BAB 2 LANDASAN TEORI - Animasi Pembelajaran tentang Metamofosis pada Hewan dengan Menggunakan Adobe Flash CS3

BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

  animasi tentang metamorfosis hewan. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang materi metamorfosis hewan pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).

2.1 Pengembangan Animasi Pembelajaran Tentang Metamorfosis Hewan

  Pengembangan animasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang Metamorfosis Hewan yang dihasilkan ini semoga dapat memberikan kemudahan bagi siswa dan dapat menumbuhkan minat siswa belajar baik di sekolah maupun di luar sekolah, begitu pula kepada guru atau pengajar diharapkan dapat membantu dalam mengevaluasi hasil belajar siswa secara cepat dan tepat.

  Dalam pengembangan animasi pembelajaran IPA yang interaktif diperlukan

  

software dan bahasa pemrograman yang sesuai pula. Adapun software yang

  digunakan untuk merancanganimasi pembelajaran ini adalah Flash, dan menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada flash yang lebih dikenal dengan sebutan

  ActionScript .

2.2 Flash

2.2.1 Tentang Flash

  

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak

  komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

  Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

  

FutureSplash . Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

  'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe

  

Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

  Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

  

script , filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

  sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file keluarannya.

  Movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan

  ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi- aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

  

ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat

  dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

2.3 Mengenal Adobe Flash CS3

2.3.1 Halaman Awal

  Untuk membuka program Adobe Flash CS3 Professional, dapat melakukan salah satu cara berikut: # Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor)

Gambar 2.1 Icon Adobe Flash CS3 Professional

  # Klik Start Menu All Programs Adobe Design premium CS3 lalu pilih Adobe Flash CS3 Professional. Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti berikut :

Gambar 2.2 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

  # Untuk memulai membuat file baru, pilih Flash File (ActionScript 2.0) # Untuk membuka file flash pilih Open a Recent New – Open

2.3.2 Mengenal Menu Dasar

  Layar Flash terbagi dalam 7 area utama, yaitu menubar, layer, panel properties,

  

toolbar , timeline, stage, dan panel. Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja

Adobe Flash CS3 Professional, saat memulai membuat file baru.

Gambar 2.3 Jendela Utama Jendela kerja Adobe Flash CS3 terdiri atas :

  1. Menu Bar

  Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3.

Gambar 2.4 Menu Bar

  2. Toolbar

  Toolbar adalah panel berisi berbagai macam tool. Tool tersebut dikelompokkan menjadi empat kelompok :

1. Tools: berisi tombol-tombol untuk membuat dan mengedit gambar 2.

  View: untuk mengatur tampilan lembar kerja 3. Colors: menentukan warna yang dipakai saat mengedit 4. Option: alat bantu lain untuk mengedit gambar. Dan berikut fungsi dari

  Tools pada Flash:

Gambar 2.5 Toolbar

  3. Timline

Timeline /garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur

  atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam

  layer , maka semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.6 Timeline

  4. Stage Stage digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi.

  Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

  5. Panel

  Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color & Align, serta

  Info & Transform .

Gambar 2.7 Panel Action

  6. Properties

  Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line /garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

Gambar 2.8 Properties

  7. Layer

  Berisi lembar kerja yang ingin kita buat. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain.

Gambar 2.9 Layer

2.3.3 Toolbox

  Fasilitas toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diatas adalah sekumpulan tool alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox.

  1. Arrow Tool Arrow Tool atau selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

  2. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail daripada selection tool .

  3. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

  4. Gradient Transform Tool

  Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi.

   5. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

   6. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.

  7. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat teks.

   8. Line Tool Line Tool digunakan untuk menggambar garis.

   9. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk membuat bentuk persegi panjang atau bujur sankar.

   10. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

   11. Poly Star Tool

Poly Star Tool menggambar bentuk segi dengan jumlah yang diinginkan.

  12. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis maupun titik.

   13. Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis dan bentuk-bentuk bebas.

   14. Ink Bottle Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

  15. Paintbucket Tool

  Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

  16. Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

   17. Hand Tool Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

  18. Zoom Tool Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

   19. Stroke Color Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

   20. Fill Color Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

   21. Black snd White

Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan puth saja.

   22. Swap Color Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.3.4 Library

  Panel library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).

Gambar 2.10 Library

2.3.5 ActionScript

  Salah satu kelebihan Adobe Flash CS3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi

  logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

  Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah koneksivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

  1. Event Event merupakan peristiwa untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event Pada

  Adobe Flash CS3 ada 4 yaitu:

  a. Mouse Event Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

  b. Keyboard Event Event pada saat menekan tombol keyboard.

  c. Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe.

  d. Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip.

  2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi maupun perintah. Sebelum dikenai aksi, sebuah objek harus dikonversi menjadi simbol dan mempunyai nama instan.

  Penulisan pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

  3. Action Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi dua yaitu: a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

  keyframe akan ditandai dengan huruf a yang menandakan pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

  b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

  ActionScript diketik pada panel action yang tersedia pada softwarre. ActionScript hanya dapat ditulis pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, button , dan objek komponen. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan

  atau gambar yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

  ActionScript pada sebuah objek, objek harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu.

2.4 Metamorfosis Pada Hewan

  Metamorfosis adalah suatu perubahan individu mahluk hidup dari telur sampai menjadi dewasa yang sempurna dengan mengalami perubahan bentuk morfologi,anatomi bahkan fisiologis. Metamorfosis pada dibedakan menjadi dua yaitu:

   1. Metamorfosis tidak sempurna (Hemimetabola) Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang melalui tahap telur yang menetas menjadi nimfa, kemudian tumbuh dan berkembang menjadi imago (dewasa). Nimfa

   adalah hewan muda yang mirip dengan hewan dewasa tetapi berukuran

  lebih kecil dengan perbandingan tubuh yang berbeda. Nimfa akan mengalami molting (pergantian kulit),setiap kali setelah molting mahluk hidup itu kelihatan lebih mirip dengan hewan dewasa. Contoh metamorfosis tidak sempurna : jangkrik, belalang, kecoa dan capung

2. Metamorfosis sempurna (Homometabola)

  Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang perkembangan individu mahluk hidup melalui tahap telur–larva–pupa–imago (dewasa). Telur yang menetas menjadi larva dan larva akan menjadi kepompong kemudian berubah menjadi imago (dewasa).

  Larva

   adalah ulat yang tumbuh dan khusus untuk makan serta mengalami molting beberapa kali, kemudian larva membungkus dirinya sendiri dalam

  kepompong dan menjadi pupa. Tahapan larva sangat berbeda sekali dengan tahapan dewasa.

  Pupa

   merupakan tahap dimana jaringan larva mengalami pembelahan dan

  deferensiasi sel-sel yang sebelumnya tidak aktif pada tahap larva menjadi organ tubuh. Akhirnya imago (hewan dewasa) keluar dari kepompong.

  Contoh insekta dan hewan yang mengalami metamorfosis sempurna misalnya: kupu- kupu, nyamuk, lebah madu dan katak.

2.4.1 Metamorfosis Kupu-Kupu

  Kupu-kupu merupakan bentuk akhir dari suatu proses metamorfosis. Bentuk baru, berupa kupu-kupu, ini dapat terbang jauh dan bebas dari satu pohon ke pohon lainnya, suatu hal yang tidak dapat dilakukan seekor ulat. Makanannya pun tidak lagi daun melainkan sari bunga yang manis.

  Pada metamorfosis kupu-kupu tahapan yang dialami kupu-kupu, yaitu:

  1. Tahap Telur Setelah kupu-kupu melakukan pembuahan kemudian bertelur. Telur menempel pada daun inangnya selama 2-7 hari.

  2. Tahap Larva (Tempayak) Setelah induk kupu-kupu bertelur, kemudian telur tersebut menetas menjadi larva yang disebut ulat, bentuk ulat sangat berbeda dari bentuk induknya.

  Tahap ini merupakan masa “makan”, seperti ulat yang terus makan dedaunan yang ada di sekitarnya.

  3. Tahap Kepompong Setelah selesai masa makan, larva membentuk kepompong. Tahap ini merupakan masa istirahat. Di dalam kepompong terjadi perubahan bentuk, menjadi kupu-kupu.

  4. Tahap Dewasa Kupu-kupu dewasa terbang dari kepompong lalu terbang mencari makan dengan cara menghisap sari bunga (nektar).

  2.4.2 Metamorfosis Katak

  Pada awalnya, katak betina dewasa akan bertelur, kemudian telur tersebut akan menetas setelah 10 hari. Setelah menetas, telur katak tersebut menjadi berudu. Setelah berumur 3 hari, berudu mempunyai insang luar yang berbulu untuk bernafas. Setelah berumur 4 minggu insang berudu akan tertutup oleh kulit. Menjelang umur 9 minggu, kaki belakang berudu akan terbentuk kemudian membesar ketika kaki depan mulai muncul. Umur 16 minggu, kaki depannya mulai berbentuk, ekornya menjadi pendek serta bernafas dengan paru-paru. Setelah pertumbuhan anggota badannya sempurna, katak tersebut akan berubah menjadi katak dewasa.

  2.4.3 Metamorfosis Nyamuk

  Tahapan yang dialami oleh nyamuk, yaitu: 1. Telur : Setelah nyamuk betina menghisap darah, nyamuk betina bertelur.

  Telur berwarna putih. Telur terapung pada permukaan air.

  2. Larva : Dalam seminggu telur akan menjadi larva. Larva memakan sebahagiam kecil bahan organik yang terapung dan juga makan sesama mereka.

  3. Pupa : Pupa juga tinggal berhampiran dengan permukaan air, bernafas melalui 2 blub berbentuk tanduk di bagian belakang.

  4. Imago : Nyamuk dewasa akan terlepas dari pupa. Nyamuk dewasa hanya hidup beberapa minggu saja.

  2.4.4 Metamorfosis Lebah

  Tahap metamorfosis pada lebah yaitu:

  1. Telur

  2. Larva

  3. Pupa

  4. Lebah dewasa Telur yang menetas akan menjadi larva. Pada tahapan ini lebah pekerja akan memberi larva makanan berupa serbuk sari, nektar, serta madu. Setelah beberapa hari, larva menjadi pupa, dan menjadi lebah kecil sampai berubah menjadi dewasa.

  2.4.5 Metamorfosis Lalat

  Tahapan metamorfosis pada lalat yaitu: 1. telur 2. larva/nimfa 3. pupa 4. imago (dewasa) Setelah lalat bertelur, kemudian berubah menjadi larva dalam fase waktu 2 minggu.

  Setelah 2 minggu, telur berubah menjadi larva. Kemudian larva akan berubah menjadi pupa dalam fase waktu 1 minggu. Setelah menjadi pupa, lahirlah lalat kecil dan akan menjadi dewasa dalam waktu 2 minggu.

  2.4.6 Metamorfosis Belalang

  Belalang mengalami metamorfosis tidak sempurna. Dalam daur hidupnya belalang mengalami tahapan perkembangan sebagai berikut:

  1. Telur

  2. Nimfa, ialah serangga muda yang mempunyai sifat dan bentuk sama dengan dewasnya. Dalam fase ini serangga muda mengalami pergantian kulit.

  3. Imago (dewasa), fase yang ditandai dengan telah berkembangnya semua organ tubuh dengan baik, termasuk alat perkembangbiakan serta sayapnya.

  2.4.7 Metamorfosis Kecoa

  Belalang mengalami metamorfosis tidak sempurna. Dimana siklus hidupnya ada 3 fase perkembangan yaitu telur, nimfa, dan imago.

  Fase telur : Telur kecoa dilindungi oleh sejenis kapsul yang disebut ootheca. Telur menetas setelah umur 28 hari.

  Fase nimfa : Periode nimfa 60 hari dengan 5-7 kali ganti kulit (kecoa German) dan 6-12 bulan dengan 13 kali ganti kulit (kecoa Amerika).

  Fase imago : Umur kecoa dewasa 200 hari (kecoa German) dan 1-2 tahun (kecoa Amerika)

  2.4.8 Metamorfosis Jangkrik

  Tahapan metamorfosis jangkrik yaitu telur, nimfa, imago (dewasa). Pada metamorfosis ini terjadi proses fisik, yaitu pergantian kulit yang disebut molting.

  Biasanya mengalami 4 kali molting. Pada prosesnya terjadi pembentukan kulit baru dan membentuk alat-alat tubuh yang diperlukan menjelang dewasa.

  Pada bentuk imago telah terjadi perkembangan organ reproduksi sehingga sudah mampu untuk bereproduksi.

  2.4.9 Metamorfosis Capung

  Siklus hidup capung, dari telur hingga mati setelah dewasa bervariasi. Capung meletakkan telurnya pada tumbuhan yang berada di air. Ada jenis yang senang dengan air menggenang, namun ada pula jenis yang senang menaruh telurnya di air yang agak deras. Setelah menetas, mengalami metamorfosis menjadi nimfa, dan akhirnya keluar dari air sebagai capung dewasa.