STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA
METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA
PERMAINAN MACAN-MACANAN DENGAN METODE
KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS XI
AKUNTANSI SMK N 1 BANYUDONO
TAHUN AJARAN 2013/2014

NASKAH PUBLIKASI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Guna mencapai derajat
Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Akuntansi

Disusun Oleh:
ENDRA WIBOWO
A 210100157

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014


Surat Persetujuan Artikel Publikasi Ilmiah
Yang bertanda tangan dibawah ini pembimbing skripsi/tugas akhir:
Nama : Dr. Hj. Suyatmini, SE, M. Si.
NIK

: 351

Telah membaca dan mencermati naskah artikel publikasi ilmiah, yang merupakan
ringkasan skripsi/tugas akhir dari mahasiswa:
Nama

: Endra Wibowo

NIM

: A 210 100 157

Program Studi

: Pendidikan Akuntansi


Judul Skripsi

: STUDI

AKUNTANSI

ANTARA

KOMPARASI

METODE

TEAM

HASIL
GAME

BELAJAR


TOURNAMENT

DILENGKAPI MEDIA PERMAINAN MACAN-MACANAN DENGAN
METODE KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS XI AKUNTANSI
SMK N 1 BANYUDONO TAHUN AJARAN 2013/2014
Naskah artikel tersebut, layak dan dapat disetujui untuk dipublikasikan.
Demikian persetujuan dibuat, semoga dapat dipergunakan seperlunya.
Surakarta, Maret 2014
Pembimbing

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE
TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA PERMAINAN MACAN-

MACANAN DENGAN METODE KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS
XI AKUNTANSI SMK N 1 BANYUDONO TAHUN AJARAN 2013/2014
Oleh
Endra Wibowo*,
Dr. Hj. Suyatmini, SE.,M.Si.**
* Mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMS
** Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMS

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar
akuntansi antara pembelajaran yang menggunaan metode pembelajaran Team
Game Tournament dilengkapi media permainan macan-macanan dengan metode
pembelajaran konvensional. Penelitian dilakukan dengan metode eksperimen.
Populasi dalam penelitian ini berjumlah 71 siswa. Jumlah siswa kelas eksperimen
sebanyak 36 dan kelas kontrol sebanyak 35 siswa. Teknik pengumpulan data
menggunakan
tes hasil belajar dan dokumentasi. Pengujian hipotesis
menggunakan analisis uji U-test. Materi yang digunakan pada kedua kelas
penelitian yaitu materi utang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang menggunakan
metode team game tournament dilengkapi permainan macan-macanan dengan
metode konvensional.

Kata kunci: metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dilengkapi media
permaian macan-macanan, metode konvensional, hasil belajar

PENDAHULUAN
Salah satu indikator yang sering digunakan untuk mengetahui
keberhasilan belajar siswa adalah hasil belajar. Bloom dalam Abdurrahman

(2010:38) menyatakan bahwa ada tiga ranah ( domain ) hasil belajar, yaitu
kognitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga aspek penilaian hasil belajar
tersebut cukup penting untuk diketahui, karena dapat dijadikan bahan
evaluasi bagi guru, siswa dan orang tua. Dengan mengetahui hasil belajar
yang dicapai, siswa dapat mengembangkan pengetahuannya sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.

1

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran akuntansi
didapatkan bahwa hasil belajar siswa masih belum memuaskan. Di SMK
Negeri 1 Banyudono, batas ketuntasan minimal yaitu 7,5. Dari hasil
wawancara dengan murid didapatkan bahwa dengan metode konvensional
murid menjadi cepat mengantuk, sulit memahami dan cepat bosan. Murid
juga menganggap bahwa akuntansi merupakan pelajaran yang cukup sulit
untuk dipahami.
Hasil belajar siswa tidak lepas dari pengaruh sistem pemrosesan
berbagai masukan yang berupa informasi. Berbagai masukan tersebut
dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu kelompok masukan pribadi
(personal input) dan masukan yang berasal dari lingkungan (environmental

inputs). Masukan pribadi terdiri dari motivasi, harapan untuk berhassil,

intelegensi, dan evaluasi kognitif terhadap kewajaran, sedangkan untuk
masukan yang berasal dari lingkungan terdiri dari rancangan dan pengelolaan
motivasional, pengelolaan danrancangan kegiatan belajar dan rancangan dan
pengelolaan ulangan penguatan (Keller dalam Abdurrahman 2010:38).
Belajar merupakan suatu aktivitas atau suatu proses untuk
memperoleh

pengetahuan,

meningkatkan

keterampilan,

memperbaiki

perilaku, sikap dan mengkokohkan keperibadian (Suyono, 2012:9). Proses
pembelajaran idealnya dilakukan dengan menyenangkan, supaya siswa
termotivasi untuk terus belajar. Proses belajar yang menggunakan metode

konvensional menyebabkan murid cepat bosan sehingga

materi yang

disampaikan tidak mudah dipahami oleh murid. Dalam metode konvensional
murid menjadi pasif, dikarenakan guru menjadi satu-satunya sumber belajar
bagi siswa. Didalam pembelajaran seharus guru belajar dari murid dan murid
belajar dari guru, sehingga guru dan murid sama-sama belajar. Di SMK N 1
Banyudono guru mata pelajaran akuntansi masih menggunakan metode
konvensional, sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran
Metode pembelajaran yang relevan dengan problematika diatas yaitu
dengan menerapkan metode Team Game Tournament (TGT). Metode

2

pembelajaran TGT bertujuan untuk meciptakan suasan pembelajaran yang
menyenangkan dan menantang.
Bermain diyakini oleh banyak ahli sebagai bentuk awal belajar,
anak-anak bermain bereksperimen di dunia nyata, mempelajari aturannya dan
belajar untuk saling berinteraksi (Suyono, 2012:129). Perkembangan

teknologi yang semakin cepat berdampak pada kebiasaan anak. Saat ini anak
lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain Play Station atau game
online. Anak-anak lebih tertarik bermain game di karenakan lebih menarik
dan membuat rasa ingin tahu yang tinggi.
Dari hal tersebut maka permainanpun bisa diterapkan dalam proses
pembelajaran. Metode pembelajaran Team Game tournament merupakan
salah satu metode yang tepat untuk memasukkan permainan dalam proses
pembelajaran. Tetapi tidak semua permainan bisa diterapkan, karena harus
mempertimbangkan kemampuan dan budaya lingkungan anak. Permainan
tradisional saat ini mulai terkikis dikarenakan oleh arus teknologi yang
semakin cepat. Padahal didalam permainan tradisional tersimpan makna yang
sesuai dengan permasalahan sehari-hari dalam kehidupan.
Permaianan macan-macanan merupakan salah satu permainan
tradisional pulau jawa yang memiliki ciri khas tersendiri jika dimainkan.
Permaianan macan-macanan bertujuan untuk mengasah kemampuan dalam
dalam hal menyusun strategi dan membuat keputusan. Permainan tradisional
ini membutuhkan kemampuan tim yang kuat. sehingga jika dimainkan
membutuhkan kerja sama tim yang kuat untuk meraih kemenangan.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat faktorfaktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, metode pembelajaran
merupakan faktor yang paling kuat dalam mempengaruhi hasil belajar siswa..

Maka alasan-alasan logis yang kuat tersebut menjadi dasar bagi peneliti untuk
melakukan kajian lebih mendalam mengenai hubungan-hubungan yang
terjadi didalamnya.

3

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen, dimana
terdapat dua kelas yang akan diteliti. Kelas yang akan diteliti yaitu kelas
eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 36 dan kelas kontrol dengan
jumlah siswa sebanyak 35. Materi pelajaran yang digunakan pada kedua kelas
yaitu materi utang. Lokasi penelitian bertempat di SMK Negeri 1 Banyudono
pada siswa kelas XI Akuntansi. Penelitian ini direncanakan selama empat
bulan, mulai bulan November 2013 sampai dengan bulan Februari 2014.
Dalam penelitian ini terdiri dari empat tahap, yaitu tahap persiapan, tahap
pelaksanaan, tahap analisis dan tahap penyusunan laporan hasil penelitian.
Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI SMK N 1 Banyudono yang
terdiri dari beberapa program keahlian, yaitu kompetensi keahlian akuntansi
(terdiri dari 2 kelas, yaitu Ak 1 dan Ak 2), Pemasaran (terdiri dari 2 kelas,
yaitu PM 1 dan PM 2), Administrasi Perkantoran (terdiri dari 2 kelas, yaitu

AP 1 dan AP 2), Teknik Komputer dan Jaringan (terdiri dari 2 kelas, yaitu
TKJ 1 dan TKJ 2). Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas XI Akuntansi 1
(kelas eksperimen) dan kelas XI Akuntansi 2 (Kelas Kontrol). Variabel dalam
penelitian ini terdiri dari variabel terikat dan variabel bebas. Variabel terikat
yaitu Hasil Belajar sedangkan variabel bebasnya yaitu Metode Pembelajaran
Team Game Tournament dilengkapi dengan media permainan macan-

macanan dan metode pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data
menggunakan dokumentasi dan tes hasil belajar. Instrumen dalam penelitian
ini berbentuk soal tes hasil belajar. Hasil instrumen penelitian diuji validitas
dan reliabilitasnya sebelum dilakukannya uji hipotesis. Setelah data yang
akan digunakan valid dan reliabel maka harus di uji normalitas dan
homogenitas data sebagai prasyarat analisis. Teknik analisis data untuk
menguji hipotesis yaitu menggunakan uji T.

4

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Sebelum menguji hipotesis perlu diadakan uji prasyarat analisis. Uji
prasyarat analisis dalam penelitian ini terdiri dari uji keseimbangan, uji

normalitas dan homogenitas. Uji kesimbangan digunakan untuk mengetahui
apakah ada perbedaan kemampuan siswa sebelum dikenai perlakuan. Data
yang digunakan adalah Nilai Rapor Semester Gasal Tahun Ajaran 2013/2014
mata pelajaran Akuntansi Produktif, Standar Kompetensi: Mengelola Kartu
Piutang.
Tabel 1
Ringkasan Uji Keseimbangan
Thitung

Ttabel

Keterangan

1,211

2,290

H0 diterima

H0 di terima jika T hitung lebih kecil dari T tabel. Hasil analisis statistik
diatas didapatkan nilai T hitung sebesar 1,211 dan T tabel sebesar 2,290. Karena
Nilai Thitung < Ttabel, yaitu 1,211 < 2,290, maka dapat disimpulkan bahwa H 0
di terima (Kelas Eksperimen (XI Akuntansi 1) dan Kelas Kontrol (XI
Akuntansi 2) mempunyai kemampuan awal yang seimbang.
Uji prasyarat analisis yang kedua yaitu uji normalitas. Ringkasan
hasil analisis dari uji normalitas dengan metode Liliefors dapat dilihat pada
tabel berikut :
Tabel 2
Hasil Analisis Uji Normalitas
Metode

Sig.

Keterangan

TGT

,000

Tidak Normal

Konvensional

,007

Tidak Normal

Data berdistribusi normal jika nilai Sig. (signifikansi) > 0,05, jika
data mempunyai nilai Sig < 0,05 maka data tidak berdistribusi normal. Dari

5

tabel diatas dapat diambil keputusan bahwa semua data berdistribusi tidak
normal karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05. Karena data tidak
berdistribusi normal, maka uji hipotesis data tidak dapat menggunakan
statistik paramaterik (Uji T test). Sebagai alternatif untuk menguji hipotesis
digunakan

statistik

non-paramaterik

(U-Test/Test

Mann-Whitney).

Djarwanto (2003:39) menyatakan bahwa “Uji Mann-Whitney ini dinamakan
juga uji U, digunakan sebagai alternatif lain dari uji t paramatrik bila
anggapan yang diperlukan bagi uji t tidak dijumpai”.
Pengujian hipotesis menggunakan Test Mann-Whitney. Untuk
ringkasan hasil uji U-Test dapat dilihat sebagai berikut ini:
Tabel 3
Ringkasan Uji U-Test
Kelas

Mean Rank

Eksperimen

40,42

Asymp. Sig.
(2-tailed)

0,031
Kontrol

30,29

Sig.

Keterangan

0,05

H0 ditolak

H0 diterima jika probabilitas lebih besar dari 0,05 tetapi jika jika
probabilitas lebih kecil dari 0,05 maka H 0 ditolak. Dari tabel diatas didapat
nilai probabilitas (terlihat pada kolom Asymp. Sig. (2-tailed)) sebesar 0,031,
karena nilai probabilitas (0,031) lebih kecil dari 0,05 maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang
menggunakan metode team game tournament dilengkapi media permainan
macan-macanan dengan metode konvensional.
Dari Hasil analisis data dengan menggunakan U-Test didapatkan nilai
probabilitas 0,031. Dari nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
kelas yang menggunakan metode team game tournament dilengkapi media
permainan macan-macanan benar-benar berbeda dengan hasil belajar kelas
kontrol yang menggunakan metode konvensional

6

Hasil penelitian ini mendukung hasil penelitian yang dilakukan oleh
Wicaksono (2013), Oktaviana (2013), Slavin dan Oickle (1981). Slavin
merupakan salah satu pencetus model pembelajaran Cooperative Learning .
Dalam penelitian eksperimental yang dilakukan oleh Slavin dan Oickle (1981)
yang berjudul “Effect of Cooperative Learning Team On Student Achievement
And Race Relations: Treatmen By Race Interaction ” menggunakan sampel

sebanyak 230 siswa denga kelas eksperimen sebanyak 84 dan kelas kontrol
sebanyak 146 siswa. Penelitian dilakukan selama dua belas minggu dengan
menggunakan materi pelajaran yang sama pada kedua kelas penelitian. Dari
penelitiannya tersebut disimpulkan bahwa:
“Result indicated that the cooperative learning groups gained
significantly more in academic achievment than did non-team classes,
but this effect was disporportionately due to out standing gains by
black students. While there was a marginally significant positive main
effect of the cooperative treatment on cross-racial friendships, the
effect was disproportionatelyy due to whites gaining black friends”
(Slavin dan Oickle, 1981)

KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa
Terdapat perbedaan hasil belajar akuntansi antara pembelajaran yang
menggunakan metode team game tournament dilengkapi media permainan
macan-macanan dengan metode konvensional. Dengan adanya perbedaan hasil
belajar tersebut, maka saran untuk guru mata pelajaran yaitu hendaknya guru
dapat menerapkan metode pembelajaran yang bisa membuat lingkungan kelas
menjadi kondusif dan menyenangkan, sehingga siswa dapat belajar dengan
baik dan mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru, saran untuk
peneliti selanjutnya hendaknya memperhitungkan waktu dan materi yang
sesuai dengan metode pembelajaran yang akan digunkan.

7

DAFTAR PUSTAKA
Djarwanto. 2003. Statistik Nonparametrik. Yogyakarta: BPFE
Herman R.W. 2013. Penerapan Model Kooperatif Tipe TGT dengan
Media Permainan Puzzle Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar .
Jurnal Penelitian UNS 1, 1-10.
Mulyono, Abdurrahman. 2010. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan
Belajar . Jakarta: PT Rineka Cipta
Oktaviana, Reni. 2013. Studi Perbandingan Hasil Bela jar Metode Resitasi
Dengan Metode Pembelajaran Konvensional Siswa Kelas XII IPS .
Artikel Penelitian . Universitas Tanjung Pura
Suyono & Hariyanto. 2012. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Robert E. Slavin, Eileen Oickle (1981) Effect Of Cooperative Learning
Team On Student Achievement And Race Relations: Treatmen By
Race Interaction. Journal Sociology Of Education 54, 174-180.

8

Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar IPS siswa melalui strategi pembelajaran kooperatif tipe team game tournament materi masalah sosial lingkungan setempat kelas IV MI Dayatussalam Cileungsi Bogor Jawa Barat Tahun pelajaran 2013/2014

0 4 121

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

STUDI KOMPARASI ANTARA STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR PADA TEMA Studi Komparasi Antara Strategi Team Game Tournament Dengan Make A Match Terhadap Hasil Belajar Pada Tema Organ Tubuh Manusia Dan Hewan Siswa Kelas

0 0 16

STUDI KOMPARASI ANTARA STRATEGI TEAM GAME TOURNAMENT DENGAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR PADA TEMA Studi Komparasi Antara Strategi Team Game Tournament Dengan Make A Match Terhadap Hasil Belajar Pada Tema Organ Tubuh Manusia Dan Hewan Siswa Kelas

0 2 13

STUDI KOMPARASI HASIL BELAJAR AKUNTANSI ANTARA METODE TEAM GAME TOURNAMENT DILENGKAPI MEDIA Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI

0 0 15

PENDAHULUAN Studi Komparasi Hasil Belajar Akuntansi Antara Metode Team Game Tournament Dilengkapi Media Permainan Macan-Macanan Dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas XI Akuntansi SMK N 1 Banyudono Tahun Ajaran 2013/2014.

0 0 6

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI I

0 1 15

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI I

0 1 13

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TEAM GAME TOURNAMENT Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Dengan Menggunakan Metode Team Game Tournament Pada Siswa Kelas V SDIT Arofah Boyolali Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 14