EFFECTIVENESS OF MULTISIM INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATION AS DIGITAL TECHNIQUES LEARNING MEDIA IN SMK NEGERI 7 BALEENDAH.

(1)

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

EFEKTIVITAS PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MULTISIM

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL

DI SMK NEGERI 7 BALEENDAH

SKRIPSI PENDIDIKAN

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh

MOCHAMAD ZAIN NURZAMAN E.0451.0707097

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif

Multisim

sebagai Media Pembelajaran

Teknik Digital di SMK Negeri 7 Baleendah

Oleh

Mochamad Zain Nurzaman

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

© Mochamad Zain 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

MOCHAMAD ZAIN NURZAMAN E.0451.0707097

EFEKTIVITAS PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MULTISIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL

DI SMK NEGERI 7 BALEENDAH

Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,

Dr. Enjang A. Juanda, M.Pd NIP. 19550826 198101 1 001

Pembimbing II,

Ir. Hj. Arjuni BP., MT NIP. 19640607 199512 2 001

Mengetahui,

Ketua Tim Pembimbing Skripsi

Dr. Ade Gafar Abdullah, S.Pd., M.Si. NIP. 19721113 199903 1 001

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro,

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, ST, MSIE NIP. 19551204 198103 1 002


(4)

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

EFEKTIVITAS PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MULTISIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DIGITAL DI SMK

NEGERI 7 BALEENDAH

Mochamad Zain N.1, Enjang A. Juanda2, Arjuni B.P.3

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Multisim pada kegiatan pembelajaran mata diklat Teknik Digital, dengan harapan dapat berdampak positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa khususnya pada kompetensi dasar gerbang logika dasar.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang dilaksanakan dalam tiga tahap penelitian, yaitu: studi pendahuluan, studi pengembangan, dan studi evaluasi. Subyek penelitian dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 30 orang siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video SMK Negeri 7 Baleendah. Tahap studi pendahuluan dilakukan untuk mengumpulkan data berupa observasi, wawancara, dan angket. Tahap studi pengembangan dilakukan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk berupa media pembelajaran Multisim. Terakhir, tahap studi evaluasi dilakukan untuk mengujicobakan produk secara terbatas dan mengevaluasi subjek penelitian berupa pretest dan posttest.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Tingkat pemahaman dan minat siswa terhadap materi pembelajaran sangat kurang, dikarenakan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan. 2) Media pembelajaran Multisim ini dapat dikatakan efektif, hal ini terukur dari hasil pretest-posttest dengan peningkatan gain kemampuan akademik rata-rata siswa mencapai 0,35 berada pada kategori sedang. 3) Produk yang dihasilkan merupakan program Multisim yang telah dikembangkan menjadi media pembelajaran teknik digital, dan dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran. 4) Penggunaan media pembelajaran Multisim mampu meningkatkan hasil belajar siswa, serta mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata diklat Teknik Digital berdasarkan hasil angket siswa dengan kualifikasi baik.

Kata kunci: Research and Development (R&D), Media Pembelajaran, Multisim, Digital


(5)

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

EFFECTIVENESS OF MULTISIM INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATION AS DIGITAL TECHNIQUES LEARNING MEDIA

IN SMK NEGERI 7 BALEENDAH

Mochamad Zain N.1, Enjang A. Juanda2, Arjuni B.P.3

ABSTRACT

This study aims to determine the effectiveness of Multisim learning media on learning activities of Digital Technique lessons, hoping to have a positive impact on improving student learning outcomes in particular on basic competency of basic logic gates.

The research method used is the method of research and development which conducted in three stages, that is: the preliminary studies, development studies, and evaluation studies. The subject of the research done by taking a sample of 30 students of class X Audio Video Engineering Majors SMK 7 Baleendah. Phase the preliminary studies conducted to collect data such as observation, interviews, and questionnaires. Phase of development studies conducted to develop and validate products such as the Multisim learning media. Finally, the stage of evaluation studies conducted to experimented products on a limited basis and evaluate research subjects in the form of pretest and posttest.

The results showed that: 1) the level of students' understanding and interest in learning materials very less, due to the limited use of learning media. 2)This Multisim learning media can be effective, it is measured from the pretest-posttest with increased gain academic skills of students academic average achieve 0.35 on middle category. 3) The resulting product is Multisim program that has developed into learning media of digital techniques, and packaged in a CD Learning. 4) The use of Multisim learning media can improve student learning outcomes, and able to increase student interest against the Digital Technique lessons based on the results of student questionnaires with good qualifications.


(6)

(7)

i

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

ABSTRAK

Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital di SMK Negeri 7 Baleendah

Oleh:

Mochamad Zain Nurzaman E.0451.0707097

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran Multisim pada kegiatan pembelajaran mata diklat Teknik Digital, dengan harapan dapat berdampak positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa khususnya pada kompetensi dasar gerbang logika dasar.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang dilaksanakan dalam tiga tahap penelitian, yaitu: studi pendahuluan, studi pengembangan, dan studi evaluasi. Subyek penelitian dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 30 orang siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video SMK Negeri 7 Baleendah. Tahap studi pendahuluan dilakukan untuk mengumpulkan data berupa observasi, wawancara, dan angket. Tahap studi pengembangan dilakukan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk berupa media pembelajaran Multisim. Terakhir, tahap studi evaluasi dilakukan untuk mengujicobakan produk secara terbatas dan mengevaluasi subjek penelitian berupa pretest dan posttest.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Tingkat pemahaman dan minat siswa terhadap materi pembelajaran sangat kurang, dikarenakan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan. 2) Media pembelajaran Multisim ini dapat dikatakan efektif, hal ini terukur dari hasil pretest-posttest dengan peningkatan gain kemampuan akademik rata-rata siswa mencapai 0,35 berada pada kategori sedang. 3) Produk yang dihasilkan merupakan program Multisim yang telah dikembangkan menjadi media pembelajaran teknik digital, dan dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran. 4) Penggunaan media pembelajaran Multisim mampu meningkatkan hasil belajar siswa, serta mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata diklat Teknik Digital berdasarkan hasil angket siswa dengan kualifikasi baik.

Kata kunci: Research and Development (R&D), Media Pembelajaran, Multisim, Digital


(8)

ii

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang selalu melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya kepada kita semua sebagai hamba-Nya, khususnya kepada saya sendiri sebagai penulis. Sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini

Adapun judul laporan Skripsi yang telah disusun oleh penulis adalah “Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital di SMK Negeri 7 Baleendah”. Yang diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mengikuti ujian Sidang Sarjana.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya atas perhatian, dukungan, dan bimbingan yang sangat berharga, yang telah diberikan dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini. Ucapan terimakasih ini ditunjukan kepada :

1. Bapak Dr. Enjang A. Juanda, M.Pd, MT. Selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, baik berupa kritik, saran, dan motivasi dalam penyusunan laporan, hingga laporan skripsi ini terselesaikan.

2. Ibu Ir. Hj. Arjuni BP. MT. Selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan baik berupa arahan, kritik, saran, dan motivasi dalam penyusunan laporan, hingga laporan skripsi ini terselesaikan.

3. Bapak Yadi Mulyadi, drs, MT. Selaku Dosen Penguji yang telah memberikan evaluasi berupa kritik, saran, dan motivasi kepada penulis.


(9)

iii

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

4. Bapak Wasimudin Surya S., ST, MT. Selaku Dosen Penguji yang telah memberikan evaluasi berupa kritik, saran, dan motivasi kepada penulis. 5. Bapak Drs. Rana Baskara H. Selaku Dosen Penguji yang telah memberikan

evaluasi berupa kritik, saran, dan motivasi kepada penulis.

6. Bapak Drs. Bambang Trisno, MSIE. Selaku Dosen Wali yang telah memberikan bimbingan, arahan, serta motivasi kepada penulis.

7. Bapak Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, ST., MSIE. Selaku Ketua Jurusan Program Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia

8. Seluruh pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan sehingga laporan Skripsi ini dapat diselesaikan.

Penulis sadar, bahwa dalam penyusunan laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kesalahan dan kekurangannya. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan sarannya yang bersifat membangun dari pembaca sekalian untuk penulis jadikan bahan evaluasi dan revisi dalam penulisan laporan berikutnya.

Penulis berharap laporan yang telah tersusun ini dapat berguna khususnya bagi penulis pribadi dan umumnya bagi pembaca dan rekan–rekan mahasiswa/i Pendidikan Teknik Elektro Universitas Pendidikan Indonesia Bandung.


(10)

iv

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Penulis

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN ABSTRAK ... KATA PENGANTAR ... DAFTAR ISI ... DAFTAR GAMBAR ... DAFTAR TABEL ... BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang ... B. Rumusan Masalah ... C. Batasan Masalah ... D. Tujuan Penelitian ... E. Manfaat Penelitian ... F. Metode Penelitian ... G. Definisi Operational ... H. Hipotesis ... I. Asumsi Dasar ... J. Lokasi dan Sampel Penelitian ... K. Sistematika Penulisan ... BAB II LANDASAN TEORI ...

A. Belajar dan Pembelajaran ... 1. Konsep Belajar ... 2. Pengertian Pembelajaran ... B. Efektivitas Pembelajaran ... C. Media Pembelajaran ... 1. Pengertian Media Pembelajaran ... 2. Fungsi Media Pembelajaran ... 3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ...

i ii iv vii viii 1 1 4 5 5 6 6 7 8 9 9 9 11 11 11 13 14 15 15 18 21 22


(11)

v

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

D. Pengembangan Multimedia Interaktif ... 1. Definisi Multimedia Interaktif ... 2. Elemen-Elemen Pembangun Multimedia Interaktif ... 3. Komposisi Elemen-Elemen Pembangunan Multimedia Interaktif ... E. Media Pembelajaran Teknik Digital Berbasis Multisim ... 1. Pengenalan Multisim 10 ... 2. Fitur-Fitur pada Multisim 10 ... 3. Pembelajaran Teknik Digital Berbasis Multisim ... F. Evaluasi Hasil Pembelajaran ... 1. Ranah Kognitif ... 2. Ranah Afektif ... 3. Ranah Psikomotorik ... BAB III METODE PENELITIAN ... A. Metode Penelitian ... B. Variabel dan Paradigma Penelitian ...

1. Variabel Penelitian ... 2. Paradigma Penelitian ... C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... D. Uji Coba Produk ... E. Lokasi dan Subjek Penelitian ... F. Instrumen Penelitian ... 1. Jenis Instrumen ... 2. Uji Coba Instrumen Penelitian ... G. Teknik Pengumpulan Data ... H. Analisis Data ... 1. Uji Normalitas ... 2. Uji Gain ... 3. Uji Hipotesis ... BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...

A. Hasil Penelitian ... 1. Studi Pendahuluan ...

a. Analisis Kebutuhan ... b. Desain Produk Awal ... 2. Studi Pengembangan ... a. Desain Produk Media Pembelajaran ... b. Hasil Pengujian Desain Produk ...

24 24 27 29 33 33 35 38 62 62 65 66 69 69 71 71 71 73 78 79 80 80 81 87 89 90 92 92 94 94 94 94 98 100 100


(12)

vi

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

3. Studi Evaluasi ... a. Uji Coba Terbatas ... b. Uji Coba Instrumen Penelitian ... c. Analisis Data ... d. Hasil Produk Media Pembelajaran ... B. Pembahasan Hasil Penelitian ... BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... A. Kesimpulan ... B. Saran ... DAFTAR PUSTAKA ... LAMPIRAN-LAMPIRAN

103 106 106 110 114 117 119 123 123 124 125


(13)

vii

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Pola perubahan perilaku atau pribadi ... Gambar 2.2 Skematik interrelasi proses belajar mengajar ... Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... Gambar 2.4 Flowchart elemen interaktif dalam storyboard ... Gambar 2.5 Workspace pada Multisim 10 ... Gambar 2.6 Rangkaian listrik gerbang AND ... Gambar 2.7 Rangkaian listrik gerbang OR ... Gambar 2.8 Rangkaian listrik gerbang NOT ... Gambar 2.9 Simbol gerbang NAND ... Gambar 2.10 Gerbang NAND sebagai sakelar ... Gambar 2.11 Simbol gerbang NOR ... Gambar 2.12 Gerbang NOR sebagai saklar ... Gambar 2.13 Simbol gerbang Ex-OR ... Gambar 2.14 Simbol gerbang Ex-NOR ... Gambar 2.15 Gebang logika AND 3 input ... Gambar 2.16 Persamaan gerbang logika OR menjadi AND ... Gambar 2.17 Persamaan gerbang logika AND menjadi OR ... Gambar 2.18 Rangkaian logika contoh penyederhanaan SOP ... Gambar 2.19 Rangkaian logika dan simbol untuk Half Adder ... Gambar 2.20 Rangkaian logika dan simbol untuk Full Adder ... Gambar 2.21 Rangkaian logika dan simbol untuk Half Substractor ... Gambar 2.22 Rangkaian logika dan simbol untuk Full Substractor ... Gambar 2.23 Taksonomi Bloom Piramidal ... Gambar 2.24 Taksonomi Bloom Circle ... Gambar 3.1 Paradigma Penelitian ... Gambar 3.2 Skematik Tahapan Penelitian Research and Development ... Gambar 4.1 Flowchart rancangan media pembelajaran Multisim ... Gambar 4.2 Desain framework media pembelajaran Multisim ... Gambar 4.3 Tampilan Multisim dengan isi materi gerbang logika dasar ..

11 12 17 29 34 39 40 41 41 42 43 43 44 44 46 48 48 49 55 56 57 58 62 63 72 77 99 101 102


(14)

viii

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Gambar 4.4 Diagram batang data hasil uji gain ... Gambar 4.5 Tampilan awal media pembelajaran Multisim ...

115 119

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Elemen-elemen pemilihan media menurut isi pelajaran ... Tabel 2.2 Perhitungan elemen pemilihan media menurut tujuan/isi belajar .... Tabel 2.3 Fungsi macam-macam standart toolbar ... Tabel 2.4 Fungsi macam-macam komponen toolbar ... Tabel 2.5 Fungsi macam-macam graphic annotation toolbar ... Tabel 2.6 Fungsi macam-macam instrument toolbar ... Tabel 2.7 Fungsi macam-macam simulation toolbar ... Tabel 2.8 Simbol dan tabel kebenaran gerbang AND ... Table 2.9 Simbol dan tabel kebenaran gerbang OR ... Tabel 2.10 Simbol dan tabel kebenaran gerbang NOT ... Tabel 2.11 Tabel kebenaran gerbang NAND ... Tabel 2.12 Tabel kebenaran gerbang NOR ... Tabel 2.13 Tabel kebenaran gerbang Ex-OR ... Tabel 2.14 Tabel kebenaran gerbang Ex-NOR ... Tabel 2.15 Tabel kebenaran AND 3 input ... Tabel 2.16 Rangkaian ekivalen gerbang NAND ... Tabel 2.17 Tabel kebenaran contoh penyederhanaan SOP ... Tabel 2.18 Tabel kebenaran contoh penyederhanaan POS ... Tabel 2.19 Tabel kebenaran K-Map 2 Variabel ... Tabel 2.20 Tabel kebenaran K-Map 3 Variabel ... Tabel 2.21 Tabel kebenaran K-Map 4 Variabel ... Tabel 2.22 Tabel kebenaran Half Adder ... Tabel 2.23 Tabel kebenaran Full Adder ... Tabel 2.24 Tabel kebenaran Half Substractor ... Tabel 2.25 Tabel kebenaran Full Substractor ... Tabel 3.1 Desain Penelitian Tahap Evaluasi ... Tabel 3.2 Subjek Penelitian ...

30 32 35 36 36 37 37 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 51 52 53 55 56 57 58 78 79


(15)

ix

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... Tabel 3.4 Tabel kualifikasi daya Pembeda ... Tabel 3.5 Konversi Tingkat Pencapaian dengan skala 4 ... Tabel 3.6 Kategori Perolehan Skor ... Tabel 4.1 Konversi tingkat pencapaian berdasarkan nilai persentase ... Tabel 4.2 Hasil uji ahli rancangan media pembelajaran Multisim ... Tabel 4.3 Hasil uji ahli isi media pembelajaran Multisim ... Tabel 4.4 Hasil angket kepada siswa terhadap media pembelajaran Multisim. Tabel 4.5 Hasil angket kepada guru terhadap media pembelajaran Multisim... Tabel 4.6 Hasil Uji Validitas Instrumen ... Tabel 4.7 Hasil perhitungan daya pembeda soal ... Tabel 4.8 Hasil perhitungan tingkat kesukaran soal ... Tabel 4.9 Hasil uji normalitas pretest-posttest ...

86 87 90 92 104 104 105 107 109 111 113 113 114


(16)

1

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pada era globalisasi ini memberikan dampak di segala bidang, terutama pada bidang pendidikan yang dituntut untuk mampu mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dunia, sehingga dunia pendidikan Indonesia tidak tertinggal dan dapat bersaing dengan bangsa asing.

Pendidikan merupakan kegiatan komunikasi dari setiap komponennya, yaitu: manusia sebagai subjek sekaligus objek dari kegiatan pendidikan, serta informasi berupa ilmu pengetahuan dan teknologi. Pendidikan tidak lepas dari pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan merupakan upaya untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar.

Sejalan dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik berupa perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), maka telah terjadi pergeseran pandangan tentang pembelajaran. Hal tersebut telah mengubah peran pendidik tidak hanya berperan sebagai penyampai pengetahuan, atau ahli materi saja, tetapi juga sebagai fasilitator kegiatan pembelajaran. Begitu juga peran peserta didik dalam pembelajaran telah mengalami perubahan, dari penerima informasi yang pasif menjadi aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam kegiatannya, peserta didik harus aktif terlibat langsung dalam


(17)

2

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

proses pembelajaran, sedang pendidik mengarahkan peserta didik dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat.

Dalam kegiatan belajar mengajar di kelas, peran pendidik sebaiknya dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, sehingga dapat menarik minat peserta didik untuk dapat berinteraksi secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan interaktif, serta mampu menunjang kegiatan peserta didik di kelas. Media pembelajaran yang baik adalah media pembelajaran yang dapat merangsang pikiran dan perhatian peserta didik, sehingga dapat meningkatkan minat peserta didik dalam proses belajar. Penggunaan media yang tepat dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi yang disampaikan, sehingga dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menghasilkan berbagai macam produk teknologi canggih yang dapat digunakan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Salah satunya adalah produk dalam bidang pengolahan data digital berupa komputer. Komputer termasuk ke dalam multimedia interaktif, karena dalam sebuah komputer terdapat perangkat lunak (software) berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video, sehingga dapat merangsang lebih banyak indera.

Menurut Nana Sudjana (2002: 137 – 138), ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: (1) Membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar; (2) Warna, musik, dan grafis animasi dapat menambah kesan realisme; (3) Menghasilkan penguatan yang tinggi;


(18)

3

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

(4) Kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari; (5) Berguna sekali untuk peserta didik yang lamban; (6) Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan; (7) Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah, yang dapat diatur secara kontak langsung dengan para peserta didik.

Saat ini media pembelajaran yang sering digunakan adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan bantuan perangkat lunak (software). Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software komputer dalam pembuatan alat bantu pembelajaran sebagai media pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia interaktif, artinya media pembelajaran tersebut dapat digunakan oleh pengguna dengan leluasa.

Salah satu software yang digunakan dalam pembelajaran elektronika adalah program Multisim. Multisim termasuk ke dalam bagian Electronic Workbench dari produsen National Instrument, dan merupakan salah satu software simulasi rangkaian elektronika yang mudah digunakan. Karena didukung dengan schematic capture dan database komponen yang lengkap, maka kita bisa menggunakan Multisim untuk simulasi rangkaian yang kompleks. Beberapa instrument virtual seperti multimeter, osiloskop, function generator, logic analyzer dan yang lain memungkinkan kita bereksperimen tanpa harus membeli instumen yang harganya cukup mahal tersebut. Dengan simulator yang standar


(19)

4

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

dan integrasi software yang tinggi terdiri dari schematic editor, simulator SPICE dan on-screen wave forms membuat Multisim begitu mudah digunakan.

Pada penelitian ini penulis mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan program simulasi dari Multisim, karena software ini relatif lebih mudah, praktis dan fleksibel dalam penggunaannya. Pemanfaatan media pembelajaran dengan menggunakan software Multisim ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam penguasaan dan pemahaman materi yang diberikan.

Berdasarkan persoalan di atas, maka penulis tertarik untuk meneliti efektivitas pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Multisim. Persoalan tersebut akan dibahas dalam penelitian yang berjudul Efektivitas Penerapan Multimedia Interaktif Multisim sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital di SMK Negeri 7 Baleendah.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

1. Apakah produk multimedia interaktif Multisim yang akan dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 7 Baleendah?

2. Apakah penerapan Multisim efektif digunakan sebagai media pembelajaran teknik digital di SMK Negeri 7 Baleendah?


(20)

5

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

C. Batasan Masalah

Untuk menghindari perluasan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini, maka masalah akan dibatasi sebagai berikut:

1. Penelitian ini ditujukan untuk mengukur efektivitas penggunaan software Multisim sebagai media pembelajaran teknik digital

2. Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan dengan uji validasi.

3. Multimedia interaktif pada penelitian ini dibatasi pada program Multisim berupa simulasi rangkaian digital dasar

4. Variabel yang akan diamati adalah media pembelajaran interaktif Multisim, minat siswa, pemahaman siswa, dan hasil belajar siswa.

5. Penelitian dilaksanakan sampai uji coba terbatas saja, sehingga penelitian ini hanya dibatasi pada satu tingkat, yaitu kelas X Jurusan Teknik Audio Video SMK Negeri 7 Baleendah

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini mengacu pada masalah yang telah disebutkan di atas, yaitu untuk:

1. Mengetahui tingkat kelayakan software Multisim sebagai media pembelajaran pada mata diklat teknik digital jurusan teknik audio video SMK Negeri 7 Baleendah.

2. Mengetahui efektivitas penggunaan software Multisim sebagai media pembelajaran pada mata diklat teknik digital jurusan teknik audio video SMK Negeri 7 Baleendah.


(21)

6

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

3. Menghasilkan produk pengembangan berupa media pembelajaran interaktif Multisim, untuk membantu kegiatan pembelajaran

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi siswa, penggunaan simulasi software Multisim ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam mempelajari materi elektronika digital

2. Bagi guru, software Multisim ini diharapkan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berupa simulator rangkaian elektronik pada mata diklat elektronika digital

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif

4. Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan peneliti tentang aplikasi pengembangan media pembelajaran

F. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut, yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk yang dihasilkan bisa berbentuk software berupa: program komputer, program simulator, CD


(22)

7

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Pembelajaran. Ataupun hardware seperti: buku, modul, paket, maupun alat bantu pembelajaran.

Terdapat tiga macam metode dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan, yaitu: deskriptif, evaluatif ,dan eksperimental. Metode Deskriptif digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada. Metode Evaluatif, digunakan untuk mengevaluasi proses uji coba pengembangan suatu produk. Metode Eksperimental, digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan. Produk dikembangkan melalui uji coba terbatas dan uji coba lebih pada kelompok siswa yang lebih besar, kemudian diadakan evaluasi, baik hasil maupun proses. Berdasarkan temuan-temuan hasil uji coba tersebut diadakan penyempurnaan.

G. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi salah tafsir terhadap judul dari penelitian ini, maka perlu dibuat penjelasan istilah-istilah yang berkaitan dengan judul penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1. Efektivitas Pembelajaran

Efektivitas pembelajaran adalah suatu tingkat pencapaian dari kegiatan pembelajaran yang menyatakan seberapa jauh tujuan instruksional pembelajaran (baik kuantitas, kualitas maupun waktu) telah tercapai.

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu baik perangkat keras maupun perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi, dan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan


(23)

8

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

kemampuan peserta didik, sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar mengajar yang efektif dan efisien.

3. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah perpaduan antara berbagai media berupa teks, gambar, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain, yang telah dikemas dalam bentuk software dalam komputer, yang memungkinkan seorang pengguna dapat mengakses berbagai macam bentuk media di dalam suatu program multimedia.

4. Multisim

Multisim adalah program simulasi komputer produksi perusahaan National Instruments yang digunakan untuk melakukan simulasi cara kerja suatu rangkaian elektronika.

H. Hipotesis

Hipotesis diartikan sebagai “jawaban sementara terhadap suatu rumusan masalah penelitian” (Sugiyono, 2011:159). Dalam penelitian ini hipotesis yang diuji oleh peneliti adalah sebagai berikut:

1. H1 : Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim pada mata diklat teknik digital efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran.

2. H0 : Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim pada mata diklat teknik digital tidak efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran


(24)

9

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

I. Asumsi Dasar

Asumsi dasar pada penelitian ini adalah:

1. Peserta didik memiliki keterampilan dalam mengoperasikan komputer 2. Perangkat komputer berspesifikasi minimal Pentium IV +

J. Lokasi dan Sampel Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 7 Baleendah Kabupaten Bandung, Jawa Barat, sebagai lokasi pengembangan media pembelajaran interaktif Multisim dan diuji coba secara terbatas.

Subjek utama dalam penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif Multisim ini adalah siswa kelas X pada program keahlian Teknik Audio Video semester ganjil tahun ajaran 2011/2012 di SMK Negeri 7 Baleendah.

K. Sistematika Penulisan

Dalam sebuah penelitian, sistematika penulisan berperan sebagai pendoman penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju tujuan akhir yang hendak dicapai.

Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, definisi operational, hipotesis, asumsi dasar, lokasi dan sampel penelitian, serta sistematika penulisan.


(25)

10

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini mengemukakan tentang landasan teoritis yang mendukung dan relevan dengan permasalahan penelitian.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini mengemukakan tentang metode penelitian, variable dan paradigma penelitian, prosedur penelitian dan pengembangan, uji coba produk, lokasi dan subjek penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, serta teknik analisis data penelitian.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini mengemukakan pembahasan hasil yang diperoleh dalam penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini berisi kesimpulan penelitian dan saran yang bersifat konstruktif bagi institusi yang bersangkutan.


(26)

69

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan metode “Penelitian dan

Pengembangan” (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

(Sukmadinata, 2008:57), metode penelitian dan pengembangan merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk. Metode ini banyak digunakan di dunia industri. Dalam bidang pendidikan, penelitian dan pengembangan dapat digunakan untuk mengembangkan buku, modul, media pembelajaran, instrumen evaluasi, model-model kurikulum, pembelajaran, evaluasi, dan lain-lain.

Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, dan lain-lain. Pada penelitian dan pengembangan ini dimanfaatkan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis software sebagai upaya meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran di sekolah.

Secara garis besar ada tiga langkah dalam metode penelitian dan pengembangan. Pertama, studi pendahuluan, mengkaji teori dan mengamati


(27)

70

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

produk atau kegiatan yang ada. Kedua, melakukan pengembangan produk atau program kegiatan baru. Ketiga, menguji atau memvalidasi produk atau kegiatan yang baru. Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan, terdapat beberapa metode yang digunakan, yaitu deskriptif, evaluatif, dan eksperimental.

Metode deskriptif, digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada. Kondisi yang ada mencakup: (1) Kondisi produk-produk yang sudah ada sebagai bahan perbandingan dengan produk-produk yang akan dikembangkan; (2) Kondisi pihak pengguna, misalnya sekolah, guru, kepala sekolah, siswa, serta pengguna lainnya; (3) Kondisi faktor-faktor pendukung dan penghambat pengembangan dan penggunaan dari produk yang akan dihasilkan.

Metode evaluatif, digunakan untuk mengevaluasi produk dalam proses uji coba pengembangan suatu produk. Produk penelitian dikembangkan melalui serangkaian uji coba dan pada setiap kegiatan uji coba diadakan evaluasi, baik itu evaluasi hasil maupun evaluasi proses. Berdasarkan temuan-temuan pada hasil uji coba diadakan penyempurnaan.

Metode eksperimental, digunakan untuk menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan. Dalam metode eksperimen telah diadakan pengukuran selain pada kelompok eksperimen juga pada kelompok pembanding atau kelompok kontrol. Pembandingan hasil eksperimen pada kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan tingkat keampuhan dari produk yang dihasilkan.


(28)

71

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

B. Variabel dan Paradigma Penelitian 1. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau nilai dari orang, objek, atau kegiatan yanng mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Variabel yang menjadi objek dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel yang mengindikasikan adanya hubungan atau korelasi antara dua buah variabel tersebut:

1. Variabel X, Kualitas Multimedia Interaktif Multisim yang diterapkan dalam Pembelajaran Teknik Digital di SMK Negeri 7 Baleendah.

2. Variabel Y, Peningkatan Hasil Belajar Siswa 2. Paradigma Penelitian

Paradigma penelitian adalah cara pola berfikir yang menunjukkan hubungan antara variabel yang akan diteliti yang sekaligus mencerminkan jenis jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab melalui penelitian, dan merupakan suatu model atau skema yang fundamental dan terorganisir untuk memandang sesuatu masalah. Paradigma pada penelitian ini berbentuk skema atau diagram alir yang digambarkan sebagai berikut:


(29)

72

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

= Paradigma Lingkup Penelitian

= Tahapan Penelitian dan Pengembangan Gambar 3.1 Paradigma Penelitian

TAHAP EVALUASI TAHAP STUDI PENGEMBANGAN TAHAP STUDI PENDAHULUAN Desain Rancangan Media Pembelajaran Interaktif Multisim Uji Kelayakan Media Evaluasi dan Perbaikan

1. Pre test

2. Implementasi Produk

3. Post test Studi Literatur Studi Lapangan tentang bentuk Pembelajaran Teknik Digital Deskripsi dan Analisis Temuan (Model Faktual) Variabel Y

Peningkatan Hasil Belajar Siswa

Aspek yang diungkap: Deskriptif Naratif Persentase Tingkat Pencapaian (wawancara dan angket), dan Hasil Uji Gain (Pretest dan Postest).

Variabel X

Kualitas Multimedia Interaktif Multisim Aspek yang diungkap: Expert Judgement Rancangan Media berupa: kualitas gambar, animasi, interaktifitas, kelayakan media


(30)

73

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan ini akan memaparkan langkah-langkah yang harus dilakukan selama melaksanakan penelitian. Menurut Borg dan Gall (Sukmadinata, 2008:169–170), ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan:

1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information collecting). Untuk mengumpulkan data (studi literatur, identifikasi masalah) dan merangkum permasalahan

2. Perencanaan (planning). Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian (rumusan tujuan, desain atau langkah-langkah penelitian, kemungkinan pengujian dalam lingkup terbatas).

3. Pengembangan draft produk (develop preliminary form of product). Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran dan instrumen evaluasi

4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Uji coba di lapangan pada 1 sampai 3 sekolah dengan 6 sampai dengan 12 subjek uji coba (guru). Selama uji coba diadakan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.

5. Merevisi hasil uji coba (main product revision). Memperbaiki atau menyempurnakan hasil uji coba.

6. Uji coba lapangan (main field testing). Melakukan uji coba yang lebih luas pada 5 sampai dengan 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang


(31)

74

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

subjek uji coba. Data kuantitatif penampilan guru sebelum dan sesudah menggunakan model yang dicobakan dikumpulkan. Hasil-hasil pengumpulan data dievaluasi dan kalau mungkin dibandingkan dengan kelompok pembanding.

7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (operational product revision). Menyempurnakan produk hasil uji lapangan.

8. Uji pelaksanaan lapangan (operational field testing). Dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah, melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian dilakukan dengan melalui angket, wawancara, dan obervasi dan analisis hasilnya.

9. Penyempurnaan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan lapangan.

10. Diseminasi dan implementasi (Disemination and implementation). Melaporkan hasilnya dalam pertemuan profesional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.

Prosedur penelitian dan pengembangan di atas memiliki langkah-langkah relatif komplek, karena uji pelaksanaan lapangan (operational field testing), dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah, melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Sedang penelitian yang akan penulis laksanakan terbatas pada lokasi dan subjek penelitian yang akan dilaksanakan pada satu sekolah saja, yaitu SMK Negeri 7 Baleendah pada program keahlian Teknik Audio Video dengan subjek penelitian penelitian kelas X.


(32)

75

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Prosedur penelitian dan pengembangan menurut Borg dan Gall, dapat juga dilakukan secara lebih sederhana dengan melibatkan 5 langkah utama, yaitu:

1. Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan 2. Mengembangkan produk awal

3. Validasi ahli dan revisi

4. Uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk 5. Uji coba lapangan skala besar dan produk akhir

Pelaksanaan penelitan dan pengembangan dapat dilakukan sampai pada tahap uji coba terbatas. Oleh sebab itu penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif Multisim untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai gerbang logika dasar ini, menggunakan prosedur tiga tahap utama metode penelitian dan pengembangan, yaitu sebagai berikut:

1. Studi Pendahuluan

Studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap ini terdiri dari langkah sebagai berikut:

a. Studi kepustakaan, merupakan kajian untuk mempelajari konsep-konsep atau teori-teori yang berkaitan dengan media pembelajaran interaktif Multisim

b. Mengkaji hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan media pembelajaran interaktif Multisim

c. Survei lapangan, dilaksanakan untuk mengumpulkan data berkenaan dengan perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran, seperti kurikulum


(33)

76

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

yang digunakan, proses pembelajaran, sarana, fasilitas pembelajaran dan lain sebagainya.

2. Studi Pengembangan

Studi pengembangan merupakan tahap lanjutan dari studi pendahuluan, langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini yaitu sebagai berikut:

a. Perencanaan media, merencanakan produk yang akan dibuat berdasarkan temuan-temuan atau data yang diperoleh dari studi pendahuluan sebelumnya.

b. Pengembangan draft awal, mengembangkan produk yang telah direncanakan sebelumnya, berupa media pembelajaran yang dikembangkan sesuai rancangan

c. Uji kelayakan media, memvalidasi produk yang telah dikembangkan dengan cara mendatangkan para ahli yang kompeten di bidangnya berkaitan dengan produk yang dikembangkan.

d. Evaluasi dan perbaikan, dilakukan untuk mengukur kelebihan maupun kekurangan dari produk yang dikembangkan, sehingga dapat dilakukan perbaikan terhadap produk tersebut

3. Evaluasi, pada tahap ini dilakukan:

a. Pretest, merupakan test awal untuk mengetahui prestasi belajar siswa sebelum produk yang baru diterapkan

b. Implementasi produk, penerapan produk baru yang telah dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran pada subjek penelitian


(34)

77

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

c. Posttest, merupakan test akhir untuk mengetahui prestasi belajar siswa setelah produk baru diterapkan

d. Perolehan produk final, merupakan produk akhir yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif Multisim.

Berikut merupakan tahap-tahap pelaksanaan penelitian secara skematik dapat digambarkan pada Gambar 3.2 di bawah.

Gambar 3.2 Skematik Tahapan Penelitian Research and Development (Sugiyono, 2011:316 dimodifikasi)

TAHAP STUDI PENDAHULUAN

Studi Lapangan Tentang Bentuk Pembelajaran Teknik

Digital yang terjadi

Deskripsi dan Analisis Temuan

(Model Faktual) Studi

Literatur

TAHAP STUDI PENGEMBANGAN

Temuan Draft Desain Media Pembelajaran Interaktif Multisim

Penyusunan Perangkat Media Pembelajaran

Interaktif Multisim

Uji Kelayakan Media

Evaluasi dan Perbaikan

TAHAP EVALUASI

1. Pretest

2. Implementasi Produk 3. Posttest


(35)

78

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Produk yang akan dihasilkan dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif Multisim yang telah diuji kelayakannya pada tahap pengembangan. Pelaksanaan tahap evaluasi dilakukan pada satu sampel penelitian, yaitu kelas X SMK Porgram Keahlian Teknik Audio Video. Pada tahap evaluasi, subjek penelitian diberikan perlakuan (treatment) dengan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif Multisim pada kegiatan pembelajarannya. Subjek tersebut diberikan pretest dan posttest untuk mengukur seberapa jauh pengaruh perlakuan terhadap hasil pembelajaran berupa pemahaman siswa mengenai Gerbang Logika Dasar.

Tabel 3.1 Desain Penelitian Tahap Evaluasi

Kelompok Pretest Treatment Posttest

Eksperimen O1 X O2

Keterangan:

O1 = Efektivitas sistem lama (sebelum mengalami treatment)

O2 = Efektivitas sistem baru (setelah mengalami treatment)

X = Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim D. Uji Coba Produk

Uji coba produk perlu dilakukan sebelum diterapkan pada subjek penelitian, hal ini perlu dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang akan digunakan layak atau tidak jika digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba produk dapat lakukan setelah produk tersebut divalidasi dan direvisi, teknik pengujian dapat dilakukan dengan metode eksperimen, yaitu membandingkan efektivitas dan efisiensi sistem kerja lama dengan yang baru.


(36)

79

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Produk yang baik dalam pengembangan media pembelajaran yaitu produk yang memenuhi dua kriteria: kriteria pembelajaran (instructional criteria) dan kriteria penampilan (presentation criteria). Uji coba produk dapat dilakukan dua kali: (1) Uji Ahli, untuk memvalidasi produk dengan cara mengkonsultasikannya dengan para ahli yang kompeten di bidangnya; (2) Uji terbatas, dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk. Dengan uji coba sebelum produk diterapkan di lapangan, maka kualitas produk yang dikembangkan telah teruji secara empiris.

E. Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif Multisim ini dilaksanakan di SMK Negeri 7 Baleendah Kabupaten Bandung, dengan uji coba dilakukan secara terbatas.

Subjek penelitian adalah siswa SMK kelas X pada program keahlian Teknik Audio Video semester ganjil tahun ajaran 2012-2013 di SMK Negeri 7 Baleendah, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Perincian subjek penelitian dijelaskan pada tabel 3.2 Subjek penelitian di bawah:

Tabel 3.2 Subjek Penelitian Tahapan

Uji Coba

Jumlah

Sampel Karakteristik Sampel Proses

Uji Ahli 2 orang Tenaga ahli bidang

studi, perancangan media pembelajaran: Pendidik, Dosen

Wawancara, Expert Judgement, Angket

Kelompok Kecil

30 orang Pemakai produk: siswa, jumlah terbatas

Wawancara, Pretest, Treatment, Posttest, Angket


(37)

80

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

F. Instrumen Penelitian

Penelitian prinsipnya adalah melakukan pengukuran terhadap fenomena sosial dan lingkungan, maka penelitian harus menggunakan alat ukur yang baik, Sehingga alat ukur penelitian disebut juga instrumen penelitian. Menurut Sugiyono (2011:102) menyatakan bahwa “Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”.

1. Jenis Instrumen

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Angket atau kuisioner (questionnaire)

Angket atau kuisioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden), angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden. Angket dipergunakan untuk memperoleh informasi yang mengarah pada dua aspek, yaitu :

1) Aspek Media, meliputi: kejelasan petunjuk penggunaan program, keterbacaan teks, kualitas tampilan gambar, penggunaan gambar animasi yang menarik, komposisi warna, pemakaian suara narasi, penggunaan suara musik sebagai ilustrasi.

2) Aspek Instruksional, seperti: standar kompetensi yang akan dicapai, kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi, kemudahan memahami kalimat yang digunakan, ketepatan urutan penyajian, kacukupan latihan, interaktivitas, ketepatan evaluasi, kejelasan umpan balik.


(38)

81

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

b. Observasi (observation)

Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik mengumpulkan data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi dipergunakan untuk memperoleh data tentang pelaksanaan pembelajaran, yang dapat meningkatkan kemampuan pemahaman yang cepat pada pembelajaran Gerbang Logika Dasar, dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Multisim.

c. Tes (Test)

Tes umunya bersifat mengukur, dipergunakan untuk mengumpulkan data kemampuan pemahaman siswa dalam mengikuti pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif Multisim. Tes yang digunakan dalam pendidikan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu:

1) Tes hasil belajar, digunakan untuk mengukur hasil-hasil belajar yang dicapai siswa selama kurun waktu tertentu

2) Tes psikologis, digunakan untuk mengukur atau mengetahui kecakapan potensial dan karakteristik pribadi dari para siswa.

2. Uji Coba Instrumen Penelitian

Suatu penelitian diperlukan instrumen-instrumen penelitian yang telah memenuhi persyaratan tertentu. Persyaratan yang harus dipenuhi oleh suatu instrumen penelitian minimal ada dua macam, yaitu uji validitas dan uji


(39)

82

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

reliabilitas. Bagi instrumen tes hasil belajar ditambahkan persyaratan uji tingkat kesukaran dan uji daya pembeda.

a. Uji Validitas

Validitas instrumen menunjukan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur. Hasil penelitian dapat dikatakan valid apabila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti. Sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2011:121) berpendapat bahwa : “Valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. Teknik yang dapat dilakukan untuk mendapatkan alat ukur pengumpulan data yang memiliki validitas (kesahihan) tinggi, maka dilakukan uji validitas. Untuk menguji validitas tiap butir tes, maka skor-skor pada butir (X), dikorelasikan dengan skor total (Y). Sedang untuk mengetahui indeks korelasi alat pengumpul data digunakan persamaan korelasi product moment dengan angka kasar yang dikemukakan oleh pearson, yaitu sebagai berikut:

  

2 2

2

 

2

 

Y Y

N X X

N

Y X

XY N rxy

(Sumber : Arikunto, 1997:162) Dimana:

rxy = Koefisien korelasi

X = Skor tiap item dari setiap responden


(40)

83

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

∑X2 = Jumlah kuadrat skor tiap item dari seluruh responden uji coba ∑Y = Jumlah skor total seluruh item dari keseluruhan responden N = Jumlah responden uji coba

Setelah diketahui koefisien korelasi (r), kemudian dilanjutkan dengan taraf signifikansi korelasi untuk menguji signifikansi hubungan dengan menggunakan rumus distribusi (thitung), yaitu :

t

hitung

=

r

n

2

1

r

2

(Sumber : Arikunto, 1997:283) Dimana :

t

hitung = Signifikansi korelasi r = Koefisien korelasi

n = Jumlah responden yang diuji coba

Uji validitas dikenakan pada setiap butir (item) tes, sehingga perhitungannya merupakan setiap item yang disebut analisis item. Validitas item akan terbukti jika thitung > ttabel, dengan taraf kepercayaan 95% (α = 0,05)

dengan derajat kebebasan (dk) = n-2. Jika thitung < ttabel, maka item soal tidak

valid.

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas berkaitan dengan tingkat ketetapan hasil pengukuran sehingga instrumen yang digunakan relatif dapat dipercaya, instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama, maka akan menghasilkan data yang sama. Reliabilitas menurut


(41)

84

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Arikunto (2009:86) adalah “Suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi (reliabel), jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap”.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa reliabilitas instrumen penelitian adalah tingkat ketetapan alat ukur dalam mengukur apa yang diukur. Reliabel instrumen merupakan syarat untuk pengujian validitas. Pengujian reliabilitas uji coba instrumen penelitian menggunakan rumus K-R.20 dari Kuder Richardson ditulis dalam rumus :

r11=

k k−1

Vt− ∑pq

Vt

(Sumber: Arikunto, 2010:231) Dimana ;

r11 = Reliabilitas instrumen secara keseluruhan

p = Proporsi subyek menjawab item dengan benar q = 1 – p

∑pq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q k = Jumlah item instrumen

Vt = Varians total

Harga varians total (Vt) dihitung dengan menggunakan rumus berikut

ini:

2 2 ( )

t

Y Y

N V

N


(42)

85

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Dimana :

Vt = Varians total

(∑�)2 = Kuadrat skor seluruh jawaban responden dari setiap item

∑�2 = Jumlah kuadrat jawaban responden pada setiap item

N = Banyaknya responden

Setelah diperoleh nilai r11 atau rhitung , selanjutnya dibandingkan

dengan rtabel. Harga rtabel dilihat pada taraf kepercayaan 95% dengan derajat

kebebasan (dk) = N-2. Adapun penafsiran dari harga rhitung dan rtabel yaitu, jika

rhitung > rtabel maka dapat disimpulkan instrumen tersebut reliabel, sedangkan

jika rhitung < rtabel maka instrument tersebut tidak reliabel pada taraf

kepercayaan yang telah ditentukan. c. Uji Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran adalah suatu parameter untuk menyatakan bahwa item soal adalah mudah, sedang, atau sukar. Tingkat kesukaran dapat dihitung dengan rumus :

P = B Js

(Sumber: Arikunto, 1997:208) Dimana :

P = Indeks kesukaran

B = Total responden yang menjawab soal dengan benar Js = Jumlah seluruh responden


(43)

86

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Menurut Arikunto, indeks kesukaran dapat diklasifikasikan seperti Tabel 3.3 di bawah ini:

Tabel 3.3 Klasifikasi Indeks Kesukaran

No Rentang Nilai Tingkat Kesukaran Klasifikasi

1. 0,70  P  1,00 Mudah

2. 0,30  P < 0,70 Sedang

3. 0,00  P < 0,30 Sukar

d. Uji Daya Pembeda

Daya pembeda adalah pengelompokan tingkat kemampuan siswa berdasarkan rentang nilai, daya pembeda digunakan untuk mengetahui perbedaan antara jawaban kelompok atas dan kelompok bawah, sesuai dengan dikemukakan oleh Arikunto (1997:215) berpendapat bahwa: “Daya pembeda soal adalah suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah)”. Daya pembeda dapat diketahui dengan menggunakan rumus:

D = BA JA −

BB JA

= PA − PB

(Sumber: Arikunto, 1997:217) Dimana :

D = Indeks daya pembeda

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas menjawab soal benar


(44)

87

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Indeks diskriminasi ideal adalah sebesar mungkin mendekati angka 1. Sedangkan indeks diskriminasi sekitar 0 menunjukkan bahwa item tersebut mempunyai daya diskriminasi rendah sedangkan harga (D) negatif menunjukkan bahwa item tersebut tidak ada gunanya sama sekali. Tabel 3.4 di bawah ini menunjukkan tabel klasifikasi daya pembeda.

Tabel 3.4 Tabel klasifikasi daya pembeda

No. Rentang Nilai D Klasifikasi

1. D < 0 Tidak Baik (Dibuang)

2. 0,00  D < 0,20 Jelek

3. 0,20  D < 0,40 Cukup

4. 0,40  D < 0,70 Baik

5 0,70  D  1,00 Baik sekali

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting, sumber, dan cara. Bila dilihat dari setting-nya, data dapat dikumpulkan pada setting alami (natural setting), metode eksperimen, seminar, diskusi dan lain sebagainya. Bila dilihat dari sumber datanya, maka pengumpulan data dapat dilakukan dengan sumber primer (secara langsung), dan sumber sekunder (secara tidak langsung). Selanjutnya bila dilihat dari cara atau teknik pengumpulan data, maka dapat dilakukan dengan wawancara (interview), angket (questionnaire), dan pengamatan (observasi).


(45)

88

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara (interview), digunakan sebagai teknik pengumpulan data pada tahap studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, wawancara dilaksanakan secara tatap muka secara individual. Adapun wawancara pada penelitian ini yaitu berkaitan dengan informasi awal tentang pembelajaran mata diklat teknik digital terdahulu, berupa tanggapan dari pendidik di SMK terkait.

2. Angket (questionnaire), merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden), angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden. Pada penelitian ini angket yang digunakan ditujukan untuk memperoleh informasi yang berhubungan dengan kondisi pembelajaran Teknik Digital, serta pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim terhadap hasil pembelajaran.

3. Observasi (observation), Observasi atau pengamatan merupakan suatu teknik mengumpulkan data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung. Observasi dipergunakan untuk memperoleh data tentang pelaksanaan pembelajaran, yang dapat meningkatkan kemampuan pemahaman yang cepat pada pembelajaran Teknik Digital, dengan menggunakan media pembelajaran interaktif Multisim.


(46)

89

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

4. Tes (Test), dipergunakan untuk mengumpulkan data kemampuan pemahaman siswa dalam mengikuti pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif Multisim.

H. Analisis Data

Analisis data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul. Analisis data ini mencakup langkah-langkah mengelompokkan data berdasarkan variabel dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti (disajikan dalam tabel, diagram, dan grafik), melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah dan hipotesis yang diajukan. Data yang didapat akan dianalisis secara deskriptif maupun dalam bentuk perhitungan statistik.

Data yang diperoleh melalui wawancara, angket, observasi akan diuraikan secara deskriptif naratif. Analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari angket berupa deskripsi presentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung presentase ialah sebagai berikut:

persentase = Σ (jawaban x bobot tiap pilihan)

n x bobot tertinggi x 100 % Keterangan :

∑ = jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Tingkat pencapaian berupa presentase tersebut akan diidentifikasikan berdasarkan kualifikasi dengan ketetapan sesuai tabel 3.5 di bawah ini.


(47)

90

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Tabel 3.5 Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 4 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi

75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi

65% - 74% Cukup Direvisi

55% - 64% Kurang Direvisi

0 – 54% Sangat Kurang Direvisi

(Sumber: Sudjana:2005) Sedangkan data evaluatif, merupakan hasil dari pengolah instrument penelitian berupa pre test sebelum diberi perlakuan dan post test setelah diberi perlakuan (treatment) dengan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif Multisim dalam kegiatan pembelajaran.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas distribusi umumnya dilakukan sebelum data diolah. Uji normalitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak. Apabila data terdistibusi normal, maka digunakan statistik parametrik dan jika berdistribusi tidak normal, maka digunakan statistik non parametrik atau Rank Spearman.

Berikut adalah langkah-langkah pengujian normalitas dengan Chi Kuadrat yaitu sebagai berikut:

1. Merangkum dan menghitung semua variabel yang akan diuji normalitasnya

2. Menghitung rentang skor (r):


(48)

91

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

3. Tentukan banyak interval kelas (k):

k = 1 + 3,3 log n ;(n = banyak data)

(Sumber: Sudjana, 2005 :47)

4. Kemudian tentukan panjang interval kelas (p):

=

� (Sumber: Sudjana, 2005 : 47)

5. Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi, yang sekaligus merupakan tabel sistematis untuk menghitung harga Chi Kuadrat

6. Menghitung frekuensi yang diharapkan (fh), dengan cara mengalikan

presentase luas tiap bidang kurva normal dengan jumlah anggota sampel. 7. Kemudian hitung Chi Kuadrat :

��

=

��−��

�� ;(fo = frekuensi pengamatan)

(Sumber: Sugiyono, 2011:172) 8. Membandingkan harga Chi Kuadrat hitung dengan Chi Kuadrat tabel

Jika (

χ

h 2hitung

χ

t 2tabel), maka data berdistribusi normal. Dan bila lebih

besar dari (>) maka data berdistribusi tidak normal.

Apabila hasil uji normalitas data berdistribusi normal, maka analisis data selanjutnya dilakukan dengan pengujian statistik parametrik dengan uji koefisien korelasi menggunakan rumus korelasi product moment dan uji linieritas regresi menggunakan uji linieritas regresi sederhana.


(49)

92

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

2. Uji Gain

Uji gain (peningkatan) bertujuan untuk menjawab hipotesis penelitian, yaitu melihat apakah media pembelajaran interaktif Multisim cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan didapat dari selisih nilai posttest dan nilai pretest. Setelah data yang diperoleh yaitu skor pretest dan skor posttest, kemudian dilakukan uji statistik terhadap skor pretest dan posttest, dan indeks gain ternormalisasi dengan rumus:

Gain = Skor Post Test−Skor Pre Test

Skor Maksimal Ideal−Skor Pre Test X 100%

(Sumber: Savinainen & Scott, 2002:45) Kriteria perolehan skor gain ternormalisasi dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.6 Kategori Perolehan Skor Batasan Kategori

g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah

(Hake,1999)

3. Uji Hipotesis

Pengujian hipotesis ditujukan untuk menguji apakah hipotesis yang diajukan pada penelitian ini, diterima atau ditolak. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah:


(50)

93

Mochamad Zain Nurzaman, 2013  H1 =

 H0 =

Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim pada mata diklat teknik digital efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran rata-rata siswa, dengan gain paling sedikit 0,3 (kategori sedang).

H1 : ≥ 0,3

Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim pada mata diklat teknik digital tidak efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran rata-rata siswa, dengan gain lebih kecil dari 0,3 (kategori rendah).

H0 : μ < 0,3

Uji pihak kiri dilakukan apabila : H1 berbunyi “lebih besar atau sama

dengan” (≥) dan H0Berbunyi “lebih kecil” (<).

t = x − μs 0 n

(Sumber: Sugiyono, 2009: 96)

Keterangan: t = Nilai t hitung x = Rata-rata xi

μ0 = Nilai yang dihipotesiskan

n = Jumlah anggota sampel s = Simpangan baku


(51)

123

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan selama penelitian dan pengembangan Multimedia Interaktif Multisim sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital yang dilaksanakan di SMK Negeri 7 Baleendah, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil wawancara siswa tentang kondisi pembelajaran sebelum dilakukan treatment multimedia interaktif Multisim, tingkat pemahaman dan minat siswa terhadap materi pembelajaran sangat kurang, dikarenakan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan.

2. Validasi produk pengembangan media pembelajaran interaktif Multisim berdasarkan uji ahli, memberikan hasil bahwa media ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.

3. Peningkatan (gain) kemampuan akademik rata-rata siswa mencapai 0,35 berada pada kategori sedang, sehingga multimedia interaktif Multisim ini dapat dikatakan efektif.

4. Berdasarkan angket kepada siswa memberikan respon bahwa minat belajar dan kemampuan siswa mengalami peningkatan, dengan tingkat pencapaian angket siswa sebesar 83,5% berada pada kategori sedang. 5. Berdasarkan angket kepada guru memberikan respon positif terhadap

media pembelajaran interaktif Multisim, dengan tingkat pencapaian angket guru sebesar 90,7% berada pada kategori sangat baik.


(52)

124

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka terdapat beberapa saran untuk pengguna, baik siswa, guru maupun semua pihak yang berkepentingan. Adapun saran-saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:

1. Siswa sebaiknya tidak hanya cukup mempelajari dan mengoperasikan materi yang sudah ada pada CD pembelajaran Multisim saja, tetapi disarankan juga untuk sering latihan merancang rangkaian pada program Multisim sebagai pengganti kegiatan praktikum.

2. Materi pembelajaran yang sudah ada pada paket CD pembelajaran Multisim hanya terbatas pada materi kompetensi dasar gerbang logika dasar. Untuk menambah kekayaan materi pembelajaran, disarankan pendidik maupun pengguna dapat menambahkan materi baru pada program Multisim.

3. Untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih akurat dan terpercaya, perlu dilakukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran interaktif Multisim.


(53)

125

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

AFTAR PUSTAKA

American Heritage Electronic Dictionary. (1991). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia: http://yogapermanawijaya.wordpress.com/ 2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Anderson, J.R. (1995). Learning and memory: An Integrated Approach. New York: John Wiley and Sons Inc.

Anni, Catharina T. dkk. (2004). Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Briggs. (1977). Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ [12 Januari 2008]

Daryanto. (1997). Administrasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Farid, Ahmad Zaki R. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran E-learning Berbasis Blog dalam Pembelajaran Audio Video. Skripsi UPI. Tidak Diterbitkan.

Hake, Richard R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Los Angeles: Indiana University.

Hamalik, Oemar. (2010). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hidayat. (1986). Pengertian Efektivitas. [Online]. Tersedia:

http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efektifitas/ [28 Maret 2009].


(54)

126

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Makmun, Abin Syamsuddin. (2007). Psikologi Kependidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Muhsin, Muhammad. (2004). Elektronika Digital. Yogyakarta: ANDI.

Mulyanta, St. (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif – Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.

National Education Associaton. (1969). Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ [12 Januari 2008].

Randi. (2012). Definisi Belajar (menurut para pakar). [Online]. Tersedia:

http://go2psychology.blogspot.com/2012/01/definisi-belajar.html [12 Januari 2012].

Robin dan Linda. (2001). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Sadiman, Arief S. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.

Sadiman, Arief S. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Savinainen, A. & P. Scott. (2002). “The Force Concept Inventory: a tool for

monitoring student learning.” Physics Education. 37 (1), 45-52. Sudjana, Nana. (2002). Metode Statistika. Bandung: Tarsito

Sudjana, Nana. (2005). Metode Statistika (Edisi keenam). Bandung: Tarsito

Sudrajat, Akhmad. (2008). Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran.html [12 Januari 2008].

Sugiyono. (2009). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(55)

127

Mochamad Zain Nurzaman, 2013

Sukmadinata, Nana S. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Supriatna, Dadang. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. [Offline]. Tersedia: pengenalan-media-pembelajaran.pdf [24 April 2012].

Susi. (2011). Kerucut Pengalaman E Dale. [Online]. Tersedia:

http://xuexie.blogspot.com/2011/06/ [7/08/2012].

Susilana, Rudi. (2006). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtek

Thorn. (2006). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Tokheim, Roger L. (1990). (Digital Electonic) Elektronika Digital. Jakarta: Erlangga.

Turban. (2002). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Universitas Pendidikan Indonesia. (2007). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Wahab, Faisal (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Mengenai Prinsip-Prinsip Register di SMK Negeri 2 Cimahi. Skripsi UPI. Tidak Diterbitkan.


(1)

93

 H1 =

 H0 =

Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim pada mata diklat teknik digital efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran rata-rata siswa, dengan gain paling sedikit 0,3 (kategori sedang).

H1 : ≥ 0,3

Penggunaan media pembelajaran interaktif Multisim pada mata diklat teknik digital tidak efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran rata-rata siswa, dengan gain lebih kecil dari 0,3 (kategori rendah).

H0 : μ < 0,3

Uji pihak kiri dilakukan apabila : H1 berbunyi “lebih besar atau sama

dengan” (≥) dan H0 Berbunyi “lebih kecil” (<).

t = x − μs 0 n

(Sumber: Sugiyono, 2009: 96)

Keterangan: t = Nilai t hitung

x = Rata-rata xi

μ0 = Nilai yang dihipotesiskan n = Jumlah anggota sampel


(2)

123

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan selama penelitian dan pengembangan Multimedia Interaktif Multisim sebagai Media Pembelajaran Teknik Digital yang dilaksanakan di SMK Negeri 7 Baleendah, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil wawancara siswa tentang kondisi pembelajaran sebelum dilakukan treatment multimedia interaktif Multisim, tingkat pemahaman dan minat siswa terhadap materi pembelajaran sangat kurang, dikarenakan terbatasnya media pembelajaran yang digunakan.

2. Validasi produk pengembangan media pembelajaran interaktif Multisim berdasarkan uji ahli, memberikan hasil bahwa media ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.

3. Peningkatan (gain) kemampuan akademik rata-rata siswa mencapai 0,35 berada pada kategori sedang, sehingga multimedia interaktif Multisim ini dapat dikatakan efektif.

4. Berdasarkan angket kepada siswa memberikan respon bahwa minat belajar dan kemampuan siswa mengalami peningkatan, dengan tingkat pencapaian angket siswa sebesar 83,5% berada pada kategori sedang. 5. Berdasarkan angket kepada guru memberikan respon positif terhadap


(3)

124

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka terdapat beberapa saran untuk pengguna, baik siswa, guru maupun semua pihak yang berkepentingan. Adapun saran-saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:

1. Siswa sebaiknya tidak hanya cukup mempelajari dan mengoperasikan materi yang sudah ada pada CD pembelajaran Multisim saja, tetapi disarankan juga untuk sering latihan merancang rangkaian pada program Multisim sebagai pengganti kegiatan praktikum.

2. Materi pembelajaran yang sudah ada pada paket CD pembelajaran Multisim hanya terbatas pada materi kompetensi dasar gerbang logika dasar. Untuk menambah kekayaan materi pembelajaran, disarankan pendidik maupun pengguna dapat menambahkan materi baru pada program Multisim.

3. Untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih akurat dan terpercaya, perlu dilakukan penelitian dan pengembangan lebih lanjut pada media pembelajaran interaktif Multisim.


(4)

AFTAR PUSTAKA

American Heritage Electronic Dictionary. (1991). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia: http://yogapermanawijaya.wordpress.com/ 2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Anderson, J.R. (1995). Learning and memory: An Integrated Approach. New York: John Wiley and Sons Inc.

Anni, Catharina T. dkk. (2004). Psikologi Belajar. Semarang: UPT MKK UNNES Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.

Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Briggs. (1977). Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ [12 Januari 2008]

Daryanto. (1997). Administrasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Farid, Ahmad Zaki R. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran E-learning Berbasis Blog dalam Pembelajaran Audio Video. Skripsi UPI. Tidak Diterbitkan.

Hake, Richard R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Los Angeles: Indiana University.

Hamalik, Oemar. (2010). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hidayat. (1986). Pengertian Efektivitas. [Online]. Tersedia:

http://dansite.wordpress.com/2009/03/28/pengertian-efektifitas/ [28 Maret 2009].


(5)

126

Makmun, Abin Syamsuddin. (2007). Psikologi Kependidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Muhsin, Muhammad. (2004). Elektronika Digital. Yogyakarta: ANDI.

Mulyanta, St. (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif – Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.

National Education Associaton. (1969). Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ [12 Januari 2008].

Randi. (2012). Definisi Belajar (menurut para pakar). [Online]. Tersedia: http://go2psychology.blogspot.com/2012/01/definisi-belajar.html [12 Januari 2012].

Robin dan Linda. (2001). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Sadiman, Arief S. (2003). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo.

Sadiman, Arief S. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sagala, Syaiful. (2007). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Savinainen, A. & P. Scott. (2002). “The Force Concept Inventory: a tool for

monitoring student learning.” Physics Education. 37 (1), 45-52. Sudjana, Nana. (2002). Metode Statistika. Bandung: Tarsito

Sudjana, Nana. (2005). Metode Statistika (Edisi keenam). Bandung: Tarsito

Sudrajat, Akhmad. (2008). Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran.html [12 Januari 2008].

Sugiyono. (2009). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(6)

Sukmadinata, Nana S. (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Supriatna, Dadang. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. [Offline]. Tersedia: pengenalan-media-pembelajaran.pdf [24 April 2012].

Susi. (2011). Kerucut Pengalaman E Dale. [Online]. Tersedia: http://xuexie.blogspot.com/2011/06/ [7/08/2012].

Susilana, Rudi. (2006). Media Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtek

Thorn. (2006). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Tokheim, Roger L. (1990). (Digital Electonic) Elektronika Digital. Jakarta: Erlangga.

Turban. (2002). Pengertian Multimedia Interaktif. [Online]. Tersedia:

http://yogapermanawijaya.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/ [26 Januari 2010].

Universitas Pendidikan Indonesia. (2007). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.

Wahab, Faisal (2011). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Mengenai Prinsip-Prinsip Register di SMK Negeri 2 Cimahi. Skripsi UPI. Tidak Diterbitkan.