EFEKTIVITAS PERMAINAN AUF DEM RÜCKEN SCHREIBEN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN: Penelitian terhadap Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Kartika XIX-2 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013.

(1)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ..……….. i

ABSTRAKSI ……...………. ii

KATA PENGANTAR ……….. iii

UCAPAN TERIMA KASIH ………... iv

DAFTAR ISI ………. v

DAFTAR LAMPIRAN ……… viii

DAFTAR TABEL ……… ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ……….. 1

B. Identifikasi Masalah ………... 3

C. Batasan Masalah ……… 4

D. Rumusan Masalah ……….. 4

E. Tujuan Penelitian ………... 5

F. Manfaat Penelitian ………. 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kosakata ………... 6

1. Pengertian Kosakata ………... 6

2. Pembagian Kosakata ……….. 9

B. Media Pembelajaran ………. 17

1. Pengertian Media Pembelajaran ……… 17

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ……… 19

3. Manfaat Media Pembelajaran ……….... 23

C. Permainan ……… 27

1. Permainan dalam Pembelajaran ………. 27

2. Permainan dalam Pembelajaran Bahasa Asing ……….. 29

3. Permainan Auf dem Rücken schreiben ………... 31

D. Kerangka Berpikir ………... 33


(2)

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian ... 36

B. Variabel Penelitian ... 36

C. Desain Penelitian ………. 37

D. Tempat dan Waktu Penelitian ……….. 37

E. Populasi dan Sampel ……… 38

1. Populasi ……… 38

2. Sampel ……… 38

F. Instrumen Penelitian ……… 38

G. Teknik Penelitian ………. 39

1. Teknik Pengumpulan Data ………. 39

2. Teknik Pengolahan Data ……… 39

H. Hipotesis Statistik ……… 41

BAB IV ANALISIS DATA DAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ……… 42

1. Deskripsi Hasil Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Sebelum Penerapan Permainan Auf dem Rücken Schreiben……. 42 2. Deskripsi Hasil Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Setelah Penerapan Permainan Auf dem Rücken Schreiben……... 42 3. Deskripsi Keefektifan Permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman………. 43 B. Uji Persyaratan Analisis ………. 43

1. Uji Normalitas Data……….. 43

2. Uji Homogenitas Varian Data Pretest (x) dan Posttest (y)... 44

3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata-rata Nilai Pretest (x) dan Posttest (y)... 44

C. Pengujian Hipotesis... 45

D. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ... 46

1. Perlakuan satu ... 46

2. Perlakuan dua... 48


(3)

E. Pembahasan Hasil Penelitian... 52

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan………. 54

B. Saran ……….. 55

DAFTAR PUSTAKA……… 56

LAMPIRAN………... 58 LAIN-LAIN ……….. RIWAYAT HIDUP………...


(4)

DAFTAR LAMPIRAN

A. Pengumpulan Data

Lampiran 1 Kisi-Kisi Soal Uji Coba Instrumen Pretest-Posttest ……... 58

Lampiran 2 Soal Uji Coba Instrumen Pretest-Posttest………..…… 59

Lampiran 3 Kisi-Kisi Pretest-Posttest ……... 62

Lampiran 4 Soal Pretest-Posttest ……... 63

Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan 1 ……….. 66

Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan 2 ……….. 72

Lampiran 7 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan 3 ……….. 76

Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Posttest ………... 81

Lampiran 9 Foto-Foto Kegiatan Pengambilan Data ………... 82

Lampiran 10 Instrumen Data Penunjang ……….. 83

B. Data Penelitian Lampiran 11 Uji Validitas Instrumen Pretest-Posttest ………. 85

Lampiran 12 Uji Reabilitas Instrumen Pretest-Posttest ………... 97

Lampiran 13 Skor Data Pretest-Posttest ………... 100

Lampiran 14 Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest ……… 102

Lampiran 15 Uji Homogenitas Varians Data X dan Y ………. 108

Lampiran 16 Uji Signifikansi Perbedaan Rata-Rata Nilai ……….... 109


(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pembagian Kosakata ………... 15

Tabel 4.1 Kategori Penilaian Menurut Nurgiyantoro………... 37

Tabel 4.2 Nilai Rata-rata Pretest dan Posttest……….. 38

Tabel 6.1 Klasifikasi Koefisiensi Validitas……….. 91

Tabel 6.2 Hasil Uji Normalitas Pretest……….... 99

Tabel 6.3 Hasil Uji Normalitas Posttest………... 102


(6)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Kosakata merupakan hal dasar dan penunjang untuk dapat terampil berbahasa Jerman, yaitu terampil dalam menyimak, membaca, menulis, dan berbicara. Kosakata mempunyai peranan yang penting dalam membentuk kalimat, karena jika siswa kurang menguasai kosakata, siswa tidak dapat mengemukakan pikiran dan idenya walaupun membentuk kalimat sederhana.

Kurangnya penguasaan kosakata diduga disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya faktor lupa. Pada umumnya siswa mempelajari kosakata bahasa Jerman dengan cara mencari artinya dalam kamus dan menghafalkan saat proses pembelajaran. Setelah pembelajaran berakhir, terkadang siswa lupa dengan kosakata yang telah dipelajari karena kurangnya motivasi siswa dalam belajar. Selain itu, proses penyampaian materi yang kurang berkesan membuat siswa kurang memperhatikan pelajaran dan berperan aktif di kelas.

Kesulitan dalam proses belajar mengajar tidak hanya dihadapi oleh siswa, melainkan juga oleh pengajar. Kesulitan pengajar adalah dalam menyampaikan materi agar proses pembelajaran tidak berpusat pada pengajar melainkan pada siswa, serta dalam meningkatkan partisipasi siswa di dalam kelas agar seluruh siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan pengalaman penulis sebagai pengajar praktikan di SMA Kartika XIX-2 Bandung, siswa menjadi lebih aktif dan lebih mudah mengingat


(7)

2

materi pembelajaran yang disampaikan dengan menggunakan media permainan dibandingkan menggunakan metode pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada pengajar.

Hal ini dapat dilihat dari penelitian yang sudah dilakukan oleh Idawati (2011) dalam skripsi yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”, bahwa pembelajaran melalui permainan adalah salah satu metode yang menarik untuk mentransfer materi bahasa Jerman agar siswa dapat lebih mudah dan cepat menangkap materi tersebut. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa permainan memberikan pengaruh positif terhadap penguasaan kosakata serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian lain dilakukan oleh Dara

Karenina (2012) dalam skripsi yang berjudul “Efektivitas Media Permainan Hot Ball dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman” yang menyatakan bahwa media permainan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Jerman.

Siswa mempelajari banyak kosakata bahasa Jerman selama proses belajar mengajar, namun apabila pengajar menggunakan hanya satu media seperti media buku saja, maka siswa kurang termotivasi. Oleh karena itu, pengajar dapat menggunakan media pembelajaran, misalnya permainan Auf dem Rücken Schreiben yang diambil dari buku 66 Grammatik-Spiele karya Paul Davis dan Mario Rinvolucri yang diterbitkan oleh Ernst Klett Verlag di Stuttgart pada tahun 1999. Permainan ini pertama kali dikenal melalui sebuah seminar dari Eve Ogonowski. Dalam permainan ini siswa menulis kosakata di punggung temannya


(8)

dengan menggunakan jari. Tujuan permainan ini adalah agar siswa dapat mengingat pasangan dari kosakata. Salah satu contoh aplikasi permainan ini dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman yaitu mempelajari nomina bentuk tunggal dan bentuk jamak. Dalam permainan ini pertama-tama siswa harus mencari pasangan sebagai rekan bermain. Salah satu siswa (siswa A) diberikan kartu kata yang bertuliskan nomina dalam bentuk tunggal, kemudian menuliskan nomina tersebut di punggung pasangannya (siswa B) dengan menggunakan jari. Siswa B menuliskan bentuk jamak dari nomina tersebut di punggung siswa A, sehingga siswa A mengetahui bentuk jamak dari nomina tersebut beserta cara penulisan yang benar. Selain mempelajari nomina bentuk tunggal dan jamak, permainan ini pun dapat digunakan untuk mempelajari materi lain misalnya pasangan kosakata adjektiva yang berlawanan, verba dalam bentuk Infinitif dan Partizip, nama negara dan bahasa yang digunakan oleh negara tersebut, atau pasangan kosakata lainnya.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian yang berjudul „Efektivitas Permainan Auf dem Rücken

Schreiben dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman“.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dipaparkan, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah, yaitu:

1. Apakah cara penyampaian yang kurang baik dapat mengakibatkan kurangnya penguasaan kosakata siswa?


(9)

4

2. Bagaimana kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jerman? 3. Seberapa besar daya ingat siswa terhadap kosakata yang telah dipelajari? 4. Adakah pengaruh media permainan terhadap penguasaan kosakata bahasa

Jerman siswa?

5. Apakah siswa mengenal permainan Auf dem Rücken Schreiben?

6. Apakah siswa pernah belajar kosakata dengan permainan Auf dem Rücken Schreiben?

7. Apakah permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah dan terhindar dari penyimpangan tujuan penelitian, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu pada efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata. Kosakata dalam penelitian ini adalah nomina dan verba dengan tema Berufe.

D. Rumusan Masalah

Masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran? 2. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sesudah


(10)

3. Apakah permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman?

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan:

1. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben.

2. Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sesudah penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben.

3. Efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

F. Manfaat Penelitian 1. Bagi Siswa

Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi siswa agar mereka dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Selain itu siswa dapat lebih termotivasi untuk menambah kosakata sebagai penunjang dalam menguasai keterampilan berbahasa Jerman.

2. Bagi Pengajar

Permainan Auf dem Rücken Schreiben dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar sehingga proses belajar mengajar dapat terpusat pada siswa.


(11)

36

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding. Penelitian ini menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben dengan kartu berisikan nomina atau verba. Sebelum dilakukan perlakuan dalam pembelajaran kosakata dengan permainan Auf dem Rücken Schreiben, terlebih dahulu dilakukan pretest (tes awal). Setelah dilakukan perlakuan, selanjutnya diadakan posttest (tes akhir) penguasaan kosakata bahasa Jerman untuk melihat kemajuan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil pretest penguasaan kosakata dengan hasil posttest sesudah permainan Auf dem Rücken Schreiben.

B. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri atas 2 variabel, yaitu:

1. Variabel independen/bebas (x) yaitu penggunaan permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

2. Variabel dependen/terikat (y) yaitu hasil belajar kosakata bahasa Jerman siswa.


(12)

C. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan penelitian ini adalah desain One Group Pretest-Posttest atau pretest dan posttest dengan satu kelompok pada kelas yang menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. Subjek dalam penelitian ini adalah kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. Desain eksperimen pretest-posttest satu kelompok ini sesuai dengan yang dijelaskan oleh Arikunto (2010:124) yang digambarkan dalam bagan sebagai berikut:

Pretest Perlakuan Posttest

O1 X O2

Keterangan:

O1 = Pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan perlakuan.

X = Treatment (perlakuan), berupa pembelajaran kosakata dengan permainan Auf dem Rücken Schreiben.

O2 = Posttest dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Kartika XIX-2 Bandung semester ganjil tahun ajaran 2012-2013.


(13)

38

E. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Kartika XIX-2 Bandung.

2. Sampel

Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 1 SMA Kartika XIX-2 Bandung tahun ajaran 2012-2013 sebanyak 32 orang.

F. Instrumen Penelitian

Salah satu kegiatan dalam perencanaan suatu penelitian adalah menyusun instrumen penelitian atau alat pengumpulan data sesuai dengan masalah yang diteliti. Adapun instrumen penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Instrumen pembelajaran, yaitu berupa rencana pembelajaran yang dijadikan acuan penulis dalam proses belajar mengajar.

b. Instrumen evaluasi, yaitu berupa tes tulis. Tes tulis ini diujikan pada saat pretest dan posttest. Kegiatan pretest diujikan untuk mengetahui tingkat kemampuan awal siswa sebelum dilakukan perlakuan, sedangkan posttest diujikan untuk mengetahui tingkat kemajuan dan kemampuan siswa setelah dilakukan perlakuan sebanyak tiga kali. Pretest dan posttest diberikan dengan menggunakan perangkat tes yang sama. Soal-soal tersebut diambil dari buku Kontakte Deutsch 2 dan Buku Latihan Studio D A1. Sebelum soal tes diberikan, terlebih dahulu dilakukan uji coba soal untuk mengetahuai validitas soal. Sugiyono (2011: 179) menyatakan jika korelasi antara butir dengan skor total < 0,30, maka butir soal


(14)

dalam instrumen tersebut dinyatakan tidak valid. Dari 30 butir soal yang telah diuji cobakan, 16 butir soal dinyatakan valid dan 14 butir soal dinyatakan tidak valid (gugur). Untuk mengukur validitas butir soal, digunakan rumus korelasi Pearson Product Moment pada taraf signifikansi 5%. Nilai validitas (rxy) pada uji validitas dalam penelitian ini ditetapkan sebesar r = 0,30. Setelah diperoleh hasil validitas instrumen, dilanjutkan dengan penghitungan uji reliabilitas. Metode yang digunakan untuk uji reliabilitas ini adalah metode Spilt Half (ganjil genap). Untuk mengetahui nilai r, digunakan teknik Pearson Product Moment dengan mengkorelasikan variabel X (ganjil) dan variabel Y (genap). Setelah nilai r diketahui, penghitungan dilanjutkan untuk mencari nilai r penuh, hal ini bertujuan agar mendapatkan nilai r yang digunakan untuk mengetahui kategori reliabilitas instrumen tersebut. Dari hasil uji reliabilitas instrumen, diperoleh nilai r sebesar 0,87. Jika diinterpretasikan berdasarkan nilai di atas maka menurut Suherman (1990: 177) nilai r = 0,87 termasuk kedalam kategori reliabilitas sangat tinggi. (lihat lampiran 11-12).

c. Instrumen data penunjang berupa kuesioner terbuka yang diberikan pada akhir perlakuan.

G. Teknik Penelitian

1. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data penelitian ini digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:


(15)

40

a. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang relevan dengan masalah penelitian. Hasil kajian pustaka digunakan sebagai landasan atau bahan dasar acuan dalam melakukan penelitian.

b. Mencari dan menetapkan objek yang akan diteliti. c. Uji validitas dan reabilitas instrumen tes.

d. Pretest yang diberikan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum diberikan perlakuan.

e. Posttest yang diberikan dengan tujuan untuk mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa sesudah menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. 2. Teknik Pengolahan Data

Data dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Memeriksa hasil dari pretest dan posttest kemudian ditabulasikan untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

b. Menentukan uji normalitas dan uji homogenitas data.

c. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan perhitungan uji-t.

Rumus uji t : = ��

∑��2 � (�−1 )

Keterangan :


(16)

Xd = deviasi masing – masing subjek ( d-Md) ∑��2 = jumlah kuadrat deviasi

� = subjek

H. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis. Adapun hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : �� � = ���� Hi : �� � > ���� Keterangan:

�� � = Hasil belajar kosakata bahasa Jerman sesudah perlakuan (posttest). ���� = Hasil belajar kosakata bahasa Jerman sebelum perlakuan (pretest).


(17)

54

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pada saat pretest diperoleh nilai tertinggi 62,5 dan nilai terendah sebesar 31,3. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah sebesar 49,8. Dengan demikian menurut kategori penilaian Nurgiyantoro (2001:75) dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben masih kurang baik.

2. Pada saat posttest diperoleh nilai tertinggi 100 dan nilai terendah sebesar 37,5 dengan nilai rata-rata sebesar 74,63. Menurut kategori penilaian Nurgiyantoro (2001:75) angka tersebut menunjukan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa termasuk dalam kategori baik. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa setelah diberikan perlakuan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben sebanyak tiga kali, penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa mengalami peningkatan dibandingkan pada saat sebelum diberikan perlakuan. Hal ini dapat dilihat pada hasil posttest siswa yang mengalami peningkatan.


(18)

3. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (14,23 > 1,70). Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

B.Saran

Sehubungan dengan hasil penelitian ini penulis mengajukan beberapa saran, sebagai berikut:

1. Dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya pembelajaran kosakata, pengajar disarankan menggunakan media pembelajaran yang membuat pembelajaran menjadi lebih berkesan dan dapat meningkatkan motivasi serta keaktifan siswa. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Oleh karena itu pengajar dapat menjadikan permainan ini sebagai salah satu alternatif dalam mengajarkan kosakata bahasa Jerman dan menciptakan suasana belajar yang berpusat pada siswa. 2. Peneliti lain yang ingin meneliti dalam bidang yang serupa, sebaiknya memastikan bahwa siswa mengerti betul langkah dan aturan permainan agar waktu yang tersedia dapat digunakan secara maksimal, sehingga akan diperoleh hasil yang maksimal pula.


(19)

56

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Barsch, Achim. (2006). Mediendidaktik Deutsch. Paderborn: Verlag Ferdinand

Schöningh.

Bohn, Rainer. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Djamarah, S.B. dan Zain, Aswan. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Dvořáková, Dana. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk Universität.

[Online]. Tersedia: http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom._prace.pdf [1 Agustus 2012]

Erdmenger, Manfred. (1997). Medien im Fremdsprachenunterricht. Braunschweig: Universität Braunschweig.

[Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_0 0001158/Document.pdf [22 Desember 2012]

Idawati. (2011). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Knipf-Komlósi, Elisabeth. (2006). Aspekte des Wortschatzes. Budapest: Bölcsész Konzorcium.

[Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets /MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001158/Document.pdf [1 Agustus 2012]

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Nurgiyantoro, Burhan. (2001). Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra.

Yogyakarta: PT BFE.

Osterwinter, Ralf. et al. (2007). Duden Deutsches Universalwörterbuch. Mannheim: Duden Verlag.


(20)

Rinvolucri, Mario. dan Davis, Paul. (1999). 66-Grammatik Spiele Deutsch als Fremdsprache. Stuttgart: Klett.

Roche, Jörg. (2012). Handbuch Mediendidaktik. Ismaning: Hueber Verlag.

Sadiman, A.S. et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Setiawan, Dara Karenina. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Hot Ball dalam Pembelajaran Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Suherman. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah.

Sukarini, Ayu. dan Kembarini. (2010). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Uno, H.B. (2008). Profesi Kependidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

_____. 2011. Wortschatz [Online]. Tersedia:


(1)

a. Kajian pustaka, berupa pengumpulan materi-materi atau teori-teori yang relevan dengan masalah penelitian. Hasil kajian pustaka digunakan sebagai landasan atau bahan dasar acuan dalam melakukan penelitian.

b. Mencari dan menetapkan objek yang akan diteliti. c. Uji validitas dan reabilitas instrumen tes.

d. Pretest yang diberikan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum diberikan perlakuan.

e. Posttest yang diberikan dengan tujuan untuk mengetahui adanya perbedaan hasil belajar siswa sesudah menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben. 2. Teknik Pengolahan Data

Data dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Memeriksa hasil dari pretest dan posttest kemudian ditabulasikan untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

b. Menentukan uji normalitas dan uji homogenitas data.

c. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan perhitungan uji-t.

Rumus uji t :

= ��

∑��2 � (�−1 )


(2)

Xd = deviasi masing – masing subjek ( d-Md) ∑��2 = jumlah kuadrat deviasi

� = subjek

H. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis. Adapun hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Ho : �� � = ���� Hi : �� � > ���� Keterangan:

�� � = Hasil belajar kosakata bahasa Jerman sesudah perlakuan (posttest). ���� = Hasil belajar kosakata bahasa Jerman sebelum perlakuan (pretest).


(3)

54

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitian mengenai efektivitas permainan Auf dem Rücken Schreiben dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pada saat pretest diperoleh nilai tertinggi 62,5 dan nilai terendah sebesar 31,3. Nilai rata-rata yang diperoleh adalah sebesar 49,8. Dengan demikian menurut kategori penilaian Nurgiyantoro (2001:75) dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum mendapatkan perlakuan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben masih kurang baik.

2. Pada saat posttest diperoleh nilai tertinggi 100 dan nilai terendah sebesar 37,5 dengan nilai rata-rata sebesar 74,63. Menurut kategori penilaian Nurgiyantoro (2001:75) angka tersebut menunjukan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa termasuk dalam kategori baik. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa setelah diberikan perlakuan menggunakan permainan Auf dem Rücken Schreiben sebanyak tiga kali, penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa mengalami


(4)

3. Berdasarkan hasil penghitungan uji-t diperoleh thitung > ttabel (14,23 > 1,70). Hal tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil pretest dan posttest siswa. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

B.Saran

Sehubungan dengan hasil penelitian ini penulis mengajukan beberapa saran, sebagai berikut:

1. Dalam mengajarkan bahasa Jerman khususnya pembelajaran kosakata, pengajar disarankan menggunakan media pembelajaran yang membuat pembelajaran menjadi lebih berkesan dan dapat meningkatkan motivasi serta keaktifan siswa. Berdasarkan penelitian ini diketahui bahwa permainan Auf dem Rücken Schreiben efektif untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Oleh karena itu pengajar dapat menjadikan permainan ini sebagai salah satu alternatif dalam mengajarkan kosakata bahasa Jerman dan menciptakan suasana belajar yang berpusat pada siswa. 2. Peneliti lain yang ingin meneliti dalam bidang yang serupa, sebaiknya memastikan bahwa siswa mengerti betul langkah dan aturan permainan agar waktu yang tersedia dapat digunakan secara maksimal, sehingga akan diperoleh hasil yang maksimal pula.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Barsch, Achim. (2006). Mediendidaktik Deutsch. Paderborn: Verlag Ferdinand

Schöningh.

Bohn, Rainer. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Djamarah, S.B. dan Zain, Aswan. (2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT

Rineka Cipta.

Dvořáková, Dana. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brünn: Masaryk Universität.

[Online]. Tersedia: http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom._prace.pdf [1 Agustus 2012]

Erdmenger, Manfred. (1997). Medien im Fremdsprachenunterricht. Braunschweig: Universität Braunschweig.

[Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets/MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_0 0001158/Document.pdf [22 Desember 2012]

Idawati. (2011). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Kotak dan Kartu Misterius (KOKAMI) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Knipf-Komlósi, Elisabeth. (2006). Aspekte des Wortschatzes. Budapest: Bölcsész Konzorcium.

[Online]. Tersedia: http://rzbl04.biblio.etc.tu-bs.de:8080/docportal/servlets /MCRFileNodeServlet/DocPortal_derivate_00001158/Document.pdf [1 Agustus 2012]

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Press. Nurgiyantoro, Burhan. (2001). Penilaian dalam Pengajaran Bahasa dan Sastra.


(6)

Rinvolucri, Mario. dan Davis, Paul. (1999). 66-Grammatik Spiele Deutsch als Fremdsprache. Stuttgart: Klett.

Roche, Jörg. (2012). Handbuch Mediendidaktik. Ismaning: Hueber Verlag.

Sadiman, A.S. et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Setiawan, Dara Karenina. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Hot Ball dalam Pembelajaran Kosakata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.

Suherman. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah.

Sukarini, Ayu. dan Kembarini. (2010). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Uno, H.B. (2008). Profesi Kependidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

_____. 2011. Wortschatz [Online]. Tersedia:


Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

Efektivitas Metode Pembelajaran Group To Group Exchange Dalam Pembelajaran Menulis Teks Eksposisi Pada Siswa Kelas X Sma Kartika Xix-2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

0 7 50

KEEFEKTIFAN METODE PROBING PROMPTING LEARNING DALAM PEMBELAJARAN MENULIS ARGUMENTASI: eksperimen kuasi terhadap siswa kelas xi sma kartika xix-2 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 8 33

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN RIDDLE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB: Studi Eksperimen Kuasi Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah Antapani Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

1 6 52

TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 46

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PINOY HENYO DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA (MEISHI) BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

1 7 49

EFEKTIVITAS PERMAINAN AUF DEM RÜCKEN SCHREIBEN DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN : Penelitian terhadap Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Kartika XIX-2 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013.

1 3 26

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

PENERAPAN TEKNIK MENULIS FIKSI MINI DALAM PEMBELAJARAN MENULIS CERPEN: Penelitian Eksperimen Semu terhadap Siswa Kelas X SMA Kartika XIX-2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 37

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41