PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI I

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN
AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)
DENGAN MEDIA PERMAINAN MACAN-MACANAN PADA SISWA
KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI I WURYANTORO
TAHUN PELAJARAN 2012/2013

NASKAH PUBLIKASI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
Guna mencapai derajat
Sarjana S-1
Program Studi Pendidikan Akuntansi

Disusun Oleh:
SETYO WAHYUDI
A 210090150

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2013

1


Surat Persetujuan Artikel Publikasi Ilmiah
Yang bertanda tangan dibawah ini pembimbing skripsi/tugas akhir:
Nama : Dr. Hj. Suyatmini, SE, M. Si.
NIK

: 351

Telah membaca dan mencermati naskah artikel publikasi ilmiah, yang merupakan
ringkasan skripsi/tugas akhir dari mahasiswa:
Nama

: Setyo Wahyudi

NIM

: A 210 090 150

Program Studi


: Pendidikan Akuntansi

Judul Skripsi

: PENINGKATAN

KEAKTIFAN

BELAJAR

MATA

PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM
GAMES

TOURNAMENT

PERMAINAN

(TGT)


DENGAN

MACAN-MACANAN

PADA

MEDIA
SISWA

KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI I WURYANTORO
TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Naskah artikel tersebut, layak dan dapat disetujui untuk dipublikasikan.
Demikian persetujuan dibuat, semoga dapat dipergunakan seperlunya.
Surakarta, 15 Februari 2013
Pembimbing

Dr. Hj. Suyatmini, SE, M. Si.
NIK. 351


1

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN
AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT)
DENGAN MEDIA PERMAINAN MACAN-MACANAN PADA SISWA
KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI I WURYANTORO
TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Oleh
Setyo Wahyudi*,
Dr. Hj. Suyatmini, SE.,M.Si.**
* Mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMS
** Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMS
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan peningkatan keaktifan
belajar mata pelajaran Akuntansi melalui metode Teams Games Tournament
(TGT) dengan media permainan macan-macanan pada siswa kelas XI IPS 1 SMA
Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013.
Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas
(PTK) yang dilaksanakan sebanyak dua siklus, dimana dalam masing-masing
siklus terdapat empat tahapan yaitu: (1) perencanaan tindakan; (2) pelaksanaan
tindakan; (3) observasi tindakan; dan (4) refleksi tindakan. Penelitian ini

dilaksanakan secara kolaborasi bersama dengan guru mata pelajaran Akuntansi.
Objek penelitian adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun
pelajaran 2012/2013 sebanyak 32 siswa tetapi pada saat penelitian yang hadir 29
siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara dan
dokumentasi.
Hasil penelitian mengenai penerapan metode Teams Games Tournament
(TGT) dengan media permainan macan-macanan dalam pembelajaran Akuntansi
pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013
menunjukkan keaktifan siswa sebelum tindakan 18,36%, setelah tindakan siklus I
sebesar 55,60% dan meningkat menjadi 85,78% pada siklus II. Berdasarkan hasil
tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis tindakan penerapan metode
Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
dapat meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi pada siswa kelas
XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013 diterima
kebenarannya.
Kata kunci: metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan
media permaian macan-macanan, keaktifan siswa, Akuntansi

1


PENDAHULUAN
Dewasa ini pembaharuan di dunia pendidikan dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan seringkali melupakan proses pembelajaran yang merupakan inti dari pendidikan
sesuai dengan teori belajar kognitif. Proses pembelajaran yang seharusnya lebih banyak
melibatkan siswa secara aktif di kelas masih lebih dikuasai oleh guru. Dalam belajar
Akuntansi yang memerlukan tingkat pemahaman dan ketelitian yang tinggi dari siswa
menuntut guru untuk memberikan motivasi, melakukan inovasi dalam penyampaian
materi. Hasil observasi awal saat pembelajaran guru menggunakan metode konvensional
yaitu ceramah dan tanya jawab, tingkat keaktifan siswa kelas XI IPS 1 SMA Nnegeri 1
Wuryantoro saat pembelajaran Akuntansi masih rendah yaitu sebesar 18,36%, berarti dapat
disimpulkan bahwa 81,64% pembelajaran dikuasai oleh guru semata.
Berdasarkan kenyataan bahwa keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi siswa
kelas XI IPS 1 tersebut perlu diambil suatu tindakan dan inovasi pada proses pengajaran.
Salah satu solusi cerdas agar guru dapat mengambil tindakan dan inovasi dalam
pembelajaran adalah dengan melakukan penelitian tindakan kelas. Melalui penelitian
tindakan kelas seorang guru dapat menerapkan metode Team Games Tournament (TGT)
untuk meningkatkan keaktifan belajar Akuntansi. Karena menurut Slavin (2008:16) metode
Team Games Tournament (TGT) menambahkan dimensi kegembiraan dan keaktifan yang
diperoleh dari penggunaan permainan. Guru juga dapat melakukan inovasi dalam
permainan yang merupakan salah satu bagian dalam metode tersebut. Permainan yang

digunakan diambil dari salah satu permainan tradisional Jawa sebagai salah satu upaya
pelestarian budaya Jawa yang kini mulai tersisihkan.
Berdasarkan pemaparan diatas maka penulis akan melakukan penelitian tindakan
kelas secara kolaboratif dengan guru mata pelajaran untuk menangani dan menyelesaikan
permasalah mengenai rmasih rendahnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran
dengan judul ”Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode
Team Games Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-macanan pada Siswa
Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013”.
Metode Team Games Tournament (TGT) dengan media permainan macanmacanan dirasa dapat digunakan untuk mengatasi masalah keaktifan belajar Akuntansi. Hal
tersebut didasarkan teori beberapa ahli mengenai keaktifan siswa dan macam keaktifan

2

siswa dalam mengikuti pelajaran seperti yang dikemukakan oleh Marsudi (2011: 33),
Rohani (2004:6) Sardiman (2001: 99) Sudjana (2001: 61) Soemanto (2003 : 107).
Keaktifan yang telah dijelaskan tersebut dapat ditingkatkan melalui metode Team
Games Tournament (TGT) sesuai dengan rekomenasi yang dipaparkan oleh
Slavin (2008:25-26), Suarjana (2000:10) dalam Istiqomah. Berkaitan dengan
permainan macan-macanan yang digunakan sebagai media permainan dijelaskan
oleh Purnamawati (2001:4) dan Dharmamulya (2004:32). Peningkatan keaktifan

siswa melalui metode tersebut juga telah dibuktikan oleh oleh Ika Ayu Kartika Sari
(http://library.um.ac.id/) dengan judu “Penerapan model TGT melalui metode
permainan monopoli untuk meningkatkan motifasi dan prestasi belajar fisika
siswa kelas X-2 SMA Negeri 1 Nganjuk tahun pelajaran 2011 / 2012”.
Adapun tujuan penelitian ini adalah Tujuan penelitian ini adalah untuk
mendiskripsikan peningkatan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi melalui
metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macanmacanan pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran
2012/2013.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran
2012/2013 kelas XI IPS 1 jumlah siswa 32 dengan rincian 20 siswa perempuan
dan 12 siswa laki-laki pada minggu pertama-ketiga bulan Januari 2013. Penelitian
dilakukan secara langsung di lapangan dan bersifat kolaboratif dimana guru
Akuntansi sebagai rekan kolaborasi. Penelitian ini termasuk jenis penelitian
tindakan kelas (PTK) yang bersifat kualitatif yaitu penelitian yang berbentuk
diskripsi mengenai permasalahan yang dinyatakan dalam kalimat, gambar dan
skema..

Peneliti


dalam

pelaksanaannya

bertindak

sebagai

guru

yang

melaksanakan tindakan pembelajaran sesuai prosedur yang telah direncanakan
dan selalu berkoordinasi dengan guru Akuntansi mulai dari dialog awal,
perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, refleksi dan evaluasi
pada setiap tindakan. Prosedur penelitian dilakukan sesuai dengan yang dijelaskan
Arikunto (2007:74) seperti yang tampak dalam gambar berikut:

3


Perencanaan
Refleksi

SIKLUS I

Pelaksanaan

Pengamatan
Perencanaan
Refleksi

SIKLUS II

Pelaksanaan

Pengamatan
Seterusnya sesuai dengan
alokasi waktu setiap tahap
tindakan yang direncanakan


Gambar 1.1. Siklus Prosedur Penelitian
Sumber data dalam penelitian berupa informan, tempat berlangsungnya
penelitian dan dokumen-dokumen atau arsip yang menyangkut keberhasilan
penelitian (Arikunto, 2006:129) diperoleh dari siswa kelas XI IPS 1 dan guru
Akuntansi kelas XI SMA Negeri 1 Wuryantoro. Data yang diperoleh adalah data
kualitatif berupa data penerapan metode Teams Games Tournament (TGT)
dengan media permainan macan-macanan oleh guru data keaktifan siswa yang
terdiri dari:
1. Visual Activities (aktivitas fisual): Siswa membaca materi dan siswa
memperhatikan penjelasan guru maupun siswa lain
2. Oral Activities (aktivitas lisan): Siswa memberikan pertanyaan dan
mengemukakan pendapat
3. Writing Activities (aktivitas menulis): Siswa mencatat penjelasan guru
4. Motor Activities (aktivitas motorik): Siswa melakukan permainan sesuai
aturan
5. Mental Activities (aktivitas mental): Siswa menganalisis dan membuat
keputusan dalam memecahkan masalahan

4

6. Emotional Activities (aktivitas emosional): Siswa bersemangat mengikuti
pelajaran.
Teknik pengumpulan data dari penelitian ini adalah menggunakan teknik
observasi, wawancara, dokumentasi. Observasi digunakan peneliti untuk menggali
data mengenai seluruh kegiatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran,
dilakukan sebelum dan selama siklus penelitian. Wawancara dilakukan oleh
peneliti terhadap guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap proses
pembelajaran yang telah dilaksanakan. Jenis wawancara yang digunakan adalah
wawancara bebas terpimpin dimana pewawancara memberikan pertanyaan sesuai
dengan rancangan yang telah dibuat, namun cara menyampaikan pertanyaan
tersebut tergantung pada kebijaksanaan pewawancara. Dokumentasi dalam
penelitian ini digunakan untuk memperoleh data mengenai daftar nama siswa
kelas XI IPS 1 dan gambar atau foto proses belajar mengajar saat penelitian
dilaksanakan.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari:
lembar observasi untuk mengukur keaktifan siswa, lembar pengamatan terhadap
perilaku guru saat mengajar, lembar pengamatan terhadap perilaku siswa saat
belajar, draf pertanyaan wawancara yang diajukan kepada guru dan siswa serta
daftar nama atau presensi siswa. Pengujian keabsahan data atau uji validitas data
yang diperoleh dalam penelitian ini dilakukan dengan cara triangulasi. Tujuan
penggunaan triangulasi adalah untuk melihat keabsahan data dan untuk
melakukan cross chek data yang diperoleh dari lapangan Moleong (2006:106).
Teknik analisis data digunakan sepeti yang dijelaskan Suwandi (2008) yaitu:
Teknik komparasi dan teknik analisi kritis.
Indikator pencapaian dalam penelitian tindakan kelas ini adalah:
Penerapan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan
macan-macanan dan peningkatan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi pada
siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013
diharapkan mengalami peningkatan hingga 85%.

5

HASIL PENELITIAN
Sebelum pelaksanaan siklus peneliti melakukan kegiatan observasi di
kelas XI IPS I. Hasil observasi awal didapatkan beberapa catatan, dalam
pembelajaran guru menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah dan
tanya jawab, tidak digunakan LKS (Lembar Kerja Siswa) atau buku lain sebagai
pedoman, siswa kurang bersemangat ,terkesan jenuh dan bosan dalam mengikuti
pembelajaran sehingga mengakibatkan siswa secara keseluruhan terlihat pasif.
Siswa belajar dengan cara memperhatikan dan mencatat setiap poin yang
dijelaskan oleh guru, namun hanya beberapa siswa yang terlihat aktif mencatat
materi yang disampaikan guru. Data hasil observasi awal mengenai keaktifan
siswa secara rinci dapat dilihat dalam pembahasan.
Berdasarkan hasil observasi tersebut, untuk meningkatkan keaktifan
belajar Akuntansi maka pertemuan berikutnya diterapkan metode Teams Games
Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan sebagai tindakan
siklus I. Alokasi waktunya 2 jam pelajaran (2x 45 menit) dan didistribusikan ke
dalam satu rencana pembelajaran. Pada tahap perencanaan proses pembelajaran
direncanakan seperti yang telah dibuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP). Tahap berikutnya adalah tahap pelaksanaan siklus I, dilaksanakan pada
hari Rabu, 9 Januari 2013 jam ke-7 dan 8 (12.15 – 13.45 WIB) dan dari 32 siswa
3 siswa absen dengan keterangan 1 siswa sakit dan 2 siswa ijin ke UKS.
Hasil pengamatan menunjukkan tindak mengajar guru dimulai dengan
mempersiapkan siswa, dalam hal ini masih ada yang terlewatkan berkaitan dengan
pemaparan tujuan pembelajaran. Selanjutnya guru membagi kelas menjadi 8
kelompok untuk dilakukan diskusi dan presentasi hasil diskusi. Setelah dirasa
diskusi cukup, guru membagi 8 kelompok tersebut kedalam 2 grup untuk
menjalankan permainan. Guru menjelaskan mekanisme, aturan permainan dan
membagikan media permainan macan-macanan. Selama siswa melakukan
permainan guru melakukan observasi serta memberikan penjelasan pada siswa
yang belum paham mengenai materi maupun permainan. Situasi kelas dalam
proses pembelajaran belum begitu kondusif dikarenakan masih banyak siswa yang
belum paham. Tindak belajar siswa diarahkan sesuai dengan indikator keaktifan

6

siswa yang telah ditentukan. Hasil observasi tindak belajar siswa pada siklus I
dapat dilihat dalam pembahasan.
Berdasarkan hasil observasi mengenai tindak mengajar guru, tindak
belajar siswa dan situasi kelas tahap berikutnya dilakukan refleksi. Hasil refleksi
menunjukkan beberapa kelebihan dan kekurangan yang menyebabkan keaktifan
siswa belum mencapai indikator yang ditentukan. Olehkarena itu perlu
dilaksanakan siklus II untuk memperbaikinya. Perbaikan dari segi media
pembelajaran maupun sistem pembelajaranya dituangkan dalam Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus II. Tindakan siklus II dilaksanakan pada
hari Selasa, 16 Januari 2013 jam pelajaran ke-7 dan 8 (12.15–13.45 WIB). Siswa
yang hadir secara kebetulan sama dengan siklus I yaitu 29 siswa, 1 siswa tidak
masuk karena sakit dan 2 siswa ijin pulang sejak jam pelajaran sebelumnya.
Sama seperti pada siklus sebelumnya guru memulai pelajaran dengan
mempersiapkan siswa dan tidak ada lagi tahapan yang terlewat. Pada siklus ini
diskusi langsung dipimpin guru dengan memberikan kesempatan siswa untuk
membahas kesulitan yang ditemukan saat belajar dirumah. Setelah diskusi selesai
guru menjelaskan perbaikan mekanisme permainan dan membagikan media
permainan macan-macanan. Selama siswa saling berkompetisi dalam permainan
guru melakukan observasi, pengawasan dan pendampingan. Situasi kelas lebih
kondusif karena siswa telah memahami materi maupun permainan dan siswa
terlihat lebih menikmati permainan. Hasil observasi tindak belajar siswa pada
siklus II dapat dilihat pada pembahasan.
Hasil refleksi terhadap tindakan yang dilaksanakan pada siklus II
menunjukkan bahwa keaktifan belajar Akuntansi telah banyak mengalami
peningkatan. Hal-hal yang direncanakan telah dilaksanakan dengan baik
meskipun masih ada kekurangan seperti belum semua keelompok dapat
menyelesaikan permainan sehingga pemenang ditentukan melalui perolehan poin
masing-masing kelompok. Namun, tidak perlu dilakukan tindakan siklus
berikutnya karena peningkatan keaktifan siswa pada siklus II telah mencapai
indikator yang ditentukan.

7

PEMBAHASAN
Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan pada siswa kelas XI IPS 1
SMA Negeri 1 Wuryantoro terdiri dari dua siklus penelitian. Sebelum
melaksanakan siklus I, peneliti melakukan observasi awal untuk mengetahui
kondisi awal. Berdasarkan hasil observasi tersebut peneliti memperoleh data
bahwa keaktifan belajar Akuntansi masih rendah yaitu sebesar 18,36%. Hal
tersebut terjadi karena dalam mengajar guru masih menggunakan metode
konvensional yaitu ceramah dan tanya jawab, sehingga pembelajaran masih
terpusat pada guru. Situasi kelas pada saat pembelajaran kelas terlihat gaduh,
siswa kurang fokus dan kurang bersemangat.
Keaktifan belajar Akuntansi setelah siklus I mengalami peningkatan
menjadi 55,60%, hasil tersebut dihitung dari rata – rata keaktifan setiap
subindikator. Hasil observasi penerapan metode Teams Games Tournament
(TGT) dengan media permainan macan-macanan menunjukkan angka 76,19%
yang artinya guru belum melaksanakan keseluruhan langkah dan ketentuan yang
ditetapkan sebelumnya. Refleksi terhadap tindakan siklus I dirasa belum optimal,
baik dari siswa maupun guru, oleh karena itu peneliti mengadakan evaluasi dan
revisi. Beberapa hasil evaluasi dan revisi pelaksanaan tindakan siklus I dituangkan
pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus II. Pelaksanaan tindakan
pada siklus II didapatkan peningkatan hasil yang cukup signifikan yaitu sebesar
85,78%. Hasil observasi penerapan metode Teams Games Tournament (TGT)
dengan media permainan macan-macanan menunjukkan angka 90,48% yang
artinya guru telah melaksanakan langkah dan ketentuan secara optimal. Keaktifan
belajar Akuntansi dari pra siklus dan setelah dilakukannya tindakan baik siklus I
maupun siklus II dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 1.1 Data keaktifan belajar Akuntansi siswa kelas XII IPS I pra siklus dan
setelah tindakan siklus I dan siklus II penerapan metode pembelajaran Teams
Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
No
1

Jenis Keaktifan
Visual Activities (aktivitas fisual)
a. Membaca materi
b. Memperhatikan penjelasan guru

Pra Siklus
Jml
%
5
14

8

15,63%
43,75%

Siklus I
Jml
%

Siklus II
Jml
%

14
23

24
26

48.28%
75,86%

82.76%
89.66%

2

3

4

5

6

Oral Activities (aktivitas lisan)
a. Memberikan pertanyaan
b. Mengemukakan pendapat
Writing Activities (aktivitas
menulis)
Mencatat penjelasan guru
Motor Activities (aktivitas
motorik)
Melakukan permainan sesuai
aturan
Mental Activities (aktivitas
mental)
Menganalisis dan membuat
keputusan dalam memecahkan
masalahan
Emotional Activities (aktivitas
emosional)
Bersemangat mengikuti pelajaran
Rata – rata keaktifan

4
6

12,50%
18,75%

15
13

51.72%
44,83%

25
25

86.21%
86.21%

10

31,25%

20

68.97%

24

82.76%

0

0%

14

48,28%

25

86.21%

0

0%

12

41,38%

24

82.76%

18

62.07%
55.60%

26

89.66%
85.78%

8

25,00%
18,36%

Peningkatan keaktifan siswa dapat juga dilihat dalam grafik berikut:

Gambar 1.2 Grafik Peningkatan Keaktifan Siswa
Dari penyajian data pada table dan grafik diatas dapat dilihat rata-rata
keaktifan belajar Akuntansi dari delapan indikator keaktifan pada pra siklus hanya
sebesar 18,36%, sehingga perlu dilakukan tindakan untuk memperbaikinya.
Setelah dilakukannya tindakan siklus I keaktifan siswa meningkat 37,24% dari pra
siklus menjadi sebesar 55,60% dan setelah tindakan siklus II keaktifan siswa
meningkat hingga mencapai 85,78%. Dengan demikian maka hipotesis tindakan
dengan indikator pencapaian 85% dapat dibuktikan kebenarannya karena dengan

9

penerapan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan
macan-macanan dapat meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi
pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013
hingga 85,78%.
KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah penulis lakukan
pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode
pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macanmacanan dapat dikatakan efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar mata
pelajaran Akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro tahun
pelajaran 2012/2013. Hal tersebut terbukti dari hasil observasi yang menunjukkan
peningkatan keaktifan siswa, dimana semula sebelum pelaksanaan tindakan
keaktifan siswa hanya 18,36% kemudian setelah dilakukan tindakan pada siklus I
keaktifan siswa meningkat menjadi 55,60% dan pada tindakan siklus II keakifan
meningkat menjadi sebesar 85,78%.
Berdasarkan kesimpulan tersebut penelitian ini memberikan gambaran
secara jelas bahwa melalui penerapan metode pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan efektif dalam
meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi. Secara teoritis dapat
digunakan sebagai dasar dalam pengembangan penelitian tindakan kelas di kelas
XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro. Bagi guru bidang studi Akuntansi dan
penelitian lain, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif pilihan
dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa. Saran bagi guru mata pelajaran
harus berani mengadakan variasi dan inovasi. Bagi siswa harus lebih aktif secara
mandiri karena dalam pembelajaran yang butuh bukan guru tetapi siswa itu
sendiri. Bagi peneliti sejenis hendaknya penelitian dilakukan dan dikemas dengan
lebih baik serta diperhitungkan waktu dan cakupan materi dalam penerapan media
pembelajaran yang digunakan, sehingga akan mampu menciptakan penelitian
yang berkualitas untuk memberikan masukan guna peningkatan kwalitas dan
keberhasilan pendidikan Indonesia secara umum.

10

DAFTAR PUySTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Dharmamulya, Sukriman, dkk. 2004. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta:
Kepel Press
Istiqomah . 2011. Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (online),
http://ekocin.wordpress.com, (diakses 26 Nopember 2012 jam 20:30 WIB)
Moleong. 2006. Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Purnamawati dan Eldarni. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta
Robert E. Slavin. 2008. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung:
Nusa Media
Rohani, Ahmad. 2004. Pengelolaan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Samino dan Saring Marsudi. 2011. Layanan Bimbingan Belajar. Surakarta: Fairuz
Media
Sardiman A.M. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar mengajar. Jakarta : Rajawali
Press
Sari, Ika Ayu Kartika.2012. Penerapan model TGT melalui metode permainan
monopoli untuk meningkatkan motifasi dan prestasi belajar fisika siswa
kelas X-2 SMA Negeri 1 Nganjuk tahun pelajaran 2011 / 2012 (online),
http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=54076,
(diakses
tanggal 22 Nopember 2012 jam 16.10 WIB)
Soemanto, Wasty. 2003. Psikologi Pendidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Sudjana, Nana dan Ibrahim. 2001. Penelitian dan Penilaian Pendidikan.
Bandung: Sinar Baru Algensindo
Suwandi, Sarwiji. 2008. Penelitian Tindakan Kelas dan Penulisan Karya Ilmiah.
Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13

11

Dokumen yang terkait

Upaya Peningkatkan Hasil Belajar Kimia Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Pada Konsep Sistem Koloid

0 7 280

Peningkatan hasil belajar kimia siswa dengan mengoptimalkan gaya belajar melalui model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) penelitian tindakan kelas di MAN 11 Jakarta

0 27 232

Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTs Islamiyah Ciputat

1 40 0

Perbedaan Hasil Belajar Biologi Antara Siswa yang Diajar dengan Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dengan TGT (Penelitian Kuasi EKsperimen di SMAN 1 Bekasi))

0 42 0

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Games Tournament) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi

1 3 310

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT dengan Games Digital Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Alat-Alat Optik

3 35 205

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DENGAN MENERAPKAN STRATEGI TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Siswa dengan Menerapkan Strategi Team Game Tournament (TGT) pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD N 04 Binangun.

0 0 17

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DENGAN MENERAPKAN STRATEGI TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Siswa dengan Menerapkan Strategi Team Game Tournament (TGT) pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V SD N 04 Binangun.

0 1 12

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI I

0 1 15

PENDAHULUAN Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Metode Team Games Tournament (Tgt) Dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 1 6