APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar Dan Bangun Ruang Berbasis Mobile Android.

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN

RUANG BERBASIS

MOBILE

ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

Diajukan Oleh :

Rhesa Septianto

Husni Tamrin, S.T, M.T, Ph.D

Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T, M.Eng

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR

DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID Rhesa Septianto, Husni Tamrim, Yusuf Sulistyo Nugroho

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Email : rezaseptianto41@yahoo.com

ABSTRAKSI

Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dan pendidik dalam lingkungan belajar untuk memahami suatu materi pelajaran. Media pembelajaran adalah sarana untuk menyampaikan materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku. Saat ini buku masih menjadi media pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar. Penulis merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android.

Metode yang peneliti gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode research & development. Yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan produk. Perancangan dan pembuatan system dilakukan dengan pembuatan flowchart kemudian diimplementasikan menggunakan aplikasi Android Developer Tools.

Hasil dari perancangan adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android sebagai sarana pembelajaran bagi siswa SD yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, materi, serta rumus, yang dapat membantu para siswa mudah dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang.


(6)

I. PENDAHULUAN

Dengan kemajuan teknologi saat ini dunia usaha memerlukan usaha yang maksimal untuk dapat menghasilkan peserta didik yang berkualitas guna menghadapi ilmu pengetahuan dan teknologi.

Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang dilakukan didalam kelas sering dijumpai masalah, antara lain guru yang menganggap siswa hanyalah benda yang dapat menerima pembelajaran dari gurunya saja. Selain banyaknya materi pelajaran yang harus dipelajari siswa, guru juga kurang terbiasa menggunakan media pembelajaran yang bervariasi.

Materi bangun datar dan bangun ruang adalah materi matematika yang didalamnya memuat hitungan, sehingga memerlukan pemahaman lebih. Ini akan membuat para siswa terasa jenuh dan bosan dalam menerima materi pembelajaran. Dengan semakin berkembangnya teknologi khususnya dibidang multimedia

dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika.

II. TELAAH PENELITIAN

Penelitian yang dilakukan oleh Latif (2012) tentang rumus-rumus fisika berbasis android. Metode belajar rumus fisika saat ini umumnya hanya melalui buku catatan atau buku yang disediakan sekolah. Metode ini sangat biasa dan membosankan. Untuk mempermudah siswa belajar rumus fisika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat. Karena itu penulis terdorong untuk membuat aplikasi yaitu “perancangan aplikasi rumus-rumus fisika berbasis android”. Peneliti menggunakan beberapa tahap antara lain: pembuatan tampilan utama pada user, pengujian aplikasi. Hasil dari aplikasi ini adalah rumus-rumus fisika, pembahasan setiap bab materi dan soal latihan yang memudahkan bagi pengguna untuk mempelajari rumus-rumus fisika


(7)

dasar. Aplikasi ini dapat dijalankan pada telepon genggam (mobile phone) yang compatible dengan android OS dengan spesifikasi minimal OS Froyo.

Penelitian aplikasi yang dilakukan oleh Rochmansyah (2012) tentang pengambangan aplikasi pembelajaran menulis bahasa arab. Pengajaran menulis huruf arab bertujuan agar siswa dapat mengenali huruf-huruf arab, dapat membedakan dengan huruf lain, dan dapat menuliskan dengan baik dan benar. Hasil aplikasi adalah materi tentang 28 huruf arab sesuai aturan, baik menulis huruf tunggal, huruf dengan harokat, maupun huruf sambung yang akan memudahkan bagi penggguna untuk mengenal dan mempelajari bahasa arab.

Penelitian aplikasi yang dilakukan oleh Said (2013) tentang aplikasi pembelajaran rambu-rambu lalu lintas berbasis android. Indonesia adalah Negara yang padat penduduknya terutama dikota besar. Pada kota-kota besar tiap harinya

dipadati dengan kendaraan bermotor, yang akan menyebabkan permasalahan dijalan yaitu kemacetan, polusi udara, rawan kecelakaan dll. Aplikasi ini bertujuan untuk memberikan media pembelajaran yang mudah dipahami mudah diakses oleh masyarakat, sehingga masyarakat bias mengerti arti dan maksud rambu-rambu lalu lintas dengan baik dan untuk mengurangi angka kecelakaan. Untuk mengembangkan aplikasi ini peneliti menggunakan perangkat lunak yang digunakan adalah Eclipse Galileo. Hasil penelitian menampilkan gambar dan penjelasan rambu-rambu lalu lintas di Indonesia yang sesuai dengan UU No.22 Tentang LLAJ 2009.

Penelitian aplikasi yang dilakukan oleh Putra dkk (2013). Media yang popular digunakan saat ini masih berupa buku-buku. Salah satu materi pada mata pelajaran (Ilmu Pengetahuan Alam) IPA yang banyak menggunakan gambar sebagai visualisasinya adalah materi metamorphosis. Hal ini dinilai


(8)

kurang efektif karena media pembelajaran dua dimensi hanya bias dilihat pada satu sisi. Augmented reality merupakan perpaduan antara virtual reality (objek virtuan). Augment reality merupakan media interaktif pengganti gambar dua dimensi. Dengan adanya aplikasi ini peserta didik menerima visualisasi yang lebih interaktif dibandingkan dengan gambar dua dimensi. Hasil dari aplikasi ini adalah aplikasi ini terdapat tiga buah scene metamorfhosis yaitu, metamorfhosis capung, katak dan kupu-kupu yang pada masing-masing fase digambarkan dalam bentuk tiga dimensi.

III. METODE PENELITIAN

Dalam penelitian penulis melakukan tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi supaya aplikasi yang dibuat terstruktur dengan baik dan bias berjalan sesuai yang diharapkan. Penulis dalam penelitian ini menggunakan metode

research & development yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keektifan produk. Perancangan dan pembuatan system dilakukan dengan pembuatan flowchart dan diimplementasikan menggunakan aplikasi android.

Flowchart


(9)

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Eclipse untuk membuat program berbasis mobile android.

Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, latihan soal. Pengujian yang dihasilkan sebagai berikut.

1. Halaman Menu Utama

Gambar 2 Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama atau home terdapat judul aplikasi dan

tombol-tombol menu dan pengguna bias langsung memilih menu apa saja yang diinginkan. Selain itu terdapat animasi hewan mengetik.

2. Halaman Menu Bangun Ruang

Gambar 3 Halaman Menu Bangun Ruang

Halaman ini terdapat tombol-tombol barbentuk bangun ruang untuk menuju materi. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi. Terdapat tombol pengertian bangun ruang. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.


(10)

3. Halaman Menu Bangun Datar

Gambar 4 Halaman Menu Bangun Datar

Halaman ini terdapat tombol-tombol yang berbentuk bangun datar. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi. Terdapat juga tombol pengertian bangun datar. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

4. Halaman Menu Soal Latihan

Gambar 5 Halaman Menu Soal Latihan

Halaman pada soal latihan terdapat 10 soal yang keluar secara acak dan terdapat 1 jawaban yang benar dari 4 pilihan. Terdapat tombol rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.

5. Halaman Menu About

Gambar 6 Halaman Menu About Halaman ini terdapat informasi mengenai pembuat aplikasi. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.

6. Halaman Materi


(11)

Halaman ini terdapat informasi mengenai materi. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. terdapat tombol kembali.

7. Halaman Rumus

Gambar 8 Halaman Rumus Halaman ini terdapat informasi mengenai rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. Terdapat tombol kembali.

B. Pengujian

Pengujian dalam penelitian ini dilakukan di SDN Nayu Barat I No.212 Banjarsari Surakarta, pada tanggal 7 januari 2014 dengan mendemokan aplikasi media pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dihadapan guru serta

siswa kelas V yang berada di SD tersebut.

Penilaian aplikasi ini dihitung menggunakan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan yang herus diisi guru dan siswa. Sebanyak 8 guru dan 20 siswa melakukan kuisioner.

Untuk menghitung kuisioner atau presentase jawaban dari masing-masing responden serta dapat juga ditampilkan dengan grafik maka dapat dihitung dengan cara sebagai berikut:

Skor tertinggi (SMax)=5xn=5n (SS) Skor terendah (SMin)=1xn=n(STS), dimana n= total responden

Skor (S)= ∑(jumlah responden x bobot jawaban)

Prosentase (P)=Skor(S) x 100% SMax

Mengukur tingkat prosentase (P) dapat dilihat sebagai berikut:

Angka 0%-20%=Sangat Lemah Angka 21%-40%=Lemah Angka 41%-60%=Cukup Angka 61%-80%=Kuat


(12)

Hasil kuisioner dari responden guru.

Gambar 9 Prosentase Responden Guru

Hasil kuisioner dari responden siswa.

Gambar 10 Prosentase Responden Siswa

V. KESIMPULAN DAN SARAN

A.KESIMPULAN

Berdasarkan rancangan, pembangunan dan implementasi aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah dibuat aplikasi

pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android sebagai media pembelajaran yang berisi tentang perhitungan bangun datar dan bangun ruang disertai latihan soal.

2. Aplikasi pembelajaran sangat menarik disbanding dengan buku karena terdapat beberapa elemen multimedia seprti animasi gerak, image, video yang juga mendukung informasi serta audio yang disertai narasi sehingga tidak membosankan bagi pengguna.

3. Aplikasi pembelajaran dinilai mudah dalam penggunakannya terutama adanya desain


(13)

tampilan dan animasi serta tombol yang menarik dan jelas fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat efektif karena dapat menggunakan aplikasi tersebut dimanapun.

B.Saran

Saran yang dapat peneliti

sampaikan adalah:

1. Pemilihan warna tampilan,

suara backsound dan animasi

tambahan serta letak-letak

tombol harus benar-benar

diperhatikan dan disesuaikan,

agar terlihat lebih menarik.

2. Pada penelitian selanjutnya

perlu penambahan database

sehingga mudah dalam

peng-updateanya.

3. Penelitian selanjutnya dapat

menambahkan game atau

permainan dalam media

pembelajaran bangun ruang

dan bangun datar berbasis

android agar pengguna tidak

hanya belajar tapi juga belajar


(14)

DAFTAR PUSTAKA

Latif, MA, 2012. “Perancangan Aplikasi Rumus-Rumus Fisika Berbasis Android”. Skripsi, Amikom Yogyakarta.

Putra, FF., Sari, JN., Suhatman, R, 2012, “Aplikasi Pembelajaran Metamorfhosis Berbasis Android Augmented Reality”, Jurnal Teknik Informatika, Volume 1, Nomor 1, Politeknik Caltex Riau.

Rochmansyah, AY, 2012. “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Menulis Huruf Arab Mobile Android”. Skripsi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer (STIKOM) Surabaya.

Said, M., 2012. “Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android”. Tugas Akhir, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.


(1)

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Eclipse untuk membuat program berbasis mobile android.

Hasil yang dicapai dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, latihan soal. Pengujian yang dihasilkan sebagai berikut.

1. Halaman Menu Utama

Gambar 2 Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama atau home terdapat judul aplikasi dan

tombol-tombol menu dan pengguna bias langsung memilih menu apa saja yang diinginkan. Selain itu terdapat animasi hewan mengetik.

2. Halaman Menu Bangun Ruang

Gambar 3 Halaman Menu Bangun Ruang

Halaman ini terdapat tombol-tombol barbentuk bangun ruang untuk menuju materi. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi. Terdapat tombol pengertian bangun ruang. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.


(2)

3. Halaman Menu Bangun Datar

Gambar 4 Halaman Menu Bangun Datar

Halaman ini terdapat tombol-tombol yang berbentuk bangun datar. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi. Terdapat juga tombol pengertian bangun datar. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

4. Halaman Menu Soal Latihan

Gambar 5 Halaman Menu Soal Latihan

Halaman pada soal latihan terdapat 10 soal yang keluar secara acak dan terdapat 1 jawaban yang benar dari 4 pilihan. Terdapat tombol rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.

5. Halaman Menu About

Gambar 6 Halaman Menu About Halaman ini terdapat informasi mengenai pembuat aplikasi. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.

6. Halaman Materi


(3)

Halaman ini terdapat informasi mengenai materi. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. terdapat tombol kembali.

7. Halaman Rumus

Gambar 8 Halaman Rumus Halaman ini terdapat informasi mengenai rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Terdapat tombol next dan prev. Terdapat tombol kembali.

B. Pengujian

Pengujian dalam penelitian ini dilakukan di SDN Nayu Barat I No.212 Banjarsari Surakarta, pada tanggal 7 januari 2014 dengan mendemokan aplikasi media pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dihadapan guru serta

siswa kelas V yang berada di SD tersebut.

Penilaian aplikasi ini dihitung menggunakan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan yang herus diisi guru dan siswa. Sebanyak 8 guru dan 20 siswa melakukan kuisioner.

Untuk menghitung kuisioner atau presentase jawaban dari masing-masing responden serta dapat juga ditampilkan dengan grafik maka dapat dihitung dengan cara sebagai berikut:

Skor tertinggi (SMax)=5xn=5n (SS) Skor terendah (SMin)=1xn=n(STS), dimana n= total responden

Skor (S)= ∑(jumlah responden x bobot jawaban)

Prosentase (P)=Skor(S) x 100% SMax

Mengukur tingkat prosentase (P) dapat dilihat sebagai berikut:

Angka 0%-20%=Sangat Lemah Angka 21%-40%=Lemah Angka 41%-60%=Cukup Angka 61%-80%=Kuat


(4)

Hasil kuisioner dari responden guru.

Gambar 9 Prosentase Responden Guru

Hasil kuisioner dari responden siswa.

Gambar 10 Prosentase Responden Siswa

V. KESIMPULAN DAN

SARAN

A.KESIMPULAN

Berdasarkan rancangan, pembangunan dan implementasi aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Telah dibuat aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android sebagai media pembelajaran yang berisi tentang perhitungan bangun datar dan bangun ruang disertai latihan soal.

2. Aplikasi pembelajaran sangat menarik disbanding dengan buku karena terdapat beberapa elemen multimedia seprti animasi gerak, image, video yang juga mendukung informasi serta audio yang disertai narasi sehingga tidak membosankan bagi pengguna.

3. Aplikasi pembelajaran dinilai mudah dalam penggunakannya terutama adanya desain


(5)

tampilan dan animasi serta tombol yang menarik dan jelas fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat efektif karena dapat menggunakan aplikasi tersebut dimanapun.

B.Saran

Saran yang dapat peneliti sampaikan adalah:

1. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.

2. Pada penelitian selanjutnya perlu penambahan database sehingga mudah dalam peng-updateanya.

3. Penelitian selanjutnya dapat menambahkan game atau permainan dalam media pembelajaran bangun ruang dan bangun datar berbasis android agar pengguna tidak hanya belajar tapi juga belajar dan bermain.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Latif, MA, 2012. “Perancangan Aplikasi Rumus-Rumus Fisika Berbasis Android”. Skripsi, Amikom Yogyakarta.

Putra, FF., Sari, JN., Suhatman, R, 2012, “Aplikasi Pembelajaran Metamorfhosis Berbasis Android Augmented Reality”, Jurnal Teknik Informatika, Volume 1, Nomor 1, Politeknik Caltex Riau.

Rochmansyah, AY, 2012. “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Menulis Huruf Arab Mobile Android”. Skripsi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer (STIKOM) Surabaya.

Said, M., 2012. “Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android”. Tugas Akhir, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.