T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Puzzle untuk Pembuktian Teorema Pythagoras T1 Full text

PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK PEMBUKTIAN TEOREMA
PYTHAGORAS
JURNAL

Disusun Untuk Memenuhi Syarat Guna Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh
Mas’ud Rifai
202013051

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
SALATIGA
2017

1

2

3


4

5

PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE UNTUK PEMBUKTIAN TEOREMA PYTHAGORAS
Mas’ud Rifai1 , Erlina Prihatnani2
Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga 50711
1
Mahasiswa Pendidikan Matematika FKIP UKSW
2
Dosen Pendidikan Matematika FKIP UKSW
email: [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan menciptakan media pembelajaran untuk yang valid, praktis dan efektif yang dapat
digunakan memfasilitasi siswa dalam mengkonstruksi pemahaman tentang dalil Pythagoras. Penelitian ini
menghasilkan suatu produk media pembelajaran berupa puzzle yang diberi nama PuPPy (Puzzle Pembuktian
Pythagoras). Penelitian ini mengunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design,
Develop, Implementation dan Evaluation. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar validasi media, lembar

kepraktisan, pretest, posttest, dan lembar pendapat siswa. Media ini diujicobakan kepada 28 orang siswa kelas VIII
D SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten Semarang. Uji kevalidan menghasilkan persentase 94,61 (sangat baik) dari
ahli media dan 91,33% (sangat baik) dari ahli materi. Adapun analisis uji kepraktisan oleh guru menghasilkan
persentase sebesar 95,5% masuk kategori sangat baik. Selain itu uji keefektifan menggunakan N-Gain memperoleh
peningkatan sebesar 0,71 masuk kategori peningkatan tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa
media PuPPy merupakan media yang valid, praktis dan evektif digunakan untuk membantu siswa mengkonstruksi
pemahaman yang benar akan dalil Pythagoras.
Kata Kunci: media pembelajaran, puzzle, teorema Pythagoras, model ADDIE, PuPPy

PENDAHULUAN

saja dari seseorang kepada yang lain, tetapi harus

Belajar matematika pada dasarnya adalah

diinterprestasikan sendiri oleh masing-masing

belajar berpikir atau belajar memecahkan

orang. Oleh karena itu, siswa harus lebih banyak


masalah. Menurut Dogde dan Colker (Khasanah,

diberi kesempatan untuk mengkontruksi konsep

2013), matematika adalah kemampuan untuk

mereka melalui interaksi mereka dengan objek,

menciptakan hubungan-hubungan dan menjadi

fenomena, pengalaman dan lingkungan mereka.

pemikiran. Ketika belajar matematika, peserta

Aktivitas pembelajaran yang menandai adanya

didik

untuk


proses konstruksi pengetahuan oleh siswa

menyelidiki, mengorganisasikan benda-benda

diantaranya adanya kegiatan 1) merumuskan

konkret

dapat

pertanyaan secara kolaboratif, 2) menjelaskan

telah

fenomena yang dilihat, 3) berfikir kritis tentang

dikenalnya secara abstrak. Bruner menyebutkan

isu-isu yang bersifat kompleks, dan 4) mengatasi


bahwa belajar matematika tidak lepas dari

masalah yang sedang dihadapi (Pribadi, 2011).

perlu

diberi

sebelum

menggunakan

kesempatan

peserta

simbol-simbol

didik

yang

belajar konsep (Heruman, 2013: 4). Konsep

Setiap konsep dalam matematika berkaitan

tersebut bukan diterima begitu saja namun

satu dengan yang lain. Selain itu suatu konsep

dikonstruksi. Hal itu dikarenakan belajar tidak

bisa menjadi prasyarat bagi konsep yang lain.

sekedar menerima, namun belajar merupakan

Penguasaan suatu konsep diperlukan untuk

proses mengkonstruksi konsep-konsep yang


mempelajari konsep lainnya. Salah satu konsep

dipelajari. Suparno (1997: 29) mengemukakan

dalam matematika adalah teorema Pythagoras.

bahwa pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu
6

Teorema Pythagoras menyatakan bahwa

prasyarat untuk belajar materi lainnya seperti

pada setiap segitiga siku-siku berlaku kuadrat

materi segitiga, lingkaran, garis singgung

panjang sisi miring (hipotenusa ) sama dengan

lingkaran, bangun ruang sisi lengkung dan lain-


jumlah kuadrat panjang sisi-sisi siku-sikunya

lain. Oleh karena itu siswa perlu untuk

(Husain, 2005). Teorema ini ditemukan oleh

menguasai

Pythagoras von Samos, seorang ahli matematika

demikian beberapa siswa SMP masih mengalami

berkebangsaan Yunani yang hidup pada abad

kesulitan pada materi ini.

teorema

Pythagoras.


Meskipun

berkesempatan

Laporan hasil analisis ujian nasional tingkat

memperdalam ilmunya di Babilonia (Adinawan

SMP tahun 2014/2015 menyebut bahwa daya

dan Sugiyono, 2008: 92). Teorema ini muncul

serap siswa akan materi ini sebesar 54,06%

sekitar 4000 tahun yang lalu, dimana orang

untuk tingkat nasional, dimana Jawa Tengah

Babilonia dan orang Cina menyadari fakta


hannya mencapai 45,57%. Adapun daya serap

bahwa sebuah segitiga dengan sisi-sisi 3, 4, dan

siswa di Kabupaten Semarang akan materi ini

5 satuan panjang menjadi segitiga siku-siku

sebesar 48,97% (BSNP). Hal itu menunjukkan

(Victor, 2009). Konsep ini dimanfaatkan untuk

bahwa sebagian besar siswa SMP di daerah Jawa

membangun konstruksi sudut siku-siku, dan

Tengah khususnya di Kabupaten Semarang

merancang konstruksi segitiga siku-siku dengan


belum menguasai Pythagoras.

keenam

Masehi

dan

membagi panjang sebuah tali menjadi dua belas

Permasalahan yang sama juga terjadi pada

bagian yang memiliki ukuran sama, sehingga

siswa SMP Kristen 2 Salatiga. Kristianti (2016)

satu sisi segitiga ada tiga, sisi kedua empat, dan

dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa

sisi ketiga ada lima bagian. Penggunaan teorema

kesalahan yang sering dilakukan siswa adalah

Pythagoras dapat untuk menentukan panjang

kesalahan

sebuah sisi pada segitiga siku-siku jika panjang

Pythagoras. Siswa

dua sisi yang lain diketahui.

mencari suatu sisi dilakukan dengan menjumlah

dalam

penggunaan

teorema

masih kesulitan untuk

Teorema Pythagoras diajarkan secara formal

atau mengurangkan, jika mengurangkan mana

pertama kali pada siswa SMP/MTs kelas VIII

yang harus dikurangi. Hal itu salah satunya dapat

semester 1, dengan Standar Kompetensi yaitu:

diakibatkan

“Menggunakan Teorema Pythagoras dalam

kesempatan siswa untuk menemukan rumus

Pemecahan Masalah” dan Kompetensi Dasar,

tersebut, sehingga daya ingat siswa akan rumus

“Menggunakan Teorema Pythagoras untuk

tersebut tidak maksimal. Siswa mengetahui

Menentukan Panjang Sisi-sisi Segitiga Siku-siku

rumus tersebut hanya dari mendengarkan

dan Memecahkan Masalah pada Bangun Datar

penjelasan guru ataupun membaca di buku.

yang Berkaitan dengan Teorema Pythagoras”.

Siswa

Terorema

membuktikan secara langsung. Teori Eddgar

Pythagoras

merupakan

materi
7

tidak

karena

diberi

tidak

diberikannya

kesempatan

untuk

Dale (Dikti, 2014) mengatakan bahwa tingkat

disajikan secara nyata sehingga mudah diterima

memorisasi terendah adalah membaca (hanya

siswa.

10%). Adapun pendengaran kata-kata, melihat

Salah satu media yang dapat digunakan

gambar, melihat demonstrasi, berpartisipasi

untuk

dalam diskusi berturut memiliki nilai 20%, 30%,

Pythagoras secara geometris adalah media

50% dan 70%. Capaian daya ingat terbesar bila

puzzle. Bukti teorema Pythagoras dengan

siswa melakukan hal nyata dapat mencapai 90%.

pendekatan luas persegi dengan panjang sisi

Tingkatan tertinggi yakni melakukan hal nyata,

persegi sesuai dengan sisi-sisi segitiga siku-siku

oleh karena itu dalam pembelajaran siswa perlu

dapat digunakan untuk membuktikan bahwa

diberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat

kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat

mengetahui asal rumus teorema Pythagoras.

dari sisi-sisi lainnya dalam segitiga siku-siku.

Bukti

dari

teroema

Pythagoras

menyajikan

pembuktian

teorema

sangat

Menurut Patmonodewo (Misbach, 2010)

bermacam-macam, baik secara aljabar maupun

kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang

geometris. Bukti-bukti tersebut dapat disajikan

berarti teka-teki atau bongkar pasang, media

secara menarik sehingga mudah dipahami dan

puzzle merupakan media sederhana yang

diingat siswa. Salah satu cara menyajikannya

dimainkan dengan bongkar pasang. Dengan

melalui media.

begitu siswa dapat membongkar potongan

Media pembelajaran menurut Musfiqon

puzzle yang terdapat pada dua persegi dan

(2012: 28) adalah alat bantu berupa fisik maupun

menyusun sedemikian sehingga dapat memenuhi

nonfisik

digunakan sebagai

persegi dengan panjang sisi sama dengan

dan

hipotenusa.

perantara

yang sengaja
antara

guru

siswa

dalam

memahami materi pembelajaran agar lebih

Terdapat banyak model pengembangan,

efektif dan efisien, sehingga materi materi

salah satu model pengembangan ADDIE. Model

pembelajaran lebih cepat diterima siswa dengan

ini terdiri dari lima fase yaitu Analysis, Desaign,

utuh serta menarik minat siswa untuk belajar

Development,

lebih lanjut. Sejalan dengan hal itu, Rusman

(Benny A. Pribadi, 2011:125). Tahap analysis

(2012:

merupakan tahap untuk menentukan masalah

160)

pembelajaran

menyatakan
merupakan

bahwa
suatu

media

teknologi

dan

solusi

Implementation,

yang

tepat

dan

Evaluation

menentukan

pembawa pesan yang dapat digunakan untuk

kompetensi siswa. Desain merupakan kegiatan

keperluan pembelajaran, dan juga sarana fisik

untuk menentukan kompetensi khusus, metode,

untuk menyampaikan materi pembelajaran. Oleh

bahan

karena itu perlu dikembangkan suatu media

Development, kegiatan pada tahap ini adalah

pembelajaran

untuk memproduksi program atau bahan ajar

agar

konsep

abstrak

dapat

yang
8

ajar,

akan

dan

strategi

digunakan

pembelajaran.

dalam

program

pembelajaran. Implementation, tahap untuk

297). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas

melaksanakan program pembelajaran dengan

VIII D SMP Negeri 2 Tuntang, Kabupaten

menerapkan desain atau spesifikasi program

Semarang yang sudah pernah menerima materi

pembelajaran dan yang terkahir Evaluation,

teorema Pythagoras. Model pengembangan

evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu

penelitian ini menggunaan model ADDIE yang

menilai hasil belajar siswa dan mengevaluasi

terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Desain,

media. Kelima fase tersebut perlu dilakukan

Development, Implementation, Evaluation.

Instrumen penelitian ini terdiri lembar

secara sistemik dan sistematik. Kelebihan dari
memperhatikan

validasi, lembar kepraktisan dan instrumen

perkembangan ranah kognitif, afektif, dan

pretest, posttest serta lembar respon siswa.

psikomotor siswa, (2) bersifat konsisten dan

Lembar validasi terdiri dari 2 aspek validasi

reliabel, (3) saling ketergantungan satu sama

yaitu media dan materi. Lembar ini digunakan

lain, sehingga tidak ada unsur-unsur yang

untuk

terpisah dari sistem, dan (4) sederhana dan

pembelajaran.

terstruktur dengan sistematis sehingga model

diberikan untuk mengukur kepraktisan media

desain ini akan mudah dipelajari oleh para

pembelajaran ini, sedangkan instrumen pretest,

pendidik (Setiadi, 2009).

posttest, dan lembar pendapat siswa untuk

model

ADDIE

yaitu:

(1)

mengetahui
Adapun

kevalidan
lembar

media

kepraktisan

Melalui model ADDIE ini, peneliti berharap

mengukur keefektifan penggunaan media. Data

dapat menciptakan media pembelajaran yang

hasil belajar posttest siswa yang telah terkumpul

valid, praktis dan efektif yang dapat digunakan

kemudian dianalisis menggunakan N-Gain guna

sebagai media untuk belajar teorema Pythagoras.

mengetahui peningkatan pemahaman siswa akan

Media puzzle Pythagoras diharapkan tidak hanya

materi teorema Pythagoras.

bisa digunakan dalam pembelajaran di kelas,

Data hasil validasi ahli media dan materi

namun juga dapat digunakan siswa secara

serta hasil uji kepraktisan berupa data kualitatif

mandiri sebagai bentuk permainan edukasi yang

dan kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik

dapat

dan saran yang akan dijadikan sebagai pedoman

mempermudah

siswa

untuk

untuk memperbaiki media pembelajaran yang

mengkonstruksi teorema Pythagoras.

dikembangkan. Adapun data kuantitatif yang

METODE
Penelitian

ini

merupakan

diperoleh dari penilaian ahli materi dan ahli

penelitian

media akan dianalisis secara deskriptif. Kriteria

pengembangan atau Research and Development
(R&D).
metode

Penelitian
penelitian

pengembangan
yang

digunakan

skor penilaian ahli menggunakan skala dengan 5

adalah

interval, 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3

untuk

(cukup), 4 (baik) dan 5 (sangat baik). Rumus

menghasilkan produk tertentu dan menguji

yang digunakan dalam perhitungan untuk

keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2012:
9

memperoleh persentase kelayakan adalah rumus

kategori baik) dan dikatakan efektif apabila

(i). Adapun dasar pengkategorian persentasi

minimal termasuk dalam peningkatan tinggi.

penilaian dikategorikan berdasar ketentuan pada

HASIL DAN PEMBAHASAN
Media

Tabel 1.
S

Keterangan:

P(s) = N ×

belajar bagi siswa kelas VIII SMP Negeri 2
Tuntang Kabupaten Semarang. Hasil penelitian

= jumlah skor tiap sub variabel

dan pembahasan secara rinci dapat diuraikan
sebagai berikut.

Tabel 1. Kriteria Pengkategorian Hasil
Penilaian Media Pembelajaran
No Interval
Kriteria
83%

skor

100%
Sangat Baik
1
62% ≤ skor < 83%
Baik
2
41%

skor
<
62%
Cukup
Baik
3
Hasil dari lembar pendapat siswa berupa
kualitatif

akan

pada

penelitian ini telah diterapkan sebagai media

N = jumlah skor maksimum

data

matematika

materi Pythagoras yang dikembangkan pada

% ... (i)

P(s) = persentase sub variabel
S

pembelajaran

a. Analisis Kebutuhan
Hasil observasi terhadap salah satu guru
kelas VIII SMP Negeri 2 Tuntang yaitu Ibu
Andri Irawati, pada tanggal 15 Maret 2017

guna

menemukan fakta bahwa siswa kelas VII masih

setelah

mengalami kesulitan pada materi Pythagoras.

menggunakan media pembelajaran. Hasil dari

Siswa masih kesulitan untuk menentukan

pretest dan posttest digunakan sebagai data

Pythagoras walaupun materi sudah pernah

untuk menguji keefektifan dihitung dengan

diajarkan. Selain itu siswa juga masih kesulitan

rumus N-Gain sebagai berikut.

untuk mencari suatu sisi dilakukan dengan

menggambarkan

dideskripsikan

A. Analysis (Analisis)

respon


� ��� =


�� �



siswa

− �
− �

� �
� �

menjumlah

atau

mengurangkan,

jika

mengurangkan mana yang harus dikurangi.

N-Gain merupakan rata-rata peningkatan nilai

Selama ini usaha guru untuk menangani

siswa. Klasifikasi kategori N-Gain terdapat pada

kesulitan tersebut dengan cara memberikan

Tabel 2.

penjelasan dan tanpa memberikan kesempatan
Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain
Skor N-Gain
,



,

�< ,

� < ,

Kategori

kepada siswa untuk mengkonstruksi rumus

Peningkatan Tinggi

Pythagoras. Hal ini juga diperkuat di hasil tes

Peningkatan Sedang

diagnostic yang diberikan kepada 28 siswa SMP

Peningkatan Rendah

Negri 2 Tuntang kelas VIII D. Soal yang

Media dikatakan valid apabila hasil
penilaian ahli materi dan media

diberikan sebanyak 30 dengan jawaban uraian,

% (atau

soal menyangkut tentang Pythagoras yang sudah

minimal masuk dalam kategori baik). Media ini

pernah

termasuk

menunjukkan bahwa hannya 2 siswa tuntas

praktis

digunakan

penilaian kepraktisan

apabila

hasil

% (atau masuk dalam

10

diajarkan.

Hasil

tes

tersebut

sedangkan 27 siswa tidak mencapai kriteria nilai

Kompetensi

ketuntasan minimal KKM yaitu 70. Adapun

Pythagoras.SMP Negeri 2 Tuntang Kabupaten

rincian hasil tes diagnostic dapat dilihat pada

Semarang

Table 3.

Materi

Tabel 3. Hasil Tes Diagnostic Siswa Kelas VIII D
Rentan

Kriteria

0 ≤ nilai