PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG.

(1)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN

DI SLB N METRO LAMPUNG

TESIS

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh GelarMagister Pendidikan

Program Studi Pendidikan Khusus

Oleh: Siti Nurwiyah

1204692

PRODI PENDIDIKAN KEBUTUHAN KHUSUS SEKOLAH PASCASARJANA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2014


(2)

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB NEGERI

METRO LAMPUNG

Oleh

Siti Nurwiyah, S.Pd

Universitas Negeri Yogyakarta, 2006

Sebuah Tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan (M.Pd.) pada Prodi Pendidikan Kebutuhan Khusus

© Siti Nurwiyah 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Februari 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Tesis ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

Juang Sunanto, Ph.D NIP.19610515 198703 1 002

Pembimbing II

Dr. Tjutju Soendari, M. Pd NIP.19560214 198003 2 001

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Kebutuhan Khusus

Dr. Djadja Rahardja, M. Ed NIP.19590414 198503 1 005


(4)

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO

LAMPUNG

Siti Nurwiyah;1204692;Prodi Pendidikan Kebutuhan Khusus

ABSTRAK

Penggunaan uang bagi siswa tunagrahita ringan tidak terlepas dari kemampuan mengenal uang dan menghitung uang pembayaran belanja dan sisa uang kembalian belanja. Siswa tunagrahita tidak mampu berpikir abstrak sehingga kemampuan penggunaan uang mereka masih rendah. Permainan monopoli memiliki komponen yang semi konkret sehingga memudahkan siswa untuk menerima materi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan awal penggunaan siswa tunagrahita ringan, pelaksanaan pembelajaran menggunakan permainan monopoli dan kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan setelah menggunakan permainan monopoli. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang terdiri atas 3 siklus. Dalam penelitian ini subjek penelitian berjumlah 4 siswa tunagrahita ringan kelas VII SMPLB. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keempat subjek menunjukkan peningkatan kemampuan penggunaan uang pada setiap siklus daripada kemampuan awal penggunaan siswa tunagrahita ringandalam hal ini menghitung uang belanja dan sisa uang kembalian belanja.Selain itu, aktivitas siswa saat proses pembelajaran dan keterampilan guru dalam pembelajaran juga menunjukkan peningkatan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan rekomendasi bagi guru dan siswa dalam pembelajaran untuk anak berkebutuhan khusus terutama siswa tunagrahita ringan yang kemampuan penggunaan uangnya masih rendah. Melalui strategi pembelajaran permainan monopoli ini dapat mendorong siswa lebih aktif dan menarik bagi siswa karena memuat bermacam-macam jajanan yang sudah dikenal siswa, serta siswa dapat belajar sambil bermain sehingga menjadikan siswa merasa senang belajar tanpa paksaan dan tidak membosankan, diharapkan hasil penelitian ini sangat membantu guru dalam mengajarkan materi konsep penggunaan uang pada siswa tunagrahita ringan dengan mudah sehingga dapat meningkatkan kemampuan penggunaan uang secara maksimal bagi siswa berkebutuhan khusus terutama siswa tunagrahita ringan. Dikarenakan masih banyak temuan yang belum dalam digali, maka peneliti/guru lain yang ingin meneliti lebih dalam diharapkan dapat melanjutkan penelitian ini untuk mendapatkan temuan yang lebih signifikan, sehingga dapat terus meningkatkan kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan.


(5)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

MONOPOLY GAME IN DEVELOPING THE UTILIZATION OF MONEY FOR MILD RETARDATION MENTAL STUDENTS IN SPECIAL NEEDS

SCHOOL AT METRO LAMPUNG

Siti Nurwiyah; 1204692; Special Needs Education

ABSTRACT

The utilization of money for mild retardation mental students could not be separated from the ability to identify the money and to count up the money of shopping payment and shopping payback money. The retardation mental students could not able to think abstractly so that their ability of money utilization is still low. Monopoly game possesses a semi-concrete component so it makes the students easier to accept the material.The purpose of this research is to find out the utilization initial ability of mild retardation mental students, the implementation of learning uses monopoly game and the money utilization ability of mild retardation mental students after use the monopoly game.The method which is employed in this research uses research method of class action which consists of 3 cycles.In this research, the amount of research subject is 4 mild retardation mental students of the seventh grade of special need school.The result of the research indicates that four of the subjects show the improvement of money utilization ability on each cycle than the initial ability of mild retardation mental students, in this case to count up the shopping money and the shopping payback

money. Moreover, the students’ activity when the learning process is going on and the teachers’ skills in learning activity also indicate improvement. The result of

this research is expected could be used as a recommendation for teachers and students in learning process for special needs children, especially for mild retardation mental students who are the money utilization ability still low. Through this learning strategy of monopoly game, it could support the students to become more active and it is more interesting to the students because it contains various snacks which are already known by the students, and the students could also learn while playing so it makes the students feel happy to study without any coercion and it is not boring. It is expected that the result of this research could support the teachers in teaching the money utilization concept material to the mild retardation mental student easily so that it could improve money utilization ability maximally for special needs students, especially mild retardation mental students. Because there are still a lot of findings which have not been revealed, so the other researchers/teachers who want to research further are expected to continue this research to attain some findings that more significant, so that it could keep improving the money utilization of mild retardation mental students.


(6)

(7)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PERSETUJUAN ... i

PERNYATAAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GRAFIK ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latarbelakang Masalah ... B. Identifikasi Masalah ... C. Batasan Masalah ... D. Rumusan Masalah ... E. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 1 7 8 8 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10

A. Tinjauan Tentang Siswa Tunagrahita Ringan ... B. Tinjauan Tentang Pembelajaran ... C. Tinjauan Tentang Permainan Monopoli ... D. Tinjauan Tentang Kemampuan Penggunaan Uang ... E. Hasil Penelitian yang Relevan ... F. Kerangka Berpikir ... G. Hipotesis Tindakan ... 10 16 21 23 25 26 28 BAB III METODE PENELITIAN ... 29


(8)

A. Prosedur Penelitian ... B. Variabel Penelitian ... C. Lokasi dan Subyek Penelitian ... D. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian .... E. Validitas Instrumen Penelitian ... F. Teknik Analisis Data ...

30 33 35 36 40 41 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 42

A. Hasil Penelitian ... 1. Kemampuan Awal Penggunaan Uang Siswa

Tunagrahita Ringan ... 2. Pelaksanaan Pembelajaran Permainan Monopoli

yang Dapat Meningkatkan Kemampuan Penggunaan Uang Siswa Pada Siklus 1, 2, dan 3 ... 3. Kemampuan Penggunaan Uang Siswa Tunagrahita

Setelah Menggunakan Permainan Monopoli ... B. Pembahasan ...

42

42

45

75 79 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

A. Kesimpulan ... B. Saran ...

87 88

DAFTAR PUSTAKA ... 89 LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 92


(9)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman 3.1 Prosedur Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas 31

3.2 Data Subyek Penelitian 36

3.3 Kisi-kisi Instrumen Penelitian 38

3.4 Data Validator dalam Penelitian 40

4.1 Hasil Evaluasi Siswa Siklus I 56

4.2 Hasil Evaluasi Siswa Siklus II 66

4.3 Hasil Evaluasi Siswa Siklus III 74


(10)

DAFTAR GRAFIK

Grafik Halaman 4.1. Hasil Pre Tes Penggunaan Uang Siswa Tunagrahita Ringan 42 4.2. Kemampuan Penggunaan Uang Siswa Siklus 1 45 4.3. Kemampuan Penggunaan Uang Siswa Siklus 2 57 4.4. Kemampuan Penggunaan Uang Siswa Siklus 3 67 4.5. Peningkatan Kemampuan Penggunaan Uang Siswa Tunagrahita 77


(11)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

4.1 Pelaksanaan Siklus 1 55

4.2 Pelaksanaan Siklus 2 65


(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Kisi-kisi Pengembangan Instrumen Penelitian ... 92

2. Daftar Cek List Observasi... ... 95

3. Pedoman Observasi Keterampilan Guru ... 97

4. Pedoman Observasi Aktivitas Siswa ... 98

5. Pedoman Wawancara dengan Siswa ... 99

6. Lembar Observasi Pembelajaran ... 100

7. Instrumen Tes ... 103

8. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 1 ... 105

9. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus 2 ... 115


(13)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Sebagian besar masa siswa-siswa lebih banyak diisi dengan kegiatan bermain. Bermain bukan hanya untuk menyalurkan kegembiraan namun juga merupakan kebutuhan yang penting bagi siswa-siswa. Melalui permainan, siswa-siswa secara tidak sadar dapat mengembangkan diri mereka, menggali potensi dan bakat yang terpendam dalam diri mereka. Permainan merupakan alat bagi siswa untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya.

Menurut Hidayat dalam Kurniawan (2009) permainan memiliki ciri-ciri sebagai berikut: (1) adanya seperangkat peraturan yang eksplisit yang mesti diindahkan oleh para pemain, (2) adanya tujuan yang harus dicapai pemain atau tugas yang mesti dilakssiswaan. Setiap permainan pasti ada jenis dan manfaatnya, ada permainan yang menggunakan kecanggihan teknologi, ada pula permainan yang hanya bermodalkan alam sekitar tanpa membutuhkan alat serta permainan yang sengaja diciptakan dari bahan-bahan yang ditemukan di lingkungan sekitar. Permainan-permainan ini dibuat dengan maksud untuk mengembangkan kemampuan siswa dengan cara yang menyenangkan. Siswa-siswa tidak cepat merasa bosan, merasa menyenangkan dan tidak merasa tertekan untuk melakukannya atau lebih karena didorong oleh keinginan sendiri. Oleh karena itu permainan dapat dijadikan sebagai media untuk siswa belajar sambil bermain. Permainan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk mendidik siswa biasanya disebut permainan edukatif. Permainan edukatif ini tidak perlu mahal dan tidak selalu dikaitkan dengan elektronik. Menurut Thoifur (2011) ada beberapa jenis pemainan edukatif antara lain: (1) Permainan mengasah otak, (2) Permainan membentuk fisik, (3) Permainan melatih sosialisasi, (4) Permainan membentuk kepribadian.


(14)

2

Dikarenakan bermain bagi siswa memiliki nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari, sehingga jelaslah bahwa bermain sangat penting dalam kehidupan siswa-siswa, tanpa terkecuali siswa tungrahita.

AAMD yang dikutip oleh Hallahan dan Kauffman dalam Riyadi (2011) menyatakan bahwa “Ketunagrahitaan mengacu pada fungsi intelektual yang secara jelas berada di bawah rata-rata/normal disertai dengan kekurangan dalam tingkah laku penyesuaian dan terjadi dalam periode perkembangan”.

Danim dalam Turmuzi (2011), “Kemampuan adalah perilaku yang rasional untuk mencapai tujuan yang dipersyaratkan sesuai dengan kondisi yang diharapkan”. Sedangkan menurut Sinaga dan Hadiati (dalam Yusdi : 2011) mendefenisikan kemampuan sebagai suatu dasar seseorang yang dengan sendirinya berkaitan dengan pelaksanaan pekerjaan secara efektif atau sangat berhasil. Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan adalah kesanggupan sesorang untuk melakukan perbuatan atau pekerjaan dengan baik. Kemampuan bagi siswa yang tidak mengalami keterbatasan inteligensi mungkin tidak akan menemukan kendala yang berati, namun bagi siswa tunagrahita ringan kemampuan untuk mengerjakan sesuatu pekerjaan tentu akan menemukan kesulitan untuk dapat dilakukan dengan baik karena faktor perkembangan siswa yang mengalami hambatan dari segala bidang. Namun hal ini tentu masih dapat diminimalisir dengan pemberian bimbingan dan keterampilan secara kontinu.

Uang merupakan barang terpenting dalam kehidupan manusia. Semua manusia pasti membutuhkan uang, karena uang sudah menjadi kebutuhan penting dan mendasar bagi manusia dalam berkehidupan sosial dengan orang lain. Selama manusia masih hidup, selama itu pula manusia akan selalu membutuhkan dan menggunakan uang untuk memenuhi keperluan sehari-harinya. Dapat dibayangkan bila di masyarakat sekarang ini tidak ada uang, bagimana jika kita ingin membayar ongkos transportasi, bagaimana jika kita ingin membeli kebutuhan pangan, bagaimana jika kita ingin membayar tagihan listrik, bagaimana jika kita ingin berinvestasi. Apakah masyarakat


(15)

3

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

sanggup bertahan tanpa uang. Tentu itu akan sangat menyulitkan bagi kita. Kita tentu tidak ingin kembali ke zaman batu batu dimana masa itu masih terjadi sistem barter. Uang merupakan alat pembayaranuntuk mendapatkan barang yang dibutuhkan. Berdasarkan pengertian diatas uang dipergunakan oleh semua lapisan masyarakat, tidak terkecuali siswa tunagrahita, karena siswa tunagrahita juga membutuhkan barang yang menjadi kebutuhannya yang dapat mereka peroleh dengan cara membeli atau membayar dengan menggunakan uang.

Banyak siswa tunagrahita ringan mengalami kesulitan dalam penggunaan uang. Yang dimaksudkan penggunaan uang disini adalah penggunaan uang untuk membeli atau membayar kebutuhan sehari-hari mereka seperti membeli jajan, membayar biaya transportasi ke sekolah, membeli alat-alat tulis, membeli pulsa handphone dan sebagainya. Mereka sulit untuk mengetahui besaran nilai nominal uang dan perhitungan nilai transaksi pembayaran uang. Ini dikarenakan siswa tunagrahita mengalami keterbatasan dari segi kognitif. Mereka sulit untuk membedakan nilai mata uang, membaca nilai nominal uang yang tertera, dan sulit untuk memahami dalam konsep berhitung. Jika hal ini terus dibiarkan, siswa tunagrahita akan selalu mendapatkan masalah dalam hal kemandirian dan pekerjaan. Padahal untuk dapat membaur di lingkungan, siswa tunagrahita dituntut untuk dapat beradaptasi dengan lingkungan masyarakat luas dan itu tidak mungkin dilepaskan dari peranan penggunaan uang dalam kehidupan mereka. Tidak dipungkiri, uang sudah seperti sendi-sendi kehidupan yang tidak pernah dapat dilepaskan dari kehidupan bermasyarakat. Untuk itu, siswa tunagrahita selayaknya diberi pengetahuan dan keterampilan dalam penggunaan uang untuk bekal kehidupannya di masa yang akan datang.

Dengan melihat karakteristik siswa tunagrahita yang memiliki permasalahan hampir di semua bidang, namun di sisi lain ternyata masih ada nilai positif yang dapat kita ambil yaitu siswa tunagrahita ringan masih dapat diajarkan membaca, menulis dan berhitung sederhana, serta mampu dilatih keterampilan dalam bidang vokasional atau pekerjaan. Bidang ini akan lebih


(16)

4

sangat bermanfaat bagi siswa tunagrahita ringan andai saja dihubungkan dan dilatih keterampilan kemandirian diri dalam hal penggunaan uang di kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan pengalaman peneliti, berbeda dengan kenyataan di lapangan, potensi ini belum optimal dikembangkan oleh guru. Secara teori mungkin saja guru telah mengajarkan tentang uang, tetapi teori tersebut masih sangat kurang bila diterapkan di dunia nyata, mereka tidak dididik bagaimana cara membeli barang secara mandiri dan memberikan sejumlah uang sesuai harga berang tersebut, menghitung sisa uang kembalian yang harus mereka terima, menerima uang penjualan barang yang mereka jual, atau memberikan uang sisa kembalian pada si pembeli dengan benar. Program yang disusun guru sebagian besar tidak didasarkan pada kebutuhan belajar siswa, namun tuntutan dari kurikulum sehingga guru hanya lebih terkesan mengejar target pencapaian yang ditentukan kurikulum. Program yang dibuat tersebut hanya sebagai kelengkapan administrasi kelas semata karena adanya tuntutan dari pengawas sekolah. Tidak sedikit akhirnya guru hanya sekedar membuat program pembelajaran tanpa digunakan di kelas sama sekali. Hal ini dikarenakan tujuan yang terdapat dikurikulum yang tinggi sehingga tidak mampu diikuti oleh sebagian besar siswa. Keterbatasan guru dalam menguasai strategi pembelajaran menyebabkan sebagian siswa tidak diperhatikan saat pembelajaran di dalam kelas sehingga tujuan pembelajaran sulit untuk dicapai. Keterampilan berkomunikasi merupakan hal mutlak yang harus dimiliki seorang guru. Bagaimana seorang guru mampu memberikan motivasi dan menarik minat siswa jika dia tidak mampu berinteraksi dengan siswa-siswanya secara baik.

Dalam membelajarkan materi yang berhubungan dengan kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita, guru terkesan memaksakan siswa untuk belajar dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang sulit untuk diikuti oleh siswa sehingga siswa merasa tertekan dan akhirnya tidak mau mengikuti kegiatan pembelajaran. Siswa hanya diminta untuk mendengarkan materi kemudian diberi tugas mencatat dan mengerjakan soal latihan saja.


(17)

5

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

Media turut memberikan peran sertanya dalam menunjang keberhasilan strategi pembelajaran yang digunakan guru. Pemilihan media yang tepat dapat membantu siswa dalam menangkap materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru. Disayangkan, guru tidak memanfaatkan media dengan baik. Tidak sedikit guru yang kurang kreatif dalam membuat media pembelajaran bagi siswanya. Guru hanya mengandalkan media yang telah disediakan yang masih kurang efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran, biasanya guru menggunakan uang seadanya dan menggambarkan bentuk uang di papan tulis dan membuat catatan-catatan di papan tulis yang tidak dimengerti oleh siswa. Ketidakmampuan guru dalam menguasai materi, mengelola kelas dan melakukan kegiatan pembelajaran tentu akan berimbas pada hasil evaluasi siswa yang akan jauh dibawah target tujuan pembelajaran yang ditentukan.Hal itu pula yang dialami peneliti dalam mengajar siswa di kelas selama ini.

Dampaknya dapat dipastikan, kemampuan penggunaan uang siswa masih dalam level rendah. Tetap saja mereka tidak mampu mengenal uang dan cara menghitung uang pembayaran belanja dan uang sisa kembalian belanja akibat dari kesalahan guru dalam menerapkan strategi pembelajaran.

Banyak permainan yang dapat dijadikan alat untuk menyampaikan materi dan tujuan pembelajaran. Namun hanya sedikit permainan yang didalam aturan mainnya menggunakan uang sebagai transaksi di dalam permainan dan menunjang pemahaman kemampuan siswa menggunakan uang, khususnya untuk siswa tunagrahita, apalagi permainan itu harus dikondisikan dengan kemampuan mereka. Permainan edukatif bagi siswa tunagrahita sebaiknya yang menyenangkan dan mampu menarik perhatian mereka. Permainan yang didalamnya menggunakan uang salah satunya adalah permainan monopoli. Permainan monopoli merupakan salah satu permainan yang dalam aturan mainnya menggunakan uang, dadu sebagai alat penentu giliran bermain, dan papan yang terdapat gambar tempat yang akan disinggahi pemainnya. Permainan monopoli ini dipilih sebagai media pembelajaran yang edukatif


(18)

6

dan menarik karena dibingkai dalam sebuah permainan dan bisa menjadi alternatif dalam memudahkan pemahaman siswa dalam menggunakan uang.

Peneliti berasumsi dengan komponen-komponen yang ada pada permainan monopoli tersebut, memungkinkan siswa untuk belajar dengan lebih menyenangkan dan mampu meningkatkan kemampuan penggunaan uang karena didalamnya terdapat strategi siswa untuk belajar menghitung uang belanja dan sisa uang kembalian belanja dengan menjawab pertanyaan permasalahan belanja pada kartu sisa dan kartu pembayaran yang didesain oleh peneliti.

Hasil penelitian Fauzia (2010) berjudul “Pemanfaatan media permainan monopoli untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 3 MI Sabilunnajah Pasrepan” mengungkapkan bahwa pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan memanfaatkan media permainan monopoli mengalami keberhasilan pada siklus I prosentase rata-rata kelas meningkat menjadi 64,28 dengan tingkat ketuntasan mencapai 50% dan ketidaktuntasan mencapai 50 %. Pada siklus II prossentase rata- rata kelas meningkat menjadi 77,85 dengan tingkat ketuntasan mencapai 78,57% dan ketidaktuntasan mencapai 21.43% dari 14 siswa.

Akan tetapi, penelitian mengenai kontribusi permainan ini bagi siswa tunagrahita ringan pun belum begitu banyak, terutama yang berkaitan dengan kemampuan penggunaan uang bagi siswa tunagrahita ringan. Berangkat dari pentingnya siswa tunagrahita memahami penggunaan uang dalam kehidupan sehari-hari, peneliti bermaksud untuk mengetahui cara guru dalam mengajar penggunaan uang bagi tunagrahita ringan menggunakan media monopoli. Dengan permainan monopoli diharapkan siswa tunagrahita ringan dapat mandiri menerapkan penggunaan uang dengan benar di kehidupan sehari-hari.


(19)

7

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

B. IDENTIFIKASI MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan peneliti di atas maka permasalahan yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini adalah:

Siswa tunagrahita ringan masih mengalami kendala yang besar dalam menerapkan penggunaan uang di kehidupan sehari-hari. Siswa tidak mengetahui untuk apa uang yang dipegangnya, berapa nilainya dan dapat dibelikan apa dengan uang tersebut, dan siswa tidak mengetahui apakah ia masih menerima kembalian atau uang kurang untuk membeli barang atau makanan sehingga banyak siswa banyak yang dengan mudah diperdaya oleh pedagang dengan tidak memberikan uang sisa kembalian pada siswa karena kelemahan siswa tersebut.

Hal ini merupakan dampak dari keterbatasan kognitifnya, siswa tunagrahita ringan mengalami kesulitan untuk mengetahui besaran nilai nominal uang dan perhitungan nilai transaksi pembayaran uang. Mereka sulit untuk membedakan nilai mata uang, membaca nilai nominal uang yang tertera, dan sulit untuk memahami dalam konsep berhitung.

Pembelajaran bagi siswa tunagrahita ringan hendaknya selalu didasarkan untuk mengembangkan kemampuan fungsional siswa dengan harapan dapat membekali siswa hidup di tengah masyarakat dan hidup mandiri. Namun, berdasarkan di lapangan upaya guru dalam mengembangkan potensi siswa tungrahita ringan untuk diarahkan menuju kemampuan penggunaan uang dalam kehidupan sehari-hari belum optimal.

Banyak permainan yang beredar di masyarakat, namun yang didalam aturan mainnya menggunakan uang sebagai alat pembayaran dan menunjang pemahaman siswa dalam menggunakan uang masih sangat sedikit. Padahal media permainan dapat membantu pembelajaran bagi siswa tunagrahita ringan untuk mengenal bemacam-macam nilai mata uang dan cara menggunakannya.


(20)

8

C. BATASAN MASALAH

Agar penelitian ini tidak keluar dari tujuan atau meluas pada hal-hal yang tidak perlu, maka dalam penelitian ini akan dibatasi pada masalah-masalah sebagai berikut:

1. Ruang lingkup media monopoli menggunakan lingkungan yang berada di sekitar siswa yaitu lingkungan sekolah dan rumah.

2. Permainan monopoli ini menggunakan alat pembayaran yang mirip dengan uang asli bernilai rupiah dengan nilai nominal Rp 100, Rp 200, Rp 500, Rp 1000, Rp 2000, Rp 5000, Rp 10000, Rp 20000, Rp 50000, Rp 100000.

3. Permainan monopoli ini difokuskan pada pemahaman tentang bagaimana mengoperasionalkan kegiatan jual-beli dengan benar.

4. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa tunagrahita ringan kelas VII

D. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana kemampuan awal penggunaan uang siswa tunagrahita ringan

kelas VII di SLB Negeri Metro Lampung?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran menggunakan permainan monopoli pada siswa tunagrahita ringankelas VII di SLB Negeri Metro Lampung pada siklus 1, 2 dan 3?

3. Bagaimana kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan kelas VII di SLB Negeri Metro Lampung setelah menggunakan permainan monopoli?

E. TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN 1. Tujuan Penelitian


(21)

9

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

a. Kemampuan awal penggunaan uang siswa tunagrahita ringan kelas VII di SLB Negeri Metro Lampung.

b. Proses pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli pada siswa tunagrahita ringan kelas VII di SLB Negeri Metro Lampung pada siklus 1, 2 dan 3.

c. Kemampuan penggunaan uang bagi siswa tunagrahita ringan kelas VII di SLB Negeri Metro Lampungsetelah menggunakan permainan monopoli.

2. Manfaat Penelitian

Peneliti berharap hasil dari penelitian ini ada manfaatnya, diantaranya yaitu:

a. Untuk meningkatkan keterampilan guru saat mengajar, aktivitas siswa saat proses belajar mengajar di dalam kelas dan meningkatkan kemampuan penggunaan uang yang menjadi tujuan pembelajaran. b. Sebagai alternatif strategi pembelajaran yang menarik bagi siswa

sehingga siswa lebih aktif dalam belajar.

c. Untuk membantu guru mengajarkan materi konsep penggunaan uang yaitu mengenal, menghitung uang belanja dan sisa uang kembalian belanja.

d. Supaya peneliti/guru lain yang ingin meneliti lebih dalam diharapkan dapat melanjutkan penelitian ini untuk mendapatkan temuan kemampuan penggunaan uang bagi siswa tunagrahita ringan yang lebih signifikan.


(22)

BAB III

METODE PENELITIAN

Berdasarkan rumusan masalah maka penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) di mana dalam PTK terdapat tindakan-tindakan untuk perbaikan kegiatan pembelajaran, meningkatkan mutu proses dan hasil pembelajaran di kelas (Aqib, 2009:3). Penelitian tindakan kelas ini dilakukan oleh guru sebagai refleksi proses kegiatan pembelajarannya agar mampu menciptakan lingkungan belajar yang aktif dan dinamis dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif karena peneliti ingin melihat kemampuan awal penggunaan uang siswa tunagrahita ringan dan pelaksanaan pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan dengan menggunakan permainan monopoli serta ingin melihat ketercapaian atau peningkatan yang terjadi setelah dilakukan beberapa tindakan pembelajaran.

Penelitian ini dilakukan sendiri oleh peneliti sebagai pengajarnya dan dalam pelaksanaan tindakan pembelajarannya peneliti dibantu oleh guru-guru mitra yang mengamati proses pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan peneliti.

A. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model Kemmis dan M.CTaggart (dalam Susilo, 2008:14) yang terdiri dari empat komponen yaitu: perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Siklus dari penelitian dapat digambarkan sebagai berikut:


(23)

30

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

Permasalahan Alternatif Pemecahan

(Rencana Tindakan) I

Pelaksanaan Tindakan I

Observasi I

Refleksi I Analisis Data I

Terselesaikan

Siklus I

Belum selesai

Permasalahan Alternatif Pemecahan

(Rencana Tindakan) II

Pelaksanaan Tindakan II

Observasi II

Refleksi II Analisis Data II

Terselesaikan

Siklus II


(24)

31

B. Prosedur Penelitian

Prosedur dalam penelitian ini sesuai dengan desain yang digunakan. Adapun prosedur kegiatan dalam penelitian ini meliputi:

Tabel 3.1

Prosedur Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas

No Langkah-langkah Kegiatan

1. Perencanaan a. Mendesain media beserta aturan permainan

monopoli

b. Merancang RPP

c. Menyusun instrumen pengumpulan data

(observasi, wawancara, soal pretest dan posttest) 2. Pelaksanaan tindakan

I

a. Melakukan pre tes

b. Melaksanakan proses pembelajaran (guru

menjelaskan kompetensi dasar, materi)

c. Melaksanakan tindakan dengan permainan

monopoli

d. Melakukan posttest

3. Observasi a. Menyiapkan instrumen yang akan dipakai

b. Merekam proses yang terjadi selama

pembelajaran

4. Analisis data I a. Mengumpulkan semua data

b. Melakukan perbandingan hasil pre tes dan post tes

5. Refleksi Menarik kesimpulan untuk tindak lanjut

6. Perencanaan II a. Identifikasi masalah dan menetapkan alternatif pemecahan masalah pada siklus I

b. Menyusun program tindakan II 7. Pelaksanaan tindakan

II

Pelaksanaan program tindakan II

8. Observasi II Mengumpulkan data tindakan II

9. Analisis data II Menganalisis data tindakan II

10. Refleksi II Menarik kesimpulan untuk tindak lanjut selanjutnya

11. Siklus selanjutnya

Dalam langkah perencanaan, peneliti melakukan kegiatan mendesain media beserta aturannya, merancang RPP, dan menyusun instrumen


(25)

32

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

pengumpulan data. Media yang didesain peneliti didasarkan pada jajanan yang ada dan sering dibeli siswa sehari-hari di kantin maupun di warung. Peneliti kemudian membuat desain bentuk media dengan meniru bentuk monopoli yang telah ada, namun peneliti memasukkan produk jajanan pada petak papan monopoli sebagai pengganti hotel dan mencantumkan nama produk jajanan beserta harganya. Peneliti membuat kartu kepemilikan produk jajanan berdasarkan pada produk papan permainan monopoli. Hal ini bertujuan agar siswa mengetahui produk yang telah dia beli dengan menerima kartu kepemilikan tersebut. Petak kartu bayar (!) dan kartu sisa (?) peneliti desain untuk mengasah kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan dalam menghitung uang belanja dan sisa uang kembalian belanja. Bagi siswa yang berhenti di petak bayar (!) atau petak sisa (?) akan mengambil kartu bayar atau petak yang di desain peneliti diletakkan di tengah papan permainan sehingga mudah untuk dijangkau. Pada petak untuk memulai permainan, peneliti mendesain petak mulai yang diletakkan di awal petak, selanjutnya diikuti petak-petak lainnya. Peneliti mendesain uang monopoli dengan mencontoh uang rupiah yang ada sehingga memudahkan siswa untuk mengenal uang nyaris sama dengan aslinya. Peneliti mendesain semua nilai nominal yang ada. Kemudian peneliti melengkapi perlengkapan monopoli lainnya seperti dadu dan pion.

RPP dirancang peneliti sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran peneliti dalam melakukan tindakan penelitian. Setelah diketahui kebutuhan belajar siswa, peneliti menyusun materi yang akan diajarkan pada siswa. Langkah selanjutnya adalah menyelaraskan susunan materi kebutuhan belajar dengan kurikulum. Subyek yang diteliti duduk di kelas VII SMPLB semester 1, untuk itu telaahan materi kurikulum di mulai dari kelas VII SMPLB semester 1 dan 2, berdasarkan hasil telaahan, ternyata materi yang berkaitan dengan hasil pre tes (kebutuhan belajar) ditemukan pada semester 2. Telaahan selanjutnya akan maju ke depan yaitu materi kurikulum kelas VII semester 2. Dari ketiga susunan antara materi kurikulum untuk kelas VII SMPLB semester 1 dan semester 2 dengan hasil kebutuhan belajar, maka ada


(26)

33

kecenderungan hasil tes kebutuhan belajar siswa diselaraskan dengan materi kurikulum kelas VII SMPLB semester 2. Dalam materi kurikulum kelas VII SMPLB semester 2, terdapat materi yang berkaitan dengan masalah penggunaan uang dalam kehidupan sehari-hari.

C. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas dan variabel terikat. Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah permainan monopoli (X) dan yang menjadi variabal terikat adalah kemampuan penggunaan uang anak tunagrahita (Y).

1. Permainan Monopoli

Menurut Sugiyono (2012) yang dimaksud dengan variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat.

Yang dimaksudkan dengan permainan monopoli dalam Wikipedia (2012) adalah salah satu permainan papan (boardgame) untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Permainan monopoli ini menggunakan papan, uang, token, dua jenis kartu (Dana Umum dan Kesempatan), 2 buah dadu, Kartu hak milik tanah dan bangunan, 32 rumah dan 12 hotel. Peraturan dalam permainan, tentukan dulu siapa yang akan jadi Banker. Tugas seorang Banker adalah: Memungut pajak dan denda, memberi pinjaman, jual beli properti dengan cara langsung atau lelang, memberi bonus dan mempunyai hak untuk membuat persediaan uang. Lemparan dadu untuk menentukan giliran main. Giliran main berputar ke kiri. Token bergerak searah putaran jarum jam, tidak boleh jalan mundur kecuali seperti yang diperintahkan di Kartu Kesempatan.

Yang dimaksudkan permainan monopoli dalam permainan ini adalah seperti permainan monopoli pada umumnya namun ada sedikit modifikasi papan monopoli yang menggunakan lingkungan yang


(27)

34

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

dicantumkan dalam permainan ini adalah hanya lingkungan di sekitar anak.

Permainan monopoli untuk siswa tunagrahita ringan difokuskan pada pemahaman tentang bagaimana mengoperasionalkan kegiatan jual-beli, menabung, pembayaran dengan benar.

Adapun langkah-langkah dan aturan dalam permainan monopoli ini sebagai berikut:

a. Gurumemastikan bahwa siswa mampu menyebutkan bilangan ratusan, ataupun ribuan. Siswa tidak harus lancar karena dalam permainan ini kelancaran mereka akan terasah.

b. Guru membagi siswa, 1 siswa menjadi pemegang/penyimpan uang dan siswa lainnyamenjadi pemain.

c. Guru membagi uang Rp.100.000 (2 lembar), Rp. 50.000 (3 lembar), Rp. 20.000 (5 lembar), Rp. 10.000 (8 lembar), Rp. 5000 (10 lembar), Rp. 2000 (10 lembar), Rp 1000 (10 lembar), Rp. 500 (10 koin), Rp. 200 (10 koin), Rp. 100 (10 koin).

d. Selama permainan berlangsung, ada beberapa aturan yang harus dipatuhi siswa;

 Permainan dimulai dengan mengundi memakai dadu. Setiap siswa harus menghitung dadunya sendiri.

 Ketika seorang pemain tiba di petak yang telah di beli oleh temannya, maka siswa tersebut harus membayar sejumlah 2x harga petak.

 Ketika pemain berhenti di kotak menabung, maka pemain harus menabung.

2. Kemampuan Penggunaan Uang

Kemampuan penggunaan uang dalam penelitian ini dijadikan veariabel terikat. Yang dimaksud dengan variabel terikat menurut Sugiyono (2012) adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas.


(28)

35

Kemampuan penggunaan uang yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah kesanggupan siswa tunagrahita ringan mengenal uang dan menggunakan uang dalam kegiatan jual beli yang mencakup menyebutkandan menunjukkan bentuk fisik uang, menyebutkan nilai nominal uang, menyebutkan nilai harga barang dengan uang, menyebutkan sisa kelebihan atau kekurangan uang hasil pembelian atau pembayaran, menuliskan nilai uang, serta siswa mampu memberikan uang yang pas atas barang yang dibeli dan jika uang yang diberikan masih berlebih anak mampu menghitung uang sisa yang harus ia terima kembali dan begitu pula sebaliknya. Kemampuan penggunaan uang tidak terlepas dari cara siswa tunagrahita menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kegiatan yang berhubungan dengan uang. Dampaknya, siswa yang kemampuan penggunaan uangnya telah baik, maka dia mampu menuliskan dengan benar nilai nominal dan mampu menjawab soal tertulis baik dalam konsep mengenal uang, menghitung jumlah nilai beberapa uang, menghitung jumlah uang belanja dan sisa uang kembalian belanja melalui soal cerita. Dari jawaban tertulis itu, peneliti mampu menganalisis kemampuan penggunaan uang siswa, karena siswa yang mengerti nilai ratusan dan ribuan akan menuliskan nilai uang dengan benar dan tahu bagaimana mengoperasikan cara menghitung uang berdasarkan ceritanya.

D. Lokasidan SubyekPenelitian

1. Lokasi penelitian

Lokasi penelitian ini dilakukan di SLB Negeri Metro Lampung. Peneliti tertarik melakukan penelitian di sekolah ini dengan pertimbangan bahwa peneliti bertugas mengajar di sekolah tersebut sehingga ke depannya peneliti dapat mengoptimalkan potensi yang ada di sekolah.

2. Subyek penelitian

Penelitian ini mengambil subyek penelitian yaitu siswa tunagrahita ringan kelas VII dan yang mampu membaca sederhana perintah dan mampu


(29)

36

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

menyebutkan bilangan ratusan, atau ribuan. Siswa ini adalah siswa yang peneliti ajar sendiri saat masih mengajar di sana.

Adapun data subyek penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 3.2

Data subyek penelitian

No Nama Siswa

Jenis

Kelamin Ketunaan

Usia

1 AD L Tunagrahita ringan

15 tahun

2 AG P Tunagrahita ringan

18 tahun

3 AR L Tunagrahita ringan

13 tahun

4 ES L Tunagrahita ringan

14 tahun

E. Teknik Pengumpulan data dan Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data yakni wawancara, observasi dan tes.

Sugiyono (2012: 137) mengemukakan bahwa wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga untuk mengetahui informasi dari responden. Berdasarkan penjelasan di atas, wawancara yang dilakukan dalam penelitian ini ditujukan pada siswa dan digunakan untuk mengungkap data yang yang berkaitan dengan tanggapan siswa mengenai pembelajaran yang berlangsung. Instrumen wawancara yang digunakan dalam penelitian ini ini adalah pedoman wawancara.

Gulo (2000: 116) mengemukakan pengamatan (observasi) adalah metode pengumpulan data di mana peneliti atau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian. Dalam penelitian ini teknik observasi dipergunakan peneliti untuk mengamati seluruh proses kegiatan belajar mengajar, aktivitas siswa dan guru selama proses belajar mengajar berlangsung.Agar peneliti tidak kehilangan kejadian-kejadian


(30)

37

penting di mana aktivitas siswa yang diamati tersebut muncul, peneliti meminta bantuan guru mitra untuk mengamati menggunakan pedoman observasi yang telah disiapkanpeneliti.Wawancara dan observasi yang dilakukan dimulai sejak awal penelitian hingga dengan pelaksanaan metode siklus.

Teknik tes dalam penelitian ini meliputi pretest untuk mengukur kemampuan penggunaan uang awal siswa dan evaluasi kemampuan penggunaan uang subyek yang dilaksanakan setelah mendapatkan tindakan melalui permainan monopoli. Untuk memudahkan dalam melaksanakan tes, peneliti menyiapkan instrumen tes berupa soal dari materi yang akan diisi oleh siswa.

Berikut di bawah ini kisi-kisi instrumen penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini.


(31)

38 Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Penelitian

VARIABEL SUB

VARIABEL INDIKATOR SUB INDIKATOR

TEKNIK PENGUMPULAN

DATA

SUMBER DATA

Permainan monopoli

Pelaksanaan pembelajaran

Lingkungan permainanmonopoli

Ketepatan guru menata lingkungan permainan monopoli Observasi Guru

Pedoman sebelum bermain monopoli

Menjelaskan peraturan dalam permainan monopoli Observasi Guru

Menjelaskan langkah-langkah untuk bermain monopoli Observasi Guru

Pedoman bermain monopoli

Memberikan kesempatan anak untuk membagi uang monopoli

Observasi Guru

Mempersilahkan anak bermain Observasi Guru

Membiarkan anak untuk bermain monopoli Observasi Guru

Pedoman sesudah bermain monopoli

Meminta anak untuk membereskan kembali media permainan monopoli

Observasi Guru

Mengingatkan kembali pengalaman mainnya Observasi Guru

Keterampilan guru saat sedang pembelajaran

Keterampilan guru mengajar Observasi Guru


(32)

VARIABEL SUB

VARIABEL INDIKATOR SUB INDIKATOR

TEKNIK PENGUMPULAN

DATA

SUMBER DATA

Penguasaan materi pelajaran Observasi Guru

Aktivitas siswa saat sedang pembelajaran

Siswa aktif bertanya Observasi Siswa

Siswa menyimak penjelasan guru Observasi Siswa

Siswa sering keluar masuk ruangan kelas Observasi Siswa

Aktivitas siswa saat sedang bermain monopoli

Siswa bermain sportif Observasi Siswa

Siswa bersemangat bermain monopoli Observasi Siswa

Siswa mengetahui aturan bermain monopoli Observasi Siswa

Siswa mengetahui langkah-langkah bermain monopoli Observasi Siswa

Kemampuan penggunaan uang

Mengenal nilai uang

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang sampai 20.000

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang Rp 100, 200, 500

Tes Siswa

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang 1000 dan 5000

Tes Siswa

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang 10.000 Tes Siswa


(33)

40

VARIABEL SUB

VARIABEL INDIKATOR SUB INDIKATOR

TEKNIK PENGUMPULAN

DATA

SUMBER DATA

Menghitung uang belanja

Siswa dapat menyelesaikan soal mengenai masalah belanja sampai 5000

Siswa dapat menyelesaikan masalah belanja sampai 1000 Tes Siswa

Siswa dapat menyelesaikan masalah belanja sampai 3000 Tes Siswa

Siswa dapat menyelesaikan masalah belanja sampai 5000 Tes Siswa

Menghitung uang kembalian

Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 5000

Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 2000 Tes Siswa

Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 4000 Tes Siswa


(34)

41

F. Validitas Instrumen Penelitian

Suatu instrumen dinyatakan telah memiliki validitas (kesahihan) yang baik jika instrumen tersebut benar-benar mengukur apa yang seharusnya hendak diukur (Nunnally dalam Susilo dkk, 2008:79). Validitas mengacu pada ketepatan interpretasi yang dibuat dari data yang dihasilkan oleh suatu instrumen dalam hubungannya dengan suatu tujuan tertentu.

Dalam tahap ini yang menjadi validator untuk memberikan hasil validasinya terhadap instrumen penelitian yang peneliti susun 2 orang dari ahli akademik dan 2 orang ahli praktisi (guru).

Berikut adalah data validator dalam penelitian ini. Tabel 3.3

Data Validator dalam Penelitian

No Nama Validator Pekerjaan Keterangan

1 OH Dosen

Ahli Pendidikan Tunagrahita

2 PA Dosen

Ahli Pendidikan Tunagrahita

3 AA Guru

Ahli Praktisi

4 GP Guru

Ahli Praktisi

Hasil validasi dari ke empat ahli tersebut ditemukan diantaranya sebagai berikut.

1. Revisi susunan kalimat pada instrumen telah peneliti lakukan; tujuan pembelajaran pada RPP telah dipecah-pecah menjadi bagian-bagian seperti yang validator 1 sarankan; namun peneliti tidak merevisi instrumen observasi aktivitas siswa dan observasi keterampilan guru dengan alasan untuk memudahkan peneliti dalam mengolah data peningkatan aspek sikap siswa selama proses pembelajaran; butir soal tes juga tidak dikurangi karena telah sesuai dengan pembagian indikator pembelajaran.

2. Revisi pada instrumen wawancara pada siswa yang validator 2 sarankan tidak peneliti lakukan dengan pertimbangan bahwa wawancara pada siswa


(35)

42

tersebut sangat penting untuk menggali informasi lebih dalam yang mungkin tidak ditemukan dalam observasi

3. Revisi yang disarankan oleh validator 4 juga tidak peneliti lakukan dengan pertimbangan bahwa dengan memperhatikan karakteristik siswa yang mengalami hambatan kecerdasan tentu akan menjadi sulit bukan menjadi mudah, namun kesulitan itu ingin peneliti gali lebih dalam lagi dengan butir pertanyaan tersebut.

G. Teknik Analisis Data

Dalam pelaksanaan penelitian ini ada dua teknik analisis datayang digunakan peneliti yaitu data kuantitatif berupa nilai tes siswa dengan mencari nilai rata-rata tes kemampuan awal siswa dan hasil evaluasi untuk mengukur peningkatan kemampuan penggunaan uang siswa, dan data kualitatif berupa data informasi berbentuk kalimat yang memberi gambaran proses pembelajaran yang berlangsung, aktivitas siswa saat saat pembelajaran berlangsung dan keterampilan guru melakukan kegiatan pembelajaran. Data kualitatif dianalisis dengan tahapan-tahapan antara lain reduksi data, penyajian data dan kesimpulan. Pada bagian refleksi dilakukan analisis data mengenai proses masalah dan hambatan yang dijumpai, kemudian dilanjutkan dengan refleksi dampak pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan. Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadap keberhasilan dan pencapaian tujuan. Data dari hasil observasi dianalisis kemudian dikembangkan selama proses refleksi.


(36)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas di kelas VII SLB Negeri Metro Lampung sebagaimana telah dibahas mengenai penggunaan permainan monopoli untuk meningkatkan kemampuan penggunaan uang bagi siswa tunagrahita ringan, didapat kesimpulan bahwa kemampuan awal penggunaan uang siswa tunagrahita ringan masih rendah. Hal ini dilihat dari keseluruhan rata-rata skor yang diperoleh dari tes yang diberikan pada seluruh siswa mendapatkan nilai yang rendah. Sebagian besar siswa yaitu AD, AR, dan ES tidak mampu menjawab pertanyaan guru berkaitan dengan menjumlahkan beberapa uang, hanya siswa AG yang mampu menjawab benar sebagian besar soal lisan tersebut. Isian jawaban siswa masih banyak yang salah dalam menulis nilai nominal uang, hal ini dikarenakan siswa belum mengerti nilai tempat ratusan dan ribuan. Terutama soal yang berkaitan menghitung uang belanja dan sisa uang kembalian siswa tidak mampu menunjukkan sejumlah uang yang ditanyakan.

Pada pelaksanaan pembelajaran menggunakan media permainan monopoli yang dapat meningkatkan kemampuan penggunaan uang siswapada siklus 1, 2 dan 3. Proses pembelajaran menggunakan permainan monopoli dilaksanakan sekali dalam seminggu. Pembelajaran menggunakan permainan monopoli disajikan dalam beberapa materi dalam penelitian ini yaitu materi mengenal uang dan menuliskan nilai uang, operasi menghitung uang belanja dan uang kembalian. Penelitian ini dilakukan dalam tiga siklus, masing-masing siklusnya dilaksanakan tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Proses pembelajaran diikuti 4 orang siswa dan diamati oleh 2 orang guru mitra.

Kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan setelah menggunakan permainan monopoli terus meningkat yaitu dari kemampuan awal ke siklus 3 mengalami peningkatan rata-rata 25, 13. Dalam proses


(37)

88

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

pembelajarannya, siswa juga mengalami peningkatan seperti pada aktivitas siswa saat menerima materi, bermain monopoli, dan mengerjakan evaluasi. Keterampilan guru juga mengalami peningkatan dalam aspek keterampilan mengajar, dari siklus 2 ke siklus 3.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan rekomendasi bagi guru dan siswa dalam pembelajaran untuk siswa berkebutuhan khusus terutama siswa tunagrahita ringan yang kemampuan penggunaan uangnya masih rendah. Mengingat strategi pembelajaran permainan monopoli dapat mendorong siswa lebih aktif dan menarik bagi siswa karena di dalam permainan monopoli ini terdapat bermacam-macam jajanan yang sering dibeli siswa, dan siswa dapat belajar sambil bermain menjadikan siswa merasa senang belajar tanpa paksaan dan tidak membosankan, diharapkan hasil penelitian ini sangat membantu guru dalam mengajarkan materi konsep penggunaan uang pada siswa tunagrahita ringan dengan mudah sehingga dapat meningkatkan kemampuan penggunaan uang secara maksimal bagi siswa berkebutuhan khusus terutama siswa tunagrahita ringan.

Dikarenakan pelaksanaan penelitian ini baru berjalan tiga siklus, sehingga masih banyak temuan yang belum dalam digali oleh peneliti, maka hasil penelitian ini dapat direkomendasikan bagi peneliti/guru lain yang ingin meneliti lebih dalam, diharapkan dapat melanjutkan penelitian ini untuk mendapatkan temuan yang lebih signifikan, sehingga dapat terus meningkatkan kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan.


(1)

39

VARIABEL SUB

VARIABEL INDIKATOR SUB INDIKATOR

TEKNIK PENGUMPULAN

DATA

SUMBER DATA

Penguasaan materi pelajaran Observasi Guru

Aktivitas siswa saat sedang pembelajaran

Siswa aktif bertanya Observasi Siswa

Siswa menyimak penjelasan guru Observasi Siswa Siswa sering keluar masuk ruangan kelas Observasi Siswa Aktivitas siswa saat

sedang bermain monopoli

Siswa bermain sportif Observasi Siswa

Siswa bersemangat bermain monopoli Observasi Siswa Siswa mengetahui aturan bermain monopoli Observasi Siswa Siswa mengetahui langkah-langkah bermain monopoli Observasi Siswa

Kemampuan penggunaan uang

Mengenal nilai uang

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang sampai 20.000

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang Rp 100, 200, 500

Tes Siswa

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang 1000 dan 5000

Tes Siswa

Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang 10.000 Tes Siswa Siswa dapat mengerjakan soal mengenai mata uang 20.000 tes Siswa


(2)

40

VARIABEL SUB

VARIABEL INDIKATOR SUB INDIKATOR

TEKNIK PENGUMPULAN

DATA

SUMBER DATA

Menghitung uang belanja

Siswa dapat menyelesaikan soal mengenai masalah belanja sampai 5000

Siswa dapat menyelesaikan masalah belanja sampai 1000 Tes Siswa Siswa dapat menyelesaikan masalah belanja sampai 3000 Tes Siswa Siswa dapat menyelesaikan masalah belanja sampai 5000 Tes Siswa Menghitung

uang kembalian

Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 5000

Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 2000 Tes Siswa Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 4000 Tes Siswa Siswa dapat menghitung kembalian uang sampai 5000 Tes Siswa


(3)

F. Validitas Instrumen Penelitian

Suatu instrumen dinyatakan telah memiliki validitas (kesahihan) yang baik jika instrumen tersebut benar-benar mengukur apa yang seharusnya hendak diukur (Nunnally dalam Susilo dkk, 2008:79). Validitas mengacu pada ketepatan interpretasi yang dibuat dari data yang dihasilkan oleh suatu instrumen dalam hubungannya dengan suatu tujuan tertentu.

Dalam tahap ini yang menjadi validator untuk memberikan hasil validasinya terhadap instrumen penelitian yang peneliti susun 2 orang dari ahli akademik dan 2 orang ahli praktisi (guru).

Berikut adalah data validator dalam penelitian ini. Tabel 3.3

Data Validator dalam Penelitian

No Nama Validator Pekerjaan Keterangan

1 OH Dosen

Ahli Pendidikan Tunagrahita

2 PA Dosen

Ahli Pendidikan Tunagrahita

3 AA Guru

Ahli Praktisi

4 GP Guru

Ahli Praktisi

Hasil validasi dari ke empat ahli tersebut ditemukan diantaranya sebagai berikut.

1. Revisi susunan kalimat pada instrumen telah peneliti lakukan; tujuan pembelajaran pada RPP telah dipecah-pecah menjadi bagian-bagian seperti yang validator 1 sarankan; namun peneliti tidak merevisi instrumen observasi aktivitas siswa dan observasi keterampilan guru dengan alasan untuk memudahkan peneliti dalam mengolah data peningkatan aspek sikap siswa selama proses pembelajaran; butir soal tes juga tidak dikurangi karena telah sesuai dengan pembagian indikator pembelajaran.

2. Revisi pada instrumen wawancara pada siswa yang validator 2 sarankan tidak peneliti lakukan dengan pertimbangan bahwa wawancara pada siswa


(4)

42

tersebut sangat penting untuk menggali informasi lebih dalam yang mungkin tidak ditemukan dalam observasi

3. Revisi yang disarankan oleh validator 4 juga tidak peneliti lakukan dengan pertimbangan bahwa dengan memperhatikan karakteristik siswa yang mengalami hambatan kecerdasan tentu akan menjadi sulit bukan menjadi mudah, namun kesulitan itu ingin peneliti gali lebih dalam lagi dengan butir pertanyaan tersebut.

G. Teknik Analisis Data

Dalam pelaksanaan penelitian ini ada dua teknik analisis datayang digunakan peneliti yaitu data kuantitatif berupa nilai tes siswa dengan mencari nilai rata-rata tes kemampuan awal siswa dan hasil evaluasi untuk mengukur peningkatan kemampuan penggunaan uang siswa, dan data kualitatif berupa data informasi berbentuk kalimat yang memberi gambaran proses pembelajaran yang berlangsung, aktivitas siswa saat saat pembelajaran berlangsung dan keterampilan guru melakukan kegiatan pembelajaran. Data kualitatif dianalisis dengan tahapan-tahapan antara lain reduksi data, penyajian data dan kesimpulan. Pada bagian refleksi dilakukan analisis data mengenai proses masalah dan hambatan yang dijumpai, kemudian dilanjutkan dengan refleksi dampak pelaksanaan tindakan yang dilaksanakan. Salah satu aspek penting dari kegiatan refleksi adalah evaluasi terhadap keberhasilan dan pencapaian tujuan. Data dari hasil observasi dianalisis kemudian dikembangkan selama proses refleksi.


(5)

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 87

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas di kelas VII SLB Negeri Metro Lampung sebagaimana telah dibahas mengenai penggunaan permainan monopoli untuk meningkatkan kemampuan penggunaan uang bagi siswa tunagrahita ringan, didapat kesimpulan bahwa kemampuan awal penggunaan uang siswa tunagrahita ringan masih rendah. Hal ini dilihat dari keseluruhan rata-rata skor yang diperoleh dari tes yang diberikan pada seluruh siswa mendapatkan nilai yang rendah. Sebagian besar siswa yaitu AD, AR, dan ES tidak mampu menjawab pertanyaan guru berkaitan dengan menjumlahkan beberapa uang, hanya siswa AG yang mampu menjawab benar sebagian besar soal lisan tersebut. Isian jawaban siswa masih banyak yang salah dalam menulis nilai nominal uang, hal ini dikarenakan siswa belum mengerti nilai tempat ratusan dan ribuan. Terutama soal yang berkaitan menghitung uang belanja dan sisa uang kembalian siswa tidak mampu menunjukkan sejumlah uang yang ditanyakan.

Pada pelaksanaan pembelajaran menggunakan media permainan monopoli yang dapat meningkatkan kemampuan penggunaan uang siswapada siklus 1, 2 dan 3. Proses pembelajaran menggunakan permainan monopoli dilaksanakan sekali dalam seminggu. Pembelajaran menggunakan permainan monopoli disajikan dalam beberapa materi dalam penelitian ini yaitu materi mengenal uang dan menuliskan nilai uang, operasi menghitung uang belanja dan uang kembalian. Penelitian ini dilakukan dalam tiga siklus, masing-masing siklusnya dilaksanakan tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Proses pembelajaran diikuti 4 orang siswa dan diamati oleh 2 orang guru mitra.

Kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan setelah menggunakan permainan monopoli terus meningkat yaitu dari kemampuan awal ke siklus 3 mengalami peningkatan rata-rata 25, 13. Dalam proses


(6)

88

Siti Nurwiyah, 2014

PERMAINAN MONOPOLI DALAM PENINGKATAN PENGGUNAAN UANG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB N METRO LAMPUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajarannya, siswa juga mengalami peningkatan seperti pada aktivitas siswa saat menerima materi, bermain monopoli, dan mengerjakan evaluasi. Keterampilan guru juga mengalami peningkatan dalam aspek keterampilan mengajar, dari siklus 2 ke siklus 3.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan rekomendasi bagi guru dan siswa dalam pembelajaran untuk siswa berkebutuhan khusus terutama siswa tunagrahita ringan yang kemampuan penggunaan uangnya masih rendah. Mengingat strategi pembelajaran permainan monopoli dapat mendorong siswa lebih aktif dan menarik bagi siswa karena di dalam permainan monopoli ini terdapat bermacam-macam jajanan yang sering dibeli siswa, dan siswa dapat belajar sambil bermain menjadikan siswa merasa senang belajar tanpa paksaan dan tidak membosankan, diharapkan hasil penelitian ini sangat membantu guru dalam mengajarkan materi konsep penggunaan uang pada siswa tunagrahita ringan dengan mudah sehingga dapat meningkatkan kemampuan penggunaan uang secara maksimal bagi siswa berkebutuhan khusus terutama siswa tunagrahita ringan.

Dikarenakan pelaksanaan penelitian ini baru berjalan tiga siklus, sehingga masih banyak temuan yang belum dalam digali oleh peneliti, maka hasil penelitian ini dapat direkomendasikan bagi peneliti/guru lain yang ingin meneliti lebih dalam, diharapkan dapat melanjutkan penelitian ini untuk mendapatkan temuan yang lebih signifikan, sehingga dapat terus meningkatkan kemampuan penggunaan uang siswa tunagrahita ringan.


Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PERMAINAN MODIFIKASI BOLA BASKET TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB NEGERI SEMARANG

0 41 78

Penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa Sekolah Menengah Pertama : Studi deskriptif kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang

0 4 201

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL JENIS JENIS KEGIATAN EKONOMI BAGI SISWA KELAS IV TUNAGRAHITA RINGAN SLB NEGERI PURBALINGGA TAHUN 2008 2009

3 27 76

PENGARUH PERMAINAN LEMPAR-TANGKAP BOLA BASKET TERHADAP PENINGKATAN KOORDINASI VISUAL MOTORIK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB PURNAMA ASIH.

0 6 54

PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TARI JAIPONG BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB C PURNAMA ASIH BANDUNG.

0 2 33

PENGGUNAAN PERMAINAN HARTA KARUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PRASYARAT MATEMATIKA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB C SUMBERSARI BANDUNG:Studi Eksperimen Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas 2.

1 3 29

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP UANG PADA SISWA TUNAGRAHITA KELAS V C SDLB NEGERI SURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 18

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP UANG PADA SISWA TUNAGRAHITA KELAS V C SDLB NEGERISURAKARTA TAHUN AJARAN 2015/2016.

0 0 19

PEMBELAJARAN BATIK CIPRAT BAGI SISWA TUNAGRAHITA RINGAN SMALB DI SLB BHAKTI KENCANA KRIKILAN BERBAH SLEMAN.

3 13 185

Laporan Penelitian Kelompok "Evaluasi Program pembelajaran Keterampilan Bagi siswa Tunagrahita ringan di SMP dan SMA Khusus SLB

0 0 3