APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK (SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE.

APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK
TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK
(SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE

SKRIPSI

Disusun oleh :

NANANG HARYADY HR
NPM. 0836010004

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN" J AWA TIMUR
SURABAYA
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK

TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK
(SOTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE
SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

NANANG HARYADY HR
NPM. 0836010004

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
SURABAYA
2013

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK
TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK
(SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE
Disusun Oleh :

NANANG HARYADY
NPM. 0836010004

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan
Periode VII Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama

Pembimbing Pendamping

Prof. Dr. Ir. Sri Redjeki, MT

NIP. 19570314 198603 2 001

Wahyu Syaifullah J .S, S.Kom, M.Kom
NIP. 386 08 10 0295 1

Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT
NIP. 19650731 199203 2 002

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

SKRIPSI
APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH
DASAR BERBASIS QT SDK (SOFTWARE DEVELOPMENT KIT) MOBILE
Disusun Oleh :


NANANG HARYADY HR
NPM. 0836010004
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi
Program Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 14 Februari 2013
Pembimbing :

Tim Penguji :

1.

1.

Prof. Dr. Ir. Sri Redjeki, MT
NIP. 19570314 198603 2 001

Wahyu Syaifullah J .S, S.Kom, M.Kom
NIP. 386 08 10 0295 1


2.

2.

Wahyu Syaifullah J .S, S.Kom, M.Kom
NIP.386 08 10 0295 1

Budi Nugroho, S.Kom, M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1
3.

Helmi Widiantar a, S.Kom, M.Eng
NIP. 07 1701 7902

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.

NIP. 19600713 198703 1001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama

: Nanang Haryady HR

NPM

: 0836010004


Jurusan

: Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan periode VII, TA 2012/2013 dengan judul:

” APLIKASI PERHITUNGAN BANGUN RUANG UNTUK ANAK
TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS QT SDK (SOFTWARE
DEVELOPMENT KIT) MOBILE”
Surabaya, 14 Februari 2013
Dosen Penguji yang memerintahkan
revisi:

1) Wahyu Syaifullah J.S, S.Kom,M.Kom
NIP. 386 08 10 0295 1

{

}


2) Budi Nugroho, S.Kom,M.Kom
NIP. 3 8006 05 0205 1

{

}

3) Helmi Widiantara, S.Kom,M.Eng
NIP. 07 1701 7902

{

}

Mengetahui,
Pembimbing Utama

Prof. Dr. Ir. Sri Redjeki, MT
NIP.19570314 198603 2 001


Pembimbing Pendamping

Wahyu Syaifullah J.S, S.Kom,M.Kom
NIP. 386 08 10 0295 1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR
Rasa syukur yang teramat dalam kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang
Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing kami, sehingga
kami dapat menyelesaikan pengerjaan Tugas Akhir untuk mencapai jenjang strata
1 pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri

Universitas

Pembangunan Nasional.
Laporan ini disusun untuk Tugas Akhir saya, dengan judul : Aplikasi
Perhitungan Bangun Ruang Untuk Membantu Pendidikan Tingkat Sekolah

Dasar Berbasis QT SDK (Software development Kit) Mobile.
Ucapan terima kasih juga tak luput saya persembahkan sebagai
perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini. Ucapan
terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat Rahmat dan berkah-Nya kami dapat
menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir ini hingga selesai.
2. Kedua orang tua saya masing-masing, ibu yang banyak memberikan Doa,
Kasih Sayang, Cinta, Kesabaran sejak kami dalam kandungan serta
bimbingan, dan semangat sampai saya menjadi sekarang ini, terima kasih
banyak untuk semuanya dan terima kasih karena selalu menjadi orang tua
dan teman yang baik buat saya.
3. Prof.Dr.Ir. Teguh Sudarto, MP Selaku Rektor Universitas Pembangunan
Nasional “Veteran” Jawa Timur.
4. Bapak Ir. Sutiyono, MT Selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


5. Ibu Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT Selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
FTI, UPN “Veteran” Jawa Timur.
6. Prof. Dr. Ir. Sri Rejeki, MT selaku Dosen Pembimbing 1 Tugas Akhir
yang telah meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran serta
dengan sabar membimbing penulis dari awal hingga Tugas Akhir ini dapat
terselesaikan.
7. Wahyu Syaifulloh JS, S. Kom Dosen Pembimbing 2 Tugas Akhir, juga
yang telah bersama meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran
serta dengan sabar membimbing penulis dari awal hingga Tugas Akhir ini
dapat terselesaikan.
8. Dio Dedi Hutama S.Kom dan Achmad Fahmy Aly S. Kom yang telah
sabar dan banyak membantu saya selama pengerjaan Tugas Akhir ini
terima Kasih kawan-kawanku kelak saya tidak akan melupakan jasa-jasa
mu.
9. Terima kasih spesial buat Kakak ku yang jauh di padang Desi Nofita Sari
S.Pd yang selama penulis membuat laporan selalu di dukung dan maupun
memberikan semangat untuk terselesaikannya laporan tugas akhir ini.
10. Buat teman – teman dikos yang memberikan semangat dan hiburan,
terutama Emir Akalila saya ucapkan banyak terima kasih.
11. Kawan-kawan diantaranya Mas Fahmi terima kasih atas bantuan HP-nya
juga ALU : Imam Bagus Mawardi, Faza, Faris, Altaf, Hadi, Rio, Anas,
Ferry, Firman (pepeng), dan Elvin. Serta teman kampus yang kasih
support diantaranya Mas Dani terima kasih.

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Semoga Allah SWT senantiasa melindungi, merahmati, dan melimpahkan
karunianya kepada semua pihak atas bantuan, saran dan kritik yang telah
diberikan kepada Penulis. Sehingga dapat terselesaikannya penulisan ilmiah ini.
Penulis menyadari keterbatasan pengalaman dan kemampuan yang
dimiliki, sudah tentu terdapat kekurangan dalam segi teknis maupun penyajian
bahannya serta masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis tidak menutup diri dan
mengharapkan adanya saran serta kritik dari berbagai pihak yang sifatnya
membangun dan menyempurnakan penulisan ilimiah ini.
Akhir kata penulis berharap semoga penulisan ilmiah ini dapat
memberikan manfaat bagi semua pihak yang bersangkutan, khusunya bagi penulis
dan umumnya bagi para pembaca.

Surabaya, Januari 2013

Penulis

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR......................................................................................... i
DAFTAR ISI……. ............................................................................................ iv
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1

1.2

Perumusan Masalah ............................................................................. 2

1.3

Batasan Masalah .................................................................................. 3

1.4

Tujuan ................................................................................................. 3

1.5

Manfaat ............................................................................................... 3

1.6

Metodologi Penelitian……………………….…...……………………. 4

1.7

Sistematika Penulisan .......................................................................... 6

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Pembahasan ......................................................................................... 8

2.2

Media Pendidikan ............................................................................... 10

2.3

2.2.1

Fungsi Media Pendidikan .................................................... 11

2.2.2

Manfaat Media Pendidikan...................................................12

Tinjaun Tentang Konsep Bangun Ruang ............................................. 13
2.3.1

2.4

Pengertian Bangun Ruang.....................................................13

Cara Perhitungan Mencari Luas & Volume Pada 7 Bangun Ruang......18

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.5

Teknologi QT- SDK …………………....…………………..……….. 23

2.6

Fitur dari Qt ....................................................................................... 24

2.7

Antar Muka dari Qt ........................................................................... 28
2.7.1

Modus Edit ............................................................................ 29

2.7.2

Toolbar Editor..........................................................................30

2.7.3

Browsing Project Contents.......................................................31

2.7.4

Build Issues / Debugger...........................................................32

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1

Analisis ............................................................................................. 34

3.2

Gambaran Umum Sistem ................................................................... 34
3.2.1

Spesifikasi Perangkat Keras…………………….................... 35

3.2.2

Spesifikasi Perangkat Keras Nokia E7……………................ 35

3.2.3

Spesifikasi Perangkat Lunak…………………………………37

3.3

Perancangan Sistem ........................................................................... 38

3.4

Flow Chart ........................................................................................ 38

3.5

Unifed Modeling Language (UML) .................................................... 41

3.6

3.5.1

Use Case Diagram ............................................................... 41

3.5.2

Class Diagram………………….…………………………… 43

3.5.1

Activity Diagram……………………………….……….…....45

Desain Interface……………………………………………….…...… 47
3.6.1

Tampilan Halaman Utama…………………………….……..47

3.6.2

Tampilan Menu Utama......................…………………….… 48

3.6.3

Tampilan Halaman Panduan………..…………………….…. 49

3.6.4

Tampilan Halaman Perhitungan Bangun Ruang….…........…50

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1

Implementasi ..................................................................................... 53

4.2

Kebutuhan Sistem .............................................................................. 53

4.3

Implementasi Sistem .......................................................................... 54
4.3.1

Layout / Tampilan Sebelum Halaman Utama ........................ 54

4.3.2

Tampilan Halaman Utama………………………………….. 55

4.3.3

Halaman Panduan………………………………………….... 55

4.3.4

Halaman Perhitungan Mencari Luas Dan Volume……........ 56

4.3.5

Halaman Perhitungan Mencari Volume……………………. 57

4.3.6

Halaman Perhitungan Mencari Luas.......................................58
A. Halaman Perhitungan Mencari Volume Kubus........…… 59
B. Halaman Perhitungan Mencari Luas Kubus……............. 60
C. Halaman Perhitungan Mencari Volume Balok......…….. 61
D. Halaman Perhitungan Mencari Luas Balok………….....62
E. Halaman Perhitungan Mencari Volume Tabung..............63
F. Halaman Perhitungan Mencari Luas Tabung...................64
G. Halaman Perhitungan Mencari Volume Bola..................65
H. Halaman Perhitungan Mencari Luas Bola.......................66
I.

Halaman Perhitungan Mencari Volume Limas................67

J.

Halaman Perhitungan Mencari Luas Limas.....................68

K. Halaman Perhitungan Mencari Volume Kerucut.............69
L. Halaman Perhitungan Mencari Luas Kerucut..................70
M. Halaman Perhitungan Mencari Volume Prisma...............71
N. Halaman Perhitungan Mencari Luas Prisma....................72

vi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB V
5.1

UJ I COBA DAN EVALUASI
Uji Coba ............................................................................................ 74
5.1.1

Halaman Utama / Layout……..…………………………......74

5.1.2

Halaman Menu Utama.......………………………………….. 76

5.1.3

Halaman Panduan…………………………………………… 77

5.1.4

Halaman Perhitungan Bangun Ruang….………………........ 78
A. Halaman Menu Perhitungan Volume….....…………….. 79
B. Halaman Menu Perhitungan Mencari Luas……………. 80
C. Perhitungan Bangun Ruang dan Uji Coba Studi Kasus... 81

5.1.5

BAB VI

Button hasil dan reset………...……………………………... 96

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Kesimpulan ........................................................................................ 98

6.2

Saran.................................................................................................. 99

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 100

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Judul

: Aplikasi Perhitungan Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar
Berbasis QT SDK (Software development Kit) Mobile.

Pembimbing I
Pembimbing II
Penyusun

: Prof. Dr. Ir. Sri Rejeki, MT
: Wahyu Syaifulloh J.S, S.Kom
: Nanang Haryady HR

ABSTRAK
Dalam tata cara pendidikan, siswa banyak mengalami kendala ataupun
permasalahan, khususnya pada pelajaran matematika. Biasanya siswa mengalami
kesulitan untuk menghafal rumus luas maupun volume bangun ruang. Kesulitan
tersebut dikarenakan kurangnya kegemaran dalam membaca maupun menghafal
rumus serta terlalu banyaknya perhitungan yang membuat siswa malas untuk
menghafal. Siswa mengharapkan adanya cara perhitungan matematika yang cepat,
tepat, dan mudah.
Cara perhitungan matematika yang cepat, tepat, dan mudah tersebut dapat kita
dapatkan melalui software perhitungan matematika. Menurut Erick Kurniawan 2011, Qt
SDK ( Software Development Kit ) merupakan suatu pengembangan aplikasi mobile
dengan konsep dan foundamental dari Qt SDK untuk mengembangkan aplikasi mobile
untuk target platform Symbian dan MeeGo. Qt SDK sudah lama digunakan untuk
mengembangkan aplikasi lintas platform yang sangat bagus. Qt SDK mempunyai koleksi
Class

Library

yang lengkap dan konsisten, didukung oleh dokumentasi yang

komprehensif.

Diharapkan aplikasi yang ada nantinya bermanfaat untuk siswa dan guru
pengajar matematika juga kedepannya dapat mengurangi ketidak tahuan mereka
terhadap perhitungan bangun ruang. Dan aplikasi Qt merupakan solusi untuk
mewujudkan suatu bentuk perhitungan bangun ruang dengan menginputkan suatu
nilai dan kemudian memilih perhitungan apa yang akan diselesaikan terlebih
dahulu. Disana nantinya aplikasi tersebut diharapkan mampu mengatasi
permasalahan perhitungan bangun ruang.

Kata Kunci :

Rumus-rumus matematika dasar tentang perhitungan bangun
ruang, Qt-SDK Mobile

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang.
Di zaman modern sekarang segala bidang pada aspek masyarakat semakin

berkembang cepat khususnya teknologi. Perkembangan teknologi tidak hanya
terjadi pada kalangan mahasiswa, namun juga telah merambah ke siswa dari
tingkat dasar sampai menengah atas. Siswa sekarang lebih menyukai sesuatu yang
instan, cukup surfing internet semua yang mereka inginkan sudah dapat mereka
dapatkan.
Dalam tata cara pendidikan, siswa banyak mengalami kendala ataupun
permasalahan, khususnya pada pelajaran matematika. Biasanya siswa mengalami
kesulitan untuk menghafal rumus luas maupun volume bangun ruang. Kesulitan
tersebut dikarenakan kurangnya kegemaran dalam membaca maupun menghafal
rumus serta terlalu banyaknya perhitungan yang membuat siswa malas untuk
menghafal. Siswa mengharapkan adanya cara perhitungan matematika yang cepat,
tepat, dan mudah.
Cara perhitungan matematika yang cepat, tepat, dan mudah tersebut dapat
kita dapatkan melalui software perhitungan matematika. Menurut Erick
Kurniawan 2011, Qt SDK ( Software Development Kit ) merupakan suatu
pengembangan aplikasi mobile dengan konsep dan foundamental dari Qt SDK
untuk mengembangkan aplikasi mobile

untuk target platform Symbian dan

MeeGo. Qt SDK sudah lama digunakan untuk mengembangkan aplikasi lintas
platform yang sangat bagus. Qt SDK mempunyai koleksi Class Library yang

1
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2

lengkap dan konsisten, didukung oleh dokumentasi yang komprehensif. Dalam
aplikasi tersebut diharapkan mampu mengatasi permasalahan perhitungan bangun
ruang. Class

Library

tersebut berisi semua fungsi yang dibutuhkan untuk

mengembangkan aplikasi. Aplikasi ini bersifat open source atau free dapat dan
mudah beroperasi pada OS Windows, vista, linux, MAC, & Windows 7.
Aplikasi yang akan dibuat dan sebelum di implementasikan kedalam
kehidupan nyata benar-benar akan diuji kelayakan dengan melakukan serangkaian
skenario antara lain : menú-menu perhitungan rumus bangun ruang, menú data
yang dimasukkan, dan hasil / output yang ditampilkan. Untuk mengetahui hasil
perhitungan bangun ruang dari data yang dimasukkan. User hanya dengan
mengimputkan nama bangun ruang, luas bangun ruang, dan keliling bangun
ruang. Hasil dari inputan tadi akan muncul perhitungan rumus bangun ruang
disetiap kedudukan sesuai inputan user sebelumnya.

1.2.

Rumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, terdapat

beberapa permasalahan yang akan diangkat dalam tugas akhir ini, antara lain :
a.

Bagaimana

mengimplementasikan

aplikasi

QT-SDK

dalam

membangun aplikasi perhitungan bangun ruang?
b.

Bagaimana siswa memperoleh informasi dan pengetahuan tentang
rumus dan perhitungan bangun ruang dengan lebih mudah?

c.

Bagaimana mengimplementasikan aplikasi QT-SDK kedalam mobile /
telepon selluler pada permasalahan perhitungan bangun ruang (luas
dan volumnya)?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

3

1.3.

Batasan Masalah.
Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi QT-SDK Symbian mobile

untuk studi kasus perhitungan bangun ruang batasan permasalahan antara lain
yaitu sebagai berikut :
a.

User sebagai inti dari berjalannya aplikasi perhitungan bangun ruang
ini dengan menginputkan sebuah nilai pada perhitungannya.

b.

Fitur dari aplikasi Qt perhitungan bangun ruang ini menggunakan
sebuah tombol untuk menghitung hasil dari perhitungan luas dan
volume suatu bangun ruang.

c.

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah object oriented C++
pada QT SDK mobile dengan pengembangan dari platform Symbian
dan MeeGo.

d.

Penggunaan aplikasi ini ditunjukkan pada handphone merk berbasis
Symbian yang mendukung aplikasi qt.

1.4.

Tujuan.
Tujuan yang ingin dicapai pada pengerjaan tugas akhir ini adalah membuat

Aplikasi Perhitungan Bangun Ruang Untuk Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Qt
SDK ( Mobile ) dalam membantu dunia pendidikan.

1.5.

Manfaat.
Adapun manfaat yang ingin dicapai dan diperoleh dari pengerjaan tugas

akhir ini adalah :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4

a.

Untuk memudahkan siswa yang ingin mempelajari dan menggunakan
rumus perhitungan bangun ruang agar minat dalam mempelajari
rumus bangun ruang semakin bertambah.

b.

Untuk membantu siswa dalam perhitungan rumus bangun ruang.

c.

Untuk ikut serta dalam pengembangan mobile Symbian yang di masa
sekarang kurang begitu digemari masyarakat, dengan menciptakan
aplikasi perhitungan perumusan bangun ruang.

d.

Dengan dibuatnya aplikasi perhitungan bangun ruang ini agar siswa
mengerti tentang aplikasi mobile dapat digunakan dalam perhitungan
matematika untuk tingkat sekolah dasar untuk mencari perhitungan
bangun ruang.

e.

Untuk memperkenalkan kepada siswa bahwa aplikasi mobile ini dapat
berguna dalam mencari hasil dari perhitungan bangun ruang.

1.6 Metodelogi Penelitian
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, metode yang digunakan adalah sebagai
berikut:
a.

Studi Literatur
Dilakukan dengan cara mencari segala macam informasi secara riset
keperpustakaan dan mempelajari buku-buku yang berhubungan
dengan masalah yang dihadapi.

b.

Analisis
Pada tahap ini dilakukan identifikasi dan evaluasi permasalahan yang
terjadi, serta mencari solusi dari permasalahan tersebut. Setelah tahap

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5

analisis selesai dilakukan, dibuat perancangan desain sistem secara
keseluruhan.
c.

Metode Observasi
Merupakan aktivitas melakukan pengamatan dan analisis terhadap
kondisi sebenarnya dilapangan kemudian akan diberikan solusinya.

d.

Pembuatan program & hasil pembahasan
Pada tahap ini dilakukan implementasi terhadap sistem berdasarkan
hasil dari perancangan sistem yang sesuai dengan kebutuhan,
diantaranya :


Akuisi

pengetahuan

proses

untuk

memperoleh,

mengorganisasikan, dan mempelajari pengetahuan yang terkait
di bidang bangun ruang yang didapat dari seorang pakar dan
buku.


Design proses secara menyeluruh untuk membangun struktur
dan mengorganisasikan sistem sekaligus mendefinisikan
metode yang digunakan untuk mempresentasikan sistem.



Pengembangan aplikasi sistem yang telah dibangun dalam
bentuk program yang siap digunakan.

e.

Uji Coba Program
Uji coba program dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa
sistem, desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi
sistem. Sasaran uji coba program adalah untuk menemukan kesalahankesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat
diperbaiki.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

6

e.

Penyusunan Laporan
Dalam bagian akhir tugas akhir ini adalah dibuatnya laporan dari awal
sampai akhir pengerjaan dengan tujuan agar lebih mudah dipelajari
oleh orang lain sistem yang telah kita buat.

1.7.

Sistematika Penulisan.
Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab

dengan sistematika pembahasan sebagai berikut :
BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, dan metodelogi serta sistematika
penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini.

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah
yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam
pembuatan tugas akhir ini.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang perancangan system yang
digunakan untuk mengolah sumber data yang dibutuhkan sistem
antara lain : Flowchart, UML (Unifed Modeling Languange)
meliputi, Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram,
User Interface.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini dijelaskan tentang implementasi dari program yang

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

7

telah dibuat meliputi lingkungan implementasi, implementasi
proses, dan implementasi interface.
BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan
evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat agar
bisa diketahui system tersebut terdapat troble atau tidak.

BAB VI PENUTUP
Pada bab ini dibahas mengenai uraian kesimpulan tentang sistem
yang telah dibuat beserta saran yang dapat digunakan untuk
penyempurnaan dan pengembangan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur
yang digunakan dalam pembutan laporan ini.
LAMPIRAN
Pada bagian ini berisi tentang keseluruhan konfigurasi pada
pembuatan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1

Pembahasan
Masa anak pada usia sekolah dasar merupakan usia yang paling efektif

untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak. Pada masa ini pola
pertumbuhan dan perkembangannya baik perkembangan fisik, sosial, emosional,
maupun kognitif anak sudah berkembnag secara optimal. Perkembangan kognitif
anak pada usia 7-12 tahun berada pada tahapan operasi konkrit yaitu anak
mengembangkan konsep dengan menggunakan benda-benda konkrit. Karena itu,
guru harus mulai mengajar semua konsep matematika dari basis konkrit dan
mengembangkan proses berpikir sejalan dengan konsep matematika itu
berkembang.
Dalam mengajarkan atau menyajikan konsep-konsep matematika terdapat
3 modus. Hal ini dikemukakan oleh seorang ahli pendidikan yang bernama
Bruner. Adapun modus penyajian tersebut antara lain :
a. Modus Enaktif
Modus Enaktif adalah modus dimana anak dalam belajarnya masih
membutuhkan bantuan benda-benda konkrit.
b. Modus Ikonik
Modus Ikonik adalah modus dimana siswa dalam belajarnya telah
melangkah satu langkah dari benda-benda konkrit menuju bayangan
mental secara realistik yaitu gambar-gambar benda, diagram, atau
informasi lisan yang didasarkan pada dunia nyata.

8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

9

c. Modus Simbolik
Modus Simbolik adalah modus dimana siswa dalam belajarnya sudah
mulai menggunakan simbol-simbol atau bahasa dari yang sederhana
dikembangkan ke yang lebih luas.
Selain menggunkan modus penyajian didalam mengajarkan konsepkonsep matematika di tingkat sekolah dasar juga menggunakan beberapa
pendekatan. Pendekatan merupakan jalan atau arah yang ditempuh oleh guru
dalam pencapaian tujuan pengajaran dilihat dari sudut bagaimana materi itu
disajikan.. Atau dengan kata lain pendekatan adalah prosedur yang digunakan
dalam membahas suatu bahan pelajaran untuk mencapai tujuan belajar mengajar.
Adapun pendekatan pembelajaran matematika yang digunakan dalam tingkat
sekolah dasar antara lain :
a. Pendekatan Konkret
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan bendabenda yang konkret. Pendekatan ini bersesuian dengan modus ikonik
bruner.
b. Pendekatan Semikonkret
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan gambar
benda-benda yang konkret. Pendekatan ini bersesuaian dengan modus
ikonik bruner.
c. Pendekatan Semi abstrak
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan diagram.
Pendekatan ini bersesuian dengan modus ikonik bruner.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

10

d. Pendekatan Abstrak
Pendekatan dimana dalam menyajikan materi menggunakan simbolsimbol. Pendekatan ini bersesuian dengan modus bruner.

2.2

Media Pendidikan
Media sebagai alat bantú dalam kegiatan pembelajaran, alat bantú

mengajar bagi guru. Sebagai alat bantú dalam mengajar, media diharapkan dapat
memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, mempertinggi daya serap
siswa. Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi
komunikasi dan sistem informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki
posisi central dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantú
mengajar. Dari pendapat Brigs dalam Arif Sadiman (2003:6) Media adalah “
Segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar”.
Menurut pendapat dari Oemar Hamalik (1994:12) mengatakan, “ Media
pembelajaran adalah metode dan tehnik yang digunakan untuk mengefektifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan
pengajaran.” Dari pendapat tersebut diatas penulis dapat mengambil kesimpulan
bahwa

media

adalah

segala

sesuatu

yang

dapat

dipergunakan

untuk

menyampaikan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan
semangat, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya
proses pembelajaran pada siswa.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

11

2.2.1 Fungsi Media Pendidikan.
Sebagai guru dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa
membantu dalam menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media
ini dikembangan secara baik, maka fungsi media dapat diperankan oleh mediamedia yang tepat dan benar.
Arief S. Sadiman dkk (2003:16-17) mengemukakan bahwa secara umum
media pendidikan mempunyai kegunaan sebagai berikut :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistrik
(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra seperti misalnya :
Obyek terlalu besar – bisa digantikan dengan realitas gambar, film
bingkai, film dan model. Obyek yang kecil – dibantu dengan proyektor
mikro, film bingkai, film dan gambar.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi
dapat diatasi sikap pasif anak didik, dalam hal ini media berguna untuk
menimbulkan semangat pada belajar anak. Memungkinkan interaksi
yang

lebih

langsung

antara anak didik

dengan

lingkungan.

Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi
dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan
kurikulum, dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa,
maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana latar belakang
guru dan siswa sangat berbeda.
Dari pendapat di atas penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

12

fungsi media adalah untuk membantu, memperjelas, meningkatkan minat belajar
siswa sehingga mudah memahami, mengingat isi pelajarandalam proses kegiatan
belajar.

2.2.2 Manfaat Media Pendidikan.
Secara umum media pendidikan adalah memperlancar interaksi antar guru
dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Penyampaian
materi pembelajaran dapat diseragamkan dengan bantuan media pembelajaran
penafsiran yang berbeda dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya
kesenjangan informasi. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik. Dari
pendapat Oemar Hamalik (1994:42) menyatakan manfaat media pendidikan
adalah “Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi
dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis
kepada siswa”.
Dari pendapat Elisabeth dalam Jurnal Ilmu Kependidikan Volume 5 nomor
2 September 2008 halaman 174 mengatakan bahwa, “ Media pembelajaran
mempunyai arti yang sangat penting, terutama dalam upaya peningkatan mutu
pendidikan secara kuantitas maupun kualitas”.
Dari manfaat media pendidikan tersebut penulis dapat menyimpulkan :
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami dan
dikuasai siswa.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

13

3. Metode pengajaran akan lebih variasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga punya aktifitas lain seperti
mengamati, merumuskan, melakukan, dan mendemostrasikan.

2.3

Tinjauan Tentang Konsep Bangun Ruang
Menurut pendapat Robert Gagne dalam Abdul Majid (2008:45)

menyatakan, “ Konsep adalah menghubungkan fakta, obyek atau kejadian yang
memiliki ciri yang sama dan mempunyai satu nama ”, sedangkan menurut
Reigeluth dalam Abdul Majid (2008:46) konsep adalah sekelompok obyek atau
peristiwa atau symbol yang memiliki karakteristik umum yang sama dan
diidentifikasi dengan nama yang sama. Dari pendapat tersebut dapat diambil
kesimpulan bahwa konsep adalah obyek yang memiliki ciri sama dan
diidentifikasi dengan nama yang sama.

2.3.1 Pengertian Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun
volume. Contoh benda yang memiliki bangun ruang antara lain : Balok, Kubus,
Prisma, Limas, Tabung, Kerucut, dan Bola .

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

14

Macam-macam Bangun Ruang dan pengertiannya sebagai berikut :
1. Balok
Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga
pasang atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang
diantaranya berukuran berbeda.

(Gambar 1. Balok)
Rumus Luas dan Volume Balok :
Luas = 2

Volume = p
2. Kubus
Kubus adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam
bidang sisi yang berbentuk bujur sangkar. Kubus memiliki 6 sisi, 12
rusuk dan 8 titik sudut. Kubus juga bidang enam beraturan, selain itu
juga merupakan bentuk khusus dalam prisma segiempat.

(Gambar 2. Kubus)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

15

Rumus Luas dan Volume Kubus :
Luas sisi kubus = 6 x luas bujur sangkar
=6xs

Volume kubus = s

= s³

3. Prisma
Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas dan
tutup identik berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segiempat.
F

Dua bidang yang // disebut bidang bawah / alas
dan bidang atas.

D

E

Bidang lainnya disebut bidang tegak. (sisi tegak)
Rusuk prisma terdiri atas rusuk atas, rusuk alas
dan rusuk tegak.

(Gambar 3. Prisma)
Rumus Luas dan Volume Prisma :

Luas = (2x luas alas)+(keliling alas x tinggi)
Volume = luas alas x tinggi
4. Limas
Limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas
berbentuk segi-n dan sisi-sisi tegak berbentuk segitiga.

(Gambar 4. Limas)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

16

Nama limas disesuaikan dengan bidang alasnya.
Limas segi-n adalah limas yang alasnya berupa segi-n.
Limas tegak adalah limas dimana proyeksi puncak tepat pada pusat alas
Rumus Luas dan Volume Limas :
Luas = luas alas + (4 x luas sisi tegak)
= (p x l) + (4 x (½ x alas x tinggi))
Volume Limas = ⅓

x luas alas x tinggi

5. Tabung
Tabung adalah bidang ruang yang dibatasi oleh 2 lingkaran yang
kongruen sebagai bidang alas dan bidang atas (tutup) serta selubung
tabung sesuai keliling bidang alas dan atasnya.

(Gambar 5. Tabung)
Luas bidang tabung = 2 x Luas Alas + Luas Selubung
= 2 × π r 2 + 2π rt
= 2π r (r + t )
Rumus Luas dan Volume Tabung :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

17

6. Kerucut
Kerucut adalah limas istimewa yang beralas lingkaran. Sisi tegak
kerucut tidak berupa segitiga tapi berupa bidang lengkung yang disebut
selimut kerucut.

(Gambar 6. Kerucut)
Luas Selimut =

Luas Alas

=

Luas Permukaan Kerucut = Luas alas x selimut
=

=

Rumus Luas dan Volume Kerucut :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

18

7. Bola
Bola adalah suatu bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tak
hingga lingkaran berjari-jari sama panjang dan berpusat pada satu titik
yang sama.

(Gambar 7. Bola)
Rumus Luas dan Volume Bola :

2.4 Cara Perhitungan Mencari Luas dan Volume Pada 7 Bangun Ruang.
1. Cara mencari Luas dan Volume Balok.
Sketsa gambar.

Sebuah balok memiliki panjang n cm, lebar ¼ n cm dan tinggi 2n cm?
jika luas balok tersebut adalah 88 cm², maka berapakah volume balok
tersebut?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

19

Penyelesaian.

Luas = 2x((p x l)+(p x t)+(l x t)
Luas = 2 x ((n x ¼ n)+(n x 2n)+(¼ n x 2n)
88 = 2 x ((¼ n²) + (2n²) + (½ n²))
88 = 2 x 11/4 n²
88 = 22/4. n²
n² = 88 x 4
22
n² = 16
n
= 4, sehingga
Panjang = n = 4 cm
Lebar = ¼ n = 1 cm
Tinggi = 2n = 8 cm
Volume = p x l x t
Volume = p x l x t
=4x1x8
= 32 cm³

2. Cara mencari Luas dan Volume Kubus.
Sketsa gambar.

Sebuah kubus memiliki panjang sisi 4 cm. Berapakah luas dan
volumenya?
Penyelesaian.
Luas = 6 x s²
Luas = 6 x s²
= 6 x (4)²
= 6 x 16
= 96 cm²
Volume = s x s x s

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

20

Volume = 4 x 4 x 4
= 4 x 16
= 64 cm³

3. Cara mencari Luas dan Volume Prisma.
Sketsa gambar.

Sebuah prisma memiliki tinggi 8 cm. Sedangkan panjang sisi alasnya
berturut-turut 3, 4, dan 5 cm. Hitunglah luas dan volumenya?
Penyelesaian.
Luas = ( 2 x luas alas) + (keliling alas x tinggi)

Luas alas = ½ x alas x tinggi
=½x3x4
= 6 cm²
Keliling alas = 3 + 4 + 5
= 12 cm
Luas prisma = (2 x 6) + (12 x 8)
= 12 + 96
= 108 cm²
Volume = luas alas x tinggi
Volume = luas alas x tinggi
=6x8
= 48 cm³

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

21

4. Cara mencari luas dan volume limas.

Sebuah limas memiliki panjang 6 cm, lebar 4 cm dan tinggi 4 cm.
Hitunglah luas dan volumenya?
Penyelesaian.
Luas = luas alas + (4 x luas sisi tegak)
a. Luas alas = p x l
=6x4
= 24 cm²
b. Luas sisi tegak = ½ x alas x tinggi
=½x4x5
= ½ x 20
= 10 cm²
Luas alas limas = luas alas + luas sisi tegak
= 24 + 10
= 34 cm³
Volume = ⅓

x luas x tingg

Volume = ⅓ x (p x l) x tinggi
= ⅓ x (6 x 4) x 4
= ⅓ x 96
= 32 cm³

5. Cara menghitung luas dan volume tabung.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

22

Sebuah tabung memiliki diameter 8 cm dan tinggi 10 cm. Hitunglah
Luas dan volumenya? (
Penyelesaian.
Luas = (2 x
Diameter = 8 cm, r = ½ x 8 = 4 cm
Luas = (2 x 3,14 x (4)²) + (2 x 3,14 x 4 x 10)
= (100,48) + (251,2)
= 351,68 cm²
Volume =
Volume = 3,14 x (4)² x 10
= 502,4 cm³
6. Cara menghitung luas dan volume kerucut.

Sebuah kerucut memiliki diameter 14 cm dan luasnya 264 cm². Jika tinggi
kerucut adalah ¾ dari panjang selimut kerucut(s). maka berapa volumenya.
Penyelesaian.
Luas = (
d = 14 cm, r = ½ d = 7 cm
Luas = (22/7 x (7)²) + (22/7 x 7 x s)
264 = (22 x 7) + (22s)
264 = 154 + 22s
110 = 22s
s
= 110
22
s = 5 cm
Volume = ⅓

x

t = ¾ s, t = ¾ x 5, t = 15 cm
4

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

23

Volume = 1/3 x 22/7 x (7)² x 15/4
Volume = 22 x 7 x 5/4
Volume = 192 ½ cm³

7. Cara menghitung luas dan volume bola.

`
Sebuah bola memiliki diameter 10 cm. Hitunglah luas dan –
Volumenya? (
Penyelesaian.
Luas = (4 x
Diameter = 10 cm
Jari-jari (r) = ½ d
= ½ x 10
= 5 cm
Luas = 4 x 3,14 x (5)²
= 314 cm²
Volume = 4/3 x
Volume = 4/3 x 3,14 x (5)²
= 4/3 x 392,5
= 523,33 cm³

2.5

Teknologi QT-SDK
Menurut Erick Kurniawan 2011, Qt SDK (Software Development Kit)

merupakan suatu pengembangan aplikasi mobile dengan konsep dan fundamental
dari Qt SDK untuk mengembangkan aplikasi untuk target platform Symbian dan
MeeGo. Qt SDK mempunyai koleksi Class Library

yang lengkap dan

konsistensi, didukung oleh dokumentasi yang komprehensif. Class Library

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

24

tersebut berisi semua fuction yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi.
Aplikasi ini bersifat open source atau free dapat dan mudah beroperasi pada OS
Windows, vista, linux, MAC, dan Windows 7. Qt juga menyediakan IDE
(Intregated Development Environment) Qt Creator yang membantu mengurangi
pekerjaan pengembangan dan meningkatkan produktivitas penulisan kode untuk
pengembangan yang bersifat RAD (Rapid Aplication Development).
Qt dikembangkan oleh proyek open source, Proyek Qt , yang melibatkan
kedua pengembang individual maupun pengembang dari Nokia, Digia, dan
perusahaan lain yang berminat dalam pengembangan. Qt Nokia mengumumkan
bahwa mereka akan drop Symbian teknologi dan basis smartphone masa depan
mereka pada Microsoft

Platform . Kemudian Nokia mengumumkan lisensi

komersial Qt dan layanan profesional untuk Digia PLC, Nokia tetap menjadi
kekuatan pengembangan utama di balik rangka utama QT- SDK mobile .

2.6

Fitur dari Qt
Qt SDK mempunyai beberapa modul genersi baru yang dapat digunakan

untuk mengembangkan apliksi berbasis Symbian , Maemo, dan MeeGo. Beberapa
fiturnya diantaranya sebagai berikut :
1. Advanced C++ Editor
Editor

kode Qt Creator menyediakan dukungan untuk mengedit

C+ + dan QML (SDK), konteks-sensitif bantuan, kode selesai, navigasi
dan banyak lagi. Editor kode Qt Creator ini dirancang untuk membantu
Anda dalam membuat, mengedit dan navigasi

kode. Editor kode Qt

Pencipta dilengkapi dengan pemeriksaan sintaks, penyelesaian kode,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

25

bantuan sensitif konteks dan in-line indikator kesalahan saat Anda
mengetik.

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.1 Advanced C++ Editor
2. Versi Control
Qt Creator terintegrasi dengan kebanyakan sistem kontrol versi
populer, termasuk Git, Subversion, Bazaar, mau, CVS dan Mercurial. Qt
Creator menggunakan perintah kontrol versi sistem klien

line untuk

mengakses repositori Anda. Untuk memungkinkan akses, pastikan bahwa
klien

baris perintah dapat terletak menggunakan variabel lingkungan

PATH atau menentukan path ke file

executable baris perintah klien

di Tools Pilihan>> Version Control. Setelah Anda mengatur sistem kontrol
versi, menggunakan baris perintah untuk memeriksa bahwa semuanya
bekerja (misalnya, gunakan perintah status). Jika tidak ada masalah
muncul, Anda harus siap untuk menggunakan sistem juga dari Qt Creator.
2. Terpadu Designer UI
Qt Creator menyediakan dua Editor

visual yang terintegrasi:. Qt

Designer untuk membangun UIS dari widget Qt, dan Qt Designer Cepat
untuk mengembangkan UIS animasi dengan bahasa QML. Besar resolusi
tinggi layar, input sentuhan, dan signifikan kekuatan grafis menjadi umum

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

26

dalam perangkat konsumen portabel, seperti ponsel, pemutar media, settop box, dan netbook. Untuk memanfaatkan sepenuhnya fitur ini dan untuk
menciptakan intuitif, modern yang tampak, user interface. Qt Cepat terdiri
dari seperangkat elemen antarmuka pengguna, bahasa deklaratif untuk
menggambarkan antarmuka pengguna, dan runtime

bahasa. Sebuah

koleksi dari C + + API yang digunakan untuk mengintegrasikan fitur-fitur
tingkat tinggi dengan aplikasi Qt yang ada didalamnya.

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.2 GUI Builder
3. Project & Build Management
Jika mengimpor proyek yang sudah ada atau membuat satu dari
awal, Qt Creator menghasilkan semua file yang diperlukan. Dukungan
untuk cmake dan cross-compiling dengan qmake disertakan untuk
mengatur sebuah proyek. Pertama Anda harus memutuskan jenis dari
aplikasi yang Anda ingin mengembangkan. Apakah Anda ingin user
interface dengan modifikasi membangun dan menjalankan pengaturan
untuk proyek qmake dalam modus project.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

27

4. Desktop & Mobile Target
Qt Creator menyediakan dukungan untuk membangun dan
menjalankan

aplikasi

Qt

untuk

desktop

dan

perangkat

telepon

selluler. Membangun pengaturan memungkinkan untuk beralih Cepat
antara sasaran membangun. Secara C + + , ketika menjalankan aplikasi
ini pada target, secara otomatis membangun untuk target dan menyebarkan
ke target pertama. Namun, Anda juga dapat melakukan operasi secara
terpisah. Untuk memastikan bahwa kode aplikasi dapat dikompilasi dan
dihubungkan

untuk

target,

dapat

membangun

proyek. Kesalahan

membangun dan peringatan yang ditampilkan dalam panel keluaran Isu.
Informasi lebih rinci ditampilkan dalam panel output Kompilasi.

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.3 Target Integrated
5. Qt Simulator
Tersedia sebagai bagian dari SDK Qt, Qt Simulator untuk menguji
aplikasi Qt untuk perangkat mobile dalam lingkungan yang mirip dengan
yang ada pada perangkat target. Dengan Simulator Qt, dapat menguji

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

28

aplikasi Qt yang ditujukan untuk perangkat mobile dalam lingkungan
yang mirip dengan perangkat. Juga dapat mengubah informasi bahwa
perangkat memiliki sekitar konfigurasi dan lingkungan. Qt Simulator
tidak mendukung API perangkat khusus dengan desain. Oleh karena itu,
aplikasi yang berjalan dengan baik pada Qt Simulator juga berjalan pada
perangkat yang host Qt dan perpustakaan Mobilitas Qt. Namun, ini berarti
bahwa tidak dapat menggunakan Simulator Qt untuk menguji aplikasi
yang menggunakan perpustakaan perangkat tertentu, seperti Symbian
C++ API .

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.4 Qt Simulator
2.7 Antar Muka dari Qt
Bagi Anda yang masih asing dengan antar muka Qt Creator, mari kita
mengenal fungsi dari masing-masing tombol dan navigasi pada Qt Creator.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

29

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.5 Antar Muka QT
Pemilih mode memungkinkan Anda untuk beralih cepat antara tugas-tugas seperti
mengedit proyek dan source file , merancang aplikasi UIs, mengkonfigurasi
bagaimana proyek dibangun dan dijalankan, dan debugging aplikasi Anda. Untuk
mengubah mode, klik ikon, atau menggunakan cara pintas keyboard yang sesuai.
Anda dapat menggunakan Qt Creator dalam mode berikut:


Mode edit untuk mengedit proyek dan source file .



Mode Desain untuk merancang dan mengembangkan aplikasi user
interface. Mode ini tersedia untuk file UI (.ui atau qml.).



Mode Debug untuk memeriksa keadaan program Anda saat debugging.



Mode Proyek untuk mengkonfigurasi dan membangun proyek dan
eksekusi. Mode ini tersedia ketika sebuah proyek terbuka.



Bantuan modus untuk melihat dokumentasi Qt. (Mohamad Iqbal, 2011).

2.7.1 Modus Edit
Code Editor Qt Creator dirancang untuk membantu Anda dalam membuat,
mengedit dan navigasi kode. Code Editor Qt Creator dilengkapi dengan syntax

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

30

checking, code completion, dan indikator kesalahan dalam-baris kode saat Anda
mengetik. (Mohamad Iqbal, 2011).

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.6 Modus Edit QT
2.7.2 Toolbar Editor
Toolbar Editor terletak di bagian atas tampilan Editor. Toolbar Editor
konteks sensitif yang menunjukkan item yang relevan dengan file yang sedang
terbuka di Editor . (Mohamad Iqbal, 2011).

Sumber : Erik Kurniawan 2011

Gambar 2.7 Toolbar Editor QT
Untuk melompat ke simbol yang digunakan dalam file saat ini, pilih dari
menu drop-down Simbol. Secara default, simbol akan ditampilkan dalam urutan
di mana mereka muncul dalam file . Klik kanan judul menu dan pilih Sort
Alphabetically untuk mengatur simbol dalam urutan abjad. Gunakan toolbar untuk
menavigasi antara file untuk membuka file proyek lainnya dengan mengklik
tombol navigasi

dan

. (Mohamad Iqbal, 2011).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

31

Untuk menuju ke file terbuka, pilih Open File dari menu