PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA TIGA DIMENSI (3D) TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 MEULABOH.

PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA
TIGA DIMENSI (3D) TERHADAP HASIL BELAJAR
MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK
KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK
GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2
MEULABOH

SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari
Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

ARISKI SEPTIAN
5103111003

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2015


ABSTRAK
Ariski Septian, NIM : 5103111003. Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Tiga
Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI
Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh. Skripsi.
Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan 2015.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Tiga
Dimensi (3D) berupa penggunaan benda model terhadap hasil belajar menggambar
dengan perangkat lunak Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan
SMK Negeri 2 Meulaboh pada Tahun Ajaran 2014/2015 yang terdiri dari 2 kelas. Yang
menjadi sampel penelitian ini adalah kedua kelas yaitu kelas XI TGB I berjumlah 25
siswa sebagai Kelas Eksperimen dan siswa kelas XI TGB II yang berjumlah 25 siswa
sebagai Kelas Kontrol.
Alat pengumpul data yang telah disusun sebanyak 5 soal berupa essay test. Soal disusun
berdasarkan materi ajar tentang bentuk-bentuk bangunan yang telah dijelaskan melalui
Media Tiga Dimensi soal tes tersebut meliputi gambar denah, tampak, potongan dan
detail salah satu bangunan.
Dari hasil uji-t hasil menggambar dengan perangkat lunak pada taraf signifikan 5% =
2,01063 diperoleh thitung > ttabel yakni 2106 > 201063, maka hipotesis diterima.
Siswa yang diajarkan dengan menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) memiliki hasil
belajar lebih tinggi dari siswa yang diajarkan dengan menggunakan Media

Konvensional. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan Media Tiga
Dimensi (3D) mempunyai pengaruh yang berbeda secara signifikan terhadap hasil
belajar meggambar dengan perangkat lunak SMK Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran
2014/2015. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan referensi belajar untuk guru mata
pelajaran yang bersangkutan.
Kata Kunci :

Hasil Belajar,Media Belajar, Media Tiga Dimensi, Pengaruh
Penggunaan Media, Menggambar Dengan Perangkat Lunak

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
rahmat dan karunia yang dilimpahkan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan
dengan baik. Skripsi ini mengungkap pengaruh penggunaan media belajar berupa
media 3 dimensi terhadap hasil gambar siswa SMK Negeri 2 Meulaboh
Kabupaten Aceh Barat Provinsi Aceh.
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih
sebesar-besarnya kepada berbagai pihak yang telah memberi bantuan berupa
arahan dan dorongan. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih
kepada:

1. Drs. Jintar Tampubolon, M.Pd. selaku pembimbing yang telah sangat banyak
membantu, mengarahkan, membimbing, dan memberikan dorongan hingga
proposal ini terwujud.
2. Drs. Parlaungan Hutagaol, M.Pd. selaku Penasehat Akademik yang telah
memberikan bimbingan, arahan, serta motivasi kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan studi.
3. Drs. Asri Lubis selaku Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan
Universitas Negeri Medan.
4. Dr. Zulkifli Matondang, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Teknik
Bangunan.
5. Seluruh Staff Pengajar dan Tata Usaha di lingkungan Jurusan Pendidikan
Teknik Bangunan Universitas Negeri Medan.
6. Prof. Dr. A. Hamid K., M.Pd. selaku dekan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Medan.
7. Drs. Sorgang Siagian, M.Pd dan Dr. Putri Lynna A Luthan, M.Sc. sebagai
narasumber dan dosen penguji yang banyak memberikan masukan terhadap
tulisan ini.
8. Drs. Zainefi, selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2 Meulaboh tempat dimana
penulis melakukan obeservasi serta penelitian yang telah banyak membantu
penulis menyelesaikan penulisan penelitian ini.

9. Drs. Yusran, selaku guru mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak
SMK N 2 Meulaboh yang telah mengizinkan penulis melakukan penelitian.

10. Andi Sayumitra, S.Sos. Abangda tercinta yang telah banyak memberikan
masukan saran dan kritik untuk menjadikan skripsi ini lebih baik.
11. Kedua Orang Tua tercinta Ayahanda Alfian Usrah dan Ibunda Azwarni yang
selalu mendukung dan memberikan motivasi. Juga adik tercinta Asha Amiela ,
Kakak Terkasih Putri Ramadhani, A.md. Farm., Akhdan Zahid Alfatih.
Beserta seluruh keluarga Besar.
12. Adinda Zara Fathia, SST., yang meberikan motivasi dan dukungan untuk
segera menyelesaikan studi.
13. Sahabat – sahabat saya yang senantiasa memberikan dorongan dan juga
godaan, yang menemani saya semasa perkuliahan; Mega Meters Team,
Riansyah Putra, Heri Ramdan, M.Iqbal Ilhamsyah, Frenky Dalan Ersada
Sembiring, Optilus Powrul Samtuah Rajagukguk, Pujiono, Ahaddin, Hari
Irawan, Doni Iskandar, Vony Indriyani, Widya Elsa putri, Ruspidawati
Sitorus, Arma Winda, Nica Larissa
14. Dalam penulisan laporan ini baik terlibat langsung maupun secara tak
langsung.
Semoga amal ibadah dari berbagai pihak mendapatkan balasan yang

setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhir kata penulis mengharapkan agar
memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya. Penulis
menyadari bahwa isi skripsi ini mempunyai banyak kekurangan, oleh karena itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna
menyempurnakan dalam penulisan skripsi nanti.
Medan,

Februari 2015

Ariski Septian

DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK ................................................................................................. i
KATA PENGANTAR ............................................................................... ii
DAFTAR ISI .............................................................................................. iv
DAFTAR TABEL ...................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................. vii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. viii

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1
A. Latar Belakang .............................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ....................................................................... 10
C. Pembatasan Masalah ...................................................................... 11
D. Rumusan Masalah .......................................................................... 11
E. Tujuan Penelitian ........................................................................... 11
F. Manfaat Penelitian ......................................................................... 12
BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA KONSEPTUAL
DAN PENGAJUAN HIPOTESIS ............................................................. 13
A. Kerangka Teoritis .......................................................................... 13
1. Hakekat Media Pembelajaran ............................................... 13
2. Hakekat Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak ..... 21
B. Penelitian Yang Relevan ................................................................ 23
C. Kerangka Konseptual ..................................................................... 25
D. Hipotesis Penelitian ........................................................................ 26
BAB III METODELOGI PENELITIAN ................................................... 27
A. Alokasi Waktu dan Penelitian ....................................................... 27
B. Subjek Penelitian ............................................................................ 27
C. Variabel Penelitian ......................................................................... 27
D. Defenisis Operasional ..................................................................... 28

E. Rancangan Penelitian ..................................................................... 29
F. Prosedur Penelitian ......................................................................... 30
iv

G. Alat Pengumpul Data ..................................................................... 31
H. Uji Persyaratan Analisa .................................................................. 34
1. Uji Normalitas ....................................................................... 35
2. Uji Homogenitas ................................................................... 35
3. Uji Tes Kemampuan Awal ................................................... 35
4. Uji Hipotesis ......................................................................... 36
I. Teknik Analisis Data ...................................................................... 37
BAB IV HASIL PENELITIAN ................................................................. 38
A. Deskripsi Data Hasil Penelitian .................................................... 38
1. Deksripsi Data Hasil Belajar Menggambar Dengan
Perangkat Lunak Dengan Media 3 Dimensi ......................... 39
2. Deksripsi Data Hasil Belajar Menggambar Dengan
Perangkat Lunak Dengan Media Konvensional Power
Point ...................................................................................... 42
3. Analisis Data Penelitian ........................................................ 45
B. Pembahasan .................................................................................... 47

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................... 49
A. Kesimpulan .................................................................................... 49
B. Implikasi ......................................................................................... 50
C. Saran ............................................................................................... 51
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 52
LAMPIRAN ............................................................................................... 54

v

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1

Perolehan Nilai hasil belajar Menggambar Dengan Perangkat
Lunak kelas XI SMK Negeri 2 Meulaboh ...................................... 3

Tabel 3.1

Subyek Penelitian .......................................................................... 27


Tabel 3.2

Desain Penelitian .......................................................................... 30

Tabel 3.3

Kerangka Perlakuan ...................................................................... 32

Tabel 3.7

Tabel Analisa Data Penelitian ....................................................... 37

Tabel 4.1

Hasil Pretes dan Post test Untuk Kelas Eksperimen Dan Kelas
Kontrol .......................................................................................... 38

Tabel 4.2

Data Distribusi Frekuensi Pretes Siswa Pada Kelompok

Eksperimen .................................................................................... 39

Tabel 4.3

Data Distribusi Frekuensi Post test Siswa Pada
Kelompok Eksperimen .................................................................. 40

Tabel 4.4

Data Distribusi Frekuensi Pretes Siswa Pada Kelompok
Kontrol ........................................................................................... 42

Tabel 4.5

Data Distribusi Frekuensi Post test Siswa Pada Kelompok
Kontrol ........................................................................................... 43

Tabel 4.6

Ringkasan Uji Normalitas .............................................................. 45


Tabel 4.7

Hasil Pengujian Homogenitas Data ............................................... 46

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Kerangka konseptual penelitian ................................................... 25
Gambar 4.1 Diagram Data Pretes Siswa Kelas Ekperimen .............................. 40
Gambar 4.2 Diagram Batang Data Post test Siswa Kelas Ekperimen ............. 41
Gambar 4.3 Diagram Data Pretes Siswa Kelas Kontrol ................................... 43
Gambar 4.4 Diagram Batang Data Post test Siswa Kelas kontrol .................... 44

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus ............................................................................................. 54
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ..................................... 58
Lampiran 3 Soal Test ........................................................................................ 114
Lampiran 4 Lembar Observasi Tes Praktek ...................................................... 118
Lampiran 5 Daftar Nilai Pre-Test Kelas Eksperimen ....................................... 123
Lampiran 6 Daftar Nilai Pre-Test Kelas Kontrol .............................................. 125
Lampiran 7 Daftar Nilai Post test Kelas Eksperimen ....................................... 127
Lampiran 8 Daftar Nilai Post-Test Kelas Kontrol ............................................ 129
Lampiran 9 Perhitungan Nilai Rata-Rata, Standar Deviasi dan Varians ........ 131
Lampiran 10 Prosedur Perhitungan Uji Normalitas .......................................... 140
Lampiran 11 Uji Homogenitas .......................................................................... 144
Lampiran 12 Uji Test Kemampuan Awal ......................................................... 147
Lampiran 13 Prosedur Pengujian Hipotesis ...................................................... 149
Lampiran 14 Daftar Nilai Kritis Untuk Uji Lilliefors ....................................... 151
Lampiran 15 Daftar Nilai Persentil Untuk Distribusi F .................................... 152
Lampiran 16 Daftar NiIai Persentil Untuk Distribusi t ..................................... 154
Lampiran 17 Tabel Wilayah Luas di Bawah Kurva Normal 0 ke z .................. 155
Lampiran 18 Dokumentasi ................................................................................ 158

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan berbasis teknologi sudah sangat berkembang. Kemajuan suatu
negara juga dapat dinilai dengan melihat penggunaan teknologi di dalam
pendidikan dari suatu negara tersebut, kualitas sumber daya manusia juga sejalan
dengan berkembangnya pendidikan dari negara tersebut. Sistem pendidikan yang
baik akan menghasilkan potensi sumber daya manusia yang berkualitas, cerdas,
dan dapat bersaing seiring dengan perkembangan global. Indonesia sebagai negara
kepulauan yang termasuk negara yang memiliki penduduk terbanyak di dunia
sudah sejak lama menjadikan pendidikan sebagai tujuan dan cita-cita bangsa
seperti tertuang dalam Undang undang dasar 1945 yakni “mencerdaskan
kehidupan bangsa”. Bahkan menjadikan pendidikan sebagai tujuan dan cita-cita
bangsa sudah berjalan sebelum kemerdekaan.
“Pendidikan merupakan usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi
sumber daya manusia (SDM) melalui kegiatan pengajaran. Kegiatan
Pengajaran tersebut diselenggarakan pada semua tautan dan jenjang
pendidikan yang meliputi wajib pendidikan dasar 9 tahun, pendidikan
menengah, dan pendidikan tinggi. Pengajaran sebagai aktivitas operasional
kependidikan dilaksanakan oleh para tenaga pendidik yang tugas utamanya
mengajar. (Muhibbin Syah, 1995: 1).”
Dalam era pemerintahan moderen banyak hal yang dilakukan pemerintah
untuk melanjutkan perjuangan mencapai cita-cita tersebut salah satunya dengan
mendirikan sekolah berbasis kemampuan kerja siswa yaitu Sekolah Menengah
Kejuruan

(SMK)

dengan

berbagai

1

macam

kompetensi

keahlian. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah ide atau gagagasan yang
baik untuk mencetak sumber daya manusia yang siap kerja. Sekolah Menengah
Kejuruan difokuskan untuk memberikan keterampilan kepada siswa berupa
keterampilan kerja sesuai dengan bidang keahlian masing-masing. Tak hanya itu,
bekal pengetahuan berbasis teknologi, keterampilan,

sikap juga menjadi

kompetensi yang dituntut kepada setiap siswa(i) SMK. Seiring dengan usaha
pencapaian tujuan pendidikan itu maka perlu pelaksanaan dan pengembangan
yang sejalan agar lulusan SMK yang diharapkan menjadi motor di dunia industri
mampu menawarkan daya saing baik masa kini maupun masa yang akan datang.
Sejalan dengan itu, Program keahlian Teknik Gambar Bangunan yang ada
di SMK Negeri 2 Meulaboh berupaya untuk

memberikan pengetahuan dan

keterampilan dibidang konstruksi bangunan dengan harapan memberikan modal
kerja kepada seluruh siswa untuk menghadapi dunia industri kerja dan menjadi
lulusan yang memiliki potensi.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan penulis, hasil belajar
menggambar teknik belum optimal yang dilihat dari Daftar Kumpulan Nilai
(DKN), menunjukkan bahwa nilai mata pelajaran menggambar dengan perangkat
lunak kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2
Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015 seperti yang terlampir pada tabel berikut
memiliki rentang nilai yang bervasiasi. Tabel berikut diambil dalam rentang 3
tahun ajaran terakhir.

2

Tabel 1.1
Perolehan Nilai hasil belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak kelas
XI SMK Negeri 2 Meulaboh.
Tahun Ajaran

20011/2012

Tahun Ajaran

20012/2013

Tahun Ajaran

2013/2014

Nilai

Huruf

Jumlah Siswa

Persentase

< 65

E

-

-

70 - 79

C

13

48%

80 - 89

B

14

52%

90 - 99

A

-

-

TOTAL

27

100%

Nilai

Huruf

Jumlah Siswa

Persentase

< 65

E

2

7%

70 - 79

C

10

33%

80 - 89

B

16

53%

90 - 99

A

2

7%

TOTAL

30

100%

Nilai

Huruf

Jumlah Siswa

Persentase

< 65

E

0

0%

70 - 79

C

9

36%

80 - 89

B

16

64%

90 - 99

A

0

0%

TOTAL

25

100%

Banyak faktor yang bisa mendukung berhasilnya pendidikan di Sekolah
Menengah Kejuruan, diantaranya fasilitas yang sama seperti dunia industri. Ini
akan membiasakan siswa atau siswi berada di dunia kejuruannya. namun jika
salah dalam menjalankan menejemen pendidikan di SMK justru akan berimbas
pada dunia industri di Indonesia. Contoh dekatnya adalah banyak lulusan SMK
yang bekerja tidak sejalan atau sesuai dengan jurusan yang di pelajarinya saat
mengenyam bangku pendidikan di SMK. Oleh karena itu perlu dukungan yang
signifikan dalam menjalankan misi pendidikan ini. Faktor dukungan pemerintah
diluar pendidikan juga penting misalnya menyediakan lapangan kerja yang

3

menjamin kualitas hidup serta menjamin berkembangnya kemampuan kerja. Juga
kualitas dan kuantitas untuk dapat menciptakan lapangan kerja sendiri. Setidaknya
faktor-faktor yang kiranya menghambat lulusan-lulusan SMK berkarya di
minimalisir agar misi yang dijalankan oleh sekolah sejalan dengan misi yang
dijalankan oleh pemerintah juga sejalan dengan cita-cita pendidikan di Indonesia.
Oleh karena itu penguasaan kompetensi oleh lulusan-lulusan SMK haruslah
menjadi fokus para pendidik dalam hal ini adalah guru. Guru juga harus konsisten
untuk mengimplementasikan teori-teori kejuruan.
Menurut Muhtar (1992), guru merupakan unsur penting dalam keseluruhan
sistem pendidikan. Oleh karena itu peranan dan kedudukan guru dalam
meningkatkan mutu dan kualitas anak didik perlu diperhitungkan dengan
sungguh-sungguh. Status guru bukan hanya sebatas pegawai yang hanya sematamata melaksanakan tugas tanpa ada rasa tanggung jawab terhadap disiplin ilmu
yang diembannya. Dalam pendidikan itu, guru mempunyai tiga tugas pokok yang
dapat dilaksanakan sebagai berikut : 1)Tugas Professional, yaitu tugas yang
berhubungan dengan profesinya tugas profesional ini meliputi tugas mendidik,
mengajar, dan melatih. Mendidik berarti meneruskan dan mengembangkan nilainilai hidup. Mengajar bererti meneruskan dan mengembangkan ilmu pengetahuan
dan teknologi, sedangkan melatih berarti mengembangkan keterampilan. 2)Tugas
Manusiawi, yaitu tugas sebagai manusia. Dalam hal ini baik guru mata pelajaran
IPA-Biologi maupun guru mata pelajaran lainnya bertugas mewujudkan dirinya
untuk merealisasikan seluruh potensi yang dimilikinya. Guru di sekolah harus
dapat menjadikan dirinya sebagai orang tua kedua. Ia harus mampu menarik
simpatik sehingga ia menjadi idola siswa. Di samping itu transformasi diri

4

terhadap kenyataan di kelas atau di masyarakat perlu dibiasakan, sehingga setiap
lapisan

masyarakat

dapat

mengerti

bila

menghadapi

guru.

3)Tugas

kemasyarakatan yaitu Tugas kemasyarakatan ialah guru sebagai anggota
masyarakat dan warga negara seharusnya berfungsi sebagai pencipta masa depan
dan penggerak kemampuan. Bahkan keberadaan guru merupakan faktor penentu
yang tidak mungkin dapat digantikan oleh komponen manapun dalam kehidupan
bangsa sejak dulu terlebih-lebih pada masa kini.Disamping ketiga tugas pokok
guru tersebut diatas, peran guru juga dapat sebagai fasilitator perkembangan
siswa, agen pembaharuan, pengelola kegiatan proses belajar mengajar, pengganti
orang tua disekolah.
Sedangkan , Moh. Surya (1997) mengemukakan tentang peranan guru di
sekolah, keluarga dan masyarakat. Di sekolah, guru berperan sebagai perancang
pembelajaran, pengelola pembelajaran, penilai hasil pembelajaran peserta didik,
pengarah pembelajaran dan pembimbing peserta didik. Sedangkan dalam
keluarga, guru berperan sebagai pendidik dalam keluarga (family educator).
Sementara itu di masyarakat, guru berperan sebagai pembina masyarakat (social
developer), penemu masyarakat (social inovator), dan agen masyarakat (social
agent).
Hakikatnya adalah guru merupakan pokok dari pembelajaran, dimana
pembelajaran itu adalah guru, materi, media, dan siswa, dan semua menjadi suatu
sinkronisasi yang saling berhubungan dalam proses belajar dan mengajar. Karena
proses belajar mengajar merupakan sejenis perubahan yang diperlihatkan dalam
perubahan tingkah laku yang keadaaannya tidak sama dari sebelum individu
berada pada situasi belajar serta setelah melakukan tindakan yang serupa tersebut.

5

Ada beberapa pengertian yang dipakai untuk menjelaskan pengertian belajar
mengajar. Pada definisi klasik menyatakan bahwa mengajar bisa diartikan sebagai
penyampaian sejumlah ilmu karena pandangan yang seperti ini. Guru dianggap
sebagai sumber pengetahuan dan siswa dianggap tidak mengerti apa-apa.
Pengertian klasik ini sejalan dengan pandangan Brunner (1999), yang mempunyai
pendapat bahwa mengajar adalah menyampaikan ide, masalah atau pengetahuan
dalam bentuk sederhana sehingga bisa dipahami oleh murid. Tak lepas pula peran
media belajar, apabila proses belajar mengajar itu diselenggarakan secara formal
disekolah baik negeri maupun swasta, tidak lain adalah dengan tujuan untuk
mengarahkan perubahan diri siswa secara terencana. Dalam perencanaan inilah
diperlukan alat bantu berupa media belajar yang dapat melancarkan proses
penyampaian materi. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan
digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses
komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar.
Dari pengertian ini, secara umum dapat dikatakan bahwa substansi dari
media pembelajaran adalah bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan
pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar
dapat pula dikatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang
pembelajar untuk belajar. Schramm, mengatakan media adalah teknologi
pembawa informasi atau pesan intruksional. Yusuf Hadi Miarso, mengatakan
bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya

6

proses belajar pada diri pembelajar. Secara umum dapat dikatakan bahwa media
adalah sarana atau alat bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Banyak macam media belajar yang dapat digunakan pada proses belajar
mengajar, media belajar memiliki tujuan yang sama walaupun dalam
pengoperasian media tersebut berbeda. Media Visual misalnya, menampilkan
sejumlah gambar sebagai pedoman atau contoh kerja yang dapat merangsang
siswa untuk lebih aktif belajar. Kemudian media audio yang dapat merangsang
ketelitian siswa mendengar perintah. Kemudian ada media audio-visusal, yang
dapat menjadi perantara guru menyampaikan materi belajar dengan lebih
interaktif. Kemudian adapula media 3 Dimensi, yaitu media benda asli maupun
yang diskalakan yang ditampilkan secara nyata untuk membantu guru
mengarahkan imajinasi siswa lebih terarah dibandingkan mengandalkan daya
hayal siswa.
Pada mata pelajaran eksak biasanya digunakan media visual seperti;
gambar, poster, dan media cetak. Pada mata pelajaran biologi misalnya digunakan
poster sebagai media untuk memperkenalkan organ tubuh manusia, atau pada
mata pelajaran fisika, guru menggunakan media serupa untuk menunjukkan teoriteori yang dikemukakan para fisikawan. Begitu pula pada mata pelajaran noneksak seperti mata pelajaran bahasa, guru biasanya menggunakan media audio
untuk melatih siswa berbahasa dengan pengucapan lafal serta ejaan yang benar.
Sebagian menggunakan media audio-visual misalnya berupa video tutorial, video
percakapan seperti dialog, video membaca puisi dan lain sebagainya. Adapula
yang menggunakan media 3 dimensi, penggunaan media 3 dimensi tidak terkait
eksak dan non-eksak, pada mata pelajaran eksak seperti mata pelajaran Kimia,

7

guru menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) berupa bola-bola kecil untuk
menunjukkan komposisi atom. Juga mata pelajaran non-eksak misalnya Geografi,
guru biasanya menggunakan Globe, untuk menunjukkan bentuk permukaan bumi
pada siswa. Tak terkecuali pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat
lunak di SMK. Pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak, guru
menampilkan audio berupa perintah kerja, atau menampilkan secara visual
perintah atau contoh gambar yang akan dikerjakan oleh siswa, dan juga video
berupa tutorial cara menggambar atau mengoperasikan toolbar pada komputer
sehingga siswa dapat menggambar dengan baik dan benar. Akan tetapi
menggunakan media audio-visual hanya sebatas melatih kemampuan siswa untuk
belajar mengoperasikan perangkat lunak. Begitu pula media audio dan media
visual. Siswa hanya dapat mendengarkan dan membayangkan objek yang akan
digambar. Berbeda dengan jika menggunakan media 3 dimensi siswa dapat
mendengar, melihat secara langsung bentuk dari apa yang akan digambar, tidak
hanya membayangkan obyek yang akan digambar. Hujair Al Sanaky (2013)
berpendapat bahwa media Media Tiga Dimensi (3D) dapat mengarahkan
imajinasi siwa terhadap suatu benda yang akan dijelaskan. Media 3 dimensi juga
dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa terhadap apa yang sedang dipelajari
sehingga timbul pertanyaan siswa yang akan membuat interaksi antara guru dan
siswa selama proses pembelajaran berlangsung.
Pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak siswa tidak
belajar untuk mengetahui fungsi serta kegunaan dari toolbar. Melainkan siswa
belajar untuk menggambar dengan

menggunakan perangkat lunak berupa

software yang disediakan pada media komputer siswa dituntut untuk dapat

8

menghasilkan gambar sebagai hasil belajar. Oleh karena itu menurut penulis
penggunaan Media Tiga Dimensi (3D) pada matapelajaran menggambar dengan
perangkat lunak setidaknya memiliki pengaruh untuk mengarahkan imajinasi
siswa sehingga dapat menjadikan hasil belajar siswa meningkat dari hasil belajar
siswa dengan menggunakan media konvensional. Untuk itu penulis berniat untuk
melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Menggunakan
Media Tiga Dimensi (3D)Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan
Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan
Smk Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015” yang bertujuan untuk
memberikan papaparan seberapa besar pengaruh Media Tiga Dimensi (3D) dari
pada media konvensional yang biasanya digunakan guru pada mata pelajaran
menggambar dengan perangkat lunak.

\

9

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan judul penelitian ini, maka dapat
diidentifikasikan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran yang monoton dan tidak menarik minat belajar siswa
pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak siswa kelas
XI Program Studi Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2
Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015.
2. Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran menggambar
dengan perangkat lunak siswa kelas XI Program Studi Teknik Gambar
Bangunan di SMK Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015.
3. Tidak digunakannya metode-metode yang dapat menarik perhatian
siswa untuk belajar pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat
lunak siswa kelas XI Program Studi Teknik Gambar Bangunan di SMK
Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015.
4. Masih digunakannya metode-metode konvensional seperti metode
ceramah pada mata pelajaran menggambar dengan perangkat lunak
siswa kelas XI Program Studi Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri
2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015.
5. Hasil gambar siswa yang belum berkualitas pada mata pelajaran
menggambar dengan perangkat lunak siswa kelas XI Program Studi
Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran
2014/2015.

10

C. Pembatasan Masalah
Dari latar belakang dan identifikasi masalah dapat kita ketahui, hal hal yang
mempengaruhi hasil belajar menggambar dengan perangkat lunak sangatlah
banyak dan luas. Maka agar penelitian ini dapat terlaksana dengan maksimal dan
terarah maka penelitian ini dibatasi pada ruang lingkup penggunaan Media Tiga
Dimensi (3D) kemudian fokus terhadap pengaruh Media Tiga Dimensi (3D)
tersebut terhadap hasil gambar pada siswa kelas XI Program Studi Teknik
Gambar Bangunan di SMK N 2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015. Kemudian
untuk mencapai tujuan dari penelitian ini menjadi lebih efisien maka penulis
membatasi ruang lingkup materi yang akan diajarkan yaitu bangunan kamar
mandi beserta bagian-bagian nya.
D. Rumusan Masalah
Apakah pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) memberikan
pengaruh yang berbeda terhadap hasil belajar menggambar dengan perangkat
lunak siswa kelas XI Program Studi Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2
Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015 ?
E. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah diatas yang menjadi tujuan dalam penelitian ini
adalah

untuk mengetahui pengaruh penggunaan Media Tiga Dimensi (3D)

sebagai media belajar

terhadap hasil

belajar

menggambar siswa dengan

menggunakan perangkat lunak kelas XI Program Studi Teknik Gambar Bangunan
di SMK Negeri 2 Meulaboh Tahun Ajaran 2014/2015.

11

F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini bagi dunia pendidikan yaitu :
1. Manfaat praktis :
a. Sebagai referensi dan informasi tentang penggunaan Media Tiga
Dimensi (3D)
b. Sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran yang diharapkan
dapat meningkatkan prestasi belajar
c. Sebagai informasi dan bahan masukan bagi guru dalam menentukan
media yang efektif dan efisien untuk meningkatkan prestasi hasil
belajar.
2. Manfaat Teoritis
a. Menjadi bahan untuk melakukan perbandingan agar didapat
variabel yang lebih kompleks dikemudian hari.
b. Sebagai bahan referensi bagi peneliti-peneliti di kemudian hari

12

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut :
1.

Terdapat perbedaan antara hasil belajar Menggambar dengan Perangkat
Lunak yang menggunakan

Media Tiga Dimensi (3D) siswa kelas XI

Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan di SMK Negeri 2 dengan hasil
belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak menggunakan media
Konvensional berupa PowerPoint

hal ini dibuktikan dari Uji Hipotesis

dengan ketetapan thitung > ttabel diperoleh nilai 21,06 > 2,0106.
2.

Hasil belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak yang menggunakan
Media Tiga Dimensi (3D) pada siswa kelas XI Program Keahlian Teknik
Gambar Bangunan di SMK Negeri 2 Meulaboh lebih tinggi dibandingkan
hasil belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak menggunakan media
Konvensional berupa PowerPoint hal ini dibuktikan adanya peningkatan
nilai pada kelas XI TGB I sebagai kelas Eksperimen yakni pada pre-test
memperoleh 72,80 dan post-test 88,60.

3.

Pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) memberikan
pengaruh yang berbeda secara signifikan terhadap hasil belajar menggambar
dengan perangkat lunak siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar
Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh.

1

B.

Implikasi
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian ini, hasil belajar Menggambar

dengan Perangkat lunak siswa yang diajarkan dengan menggunakan Media Tiga
Dimensi (3D) lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar Menggambar dengan
Perangkat Lunak siswa yang menggunakan Media Konvensional. Dengan
demikian, guru mata pelajaran Menggambar dengan Perangkat Lunak perlu
mempertimbangkan penggunaan media pembelajaran dengan menggunakan
Media Tiga Dimensi (3D) dalam proses belajar. Karena siswa akan erusaha
memperhatikan objek yang akan dijelaskan oleh guru. Serta siswa dapat melihat
tanpa harus menghayal jauh terhadap benda atau objek gambar yang akan
digambar. Ini melatih siswa untuk menggambar dengan kapasitas nyata sebagai
seorang desainer bangunan.
Dalam kegiatan pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi, guru
sebelumnya menyiapkan media Tiga Dimensi (3D)

berupa benda tiruan

sederhana sesuai dengan materi yang dijarkan pada setiap pertemuan. Media
yang disiapkan memiliki ukuran yang sesuai benda asli namun memiliki skala
yang sesuai, kemudian siswa mendapatkan penjelasan materi yang akan digambar
dengan melihat media yang digunakan oleh guru. dalam prakteknya siswa
menggambar dengan menggunakan perangkat lunak media yang dijelaskan oleh
guru, siswa kembali menskalakan Media ini berfungsi untuk melatih siswa
menggambar dengan melihat kondisi langsung dan melatih kemampua
siswadalam memproporsikan gambar sesuai dengan kebutuhan desain juga
melatih kemampuan siswa dalam menskalakan benda dilapangan.

2

C.

Saran
Berkenaan dengan hasil penelitian yang didapatkan maka peneliti

memberikan saran :
1.

Kepada guru untuk tidak menggunakan media yang monoton dan terkesan
apa adanya. Sebab penggunaan media yang kreatif dan komunikatif dan
sesuai dengan kareakteristik siswa dapat meberikan hasil belajar yang
berbeda daripada menggunakan media yang terkesan apa adanya.

2.

Perlunya pelatihan bagi guru-guru Menggambar dengan Perangkat Lunak,
yang belum menguasai penggunaan Media Tiga Dimensi (3D) agar dapat
lebih menguasai, sebab strategi

pembelajaran ini terbukti dapat

meningkatkan hasil belajar siswa.
3.

Agar dapat menggunakan Media Tiga Dimensi sebagai upaya peningkatan
hasil belajar Menggambar dengan Perangkat Lunak guna menunjang
kualitas siswa menjadi lebih baik.

3

Dokumen yang terkait

EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL TIGA DIMENSI (SKETCHUP) TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN MENGGAMBAR ATAP KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 1 REMBANG TAHUN AJARAN 2013 2014

3 26 135

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DRILL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK SISWA KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM TAHUN PELAJARAN 2016/2017.

0 3 26

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MODELLING THE WAY UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK KELAS XII PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 STABAT.

0 4 29

HUBUNGAN PENGETAHUAN MENGOPERASIKAN AUTOCAD DAN MINAT BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK PADA SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 MEDAN TAHUN PELAJARAN 2015/2016.

0 3 35

PENGARUH MEDIA AUTOCAD TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 2 28

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 MEDAN.

0 4 27

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK PADA SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 4 31

HUBUNGAN MINAT BELAJAR DAN PENGETAHUAN MENGGAMBAR TEKNIK DENGAN HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK PADA SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.�.

0 4 24

HUBUNGAN GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN KELAS XI SMK NEGERI 6 BANDUNG.

0 2 39

PELAKSANAAN PENDIDIKAN KARAKTER TERINTEGRASI DALAM PEMBELAJARAN PRAKTEK MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK (AUTOCAD) DI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN.

0 1 184