BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran - Animasi Pengenalan Para Ilmuan di Dunia Menggunakan Macromedia Flash 8

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

  Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

  Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

  Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.

2.2 Aplikasi

  Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

  Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

  Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.

  Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

2.3 Tentang Macromedia Flash 8

  Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang

  keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action

  script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia

  mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

  Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

  Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director

  —mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash

  Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave , maka Microsoft akan mencaplok Macromedia . Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana- mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

  Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin

  banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

  Generator , dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini

  mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,

  Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai

  developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools

  flashseries yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

  Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

  Macromedia Flash

  8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

  Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 Halaman Awal

  Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

  Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start

page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8 Keterangan gambar : 1.

  Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

  2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

  3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

  Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama

  Macromedia Flash 8.

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

  1. Menubar

  Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help .

  Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

  2. Toolbar

  Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors , dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option . Contohnya ketika Arrowtool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul.

  3. Timeline Timeline

  atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

  4. Stage Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek

  atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

  5. Panel

  Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.

  6. Properties

  Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

  Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

  1. Arrow Tool

  Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

  2. Subselect Tool Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

   3. Free Transform Tool Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

  4. Fill Transform Tool Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

  5. Line Tool

  Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,

  vertical atau miring 45 derajat.

  6. Lasso Tool

  Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

  7. Pen Tool Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

  8. Text Tool

  Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

  9. Oval Tool

  Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan ini sembari meneka tombol shift.

  tool

10. Ractangle Tool

  Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

  11. Pencil Tool

  Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

  12. Brush Tool

  Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.

  13. Ink Bottle Tool Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

  14. Paint Bucket Tool

  Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

  15. Eyedropper Tool

  Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

  16. Eraser Tool Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

  Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Ilmuan

  Ilmuwan adalah orang-orang yang bisa menciptakan hal baru, biasanya memiliki daya kreativitas dan daya intelektual yang tinggi, menggeluti dengan tekun juga sungguh-sungguh dalam bidang ilmu pengetahuan. Para ilmuwan bisa bekerja dalam bidang ilmu pengetahuan yang berbeda. Di sini diberikan beberapa contoh: Orang yang belajar fisika ialah fisikawan. Orang yang belajar kimia ialah kimiawan. Dan orang yang belajar biologi ialah biolog.

  Kemajuan suatu ilmu akan mempunyai arti apabila seorang ilmuwan mampu mengomunikasikan penemuannya kepada ilmuwan - ilmuwan lainnya melalui suatu penjelasan yang dapat dimengerti oleh orang banyak. Ilmu pengetahuan tidak akan berkembang jika para ilmuwan mendiamkan hasil penelitiannya dan tidak mewariskan ilmunya kepada generasi-generasi selanjutnya. Untuk menambah pengetahuan, kali ini kita akan membahas tuntas tentang profil tokoh-tokoh yang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan fisika, kimia dan biologi.

  Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

2.5.1 Definisi dari Ilmuwan

  Dari pertumbuhan ilmu sejak zaman Yunani Kuno sampai abad modern ini tampak nyata bahwa ilmu merupakan aktivitas manusia, suatu kegiatan melakukan sesuatu yang dilaksanakan orang atau lebih tepat suatu rangkaian aktivitas yang membentuk suatu proses. Seorang yang melakukan rangkaian aktivitas yang disebut ilmu itu kini lazim dinamakan ilmuwan (scientist ). Kata ilmuwan sekarang tentu bukanlah hal yang asing. Secara sederhana ia diberi makna ahli atau pakar. Dalam kamus Indonesia, kata ilmuwan bermakna orang yang ahli atau banyak pengetahuannya mengenai suatu ilmu, atau orang yang berkecimpung dalam ilmu pengetahuan serta orang yang bekerja dan mendalami ilmu pengetahuan dengan tekun dan sungguh-sungguh. Ilmuwan merupakan profesi, gelar atau capaian professional yang diberikan masyarakat kepada seorang yang mengabdikan dirinya pada kegiatan penelitian ilmiah dalam rangka mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang alam semesta, termasuk fenomena fisika, matematis dan kehidupan sosial.

  Istilah ilmuwan dipakai untuk menyebut aktifitas seseorang untuk menggali permasalahan ilmuwan secara menyeluruh dan mengeluarkan gagasan dalam bentuk ilmiah sebagai bukti hasil kerja mereka kepada dunia dan juga untuk berbagi hasil penyelidikan tersebut kepada masyarakat awam, karena mereka merasa bahwa tanggung jawab itu ada dipundaknya.

  Ilmuwan memiliki beberapa ciri yang ditunjukkan oleh cara berfikir yang dianut serta dalam perilaku seorang ilmuwan. Mereka memilih bidang keilmuan sebagai profesi. Untuk itu yang bersangkutan harus tunduk dibawah wibawa ilmu. Karena ilmu merupakan alat yang paling mampu dalam mencari dan mengetahui kebenaran. Seorang ilmuwan tampaknya tidak cukup hanya memiliki daya kritis tinggi atau pun pragmatis, kejujuran, jiwa terbuka dan tekad besar dalam mencari atau menunjukkan kebenaran pada akhirnya, netral, tetapi lebih dari semua itu ialah penghayatan terhadap etika serta moral ilmu dimana manusia dan kehidupan itu harus menjadi pilihan juga sekaligus junjungan utama

2.5.2 Peran dan Fungsi Ilmuwan

  Adapun peran dan fungsi ilmuwan antara lain : 1.

  Sebagai intektual, seorang ilmuwan sosial dan tetap mempertahankan dialognya yang kontinyu dengan masyarakat sekitar dan suatu keterlibatan yang intensif dan sensitif.

  2. Sebagai ilmuwan, dia akan berusaha memperluas wawasan teoritis dan keterbukaannya kepada kemungkinan dan penemuan baru dalam bidang keahliannya.

  3. Sebagai teknikus, dia tetap menjaga keterampilannya memakai instrument yang tersedia dalam disiplin yang dikuasainya. Dua peran terakhir memungkinkan dia menjaga martabat ilmunya, sedangkan peran pertama mengharuskannya untuk turut menjaga martabat.

2.5.3 Pedoman Kerja Bagi Ilmuwan

  Kewajiban batiniah seorang ilmuwan ialah memberikan sumbangan pengetahuan baru yang benar saja ke kumpulan pengetahuan benar yang sudah ada, walaupun ada tekanan-tekanan ekonomi atau sosial yang memintanya untuk tidak melakukan hal itu, karena tanggung jawabnya ialah memerang ketidaktahuan, prasangka dan mitos di kalangan manusia mengenai alam semesta ini. Adapun pedoman kerja yang disepakati dan harus diikuti para ilmuwan ialah :

  1. Bekerjalah dengan jujur.

  2. Jangan sekali-sekali memanipulasi data.

  3. Selalulah bertindak tepat, teliti dan cermat.

  4. Berlakulah adil terhadap pendapat orang lain yang muncul terlebih dahulu.

  5. Jauhilah pandangan berbias terhadap data dan pemikiran ilmuwan lain.

  6. Jangan berkompromi tetapi usahakanlah menyelesaikan permasalahan yang dihadapi dengan tuntas.

  7. Perlunya Etika dan Ketaatan Kepada Tuhan Yang Maha Kuasa.

  Hal itu juga sejalan dengan asas moral menurut Jujun (1990 : 93), yaitu “ 1.

  Kebenaran.

  2. Kejujuran.

  3. Tidak mempunyai kepentingan.

  4. Menyandarkan diri pada kekuatan argumentasi dalam menilai kebenaran. Kebenaran ilmiah yang dihasilkan dari pemikiran dan pengamatan seorang ilmuwan harus dapat dipertanggungjawabkan kepada seluruh umat manusia. Hal itu berarti perlunya kode etik ilmuwan. Mau tidak mau kode etik itu harus dikaitkan dengan sistem „dosa‟. Setiap kali seorang ilmuwan akan mengadakan penelitian, ia harus sadar akan kedudukannya sebagai manusia di bumi ini. Artinya ia harus sadar bahwa ilmu pengetahuan yang dimilikinya hanya sebagian kecil saja dari Al‟ilmi-nya Allah SWT dan bahwa ia hanyalah pesuruh-Nya di muka bumi ini sesuai dengan Al Qur‟an surat Al Baqarah : 30-34.

2.5.4 Tanggung Jawab Ilmuwan terhadap Kehidupan Manusia

  Ilmuwan sebagai manusia yang diberi kemampuan merenung dan menggunakan pikirannya untuk bernalar. Kemampuan berpikir dan bernalar itu pula yang membuat kita sebagai manusia menemukan berbagai pengetahuan baru. Pengetahuan baru itu kemudian digunakan untuk mendapatkan manfaat yang sebesar-besarnya dari lingkungan alam yang tersedia di sekitar kita. Oleh karena itu tanggung jawab ilmuwan terhadap masa depan kehidupan manusia diantaranya adalah :

  1. Tanggung Jawab Profesional terhadap dirinya sendiri, sesama ilmuwan dan masyarakat, yaitu menjamin kebenaran dan keterandalan pernyataan- pernyataan ilmiah yang dibuatnya secara formal. Agar semua pernyataan ilmiah yang dibuatnya selalu benar dan memberikan tanggapan apabila ia merasa ada pernyataan ada pernyataan ilmiah yang dibuat ilmuwan lain yang tidak benar.

  2. Tanggung Jawab Sosial, yaitu tanggung jawab ilmuwan terhadap masyarakat yang menyangkut asas moral dan etika. Pengalaman dua perang dunia I (terkenal dengan perang kuman) dan II (terkenal dengan bom atom) telah membuktikan bahwa ilmu digunakan untuk tujuan-tujuan yang destruktif.

  3. Sikap Politis Formal Ilmuwan Jika ilmuwan mempunyai rasa tanggung jawab moral dan sosial yang formal, maka konsekuensinya ilmuwan harus mempunyai sikap politik formal. Sebab sikap politik formal merupakan konsisten dengan asas moral keilmuan serta merupakan pengejawantahan/implementasi dari tanggung jawab sosial dalam mengambil keputusan politis, dimana keputusan ini bersifat mengikat (authorative).

  Demi pertanggungan jawaban ilmuwan terhadap masa depan umat manusia, semua dampak negatif sains dan teknologi terus ditangani secara bersama-sama, bukan saja oleh masyarakat ilmuwan dunia, melainkan juga oleh pemerintah semua negara, berlandaskan suatu pandangan bahwa manusia di bumi ini mempunyai tugas untuk mengelolanya dengan sebaik-baiknya. Maka dari itu manusia juga harus melakukan hal-hal sebagai berikut :

  1. Mengadakan kerjasama dengan ilmuwan dan ahli teknologi berbagai negara dalam menerapkan pengetahuannya demi kepentingan seluruh umat manusia.

  2. Perlunya pembangunan yang berorientasi masa depan dan wawasan lingkungan.