T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Puzzle untuk Pembuktian Teorema Pythagoras T1 Full text
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK PEMBUKTIAN TEOREMA
PYTHAGORAS
JURNAL
Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Mas’ud Rifai
202013051
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
1
2
3
4
5
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS
Mas’ud Rifai1 , Erlina Prihatnani2
Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711
1
Mahasiswa Pendidikan Matematika FKIP UKSW
2
Dosen Pendidikan Matematika FKIP UKSW
email: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan menciptakan media pembelajaran untuk yang valid, praktis dan efektif yang dapat
digunakan memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi pemahaman tentang dalil Pythagoras. Penelitian ini
menghasilkan suatu produk media pembelajaran berupa puzzle yang diberi nama PuPPy (Puzzle Pembuktian
Pythagoras). Penelitian ini mengunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design,
Develop, Implementation dan Evaluation. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar
kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar pendapat siswa. Media ini diujicobakan kepada 28 orang siswa kelas VIII
D SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten Semarang. Uji kevalidan menghasilkan persentase 94,61 (sangat baik) dari
ahli media dan 91,33% (sangat baik) dari ahli materi. Adapun analisis uji kepraktisan oleh guru menghasilkan
persentase sebesar 95,5% masuk kategori sangat baik. Selain itu uji keefektifan menggunakan N-Gain memperoleh
peningkatan sebesar 0,71 masuk kategori peningkatan tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
media PuPPy merupakan media yang valid, praktis dan evektif digunakan untuk membantu siswa mengkonstruksi
pemahaman yang benar akan dalil Pythagoras.
Kata Kunci: media pembelajaran, puzzle, teorema Pythagoras, model ADDIE, PuPPy
PENDAHULUAN
saja dari seseorang kepada yang lain, tetapi harus
Belajar matematika pada dasarnya adalah
diinterprestasikan sendiri oleh masing-masing
belajar berpikir atau belajar memecahkan
orang. Oleh karena itu, siswa harus lebih banyak
masalah. Menurut Dogde dan Colker (Khasanah,
diberi kesempatan untuk mengkontruksi konsep
2013), matematika adalah kemampuan untuk
mereka melalui interaksi mereka dengan objek,
menciptakan hubungan-hubungan dan menjadi
fenomena, pengalaman dan lingkungan mereka.
pemikiran. Ketika belajar matematika, peserta
Aktivitas pembelajaran yang menandai adanya
didik
untuk
proses konstruksi pengetahuan oleh siswa
menyelidiki, mengorganisasikan benda-benda
diantaranya adanya kegiatan 1) merumuskan
konkret
dapat
pertanyaan secara kolaboratif, 2) menjelaskan
telah
fenomena yang dilihat, 3) berfikir kritis tentang
dikenalnya secara abstrak. Bruner menyebutkan
isu-isu yang bersifat kompleks, dan 4) mengatasi
bahwa belajar matematika tidak lepas dari
masalah yang sedang dihadapi (Pribadi, 2011).
perlu
diberi
sebelum
menggunakan
kesempatan
peserta
simbol-simbol
didik
yang
belajar konsep (Heruman, 2013: 4). Konsep
Setiap konsep dalam matematika berkaitan
tersebut bukan diterima begitu saja namun
satu dengan yang lain. Selain itu suatu konsep
dikonstruksi. Hal itu dikarenakan belajar tidak
bisa menjadi prasyarat bagi konsep yang lain.
sekedar menerima, namun belajar merupakan
Penguasaan suatu konsep diperlukan untuk
proses mengkonstruksi konsep-konsep yang
mempelajari konsep lainnya. Salah satu konsep
dipelajari. Suparno (1997: 29) mengemukakan
dalam matematika adalah teorema Pythagoras.
bahwa pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu
6
Teorema Pythagoras menyatakan bahwa
prasyarat untuk belajar materi lainnya seperti
pada setiap segitiga siku-siku berlaku kuadrat
materi segitiga, lingkaran, garis singgung
panjang sisi miring (hipotenusa ) sama dengan
lingkaran, bangun ruang sisi lengkung dan lain-
jumlah kuadrat panjang sisi-sisi siku-sikunya
lain. Oleh karena itu siswa perlu untuk
(Husain, 2005). Teorema ini ditemukan oleh
menguasai
Pythagoras von Samos, seorang ahli matematika
demikian beberapa siswa SMP masih mengalami
berkebangsaan Yunani yang hidup pada abad
kesulitan pada materi ini.
teorema
Pythagoras.
Meskipun
berkesempatan
Laporan hasil analisis ujian nasional tingkat
memperdalam ilmunya di Babilonia (Adinawan
SMP tahun 2014/2015 menyebut bahwa daya
dan Sugiyono, 2008: 92). Teorema ini muncul
serap siswa akan materi ini sebesar 54,06%
sekitar 4000 tahun yang lalu, dimana orang
untuk tingkat nasional, dimana Jawa Tengah
Babilonia dan orang Cina menyadari fakta
hannya mencapai 45,57%. Adapun daya serap
bahwa sebuah segitiga dengan sisi-sisi 3, 4, dan
siswa di Kabupaten Semarang akan materi ini
5 satuan panjang menjadi segitiga siku-siku
sebesar 48,97% (BSNP). Hal itu menunjukkan
(Victor, 2009). Konsep ini dimanfaatkan untuk
bahwa sebagian besar siswa SMP di daerah Jawa
membangun konstruksi sudut siku-siku, dan
Tengah khususnya di Kabupaten Semarang
merancang konstruksi segitiga siku-siku dengan
belum menguasai Pythagoras.
keenam
Masehi
dan
membagi panjang sebuah tali menjadi dua belas
Permasalahan yang sama juga terjadi pada
bagian yang memiliki ukuran sama, sehingga
siswa SMP Kristen 2 Salatiga. Kristianti (2016)
satu sisi segitiga ada tiga, sisi kedua empat, dan
dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa
sisi ketiga ada lima bagian. Penggunaan teorema
kesalahan yang sering dilakukan siswa adalah
Pythagoras dapat untuk menentukan panjang
kesalahan
sebuah sisi pada segitiga siku-siku jika panjang
Pythagoras. Siswa
dua sisi yang lain diketahui.
mencari suatu sisi dilakukan dengan menjumlah
dalam
penggunaan
teorema
masih kesulitan untuk
Teorema Pythagoras diajarkan secara formal
atau mengurangkan, jika mengurangkan mana
pertama kali pada siswa SMP/MTs kelas VIII
yang harus dikurangi. Hal itu salah satunya dapat
semester 1, dengan Standar Kompetensi yaitu:
diakibatkan
“Menggunakan Teorema Pythagoras dalam
kesempatan siswa untuk menemukan rumus
Pemecahan Masalah” dan Kompetensi Dasar,
tersebut, sehingga daya ingat siswa akan rumus
“Menggunakan Teorema Pythagoras untuk
tersebut tidak maksimal. Siswa mengetahui
Menentukan Panjang Sisi-sisi Segitiga Siku-siku
rumus tersebut hanya dari mendengarkan
dan Memecahkan Masalah pada Bangun Datar
penjelasan guru ataupun membaca di buku.
yang Berkaitan dengan Teorema Pythagoras”.
Siswa
Terorema
membuktikan secara langsung. Teori Eddgar
Pythagoras
merupakan
materi
7
tidak
karena
diberi
tidak
diberikannya
kesempatan
untuk
Dale (Dikti, 2014) mengatakan bahwa tingkat
disajikan secara nyata sehingga mudah diterima
memorisasi terendah adalah membaca (hanya
siswa.
10%). Adapun pendengaran kata-kata, melihat
Salah satu media yang dapat digunakan
gambar, melihat demonstrasi, berpartisipasi
untuk
dalam diskusi berturut memiliki nilai 20%, 30%,
Pythagoras secara geometris adalah media
50% dan 70%. Capaian daya ingat terbesar bila
puzzle. Bukti teorema Pythagoras dengan
siswa melakukan hal nyata dapat mencapai 90%.
pendekatan luas persegi dengan panjang sisi
Tingkatan tertinggi yakni melakukan hal nyata,
persegi sesuai dengan sisi-sisi segitiga siku-siku
oleh karena itu dalam pembelajaran siswa perlu
dapat digunakan untuk membuktikan bahwa
diberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat
kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat
mengetahui asal rumus teorema Pythagoras.
dari sisi-sisi lainnya dalam segitiga siku-siku.
Bukti
dari
teroema
Pythagoras
menyajikan
pembuktian
teorema
sangat
Menurut Patmonodewo (Misbach, 2010)
bermacam-macam, baik secara aljabar maupun
kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang
geometris. Bukti-bukti tersebut dapat disajikan
berarti teka-teki atau bongkar pasang, media
secara menarik sehingga mudah dipahami dan
puzzle merupakan media sederhana yang
diingat siswa. Salah satu cara menyajikannya
dimainkan dengan bongkar pasang. Dengan
melalui media.
begitu siswa dapat membongkar potongan
Media pembelajaran menurut Musfiqon
puzzle yang terdapat pada dua persegi dan
(2012: 28) adalah alat bantu berupa fisik maupun
menyusun sedemikian sehingga dapat memenuhi
nonfisik
digunakan sebagai
persegi dengan panjang sisi sama dengan
dan
hipotenusa.
perantara
yang sengaja
antara
guru
siswa
dalam
memahami materi pembelajaran agar lebih
Terdapat banyak model pengembangan,
efektif dan efisien, sehingga materi materi
salah satu model pengembangan ADDIE. Model
pembelajaran lebih cepat diterima siswa dengan
ini terdiri dari lima fase yaitu Analysis, Desaign,
utuh serta menarik minat siswa untuk belajar
Development,
lebih lanjut. Sejalan dengan hal itu, Rusman
(Benny A. Pribadi, 2011:125). Tahap analysis
(2012:
merupakan tahap untuk menentukan masalah
160)
pembelajaran
menyatakan
merupakan
bahwa
suatu
media
teknologi
dan
solusi
Implementation,
yang
tepat
dan
Evaluation
menentukan
pembawa pesan yang dapat digunakan untuk
kompetensi siswa. Desain merupakan kegiatan
keperluan pembelajaran, dan juga sarana fisik
untuk menentukan kompetensi khusus, metode,
untuk menyampaikan materi pembelajaran. Oleh
bahan
karena itu perlu dikembangkan suatu media
Development, kegiatan pada tahap ini adalah
pembelajaran
untuk memproduksi program atau bahan ajar
agar
konsep
abstrak
dapat
yang
8
ajar,
akan
dan
strategi
digunakan
pembelajaran.
dalam
program
pembelajaran. Implementation, tahap untuk
297). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas
melaksanakan program pembelajaran dengan
VIII D SMP Negeri 2 Tuntang, Kabupaten
menerapkan desain atau spesifikasi program
Semarang yang sudah pernah menerima materi
pembelajaran dan yang terkahir Evaluation,
teorema Pythagoras. Model pengembangan
evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu
penelitian ini menggunaan model ADDIE yang
menilai hasil belajar siswa dan mengevaluasi
terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Desain,
media. Kelima fase tersebut perlu dilakukan
Development, Implementation, Evaluation.
Instrumen penelitian ini terdiri lembar
secara sistemik dan sistematik. Kelebihan dari
memperhatikan
validasi, lembar kepraktisan dan instrumen
perkembangan ranah kognitif, afektif, dan
pretest, posttest serta lembar respon siswa.
psikomotor siswa, (2) bersifat konsisten dan
Lembar validasi terdiri dari 2 aspek validasi
reliabel, (3) saling ketergantungan satu sama
yaitu media dan materi. Lembar ini digunakan
lain, sehingga tidak ada unsur-unsur yang
untuk
terpisah dari sistem, dan (4) sederhana dan
pembelajaran.
terstruktur dengan sistematis sehingga model
diberikan untuk mengukur kepraktisan media
desain ini akan mudah dipelajari oleh para
pembelajaran ini, sedangkan instrumen pretest,
pendidik (Setiadi, 2009).
posttest, dan lembar pendapat siswa untuk
model
ADDIE
yaitu:
(1)
mengetahui
Adapun
kevalidan
lembar
media
kepraktisan
Melalui model ADDIE ini, peneliti berharap
mengukur keefektifan penggunaan media. Data
dapat menciptakan media pembelajaran yang
hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul
valid, praktis dan efektif yang dapat digunakan
kemudian dianalisis menggunakan N-Gain guna
sebagai media untuk belajar teorema Pythagoras.
mengetahui peningkatan pemahaman siswa akan
Media puzzle Pythagoras diharapkan tidak hanya
materi teorema Pythagoras.
bisa digunakan dalam pembelajaran di kelas,
Data hasil validasi ahli media dan materi
namun juga dapat digunakan siswa secara
serta hasil uji kepraktisan berupa data kualitatif
mandiri sebagai bentuk permainan edukasi yang
dan kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik
dapat
dan saran yang akan dijadikan sebagai pedoman
mempermudah
siswa
untuk
untuk memperbaiki media pembelajaran yang
mengkonstruksi teorema Pythagoras.
dikembangkan. Adapun data kuantitatif yang
METODE
Penelitian
ini
merupakan
diperoleh dari penilaian ahli materi dan ahli
penelitian
media akan dianalisis secara deskriptif. Kriteria
pengembangan atau Research and Development
(R&D).
metode
Penelitian
penelitian
pengembangan
yang
digunakan
skor penilaian ahli menggunakan skala dengan 5
adalah
interval, 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3
untuk
(cukup), 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Rumus
menghasilkan produk tertentu dan menguji
yang digunakan dalam perhitungan untuk
keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012:
9
memperoleh persentase kelayakan adalah rumus
kategori baik) dan dikatakan efektif apabila
(i). Adapun dasar pengkategorian persentasi
minimal termasuk dalam peningkatan tinggi.
penilaian dikategorikan berdasar ketentuan pada
HASIL DAN PEMBAHASAN
Media
Tabel 1.
S
Keterangan:
P(s) = N ×
belajar bagi siswa kelas VIII SMP Negeri 2
Tuntang Kabupaten Semarang. Hasil penelitian
= jumlah skor tiap sub variabel
dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan
sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria Pengkategorian Hasil
Penilaian Media Pembelajaran
No Interval
Kriteria
83%
≤
skor
≤
100%
Sangat Baik
1
62% ≤ skor < 83%
Baik
2
41%
≤
skor
<
62%
Cukup
Baik
3
Hasil dari lembar pendapat siswa berupa
kualitatif
akan
pada
penelitian ini telah diterapkan sebagai media
N = jumlah skor maksimum
data
matematika
materi Pythagoras yang dikembangkan pada
% ... (i)
P(s) = persentase sub variabel
S
pembelajaran
a. Analisis Kebutuhan
Hasil observasi terhadap salah satu guru
kelas VIII SMP Negeri 2 Tuntang yaitu Ibu
Andri Irawati, pada tanggal 15 Maret 2017
guna
menemukan fakta bahwa siswa kelas VII masih
setelah
mengalami kesulitan pada materi Pythagoras.
menggunakan media pembelajaran. Hasil dari
Siswa masih kesulitan untuk menentukan
pretest dan posttest digunakan sebagai data
Pythagoras walaupun materi sudah pernah
untuk menguji keefektifan dihitung dengan
diajarkan. Selain itu siswa juga masih kesulitan
rumus N-Gain sebagai berikut.
untuk mencari suatu sisi dilakukan dengan
menggambarkan
dideskripsikan
A. Analysis (Analisis)
respon
�
� ��� =
�
�� �
�
siswa
− �
− �
� �
� �
menjumlah
atau
mengurangkan,
jika
mengurangkan mana yang harus dikurangi.
N-Gain merupakan rata-rata peningkatan nilai
Selama ini usaha guru untuk menangani
siswa. Klasifikasi kategori N-Gain terdapat pada
kesulitan tersebut dengan cara memberikan
Tabel 2.
penjelasan dan tanpa memberikan kesempatan
Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain
Skor N-Gain
,
�
,
�< ,
� < ,
Kategori
kepada siswa untuk mengkonstruksi rumus
Peningkatan Tinggi
Pythagoras. Hal ini juga diperkuat di hasil tes
Peningkatan Sedang
diagnostic yang diberikan kepada 28 siswa SMP
Peningkatan Rendah
Negri 2 Tuntang kelas VIII D. Soal yang
Media dikatakan valid apabila hasil
penilaian ahli materi dan media
diberikan sebanyak 30 dengan jawaban uraian,
% (atau
soal menyangkut tentang Pythagoras yang sudah
minimal masuk dalam kategori baik). Media ini
pernah
termasuk
menunjukkan bahwa hannya 2 siswa tuntas
praktis
digunakan
penilaian kepraktisan
apabila
hasil
% (atau masuk dalam
10
diajarkan.
Hasil
tes
tersebut
sedangkan 27 siswa tidak mencapai kriteria nilai
Kompetensi
ketuntasan minimal KKM yaitu 70. Adapun
Pythagoras.SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten
rincian hasil tes diagnostic dapat dilihat pada
Semarang
Table 3.
Materi
Tabel 3. Hasil Tes Diagnostic Siswa Kelas VIII D
Rentan
Kriteria
0 ≤ nilai
PYTHAGORAS
JURNAL
Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh
Mas’ud Rifai
202013051
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017
1
2
3
4
5
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS
Mas’ud Rifai1 , Erlina Prihatnani2
Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711
1
Mahasiswa Pendidikan Matematika FKIP UKSW
2
Dosen Pendidikan Matematika FKIP UKSW
email: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan menciptakan media pembelajaran untuk yang valid, praktis dan efektif yang dapat
digunakan memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi pemahaman tentang dalil Pythagoras. Penelitian ini
menghasilkan suatu produk media pembelajaran berupa puzzle yang diberi nama PuPPy (Puzzle Pembuktian
Pythagoras). Penelitian ini mengunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design,
Develop, Implementation dan Evaluation. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar
kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar pendapat siswa. Media ini diujicobakan kepada 28 orang siswa kelas VIII
D SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten Semarang. Uji kevalidan menghasilkan persentase 94,61 (sangat baik) dari
ahli media dan 91,33% (sangat baik) dari ahli materi. Adapun analisis uji kepraktisan oleh guru menghasilkan
persentase sebesar 95,5% masuk kategori sangat baik. Selain itu uji keefektifan menggunakan N-Gain memperoleh
peningkatan sebesar 0,71 masuk kategori peningkatan tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
media PuPPy merupakan media yang valid, praktis dan evektif digunakan untuk membantu siswa mengkonstruksi
pemahaman yang benar akan dalil Pythagoras.
Kata Kunci: media pembelajaran, puzzle, teorema Pythagoras, model ADDIE, PuPPy
PENDAHULUAN
saja dari seseorang kepada yang lain, tetapi harus
Belajar matematika pada dasarnya adalah
diinterprestasikan sendiri oleh masing-masing
belajar berpikir atau belajar memecahkan
orang. Oleh karena itu, siswa harus lebih banyak
masalah. Menurut Dogde dan Colker (Khasanah,
diberi kesempatan untuk mengkontruksi konsep
2013), matematika adalah kemampuan untuk
mereka melalui interaksi mereka dengan objek,
menciptakan hubungan-hubungan dan menjadi
fenomena, pengalaman dan lingkungan mereka.
pemikiran. Ketika belajar matematika, peserta
Aktivitas pembelajaran yang menandai adanya
didik
untuk
proses konstruksi pengetahuan oleh siswa
menyelidiki, mengorganisasikan benda-benda
diantaranya adanya kegiatan 1) merumuskan
konkret
dapat
pertanyaan secara kolaboratif, 2) menjelaskan
telah
fenomena yang dilihat, 3) berfikir kritis tentang
dikenalnya secara abstrak. Bruner menyebutkan
isu-isu yang bersifat kompleks, dan 4) mengatasi
bahwa belajar matematika tidak lepas dari
masalah yang sedang dihadapi (Pribadi, 2011).
perlu
diberi
sebelum
menggunakan
kesempatan
peserta
simbol-simbol
didik
yang
belajar konsep (Heruman, 2013: 4). Konsep
Setiap konsep dalam matematika berkaitan
tersebut bukan diterima begitu saja namun
satu dengan yang lain. Selain itu suatu konsep
dikonstruksi. Hal itu dikarenakan belajar tidak
bisa menjadi prasyarat bagi konsep yang lain.
sekedar menerima, namun belajar merupakan
Penguasaan suatu konsep diperlukan untuk
proses mengkonstruksi konsep-konsep yang
mempelajari konsep lainnya. Salah satu konsep
dipelajari. Suparno (1997: 29) mengemukakan
dalam matematika adalah teorema Pythagoras.
bahwa pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu
6
Teorema Pythagoras menyatakan bahwa
prasyarat untuk belajar materi lainnya seperti
pada setiap segitiga siku-siku berlaku kuadrat
materi segitiga, lingkaran, garis singgung
panjang sisi miring (hipotenusa ) sama dengan
lingkaran, bangun ruang sisi lengkung dan lain-
jumlah kuadrat panjang sisi-sisi siku-sikunya
lain. Oleh karena itu siswa perlu untuk
(Husain, 2005). Teorema ini ditemukan oleh
menguasai
Pythagoras von Samos, seorang ahli matematika
demikian beberapa siswa SMP masih mengalami
berkebangsaan Yunani yang hidup pada abad
kesulitan pada materi ini.
teorema
Pythagoras.
Meskipun
berkesempatan
Laporan hasil analisis ujian nasional tingkat
memperdalam ilmunya di Babilonia (Adinawan
SMP tahun 2014/2015 menyebut bahwa daya
dan Sugiyono, 2008: 92). Teorema ini muncul
serap siswa akan materi ini sebesar 54,06%
sekitar 4000 tahun yang lalu, dimana orang
untuk tingkat nasional, dimana Jawa Tengah
Babilonia dan orang Cina menyadari fakta
hannya mencapai 45,57%. Adapun daya serap
bahwa sebuah segitiga dengan sisi-sisi 3, 4, dan
siswa di Kabupaten Semarang akan materi ini
5 satuan panjang menjadi segitiga siku-siku
sebesar 48,97% (BSNP). Hal itu menunjukkan
(Victor, 2009). Konsep ini dimanfaatkan untuk
bahwa sebagian besar siswa SMP di daerah Jawa
membangun konstruksi sudut siku-siku, dan
Tengah khususnya di Kabupaten Semarang
merancang konstruksi segitiga siku-siku dengan
belum menguasai Pythagoras.
keenam
Masehi
dan
membagi panjang sebuah tali menjadi dua belas
Permasalahan yang sama juga terjadi pada
bagian yang memiliki ukuran sama, sehingga
siswa SMP Kristen 2 Salatiga. Kristianti (2016)
satu sisi segitiga ada tiga, sisi kedua empat, dan
dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa
sisi ketiga ada lima bagian. Penggunaan teorema
kesalahan yang sering dilakukan siswa adalah
Pythagoras dapat untuk menentukan panjang
kesalahan
sebuah sisi pada segitiga siku-siku jika panjang
Pythagoras. Siswa
dua sisi yang lain diketahui.
mencari suatu sisi dilakukan dengan menjumlah
dalam
penggunaan
teorema
masih kesulitan untuk
Teorema Pythagoras diajarkan secara formal
atau mengurangkan, jika mengurangkan mana
pertama kali pada siswa SMP/MTs kelas VIII
yang harus dikurangi. Hal itu salah satunya dapat
semester 1, dengan Standar Kompetensi yaitu:
diakibatkan
“Menggunakan Teorema Pythagoras dalam
kesempatan siswa untuk menemukan rumus
Pemecahan Masalah” dan Kompetensi Dasar,
tersebut, sehingga daya ingat siswa akan rumus
“Menggunakan Teorema Pythagoras untuk
tersebut tidak maksimal. Siswa mengetahui
Menentukan Panjang Sisi-sisi Segitiga Siku-siku
rumus tersebut hanya dari mendengarkan
dan Memecahkan Masalah pada Bangun Datar
penjelasan guru ataupun membaca di buku.
yang Berkaitan dengan Teorema Pythagoras”.
Siswa
Terorema
membuktikan secara langsung. Teori Eddgar
Pythagoras
merupakan
materi
7
tidak
karena
diberi
tidak
diberikannya
kesempatan
untuk
Dale (Dikti, 2014) mengatakan bahwa tingkat
disajikan secara nyata sehingga mudah diterima
memorisasi terendah adalah membaca (hanya
siswa.
10%). Adapun pendengaran kata-kata, melihat
Salah satu media yang dapat digunakan
gambar, melihat demonstrasi, berpartisipasi
untuk
dalam diskusi berturut memiliki nilai 20%, 30%,
Pythagoras secara geometris adalah media
50% dan 70%. Capaian daya ingat terbesar bila
puzzle. Bukti teorema Pythagoras dengan
siswa melakukan hal nyata dapat mencapai 90%.
pendekatan luas persegi dengan panjang sisi
Tingkatan tertinggi yakni melakukan hal nyata,
persegi sesuai dengan sisi-sisi segitiga siku-siku
oleh karena itu dalam pembelajaran siswa perlu
dapat digunakan untuk membuktikan bahwa
diberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat
kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat
mengetahui asal rumus teorema Pythagoras.
dari sisi-sisi lainnya dalam segitiga siku-siku.
Bukti
dari
teroema
Pythagoras
menyajikan
pembuktian
teorema
sangat
Menurut Patmonodewo (Misbach, 2010)
bermacam-macam, baik secara aljabar maupun
kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang
geometris. Bukti-bukti tersebut dapat disajikan
berarti teka-teki atau bongkar pasang, media
secara menarik sehingga mudah dipahami dan
puzzle merupakan media sederhana yang
diingat siswa. Salah satu cara menyajikannya
dimainkan dengan bongkar pasang. Dengan
melalui media.
begitu siswa dapat membongkar potongan
Media pembelajaran menurut Musfiqon
puzzle yang terdapat pada dua persegi dan
(2012: 28) adalah alat bantu berupa fisik maupun
menyusun sedemikian sehingga dapat memenuhi
nonfisik
digunakan sebagai
persegi dengan panjang sisi sama dengan
dan
hipotenusa.
perantara
yang sengaja
antara
guru
siswa
dalam
memahami materi pembelajaran agar lebih
Terdapat banyak model pengembangan,
efektif dan efisien, sehingga materi materi
salah satu model pengembangan ADDIE. Model
pembelajaran lebih cepat diterima siswa dengan
ini terdiri dari lima fase yaitu Analysis, Desaign,
utuh serta menarik minat siswa untuk belajar
Development,
lebih lanjut. Sejalan dengan hal itu, Rusman
(Benny A. Pribadi, 2011:125). Tahap analysis
(2012:
merupakan tahap untuk menentukan masalah
160)
pembelajaran
menyatakan
merupakan
bahwa
suatu
media
teknologi
dan
solusi
Implementation,
yang
tepat
dan
Evaluation
menentukan
pembawa pesan yang dapat digunakan untuk
kompetensi siswa. Desain merupakan kegiatan
keperluan pembelajaran, dan juga sarana fisik
untuk menentukan kompetensi khusus, metode,
untuk menyampaikan materi pembelajaran. Oleh
bahan
karena itu perlu dikembangkan suatu media
Development, kegiatan pada tahap ini adalah
pembelajaran
untuk memproduksi program atau bahan ajar
agar
konsep
abstrak
dapat
yang
8
ajar,
akan
dan
strategi
digunakan
pembelajaran.
dalam
program
pembelajaran. Implementation, tahap untuk
297). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas
melaksanakan program pembelajaran dengan
VIII D SMP Negeri 2 Tuntang, Kabupaten
menerapkan desain atau spesifikasi program
Semarang yang sudah pernah menerima materi
pembelajaran dan yang terkahir Evaluation,
teorema Pythagoras. Model pengembangan
evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu
penelitian ini menggunaan model ADDIE yang
menilai hasil belajar siswa dan mengevaluasi
terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Desain,
media. Kelima fase tersebut perlu dilakukan
Development, Implementation, Evaluation.
Instrumen penelitian ini terdiri lembar
secara sistemik dan sistematik. Kelebihan dari
memperhatikan
validasi, lembar kepraktisan dan instrumen
perkembangan ranah kognitif, afektif, dan
pretest, posttest serta lembar respon siswa.
psikomotor siswa, (2) bersifat konsisten dan
Lembar validasi terdiri dari 2 aspek validasi
reliabel, (3) saling ketergantungan satu sama
yaitu media dan materi. Lembar ini digunakan
lain, sehingga tidak ada unsur-unsur yang
untuk
terpisah dari sistem, dan (4) sederhana dan
pembelajaran.
terstruktur dengan sistematis sehingga model
diberikan untuk mengukur kepraktisan media
desain ini akan mudah dipelajari oleh para
pembelajaran ini, sedangkan instrumen pretest,
pendidik (Setiadi, 2009).
posttest, dan lembar pendapat siswa untuk
model
ADDIE
yaitu:
(1)
mengetahui
Adapun
kevalidan
lembar
media
kepraktisan
Melalui model ADDIE ini, peneliti berharap
mengukur keefektifan penggunaan media. Data
dapat menciptakan media pembelajaran yang
hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul
valid, praktis dan efektif yang dapat digunakan
kemudian dianalisis menggunakan N-Gain guna
sebagai media untuk belajar teorema Pythagoras.
mengetahui peningkatan pemahaman siswa akan
Media puzzle Pythagoras diharapkan tidak hanya
materi teorema Pythagoras.
bisa digunakan dalam pembelajaran di kelas,
Data hasil validasi ahli media dan materi
namun juga dapat digunakan siswa secara
serta hasil uji kepraktisan berupa data kualitatif
mandiri sebagai bentuk permainan edukasi yang
dan kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik
dapat
dan saran yang akan dijadikan sebagai pedoman
mempermudah
siswa
untuk
untuk memperbaiki media pembelajaran yang
mengkonstruksi teorema Pythagoras.
dikembangkan. Adapun data kuantitatif yang
METODE
Penelitian
ini
merupakan
diperoleh dari penilaian ahli materi dan ahli
penelitian
media akan dianalisis secara deskriptif. Kriteria
pengembangan atau Research and Development
(R&D).
metode
Penelitian
penelitian
pengembangan
yang
digunakan
skor penilaian ahli menggunakan skala dengan 5
adalah
interval, 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3
untuk
(cukup), 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Rumus
menghasilkan produk tertentu dan menguji
yang digunakan dalam perhitungan untuk
keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012:
9
memperoleh persentase kelayakan adalah rumus
kategori baik) dan dikatakan efektif apabila
(i). Adapun dasar pengkategorian persentasi
minimal termasuk dalam peningkatan tinggi.
penilaian dikategorikan berdasar ketentuan pada
HASIL DAN PEMBAHASAN
Media
Tabel 1.
S
Keterangan:
P(s) = N ×
belajar bagi siswa kelas VIII SMP Negeri 2
Tuntang Kabupaten Semarang. Hasil penelitian
= jumlah skor tiap sub variabel
dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan
sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria Pengkategorian Hasil
Penilaian Media Pembelajaran
No Interval
Kriteria
83%
≤
skor
≤
100%
Sangat Baik
1
62% ≤ skor < 83%
Baik
2
41%
≤
skor
<
62%
Cukup
Baik
3
Hasil dari lembar pendapat siswa berupa
kualitatif
akan
pada
penelitian ini telah diterapkan sebagai media
N = jumlah skor maksimum
data
matematika
materi Pythagoras yang dikembangkan pada
% ... (i)
P(s) = persentase sub variabel
S
pembelajaran
a. Analisis Kebutuhan
Hasil observasi terhadap salah satu guru
kelas VIII SMP Negeri 2 Tuntang yaitu Ibu
Andri Irawati, pada tanggal 15 Maret 2017
guna
menemukan fakta bahwa siswa kelas VII masih
setelah
mengalami kesulitan pada materi Pythagoras.
menggunakan media pembelajaran. Hasil dari
Siswa masih kesulitan untuk menentukan
pretest dan posttest digunakan sebagai data
Pythagoras walaupun materi sudah pernah
untuk menguji keefektifan dihitung dengan
diajarkan. Selain itu siswa juga masih kesulitan
rumus N-Gain sebagai berikut.
untuk mencari suatu sisi dilakukan dengan
menggambarkan
dideskripsikan
A. Analysis (Analisis)
respon
�
� ��� =
�
�� �
�
siswa
− �
− �
� �
� �
menjumlah
atau
mengurangkan,
jika
mengurangkan mana yang harus dikurangi.
N-Gain merupakan rata-rata peningkatan nilai
Selama ini usaha guru untuk menangani
siswa. Klasifikasi kategori N-Gain terdapat pada
kesulitan tersebut dengan cara memberikan
Tabel 2.
penjelasan dan tanpa memberikan kesempatan
Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain
Skor N-Gain
,
�
,
�< ,
� < ,
Kategori
kepada siswa untuk mengkonstruksi rumus
Peningkatan Tinggi
Pythagoras. Hal ini juga diperkuat di hasil tes
Peningkatan Sedang
diagnostic yang diberikan kepada 28 siswa SMP
Peningkatan Rendah
Negri 2 Tuntang kelas VIII D. Soal yang
Media dikatakan valid apabila hasil
penilaian ahli materi dan media
diberikan sebanyak 30 dengan jawaban uraian,
% (atau
soal menyangkut tentang Pythagoras yang sudah
minimal masuk dalam kategori baik). Media ini
pernah
termasuk
menunjukkan bahwa hannya 2 siswa tuntas
praktis
digunakan
penilaian kepraktisan
apabila
hasil
% (atau masuk dalam
10
diajarkan.
Hasil
tes
tersebut
sedangkan 27 siswa tidak mencapai kriteria nilai
Kompetensi
ketuntasan minimal KKM yaitu 70. Adapun
Pythagoras.SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten
rincian hasil tes diagnostic dapat dilihat pada
Semarang
Table 3.
Materi
Tabel 3. Hasil Tes Diagnostic Siswa Kelas VIII D
Rentan
Kriteria
0 ≤ nilai