalamnya,
karakter akan melawan monster kecil

Kemudian karakter akan diberi petuah

yang

atau perintah untuk menyelamatkan

merepresentasikan Pangeran menyimpan

seorang putri dan karakter akan diberi

energi. Di map ini karakter juga diberi

beberapa uang dari Sang Raja. Tampilan

kesempatan untuk menyimpan game

di

dalam

pembelajaran

istana
ini

dalam

ditunjukkan

bersifat

energik.

Map

ini

game

yang sudah dimainkan sampai tahap ini.

pada

Tampilan

Gambar 6.

halaman

istana

monster

ditunjukkan pada gambar 8.
2. Tahap Implementasi
Objek-objek
atau

Movie

berupa

Clip

tombol-tombol

yang

telah

dibuat

sebelumnya pada antarmuka belum dapat
melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu,
pada tahap ini diberikan code kepada
objek-objek tersebut supaya objek-objek
tersebut berfungsi seperti yang diinginkan.
Gambar 7. Tampilan Map Hutan

Code dalam RPG Maker XP dinamakan
ActionScript dan dalam pengembangan
multimedia ini digunakan ActionScript 2.0.
Pemberian ActionScript pada antarmuka
yang

telah

dibuat

memungkinkan

sebelumnya,

membuat

sebuah

multimedia yang interaktif dan dinamis.
Terdapat 4 komponen utama yang
membentuk

engine

game.

Komponen-

komponen tersebut ialah:
a. Database,

yang

meliputi

Karakter,

Senjata, Map, Gambar dan Music.
Gambar 8. Tampilan Halaman Istana
Monster

Karakter game ini meliputi Pangeran
Awel, Putri Nanazh, dan Raja Bul bul

Setelah berhasil melewati beberapa
tahap, karakter akan memasuki wilayah

dan Class karakter, yang terdiri dari
Pangeran

dan

Putri.

Senjata

yang
47

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)

disediakan adalah Pedang dan Kait.

Tahap ini menanamkan aspek visual

Map-nya meliputi Depan Kastil, Hutan,

berupa gambar peta, karakter, dan latar

Gerbang,

Monster.

belakang Aspek audio juga ditambahkan

Gambar dimana merupakan Title Screen

berupa music background, dan sound effect.

= Berlatar Buku. Dan yang terakhir,

I – Intro, berupa gambar kastil untuk

Music, dimana terdapat Backsound yang

memulai ekplorasi kedalam game (organ

merupakan

pencernaan).

dan

Kediaman

musik

instrumental

dan

II – Permainan, berupa petualangan

Sound Efek yang berupa suara pedang,
tangkisan, tusukan

melawan monster, monster tersebut adalah

b. Game Object, meliputi sprite dan latar
belakang

yang harus dihancurkan. Monster tersebut

c. Artificial Intelligence, meliputi Monster
( Path Finding ) dan Penjaga

menggunakan Effect pedang dan Effect

- Keyboard

ledakan.

Tombol

arah

atas,

Tombol

arah

kanan,

putri dan membawa pulang putri ke Kastil.
karakter

berjalan ke arah kanan.
3)

Tombol

arah

bawah,

5)

6)

7)

8)

3.

4.

Tahap Pengujian
Pada

karakter

berjalan ke arah bawah.
4)

III – Ending, berupa penyelamatan

karakter

berjalan ke arah atas.
2)

dapat dihancurkan dengan pedang dan skill
yang dimiliki oleh Sang Pangeran. Suara

d. Game Control

1)

racun racun makanan di dalam tubuh kita

Tombol arah kiri, karakter berjalan

tahap

mengunakan

pengujian

metode

akan

pengujian

yang

disebut black box (kotak hitam).
Pengujian Black box Digunakan untuk

ke arah kiri.

menguji

Tombol huruf A, karakter akan

perangkat lunak yang dirancang. Dari

menyerang.

keluaran

yang dihasilkan, kemampuan

Tombol huruf S, menampilkan

program

dalam

menu item

pemakai dapat diukur sekaligus dapat

Tombol huruf M, karakter akan

diiketahui

kesalahan

mengeluarkan skill 1.

Pengujian

black

Tombol huruf Z, karakter akan

persyaratan fungsional perangkat lunak.

mengeluarkan skill 2.

Dari pengujian black box ini fungsi-fungsi

Tahap Penanaman Visual dan Audio

yang

pada Game

diketahui,

fungsi-fungsi

tidak

memenuhi

benar
seperti

khusus

-

box

atau

dari

kebutuhan

kesalahannya.
berfokus

hilang

kesalahan

pada

dapat

interface,
48

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

kesalahan dalam struktur data atau akses

aplikasi game yang berjalan pada piranti

database eksternal, kesalahan kinerja dan

desktop computer.

yang terakhir inisialisasi dan kesalahan

1. Tampilan Awal

terminasi.
5.

Pemaketan (Packaging)
Tahapan

ini

merupakan

tahap

pemaketan multimedia yang telah selesai
dibuat. Proses pemaketan berlanjut dengan
proses penulisan installer file tersebut ke
dalam CD.
4. Hasil dan Pembahasan
Gambar 9. Menu utama

4.1 Kebutuhan Sistem Pendukung
Untuk mendukung game yang akan

Tampilan

awal

aplikasi

multimedia

dibangun selain membutuhkan perangkat

pembelajaran materi organ pencernaan

keras juga membutuhkan perangkat lunak,

berbasis game edukasi, disini terdapat

Adapun perangkat lunak dan perangkat

pilihan menu untuk pemain. Di dalam

keras

pemain

tampilan ada tiga menu yaitu, permainan

meliputi OS Windows 98 / 98SE / Me /

baru, melanjutkan permainan dan keluar

2000 / XP, Prosesor Intel Core 2 Duo 2,2

permainan.

GHz, Memori RAM 1 Gb, Hardisk 80 Gb,

ditunjukkan pada gambar 9.

yang

dibutuhkan

oleh

VGA 128 Mb, dan Mouse, Keyboard dan

Menu

Utama

2. Tampilan Intro
Tampilan untuk membuka intro sebelum

Monitor.
Berdasarkan spesifikasi tersebut maka
Game

Tampilan

dapat

dijalankan

dengan

memulai

permainan.

Seperti

pada

gambar 10.

menggunakan fitur-fitur seperti smooth
mode,

dengan

mengaktifkannya

pada

Option Game (tekan F1 lalu klik pada fitur
yang dinginkan).
4.2 Implementasi Rancangan Sistem
Implementasi
merupakan

tahapan

dan
yang

pembahasan
bertujuan

mengubah hasil dari rancangan sistem
menjadi bentuk nyata, dalam hal ini berupa
49

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)

Tampilan di dalam kastil pada Game
ditunjukkan pada gambar 12. Raja
memberikan perintah kepada karakter
untuk

memberikan

menyelamatkan

Putrinya dan membasmi para monster di
kerajaan Cerna. Kemudian Raja akan
memberikan pilihan kepada karakter,
Gambar 10 Tampilan Intro
3. Tampilan Awal memulai Game

pilihan tersebut antara Iya atau Tidak.
Tampilan

Pilihan

pada

Game

ditunjukkan pada gambar 13.

Gambar 11. Tampilan diluar Kastil
Tampilan awal memulai game, karakter

Gambar 13. Tampilan Pilihan Raja

berada diluar kastil, kemudian karakter
akan diarahkan masuk ke dalam kastil
untuk menemui Raja. Tampilan luar
Kastil ditunjukkan gambar 11.

Gambar 14. Tampilan Melawan Monster
Hutan
Ketika berada di hutan, karakter akan
Gambar 12. Tampilan di dalam Kastil

berhadapan dengan monster hutan,
karakter

ditugaskan

untuk

membersihkan monster – monster hutan.
50

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

Tampilan melawan Monster pada Game
ditunjukkan pada gambar 14.
4. Tampilan Pertanyaan

Gambar 17. Tampilan apabila jawaban
benar

Gambar 15. Tampilan dialog dengan
penjaga hutan
Ketika di hutan karakter akan bertemu
dengan

penjaga

hutan,

kemudian

karakter harus menjawab pertanyaan
dari

penjaga

hutan

untuk

bisa

melanjutkan perjalanan. Tampilan dialog
ditunjukkan pada gambar 15.

Gambar 18. Tampilan apabila jawaban
salah
Masing-masing penjaga memiliki dua
soal yang harus dijawab. Jika salah
dalam menjawab, soal akan diulang
hingga jawaban benar. Setelah semua
terjawab

dengan

benar,

perjalanan

menuju Istana Monster Garuda dapat
dilanjutkan.

Jika

karakter

menggunakan

Kristal

Gambar 16. Tampilan petunjuk memilih
jawaban

tersebut, maka akan tampil menu seperti

Karakter diberi pilihan jawaban untuk

penyimpanan

menjawab

penjaga

permainan dan mengisi nyawa kembali

jawaban

seperti semula. Untuk membatalkan

hutan.

pertanyaan

Tampilan

ditunjukkan

pada

dari

pilihan

gambar

16.

dibawah

ini

dan
untuk

pilih

tempat

menyimpan

penyiman permainan tekan tombol ESC,
maka penyimpanan akan dibatalkan.
51

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)

Tampilan info pada Game ditunjukkan
pada gambar 19.

Gambar 21. Tampilan melawan Monster
Garuda
4.3 Implementasi Instalasi Program
Berikut ini adalah tahapan untuk

Gambar 19. Tampilan Info

melakukan

instalasi

program

aplikasi

multimedia pembelajaran materi organ
pencernaan berbasis game :
1. Tahap Pertama Double Klik Icon Setup
Game Organ Pencernaan (gambar 22)

Gambar 22. Icon Setup PC Game
Edukasi Materi Organ Pencernaan

Gambar 20. Tampilan Tempat

2. Sesudah di klik kemudian akan tampil

Penyimpanan Game
Monster

jendela Please Select a Language.

utama, yaitu monster Garuda, Pangeran

Sesudah memilih bahasa, tekan tombol

diperintah membawa Putri kembali ke

Ok untuk melanjutkan proses Instalasi.

Setelah

Istana

berhasil

Kerajaan

mengantarkannya
Gambar

melawan

21

Cerna,
ke

Raja

menunjukkan

melawan Monster Garuda.

dan

3. Kemudian akan tampil jendela Wellcome

Cerna.

to the Game Organ Pencernaan Setup

tampilan

Wizard. Tekan tombol Next untuk
melanjutkan proses instalasi
4. Selanjutnya pilih browse untuk memilih
lokasi penyimpanan. Tekan tombol Next
untuk melanjutkan proses instalasi.
5. Selanjutnya akan tampil jendela Select
Shortcuts, pilih Create a Deskstop Icon
52

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

dan Create Shortcuts in Start Menu.

3

Jawaban

Jawaban
Benar
Jawaban Salah

4

Map

Melewati Map

5

Karakter
Bergerak

Bergerak Ke
Atas
Bergerak Ke
Bawah
Bergerak Ke
Kiri
Bergerak Ke
Kanan

Tekan tombol Next untuk melanjutkan
proses instalasi
6. Selanjutnya akan tampil jendela Ready
to Install. Tekan tombol Install untuk
memulai penginstallan.
7. Kemudian

akan

muncul

jendela

Installing. Tunggu beberapa saat hingga
muncul

jendela

Completing

Game

Organ Pencernaan Setup Wizard.
8. Tekan

tombol

Berikut
untuk

Finish

menyelesaikan proses instalasi.

adalah

kasus

untuk

menguji perangkat lunak yang sudah
dibangun menggunakan metode BlackBox

4.4 Pengujian
Pengujian

ini

Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box

berdasarkan tabel diatas dari rencana
perangkat

lunak

ini

pengujian yang telah dibuat sebelumnya.

menggunakan metode pengujian Black Box.
Pengujian Black Box Digunakan untuk
menguji

fungsi-fungsi

khusus

dari

perangkat lunak yang dirancang. Adapun
rancangan pengujian sistem yang akan diuji
telah dikelompokan dalam tabel di bawah.
N
O
1

Komponen
Yang Di
Uji
Karakter

Butir Uji

Jenis
Pengujian

Pangeran

Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box
Black
Box

Putri
Raja
2

Pertanyaan

Pertanyaan ke
–1
Pertanyaan ke
–2
Pertanyaan ke
–3
Pertanyaan ke
–4
Pertanyaan ke
-5

N Kasus Skena
O / Diuji rio Uji
Karak
ter
Pange
1 Karak ran
ter
Karak
ter
Raja

Karak
ter
Putri

2 Menja Pertan
-wab yaan
Pertan ke - 1
yaan

Pertan
yaan
ke - 2

Hasil yang
diharapkan
Ketika melawan
monster,
karakter bisa
berkelahi,
mengeluarkan
skill
Ketika
Pangeran
menemui Raja,
Raja memberi
Perintah kepada
Pangeran
Ketika berhasil
diselamatkan
oleh Pangeran,
Putri mengikuti
Pangeran
Ketika masuk
pertanyaan ke-1
maka akan
diberikan
pertanyaan
tentang mulut
Ketika masuk
pertanyaan ke2 maka akan
diberikan

Hasil
Pengujian
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak

53

Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa Organ Pencernaan Berbasis Role Playing Game Untuk
Kelas V SD
(Novi Hartanto, Arief Hidayat & Fitro Nur Hakim)
N Kasus Skena Hasil yang
O / Diuji rio Uji diharapkan
pertanyan
tentang Enzim
Pertan Ketika masuk
yaan pertanyaan keke- 3 3 maka akan
diberikan
pertanyaan
tentang gigi
Pertan Ketika masuk
yaan pertanyaan Keke- 4 4 maka muncul
pertanyaan
fungsi gigi
Pertan Ketika masuk
yaan pertanyaan ke –
ke- 5 5 maka akan
diberikan
pertanyaan
tentang Usus
Jawab Ketika memilih
an
jawaban benar,
Benar akan tampil teks
3 Jawab
Bagus, silahkan
an
lewat
Jawab Ketika memilih
an
jawaban tetapi
Salah salah maka
akan tampil teks
salah, coba lagi
Mele Ketika map
wati dilewati oleh
map
karakter maka
denga map tersebut
4 Map n
tidak akan bisa
benar dilewati oleh
karakter
Mele Ketika map
wati dilewati oleh
map
karakter maka
denga map tersebut
n
akan bisa
salah dilewati oleh
karakter
Berge Ketika menekan
rak
tombol button
Keata UP maka
s
karakter akan
bergerak ke atas
Berge Ketika menekan
rak Ke tombol button
5 Karak Bawa Down maka

Hasil
Pengujian
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]

N Kasus Skena
O / Diuji rio Uji
ter
h
Berge
rak
Berge
rak Ke
Kanan

Hasil yang
diharapkan
karakter akan
bergerak ke
bawah
Ketika tombol
button Right
ditekan,
karakter akan
bergerak ke
kanan
Berge Ketika menekan
rak Ke tombol button
Kiri
Left maka
karakter akan
bergerak ke kiri

Hasil
Pengujian
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]

Berdasarkan hasil pengujian diatas
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[ ]
Tidak
Berhasil
[ ]

maka penyusun menarik kesimpulan bahwa
aplikasi multimedia pembelajaran materi
organ pencernaan ini secara fungsional
mengeluarkan hasil sesuai dengan yang
diharapkan.
Game bergenre RPG ini mengajarkan
bahwa pencernaan manusia terdiri dari
beberapa step atau bagian. Game ini yang
membahas

pencernaan

manusia, seperti halnya gigi, enzim dan
fungsi-fungsi gigi dan enzim. Diharapkan
Game ini bisa menjadi media belajar siswa

Berhasil
[ ]

yang

Tidak
Berhasil
[ ]

Dasar.

Berhasil
[√]
Tidak
Berhasil
[ ]
Berhasil
[√]

organ-organ

bersifat

interaktif

dan

atraktif

khususnya siswa-siswi kelas V Sekolah

5. Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan hasil analisa
yang telah dilaksanakan, maka dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1. Rancangan aplikasi dari Game ini bisa
digunakan sebagai media pembelajaran
54

KOMPUTAKI Vol. 1 No. 1 Februari 2016

untuk materi fungsi pencernaan manusia
yang ada dalam mata pelajaran IPA
untuk anak kelas V SD.
2. Aplikasi multimedia game edukasi ini
bisa dijadikan sebagai media alternatif
bagi anak kelas V SD untuk belajar mata
pelajaran IPA materi organ pencernaan
yang

dijalankan

menggunakan

komputer.
3. Game edukasi ini dapat meningkatkan
dan

mempermudah

siswa

dalam

menerima pelajaran untuk materi organ
pencernaan.
6. Daftar Pustaka
Abdul, Halim Fathani. 2009. Matematika
Hakikat dan Logika. Yogyakarta : Ar–
Ruzz
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran,
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Briggs, Leslie J. 1997. Instructional
Design, Educational Technology

Publications Publication Inc. New
Jersey : Englewood Cliffs
Idris, H. 2008. Pengembangan multimedia
pembelajaran Berbantuan computer.
Januari. 51-52
Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG)
Maker. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Lakoro, Rahmatsyam & Mohamad
Hariadi. 2008. Pengembangan Ikon
pada Graphical User Interface untuk
Game
Edukasi
dengan
Icon
Intuitiveness Test. Bandung: Sesindo
ITS.
Permendiknas. 2006. Standar Isi Untuk
Satuan Pendidikan Dasar dan
Menengah. Menteri Pendidikan
Nasional.
Radion, Kristo. 2009. Ultimate Game
Design. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Sagala, Syaiful. 2007. Manajemen
Strategik dalam Peningkatan Mutu
Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sutarman. 2009. Pengantar Teknologi
Informasi. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Wihardjo, Edy. 2007. Pembelajaran
Berbantuan Komputer.
www.elearning.baktiinangpersada.ac.i
d . Akses terakhir 02 Desember 2013.

55