Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Beserta Tajwidnya Dengan Menggunakan Adobe Flash CS6

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses
penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek yang sedang belajar.
Arikunto (1993: 12)

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk

membantu


peserta

didik

agar

dapat

belajar

dengan

baik.

(www.id.wikipedia.org)

Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris
to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu

Universitas Sumatera Utara


2

digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga
memberikan kesan hidup. Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek
perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan
suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton
merasakan adanya ilustrasi gerakan pada gambar yang ditampilkan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran
yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara
konvensional.

Animasi dapat diintegrasikan ke media lain seperti video atau presentasi
sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan
secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi
orang tua atau guru dan juga bagi anak-anak. Bagi anak, animasi dapat

meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu.
Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan
pengajaran dalam penyampaian materi kepada anak

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup polpuler saat ini
adalah Adobe Flash. Adobe Flash merupakan program animasi web yang
diproduksi oleh Adobe Systems, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di

Universitas Sumatera Utara

3

bidang animasi web. Adobe Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada
awal produksi, Adobe Flash merupakan software untuk membuat animasi
sederhana berbasis GIF. Adobe Flash telah di produksi dengan beberapa versi
hingga yang terakhir saat ini adalah Adobe Flash versi 12 yaitu Adobe Flash CS6.
Adobe Flash memberikan kemudahan bagi siapa saja yang ingin membuat
animasi, game, dll.

Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu animasi pembelajaran untuk

membantu anak usia dini untuk belajar pengetahuan dasar yang harus diketahui
dan dipelajarin sejak dini agar kelak menjadi generasi penerus bangsa yg cerdas
dan berakhlak mulia. Untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan
membuat tugas akhir dengan judul : “ANIMASI PEMBELAJARAN
PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BESERTA TAJWIDNYA DENGAN
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ”

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang masalah di atas dapat di rumuskan menjadi beberapa
masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tersebut sehingga mudah
dimengerti oleh anak-anak?
2. Bagaimana Merancang aplikasi untuk anak yang edukatif dan interaktif.
3. Sejauh mana aplikasi ini dapat membantu pengguna dengan baik.

Universitas Sumatera Utara

4


1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan ini dilakukan beberapa batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan simulasi ini adalah Adobe
Flash CS6
2. Cakupan animasi adalah sebuah gambaran pengenalan huruf hijaiyah
beserta tajwidnya dan juga cara membacanya.
3. Aplikasi ini terfokus mulai dari pengenalan huruf dan cara membacanya.

1.4 Tujuan Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam animasi
instalasi pembelajaran ini adalah :
1. Merancang

sebuah

animasi

untuk


membantu

anak-anak

dalam

pembelajaran dasar ini.
2. Merancang animasi yang dapat dikembangkan dan digunakan oleh orang
tua ataupun pendidik untuk dijadikan sebuah bahan ajar untuk diajarkan
kepada anak.

Universitas Sumatera Utara

5

1.5 Metode Penelitian

Metode Penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang ini digunakan untuk
mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode penelitian digunakan

sebagai pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang dicapai tidak
menyimpang dari tujuan yang ditentukan sebelumnya.

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan
permasalah yang terjadi di atas adalah :
1. Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara
membaca buku-buku, makalah, referensi dari internet dan membaca
bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.

2. Analisis Sistem
Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai animasi
pembelajaran hufur hijaiyah dan tajwidnya bisa dijalankan dengan mudah
dan bisa dimanfaatkan oleh pengguna pada komputer.

3. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain animasi
pembelajaran tersebut.

Universitas Sumatera Utara


6

4. Uji Coba
Melakukan pengujian program, mengangani dan memperbaiki kesalahan
yang ada pada animasi pembelajaran instalasi jaringan hufur hijaiyah dan
tajwidnya tersebut agar dapat berjalan dengan baik.

5. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur
sampai dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada
tahap ini juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan
dalam animasi pembelajaran hufur hijaiyah dan tajwidnya.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai
berikut :

BAB 1


: PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian serta sistematika
penulisan laporan.

Universitas Sumatera Utara

7

BAB 2

: LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah
secara

teoritis

yaitu


teori-teori

yang

berkaitan

dengan

permasalahan pembelajaran huruf hijaiyah serta teori dasar
perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS6.

BAB 3

: ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan analisis sistem dan perancangan dari
animasi pembelajaran yang dibangun.

BAB 4

: IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang
dan pembahasan hasilnya.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari
hasil akhir pembuatan animasi.

Universitas Sumatera Utara