Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Tingkat Paud Dengan Macromedia Flash 8

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi

.

http://alfaniya.wordpress.com/tentang-media-pembelajaran-dan-macromedia-flash-8. Diakses tanggal 19 April, 2013.

http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi. Diakses tanggal 2 April, 2013.

http://semprulle44.blogspot.com/2012/05/sekilassejarah-tulisan-bahasa-arab. Diakses tanggal 19 April 2013.

http://www.nch.com.au/wavepad. Diakses tanggal 26 April, 2013. Mahdi, A. 2010. Sejarah Macromedia Flash.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor: Akad/05/ 2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Tim Divisi Penelitian dan Penembangan. 2005. Mahir dalam 7 hari Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Yudhiantoro, D. 2006. Membuat animasi Web dgn MF Porf 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.


(2)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat

Penentuan aplikasi yang akan dibuat bertujuan untuk membantu penulis dalam membuat aplikasi pembelajaran. Penulis menentukan bahan pembelajaran bagi anak-anak usia dini yang sebaiknya pelajaran tersebut sudah mulai diperkenalkan karena pada saat usia dini daya tangkap anak mulai berkembang dan kuat. Materi pembelajaran yang dimasukkan ke dalam aplikasi ini adalah intro, pengenalan huruf hijaiyah, dan teori saja karena waktu pembuatan sangat singkat.


(3)

3.2 Perancangan Desain untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran

Perancangan desain masing-masing bahan pelajaran yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi ini bertujuan untuk membuat gambaran awal isi dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan desain dilakukan dengan membuat frame untuk masing-masing pelajaran yang dimasukkan ke dalam aplikasi.

3.2.1 Rancangan Halaman Selamat Datang

Halaman selamat datang adalah halaman pembuka dari aplikasi. Halaman ini berupa kumpulan dari movie clip yang diletakkan satu frame. Terdiri dari sebuah gambar animasi, sebuah teks pembuka, dan tombol menu. Rancangan desain halaman tersebut adalah sebagai berikut :


(4)

Gambar 3.1 Rancangan Halaman Selamat Datang

3.2.2 Rancangan Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman yang berisikan animasi pelajaran tentang alfabet. Frame ini merupakan kumpulan movie yang diletakkan ke dalam frame 15 di scene 1 yang berisikan alfabet huruf hijaiyah dan cara pembacaan dalam bahasa Arab. Berikut merupakan rancangan untuk tampilan halaman pengenalan huruf :


(5)

3.2.3 Ranc Halaman pe tombol hur movie yang huruf hijai Berikut me cangan Hala engenalan h ruf hijaiyah g diletakkan yah menur rupakan ran Gambar 3 aman Huru huruf hijaiy h mulai dar n ke dalam f rut urutan h ncangan unt

.2 Rancang

uf Hijaiyah

yah ini meru ri alif samp frame 20 di

huruf hijaiy tuk tampilan

gan Halam

upakan hala pai ya’. Fr i scene 1 ya yah dan tu n halaman p

an Intro

aman yang b rame ini me ang berisika ulisannya d pengenalan

berisikan ti erupakan k an tiga puluh dalam baha huruf : iga puluh kumpulan h tombol sa Arab.


(6)

3.2.4 Ranc Halaman te huruf hijaiy kumpulan m teori memb rancangan u Gam cangan Hala eori merupa yah dengan movie judul baca dengan untuk tampi

bar 3.3 Ra

aman Teori

akan halam n baris atas, l yang dilet n baris atas ilan halama

ncangan H

i

man yang be baris bawa takkan ke d s, baris baw an teori :

Halaman Hu

erisikan pel ah dan bari dalam frame

wah dan ba

uruf Hijaiy

lajaran tent s depan. Fr e 25 di scen aris depan.

yah

tang teori m rame ini me

ne 1 yang b Berikut me membaca erupakan berisikan erupakan  


(7)

3.2.5 Ranc

Halaman pr dibuat dan p ini merupak halaman ab

cangan Hala

rofil adalah pembuat ap kan movie y bout :

Gambar 3.

aman Profil

h halaman y plikasi. Hala

yang diletak

.4 Rancang

l

yang berisik aman ini ber kkan di fram

gan Halama

kan sedikit p risikan teks me 30 scene

an Teori

penjelasan t s animasi da e 1. Berikut

tentang apik an gambar. H

rancangan

kasi yang Halaman tampilan


(8)

3.2.6 Ranc

Halaman k ingatan ana 35 scene 1 Berikut ran

angan Hala

kuis adalah ak setelah b . Halaman ncangan tam

Gambar 3.

aman Soal

halaman y belajar. Hala

ini berisika mpilan halam

.5 Rancang

yang berisik aman ini m an teks inpu man soal :

gan Halama

kan soal un merupakan m ut nama da

an Profil

ntuk mengu movie yang an tombol u

uji pemaham diletakkan untuk memu

man dan di frame ulai soal.


(9)

3.3 Pemb

Berikut ad huruf hijaiy

1. Pembua

buatan Apl dalah langka yah menggu atan dokum Gambar 3 ikasi untuk ah-langkah unakan Mac

men flash bar

3.6 Rancang k Masing-M pembuatan cromedia Fl ru gan Halam Masing Bah

n dari aplik lash Profess

man Soal

han Pelajar

kasi pembe sional 8 :

ran.


(10)

b. Pilih flash document pada bagian create new

c. Pada panel properties atur warna background menjadi warna putih ( #fff ) dan ukuran 800 pixel X 600 pixel.

2. Pembuatan dan pengaturan layer pada scene.

a. Tambahkan 5 layer baru sehingga di scene terdapat 6 layer.

b. Ganti nama masing-masing layer (dari atas ke bawah) yaitu soal, profil, teori, pengenalan, intro dan menu.

3. Memasukkan gambar dan suara ke dalam library.

a. Pilih menu File >> Import >> Import to Library …

b. Kemudian pilih dan seleksi gambar dan suara yang akan digunakan dalam aplikasi.

c. Buka library dengan menekan tombol ctrl+L.

d. Kemudian pilih simbol yang sudah ada di library untuk diletakkan ke scene utama.

4. Pembuatan halaman selamat datang a. Pilih Insert >> New Symbol.


(11)

b. Pilih Type Movie Clip dengan nama ‘MENU’.

c. Aktifkan keyframe pada frame 1 Layer 1. Kemudian Insert Frame di frame 80. Buat background pada layer 1 dengan Rectangle Tool berukuran 800x600. Kemudian Import gambar animasi muslimah.jpg ke stage (layer 1).

d. Pilih Type Movie Clip dengan nama ‘muslimah’

e. Aktifkan keyframe pada frame 1 Layer 1. Kemudian Insert Frame di frame 80. Buat background pada layer 1 dengan Rectangle Tool berukuran 800x600. Kemudian Import gambar animasi belajar.jpg ke stage (layer 1)..

f. Kemudian copy Text tersebut ke frame 1. Klik kanan pada Keyframe di frame 1, lalu pilih Create motion tween.

g. Aktifkan keyframe di frame 80 layer 1, tekan F9. Lalu ketikkan ActionScript pada panel Action untuk memberhentikan movie agar tidak terjadi perulangan saat dijalankan.

Stop();


(12)

5. Pembuatan halaman intro

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Type Movie Clip dan beri nama ‘INTRO’.

b. Ganti nama layer 1 dengan background. Kemudian gambar background dengan menggunakan Rectangle Tool berukuran 800x600. Kemudian Insert Frame di frame 818.

c. Aktifkan keyframe di frame 818. Tekan tombol F9. Lalu ketikkan ActionScript seperti berikut :

stop();

d. Buat 2 layer di movie PENGENALAN satu layer untuk ‘teks’ dan satu lagi untuk ‘suara’. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file hijaiyah.mp3. Lalu OK.

e. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian drag ke layer suara di movie INTRO.

g. Tambahkan layer baru, ganti nama layer dengan ‘teks’. Letakkan keyframe di frame 122 (sesuai dengan suara alfabet yang keluar). Gunakan Text Tool untuk menuliskan abjad. Lakukan hal tersebut sampai dengan ya’


(13)

h. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 15 pada layer INTRO Kemudian drag INTRO dari Library menuju ke frame 15 tersebut.

6. Pembuatan halaman pengenalan

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama PENGENALAN.

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Aktifkan frame 1. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 30. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :

stop();

d. Buat masing-masing buah sebagai tombol. Pilih Insert >> New Symbol. Ketikkan tombol alif sampai ya’ pada kotak nama dan pilih Button pada type.

e. Aktifkan keyframe Up. Gambarkan buah apel pada frame Up. Kemudian Insert Frame hingga frame Hit. Buat efek pada masing-masing frame.


(14)

f. Import file suara untuk menyebutkan huruf tersebut. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library.

g. Kemudian letakkan suara tersebut ke frame Down pada tombol. Agar suara tersebut keluar saat tombol ditekan.

h. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 20 pada layer PENGENALAN. Kemudian drag PENGENALAN dari Library menuju ke frame 20 tersebut.

8. Pembuatan halaman teori

a. Aktifkan layer 1 kemudian ganti nama dengan background. Kemudian drag animasi dari Panel Library ke movie TEORI.

b. Tambahkan layer lagi kemudian ganti nama dengan Fathah.

c. Aktifkan keyframe 15 untuk membuat teori Fathah . Kemudian drag teori Fathah atau baris atas dari Panel Library.

d. Tambahkan layer lagi kemudian ganti nama dengan Kasroh.


(15)

e. Aktifkan keyframe 20 untuk membuat teori Fathah . Kemudian drag teori Kasroh atau baris bawah dari Panel Library.

f. Tambahkan layer lagi kemudian ganti nama dengan Dhommah.

g. Aktifkan keyframe 25 untuk membuat teori Fathah . Kemudian drag teori Dhommah atau baris bawah dari Panel Library.

h. Import file musik untuk melengkapi halaman TEORI. Dengan cara pilih File >> Import >> Import to Library. Kemudian pilih file muhammadku.mp3. Lalu OK.

i. Cari file suara tersebut di dalam Panel Library. Kemudian klik kanan, pilih Linkage.

j. Aktifkan Export for ActionScript dan Export at first frame. Ketikkan muhammadku.mp3 pada identifier. Klik OK.

k. Tekan tombol F9, lau ketikkan ActionScript seperti berikut ini :

MySound = new Sound;


(16)

MySound.stop();

MySound.start();

l. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 25 pada layer TEORI. Kemudian drag TEORI dari Library menuju ke frame 25 tersebut

9. Pembuatan halaman profil

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian beri nama PROFIL.

b. Pilih layer 1 lalu ganti nama layer dengan background. Lalu gambarkan background dengan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600.

c. Aktifkan keyframe di frame 25. Tekan tombol F9, lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :

stop();

d. Kembali ke scene 1. Aktifkan keyframe 30 pada layer TEORI. Kemudian drag TEORI dari Library menuju ke frame 30 tersebut


(17)

13. Pembuatan halaman soal

a. Pilih Insert >> New Symbol. Pilih Movie Clip pada Type. Kemudian ketikkan SOAL pada kotak nama.

b. Aktifkan frame 1 sampai 30 di layer background. Buat background dengan menggunakan Rectangle Tool dengan ukuran 800x600. Aktifkan keyframe 1. Kemudian tekan tombol F9. Ketikkan script berikut :

stop();

c. Tambahkan layer baru dengan nama ‘pertanyaan’.

d. Aktifkan keyframe 1 pada layer pertanyaan. Buat kotak nama dengan Input Text (aktifkan show border around text). Pada Var, ketik ‘input’.

e. Klik kanan frame 2 layer pertanyaan, pilih Insert Keyframe. Buat soal beserta pilihan jawaban.

f. Klik frame 2 layer pertanyaan, kemudian tekan F6 pada keyboard untuk meng-copy frame sampai dengan frame 6. Klik frame 3, ganti soal dan jawabannya. Demikian seterusnya sampai dengan soal nomor 5.


(18)

g. Klik frame 1 layer pertanyaan. Buat tombol untuk memulai kuis. Lalu ketikkan ActionScript sebagai berikut :

On(release){

gotoAndStop(2);

}

h. Kemudian buat button jawaban dengan cara pilih Insert >> New Symbol. Pilih type button dengan nama ‘btn_jawab’.

i. Setelah selesai, tambahkan layer baru dengan nama ‘jawab’. Lalu letakkan button jawab di setiap pertanyaan dari frame 2 sampai frame 6 layer ‘jawab’. Tuliskan pilihan jawaban yang sesuai.

j. Seleksi button kemudian ketikkan ‘answer_a’ pada kotak Instance name pada kotak Properties. Lakukan hal yang sama untuk button b,c dan d.

k. Buat layer baru dengan nama action. Klik frame 1. Kemudian tekan F7 sebanyak 6 kali. Kembali ke frame 2. Tekan tombol F9 untuk menampilkan Panel Action. Kemudian ketikkan ActionScript seperrti berikut :

stop();

nilai=0;


(19)

onEnterFrame = function() {

skor = +nilai;

};

answer_a.onRelease = function() {

nextFrame();

};

answer_b.onRelease = function() {

nextFrame();

};

answer_c.onRelease = function() {

nilai+=20;

nextFrame();

};

answer_d.onRelease = function() {

nextFrame();


(20)

l. Ketikkan ActionScript tersebut di layer action semua soal. Letakkan nilai sesuai dengan jawaban yang benar.

m. Kemudian ketikan ActionScript berikut dalam keyframe 7 layer action untuk menghitung nilai yang didapat.

Stop();

onEnterFrame = function () {

if(skor >= 60) {

gotoAndStop(10);

}

If(skor <60) {

gotoAndStop(11);

}

};

n. Selanjutnya, tambahkan layer baru dengan nama hasil. Masukkan keyframe di frame 8. Masukkan Dynamic Text, kemudian ketikkan ‘nama’ ada Var.

o. Masukkan Dynamic Text untuk nilai, kemudian ketikkan ’skor’ pada Var.  


(21)

p. Pilih layer Action, frame 8. Ketikkan ActionScript sebagai berikut :

onEnterFrame = function () {

nama = +nama;

skor = +nilai;

}

q. Kemudian buat desain yang sama unutk menampilkan nilai jelek. Masukkan keyframe di frame 9. Masukkan Dynamic Text, kemudian ketikkan ‘nama’ ada Var.

r. Masukkan Dynamic Text untuk nilai, kemudian ketikkan ’skor’ pada Var.

s. Pilih layer Action, frame 9. Ketikkan ActionScript sebagai berikut :

onEnterFrame = function () {

nama = +nama;

skor = +nilai;


(22)

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Jika pun pada awalnya kita menggunakan aplikasi flash player untuk menjalankan animasi tersebut, ketika mengklik link yang tersedia, halaman yang dipanggil akan ditampilkan secara otomatis ke browser. Macromedia Flash 8 Professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah

memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut adalah:

1. Prosesor

a. Microsoft Windows: Intel Pentium 3 atau 4

b. Macintosh: Power PC (G3, G4, atau G5)

2. RAM

a. Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB

b. Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB

3. Sistem operasi

a. Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP

b. Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.

4. Hardisk Kosong

a. Microsoft Windows: 146 MB


(23)

b. Macintosh: 146 MB

5. Kartu VGA

a. Microsoft Windows: 1024 x 768


(24)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil Aplikasi

4.1.1 Halaman utama

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini, maka tampilan yang akan muncul adalah seperti tampak dibawah ini:


(25)

Gambar 4.1 Tampilan halaman utama

Halaman utama menampilkan judul dari aplikasi “Pengenalan Huruf Hijaiyah Tingkat PAUD” pada saat aplikasi dijalankan. Halaman ini menampilkan teks salam pembukaan dan terdapat animasi – animasi yang bergerak. Pada halaman ini juga diberikan tombol menu berupa tombol menu Masuk. Menu ini dapat kita klik dan akan menuju ke halaman belajar.


(26)

4.1.2 Halaman menu

Berikut merupakan tampilan dari movie untuk Menu. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Masuk pada halaman awal ditekan. Halaman ini dilengkapi dengan musik untuk memulai belajar. Pada halaman ini juga terdapat berupa tombol menu Intro, Pengenalan Huruf Hijaiyah, Teori, Soal dan Profil. Menu – menu ini ditekan untuk menuju halaman berikutnya.

Gambar 4.2 Tampilan halaman menu


(27)

4.1.3 Halaman intro

Berikut adalah tampilan dari movie intro. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Intro ditekan pada halaman Menu. Tampilan ini berupa gambar animasi yang bergerak. Halaman ini dilengkapi dengan musik dalam pengucapannya. Huruf akan tampil satu persatu sesuai dengan saat diucapkan lafal yang ditampilkan. Halaman ini dilengkapi dengan musik dalam pengucapannya. Huruf akan tampil satu persatu sesuai dengan saat diucapkan lafal yang ditampilkan.

.


(28)

4.1.4 Halaman pengenalan huruf hijaiyah

Berikut adalah tampilan awal dari movie untuk pengenalan huruf hijaiyah. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Pengenlan Huruf Hijaiyah ditekan pada halaman Menu. Tampilan ini berupa kumpulan huruf hijiaiyah mulaiu dari alif sampai ya’ yang berupa symbol button. Jika pointer mengarah ke tombol salah tombol huruf, maka tomboh huruf akan berubah warna dan saat tombol tersebut ditekan maka movie akan mengeluarkan suara lafal buah tersebut dalam bahasa Arab. Movie ini juga ditampilkan dengan iringan musik relaksasi untuk belajar.

Gambar 4.4 Tampilan halaman pengenalan huruf hijaiyah


(29)

4.1.5 Halaman teori

Berikut adalah tampilan dari movie untuk teori. Halaman ini akan ditampilkan setelah tombol menu Teori ditekan pada halaman Menu. Tampilan ini berupa gambar animasi yang bergerak dan teks animasi. Pada halaman ini terdapat berupa tombol menu Fathah (Baris Atas), Kasroh (Baris Bawah) dan Dhommah (Baris Depan) untuk memulai halaman teori membaca berikutnya.


(30)

a. Halaman Teori Membaca Fathah

Pada halaman ini berupa terdapat kumpulan huruf hijaiyah teori membaca dengan berbaris atas. Dan terdapat tombol gambar selanjutnya untuk melanjutkan teori membaca berikutnya dan tombol gambar untuk mengulang teori membaca sebelumnya.

Gambar 4.6 Tampilan halaman teori membaca fathah


(31)

b. Halaman Teori Membaca Kasroh

Pada halaman ini berupa terdapat kumpulan huruf hijaiyah teori membaca dengan berbaris bawah. Dan terdapat tombol gambar selanjutnya untuk melanjutkan teori membaca berikutnya dan tombol gambar untuk mengulang teori membaca sebelumnya.


(32)

c. Halaman Teori Membaca Dhommah

Pada halaman ini berupa terdapat kumpulan huruf hijaiyah teori membaca dengan berbaris atas. Dan terdapat tombol gambar kembali untuk mengulang teori membaca sebelumnya.

Gambar 4.8 Tampilan halaman teori membaca dhommah


(33)

4.1.7 Halaman soal

Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman pengguna setelah teori disampaikan. Soal yang diberikan adalah pilihan berganda. Soal terdiri atas beberapa kategori yaitu pengujian ingatan user terhadap gambar dan pengujian pendengaran. Pengguna yang menang akan menuju frame menang, dan yang kalah menuju frame kalah. Untuk memulainya pengguna harus memasukkan nama terlebih dahulu, lalu klik mainkan.


(34)

a. Halaman soal level 1

Setelah tombol mainkan ditekan maka movie kuis level pertama akan ditampilkan. Soal yang diberikan adalah lima soal. Soal yang diberikan adalah pilihan berganda. Jika jawaban benar maka akan ditampilkan tanda centang dan efek suara jawaban benar. Jika jawaban salah maka akan ditampilkan tanda silang dan efek suara salah. Jika user mampu menjawab minimal tiga soal dengan benar, maka user akan menang. Jika user berhasil menjawab soal maka akan ditampilkan halaman user menang. Halaman ini menampilkan nama user serta nilai yang didapat setelah menjawab soal. Juga akan diberikan efek suara menangsoal. Jika user tidak berhasil menjawab soal maka akan ditampilkan halaman user kalah. Halaman ini menampilkan nama user serta nilai yang didapat setelah menjawab kuis. Juga akan diberikan efek suara kalah soal.


(35)

Gambar 4.10 Tampilan halaman kuis level 1

b. Halaman kuis level 2

Setelah user berhasil di level satu, maka user akan lanjut kuis di level dua. Soal yang diberikan adalah lima soal. Soal yang diberikan adalah pilihan berganda dan telah menguji pendengaran dan pemahaman anak terhadap kata anak.


(36)

Gambar 4.11 Tampilan halaman kuis level 2

c. Halaman kuis level 3

Setelah user berhasil di level dua, maka user akan lanjut kuis di level tiga. Soal yang diberikan adalah sepuluh soal. Soal yang diberikan adalah pilihan berganda dan lebih banyak menguji pendengaran anak terhadap pengucapan bahasa Arab. Jika jawaban benar maka akan ditampilkan tanda centang dan efek suara jawaban benar. Jika jawaban salah maka akan ditampilkan tanda silang dan efek suara salah. Jika user mampu menjawab minimal tiga soal dengan benar, maka user akan menang.


(37)

(38)

Gambar 4.14 Tampilan halaman menang kuis

4.1.8 Tampilan halaman profil

Halaman profil akan ditampilkan saat user memilih tombol menu Profil. Halaman ini muncul dengan efek bergerak. Halaman ini menampilkan penjelasan dari aplikasi dan profil mengenai pembuat aplikasi.


(39)

Gambar 4.15 Tampilan halaman profil

4.2 Pembahasan

4.2.1 Kelebihan aplikasi

Kelebihan dari aplikasi yang telah dibuat ini adalh sebagai berikut :


(40)

c. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi anak dengan aplikasi yang penuh warna sehingga anak akan lebih tertarik dan tidak mudah merasa jenuh.

4.2.2 Kekurangan aplikasi

Kekurangan dari aplikasi yang telah dibuat ini adalah sebagai berikut :

a. Penulis kurang dalam membuat objek dengan tool-tool yang ada sehingga objek-objek yang ada pada animasi masih di-import dan membuat animasi masih kurang menarik.

b. Bahan pembelajaran masih terbatas. c. Soal yang ditampilkan tidak acak.

d. Animasi masih bersifat statis, hanya dapat diubah dari file .fla nya saja. e. Tidak menggunakan database soal.


(41)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam tugas akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Tingkat PAUD ini dapat dirancang menggunakan Macromedia Flash 8.

2. Perancangan aplikasi interaktif ini lebih ditujukan untuk membantu anak – anak usia dini dalam mengenal Huruf Hijaiyah..


(42)

3. Aplikasi pembelajaran ini dibatasi pada materi dan teori juga dilengkapi dengan suara, musik dan kuis yang dapat memotivasi anak untuk belajar lebih interaktif lagi.

 

 

4. Dengan terbatasnya kemampuan yang penulis miliki maka hasil animasi yang ditampilkan masih jauh dari kata sempurna.

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran pengenalan Huruf Hijaiyah untuk anak :

1. Tampilan dalam aplikasi ini diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya agar anak-anak sebagai user semakin temotivasi untuk menggunakannya.

2. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.

3. Buatlah back up dari animasi pembelajaran yang telah selesai untuk menghindari segala kemungkinan yang tidak diinginkan.


(43)

 

4. Aplikasi pengenalan Huruf Hijaiyah ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan. Dan lebih baik lagi jika ada penambahan video interaktif.


(44)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat

untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang

dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 yaitu:

a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang

untuk jenis masalah tertentu.


(45)

2.2 Media Pembelajaran

Kata ” Media ” adalah bentuk jamak dari ”medium” yang berasal dari bahasa Latin ”medius” yang berarti ”tengah”. Dalam bahasa indonesia kata ”medius” dapat diartikan sebagai ”antara” atau ”sedang”. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Menurut Santoso S. Hamidjojo, arti media adalah semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan / menyebarkan ide, atau pendapat, atau gagasan yang dikemukakan / disampaikan itu bisa sampai pada penerima.

Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar – mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Gagne dan Briggs mengatakan bahwa media pembelajaran adalah alat secara fisik untuk menyampaikan isi pengajaran. Sedangkan menurut Santoso S. Hamidjojo mengatakan bahwa media pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran. Menurut E. De Corte, di sini ”media pengajaran” diartikan sebagai : ” Suatu sarana nonpersonal (bukan manusia) yang digunakan atau disediakan oleh tenaga pengajar, yang memegang peranan dalam belajar-mengajar, untuk mencapai tujuan instruksional”.


(46)

Tentang arti dan manfaat serta fungsi media dalam dunia pendidikan, khususnya dalam suatu proses belajar mengajar, para ahli mengemukakan pendapat mereka sebagai berikut :

John M. Lennon yang dikutip Latuheru mengatakan bahwa :

a. Media pembelajaran berguna untuk menarik : minat siswa terhadap materi

pengajaran yang disajikan.

b. Media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik

terhadap materi pengajaran yang disajikan.

c. Media pengajaran mampu memberikan / menyajikan data yang kuat dan

terpercaya tentang suatu hal atau kejadian.

d. Media pembelajaran berguna untuk menguatkan suatu informasi.

e. Dengan menggunakan media pembelajaran, memudahkan dalam hal

pengumpulan dan pengolahan data.

Media yang dipakai sebagai alat bantu mengajar disebut dependent media.

Sebagai alat bantu, efektivitas media tersebut sangat tergantung pada cara dan guru yang menggunakannya. Media belajar yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam kegiatan belajar mandiri, disebut independent media. Media tersebut dirancang,


(47)

dikembangkan, dan diproduksi secara sistematik, serta dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan instruksional tertentu. Media pembelajaran yang biasa digunakan berupa buku, gambar atau chart, alat peraga, radio, video, dan peralatan yang lainnya. Rudi Bretz menggolongkan semua media menjadi 7 kelas, yaitu :

a. Media audio visual gerak

b. Media audio visual diam

c. Media audio semi gerak

d. Media visual gerak

e. Media visual diam

f. Media audio

g. Media cetak

2.3 Animasi

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang

berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakkan sesuatu (gambar atau objek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat


(48)

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata

manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget,

Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya

animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos

pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Menurut Syarif (2008:2) Pengertian Animasi adalah “serangkaian gambar

diam secara in beetwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan

terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar jadi animasi dapat kita simpulkan dengan menghidupkan benda diam yang diproyeksikan menjadi bergerak”.


(49)

2.4 Macromedia Flash Professional 8

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil

(ringan) sehingga mudah diakses tanpa membutuhkan loading yang lama. Flash

menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. setelah file tersebut siap untuk dipakai,

selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginsal

perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan FlashPlayer.

Macromedia Flash merupakan salah satu program animasi vector yang banyak

digunakan saat ini. Setelah sukses dengan seri MX 2004, saat ini flash kembali muncul

dengan label baru, yaitu Macromedia Flash Profesional 8. Selain fasilitas template,

program ini juga menghasilkan beberapa animasi sehingga hasil animasi yang dibuat

tidak membosankan. Animasi yang dihasilkan adalah animasi yang berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks.

2.4.1 Sejarah Macromedia Flash

Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! pada tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.


(50)

Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal MacromediaFlash. Tahun 1995 SmartSketch berganti

nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami

masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah

John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan FractalDesigns.

Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplashAnimator.

Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang

menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat

mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan

FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai

Shockwave plugin browser untuk produk animator-nya bernama Director—mendekati

Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi

Flash 1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka

Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.


(51)

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang

mempromosikan format SVGMacromedia mengumumkan membuka format file

*.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai

96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix,

BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk

Macromedia.

Flash versi 6 diedarkan pada tahun 2002 bersama dengan produk Macromedia

yang lain seperti FreeHand versi 10, Dreamweaver, Firework, dan ColdFusion dalam

bentuk paket terpadu yang disebut Macromedia Studio MX. Hampir semua program

menyeragamkan antarmukanya sehingga pemakai produk Macromedia akan mudah

menggunakan program-program tersebut.

Ternyata konsistensi produk Macromedia Studio sulit dipertahankan karena


(52)

program lain belum mampu merubah versi barunya. Macromedia juga mengeluarkan

versi Flash Lite untuk menyusun animasi pada telepon seluler.

Tahun 2005 Macromedia mengeluarkan Flash Basic 8 dan Flash Proffesional

8. Masing-masing ditujukan untuk pembuat animasi serta pengguna yang memerlukan

fasilitas baik untuk para pengembang (pembuat program baik dari sisi artistik maupun database) dan pembuat aplikasi interaktif yang memerlukan fasilitas lebih dari sekedar fasilitas dasar.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia

yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan Adobe

corp, perubahan terjadi pada Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3

pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai

aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman

ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih

interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak

digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro

film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005  


(53)

Adobe Systems mengakui Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4.2 Lingkungan kerja Macromedia Flash 8

a. Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flassh 8 Professional. Cara mengakses Macromedia Flash 8 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program.


(54)

b. Jendela Utama

Jendela utama merupakan tampilan area kerja untuk memulai mengerjakan sebuah program animasi.

Gambar 2.2 Jendela utama Macromedia Flash 8 Professional

b. Menu Bar

Menu Bar adalah berisi kumpulan konstruksi atau perintah-perintah yang digunakan

dalam Macromedia Flash 8.

Gambar 2.3 Menu bar Macromedia Flash 8 Professional


(55)

c. Drawing Tools

Drawing Tools adalah kumpulan tool – tool yang berfungsi untuk membuat gambar,

memberi warna, mengatur besar kecilnya tampilan stage, memilih dan

memanipulasikan objek yang terdapat di layer dan timeline. Penggunaannya sangatlah

mudah hanya tinggal mengklik salah satu dari tools tersebut sesuai dengan

kegunaannya.

Gambar 2.4 Drawing tool Macromedia Flash 8 Professional

d. Timeline

Timeline merupakan panel yang terdiri dari layer, keyframe, dan frame yang digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan animasi.


(56)

Gambar 2.5 Timeline Macromedia Flash 8 Professional

e. Layer

Layer berfungsi sebagai dinding pemisah stage antara objek yang satu dengan objek

yang lain sehingga pada saat mengerjakan project dengan menggunakan banyak objek,

maka pengguna tidak akan mengalami kesulitan karena gambar yang bertumpuk.

Prinsip kerja layer adalah seperti kertas tembus pandang yang disusun dan dijadikan

satu.

Gambar 2.6 Layer Macromedia Flash 8 Professional


(57)

f. Keyframe

Keyframe adalah bagian dari frame yang merupakan kunci dari sebuah frame itu

sendiri. Keyframe ditandai dengan frame yang mempunyai lambang lingkaran atau

titik ditengah frame.

g. Work Space dan Stage

Work Space atau biasa disebut Paste Board adalah bidang berwarna abu-abu di layar

kerja Flash. Bidang ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembuatan gambar maupun

teks yang akan dipergunakan untuk bahan animasi. Objek yang terletak di bidang ini pada saat animasi dijalankan tidak akan ikut ditampilkan dalam animasi karena hanya

digunakan untuk persiapan. Stage dapat diibaratkan layar pada gedung bioskop yaitu

bidang dimana animasi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Stage berupa bidang


(58)

h. Properties

Properties adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan untuk mengubah

atribut–atribut objek. Tampilan properties secara otomatis dapat berganti–ganti dalam

menampilkan informasi atribut–atribut properties dari objek terpilih. Berikut ini adalah

gambar tampilan Properties pada Macromedia Flash 8 :

Gambar 2.8 Properties Macromedia Flash 8 Professional

i. Library

Library adalah sebuah “gudang” berbentuk panel tempat untuk menyimpan

komponen-komponen yang menjadi bahan suatu animasi. Pada library inilah koleksi

gambar, tombol, file suara hingga movie clip yang akan menjadi bahan suatu animasi

tersimpan dan dapat digunakan berulang-ulang di stage.


(59)

Gambar 2.9 Panel library Macromedia Flash 8 Professional

j. Panel Color Mixer

Panel Color Mixer adalah panel yang berfungsi untuk melakukan proses pencampuran

warna. Panel ini terletak di menu window\color mixer. Panel Color Mixer dapat juga

dipanggil dengan menggunakan shortcut dengan cara menekan tombol Shift+F9 pada


(60)

  Gambar 2.10 Panel color mixer Macromedia Flash 8 Professional

2.4.3 Konsep dasar flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa

konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut

meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

a. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.


(61)

b. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan

dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

c. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu

movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

d. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam

seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk

sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

e. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk.


(62)

2.4.4 Mengenal symbol dan instance

Symbol adalah objek Flash. Objek berupa inilah yang nantinya akan dijadikan sebuah animasi. Agar sebuah objek yang Anda impor dapat animasikan, maka objek tersebut

harus dijadikan sebuah simbol dengan perintah Convert to Symbol. Symbol terbagi

atas 3 jenis, yaitu :

a. Movie Clip yaitu objek simbol yang terdiri dari rangkaian animasi didalamnya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya

menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri

dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

b. Button yaitu untuk membuat tombol perintah interaktif. Ketika membuat

sebuah button (tombol), pada Timeline button akan ditampilkan 4 tipe frame

yaitu :

1. Up adalah keadaan tombol standar atau keadaan awal tombol.

2. Over adalah keadaan tombol ketika mouse berada di atas tombol.

3. Down adalah keadaan ketika tombol ditekan

4. Hit adalah area tombol yang dapat diklik.


(63)

Gambar 2.11 Frame pada button

Untuk membuat tombol sederhana caranya adalah :

1. Klik menu Insert > New Symbol.

2. Setelah itu, pada kotak Nama buatlah sebuah tombol dengan nama

btn_menu

3. Pilih Button pada option Type

Gambar 2.12 Membuat objek button

4. Gambarkan persegi panjang di frame Up dengan menggunakan

Rectangle Tool dan atur warna. Berikan teks MENU dengan


(64)

Gambar 2.13 Objek button pada frame Up

5. Klik kanan pada frame Over. Pilih Insert Keyframe. Pilih objek

button dengan menggunakan Selection Tool. Kemudian ubah tampilan warna menjadi seperti berikut :

Gambar 2.14 Objek button pada frame Over

6. Berikutnya klik kanan frameDown. Pilih Insert Keyframe. Pilih objek

button dengan menggunakan Selection Tool. Kemudian ubah tampilan warna menjadi seperti berikut :

Gambar 2.15 Objek button pada frame Down

7. Lalu kembali ke stage. Pilih simbol btn_menu. Drag menuju stage.

Kemudian lakukan testmovie.

c. Graphic yaitu digunakan untuk membuat animasi yang siap dimainkan dalam

bentuk kumpulan frame.


(65)

Sementara dijadikan b objek simbo

itu, Instanc

bagian dari ol tersebut.

ce adalah o

sebuah scr

2.4.5 Meng Kita dapat Kita dapat Format file 1. WAV 2. AIFF 3. MP3 Cara untuk 1. Pada ggunakan s menambahk menambah yang dapat V F mengimpo menu bar ,

Gambar

suara pada

kan kompon hkan suara t diimpor ke

r suara yaitu klik File >

objek simbo

ript, maka A

ol pada stag

Anda harus

ge. Apabila

s memberi n

sebuah sim

nama instan

mbol akan

nce pada

r 2.16 Insta

a animasi

nen suara u a ke dalam e Macromed

u :

Import >

ance pada s

untuk menam m lembar ke

dia Flash an

Impot to th imbol

mbah daya erja dengan ntara lain :

tarik suatu n cara men

animasi. ngimpor.


(66)

2. Setelah itu, tentukan path direktori dan nama file suara yang akan diimpor.

3. Klik Open

4. Berikutnya, tekan CTRL+L untuk menampilkan jendela library suara.

Gambar 2.17 File suara pada library

2.4.6 Action script

Salah satu kelebihan Macromedia Flash adalah kemampuan membuat animasi objek.

Animasi yang sudah ada akan terlihat interaktif apabila ditambahkan dengan ActionScript. Keberadaan ActionScript memungkinkan para penggunaannya untuk

lebih dapat mengoptimalkan keyboard dan mouse sebagai alat untuk menjalankan

animasi.

Untuk membangun sebuah interaksi menggunakan ActionScript, ada 3 hal

penting yaitu :


(67)

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Macromedia Flash ada empat, yaitu:

a. Mouse event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target


(68)

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar

objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf ‘a’ bila pada keyframe tersebut

terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik

berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan

atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan

ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip

terlebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada

jendela panel.


(69)

2.5 WavePad Sound Editor

WavePad Audio Editing adalah software audio dengan fitur lengkap profesional dan

editor musik untuk Windows dan Mac. Ini memungkinkan anda merekam dan

mengedit musik, suara dan rekaman audio lainnya. Ketika mengedit file audio, anda

dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian rekaman dan kemudian

menambahkan efek seperti echo, amplifikasi dan mengurangi noise. WavePad bekerja

seperti wav atau editor mp3, tetapi juga mendukung beberapa format file lainnya

termasuk vox, gsm, wma, realaudio, au, AIF, flac, ogg, dan lainnya.

WavePad dirancang untuk menjadi sebuah paket audio editing yang sangat

mudah dan intuitif digunakan. Kita akan dapat membuka atau merekam file dan

mengeditnya dalam beberapa menit saja. Jika anda menjelajahi fitur lainnya, anda

akan menemukan banyak tools canggih yang dirancang dengan sound engineer

profesional.

2.5.1 Fitur WavePad Sound Editor

Fitur yang terdapat dalam aplikasi WavePadSoundEditor ini antara lain :


(70)

b. Efek audio termasuk amplify, normalize, equalizer, envelope, reverb, echo,

reverse dan banyak lagi.

c. Dukungan plugin VST memberikan akses profesional untuk ribuan tools

tambahan dan efek.

d. Mendukung hampir semua format audio dan file musik termasuk mp3, wav,

vox, gsm, wma, au, AIF, flac, real audio, ogg, aac, m4a, mid, amr, dan

banyak lagi.

e. Pengolahan batch memungkinkan anda untuk menerapkan efek atau

mengkonversi ribuan file sebagai fungsi tunggal.

f. Peralatan meliputi analisis spektral (FFT), speechsynthesis (text-to-speech),

dan voicechanger.

g. Fitur restorasi audio termasuk pengurangan noise dan klik penghapusan pop.

h. Mendukung tingkat sampel dari 6 - 196kHz, stereo atau mono, 8, 16, 24 atau

32 bit.


(71)

2.5.2 Memmotong suarra dengan WWavePad EEditor

Cara mengeedit file suaara dengan WWavePadSooundEditorr yaitu :

1. Buk

mun

ka WavePad ncul tampila

d Sound Ed an depan da

ditor dengan ari aplikasi. 2. Sete 3. Mas File 4. Sete Sou

elah itu pilih

sukkan file

e. Kemudian

elah itu file

und Editor.

Gambar 2

h menu Fil

suara yang n cari dan p

e suara aka

2.18 WaveP le > New Fi

g akan died pilih file sua

an masuk k

n cara dabell klik shortccut. Kemudian akan

Pad Sound

ile atau deng

dit dengan ara.

ke dalam l

Editor gan cara pin

cara pilih m

lembaran k

ntas tekan CCtrl+N.

> Open

menu File


(72)

Gambar 2.19 File suara di WavePad Sound Editor

5. Sorot bagian dari suara yang akan dipotong.

Gambar 2.20 File suara yang akan dipotong

6. Kemudian pilih menu cut pada menu bar.

7. Simpan file suara yang dengan nama yang baru.


(73)

2.6 Pembelajaran Huruf Hijaiyah

Pembelajaran menurut Hamalik (1995), adalah merupakan suatu usaha untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar. Biasanya mengkombinasikan unsur manusia, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk pencapaian tujuan. Pembelajaran lebih memfokuskan pada siswa untuk belajar secara optimal untuk bisa mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal.

Bahasa Arab ( يب لا غ لا) adalah salah satu bahasa Semitik Tengah, yang

termasuk dalam rumpun bahasa Semitik dan berkerabat dengan bahasa Ibrani dan bahasa-bahasa Neo Arami. Bahasa Arab memiliki lebih banyak penutur dari pada bahasa-bahasa lainnya dalam rumpun bahasa Semitik. Ia dituturkan oleh lebih dari 280 juta orang sebagai bahasa pertama, yang mana sebagian besar tinggal di Timur Tengah dan Afrika Utara. Bahasa ini adalah bahasa resmi dari 25 negara, dan merupakan bahasa peribadatan dalam agama Islam karena merupakan bahasa yang dipakai oleh

Al-Qur'an.

Huruf Arab digunakan di berbagai belahan dunia, urutan kedua di bawah huruf Romawi/Latin. Orang-orang Arab zaman dulu menyukai kehidupan yang berpindah-pindah, lama sekali mereka terbiasa berkomunikasi secara lisan saja.

Dibandingkan dengan orang-orang Mesir, Babylonia, ataupun Cina, mereka terlambat berkenalan dengan huruf. Mereka tidak berpengalaman dalam bahasa tulisan. Bahkan puisipun dipelihara lewat bahasa lisan. Sebaliknya, bagi orang-orang Phoenic, yang bertempat tinggal di Libanon, pada sekitar 1100 sebelum Masehi telah


(74)

mengembangkan Alfabet sebanyak 22 huruf. Alfabet ini merupakan hasil dari penyederhanaan untuk memudahkan komunikasi di antara mereka.

Bagi orang-orang yang tinggal di Syna, alfabet sederhana ini diadaptasikan ke dialek kaum Semit. Orang-orang Nabatean, orang Arab yang hidupnya semi-nomaden, dan mendiami wilayah Sinai dan Arab Utara hingga Syria Selatan, terkenal melalui kota Petra dan Madina Al-Saleh. Mereka mengembangkan naskah yang diturunkan dari naskah orang-orang Aram. Dengan orang-orang Aram ini, mereka memiliki hubungan dagang dan kebudayaan. Bahasa dan tulisan mereka pernah mengalami kerusakan ketika wilayah kekuasaan mereka direbut orang-orang Romawi (pada tahun 105 M).Perkembangan berikutnya yang mengubah huruf Nabatean menjadi Arabik terjadi pada Abad ke-6, yang kemudian tak ada lagi perubahan yang mendasar pada huruf Arab tersebut sampai kini. Hal ini memudahkan kita untuk mengenali dan membaca bahasa yang tercantum di dalam kitab suci Al Qur’an.

Dalam tulisan ini penulis akan memaparkan sekilas tentang kronologis bagaimana tulisan Arab atau hijaiyah itu muncul dan tumbuh kembangnya dalam sejarah. Persoalan-persoalan yang terjadi dalam kurun sejarah tulisan Arab. Tulisan ini jauh dari ilmiah dan masih membutuhkan banyak sumber-sumber yang otoritatif. Meskipun demikian, penulis mengharapkan dari adanya tulisan ini dikemudian hari

banyak pembahasan yang lebih mendalam dengan topik yang tidak jauh berbeda.   


(75)

2.6.1 Sejarah Munculnya Tanda Huruf

Huruf atau tulisan adalah salah satu sarana untuk menyatakan kehendak, cipta dan rasa. Ketika orang belum mengenal alat komunikasi modern seperti telepon, internet dan lainnya mereka telah terlebih dahulu mengenal huruf. Manusia memiliki bahasa yang digunakan sebagai alat komunikasi dengan sesamanya, baik berkomunikasi melalui lisan, tulisan ataupun isyarat. Semuanya merupakan sarana untuk mengapresiasi kebutuhan hidup manusia.

Pada awalnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau dengan bahasa isyarat. Namun, ada banyak hal yang ternyata sulit dikomunikasikan dengan dua cara tersebut, dan membutuhkan cara yang ketiga, yaitu bahasa tulis. Dari sini, muncul kebutuhan akan bahasa tulis. Bahasa tulis tidak serta merta tersusun dari huruf-huruf seperti saat ini. Bahasa tulis terlebih dahulu melalui beberapa fase perkembangan dan penyempurnaan untuk dapat menjadi seperti sekarang.

Fase pertama al-shauri al-dzati, mendeskripsikan suatu peristiwa melalui

gambar itu sendiri. Dalam hal ini, gambar menjadi bahasa tulis yang berupaya menceritakan suatu kejadian atau peristiwa. Fase ini adalah fase paling sederhana tetapi juga bersifat terbatas. Terbatas pada peristiwa-peristiwa yang dapat dideskripsikan melalui gambar, seperti gunung meletus, diserang binatang buas dan lainnya.


(76)

Fase kedua al-shauri al-ramzi, mendeskripsikan suatu peristiwa, waktu terjadinya, atau situasi dan kondisi pada saat terjadi melalui makna yang dilambangkan oleh suatu gambar. Bahasa ini lebih luas dan dipergunakan untuk menggambarkan

hal-hal yang tidak dapat digambarkan oleh al-shauri al-dzati. Seperti perasaan

orang-orang yang tertimpa gunung meletus, perasaan benci, cinta dan lainnya.

Fase ketiga al-maqtho’i, perjalanan waktu menjadikan kebutuhan hidup

manusia bertambah banyak dan bervariasi. Bahasa tulis yang menggunakan gambar-gambar tersebut kadang kala tidak dapat ditangkap maksudnya oleh penerima (komunikan), atau penerima keliru dalam memahami maksud pengirim berita (komunikator), sehingga pesan tidak berjalan seiring. Atau karena peristiwa yang diceritakan panjang membuat gambar yang di tulis juga panjang dan banyak. Hal ini dianggap tidak efektif dan efisien sebab membutuhkan waktu, tenaga, dan pikiran

lebih banyak. Faktor-faktor ini yang kemudian mendorong dibuatnya maqtho’

(tanda-tanda) yang dapat menggantikan fungsi gambar sebagai bahasa tulis. Maqtho’ ini ada

yang dipakai dan disepakati oleh komunitas di daerah tertentu, ada yang dipakai dan dipahami sama (kebetulan atau tidak) oleh banyak komunitas di berbagai daerah. Misalnya, tanda kepala ‘ain sebagai ganti gambar yang menunjukkan arti musuh, tanda

kepala syin sebagai ganti gambar yang menunjukkan pohon atau hutan dan lain-lain.

Meskipun tanda-tanda ini terkadang tidak menunjukkan adanya hubungan yang logis dengan gambar yang ditandai, tetapi cara demikian dipakai oleh para pengguna bahasa tulis pada masanya.

Fase berikutnya al-hija’i, dalam perkembangan selanjutnya,

maqtho’-maqtho’ tersebut menjadi huruf setelah mengalami akulturasi.


(77)

2.6.2 Pengenalan Huruf Hijaiyah

Seiring dengan proses pertumbuhan dan perkembangan manusia mampu menangkap simbol-simbol yang memiliki makna yang diwujudkan dalam huruf atau tulisan. Menurut Thomson pada saat anak duduk di taman kanak-kanak, anak sudah dapat dilibatkan pada simbol-simbol. Simbol yang dimaksud disini adalah suatu alat bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahuinya.

Simbol yang dimaksudkan dapat berupa kertas tebal yang berbentuk macam-macam bentuk garis diantaranya garis lurus, garis lengkung, garis miring, garis datar, garis garis lengkung kecil atau dengan pengenalan berbagai jenis simbol yang di setiap simbol tersebut mewakili dari setiap huruf yang nantinya apabila sudah digabungkan akan membentuk huruf-huruf dan bila dirangkai huruf-huruf tersebut akan menjadi satu kata yang nantinya disertai gambar yang menunjukkan rangkaian huruf tersebut. Permainan simbol dalam hal ini diartikan sebagai suatu alat/media bagi anak-anak untuk bereksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum diketahui.

Kata huruf berasal dari bahasa arab harf atau huruf (فو ح وا ف ح). Huruf


(78)

Huruf hijaiyah disebut juga alfabet arab. Kata alfabet itu sendiri berasal dari

bahasa arab alif, ba’, ta’. Kata abjad juga berasal dari bahasa arab a-ba-ja-dun; alif,

ba’, ta’, jim, dan dal( بأ). Namun ada pula yang menolak pendapat ini dengan

alasan, huruf hijaiyah mempunyai aturan urutan yang berbeda dengan terminologi

abjad. Huruf hijaiyah dimulai dari alif dan berakhir pada huruf ya’ secara

terpisah-pisah. Sedang terminologi abjad urutannya disusun dalam bentuk kalimat ح وھ بأ)

تش ق ص س ن ك

( , di samping itu terminologi abjad lebih bersifat terbatas pada

bahasa samiyah yang lokal (lughah samiyah al-umm).

Huruf hijaiyah berjumlah 28 huruf tunggal atau 30 jika memasukkan huruf

rangkap lam-alif (ا) dan hamzah(ء) sebagai huruf yang berdiri sendiri. Orang yang

pertama kali menyusun huruf hijaiyah secara berurutan mulai

dari alif sampai ya’ adalah Nashr Bin ‘Ashim Al-Laitsi . (ي ي لا مص ع نب ص ن) Cara

menulis huruf Arab berbeda dengan huruf Latin. Kalau huruf Latin dari kiri ke kanan maka huruf Arab ditulis dari kanan ke kiri.

2.6.3 Huruf Hijaiyah

Huruf Hijaiyah yang kita kenal di Al-qur’an ada 30 yaitu sebagai berikut :


(79)

Gambar 2.20 Huruf Hijaiyah

ا

= Alif

1. 10.

ر

= Ro’

ب

= Ba’

2. 11.

ز

= Za’

ت

= Ta’

3. 12.

س

= Sin

ث

= Tsa’

4. 13.

ش

= Syin’

ج

= Jim

5. 14.

ص

= Shod

ح

= Ha

6. 15.

ض

= Dho’

خ

= Kho’

7. 16.

ط

= Tho’

د

= Dal

8. 17.

ظ

= Dzho’

ذ

= Dzal


(80)

19.

غ

= Ghoin

20.

ف

= Fa’

21.

ق

= Qof

22.

ك

= Kaf

23.

ل

= Lam

24.

م

= Mim

25.

ن

= Nun

26.

و

= Waw

27.

ه

= Ha’

28.

ا

= Lam-alif

29.

ء

= Hamzah

30.

ي

= Ya’


(81)

2.6.4 Pengucapan Huruf Hijaiyah

Berbicara mengenai pelafalan huruf hijaiyah sudah tentu kita harus mengetahui apa

itu yang dimaksud “Makhorijul Huruf”.

Makhorijul Huruf adalah tempat-tempat keluarnya huruf pada waktu huruf itu dibunyikan. Di dalam membaca Al-Qur’an kita harus membunyikan huruf sesuai

dengan makhrajnya. Karena jika terjadi suatu kesalahan dalam pelafalan huruf, itu bisa

menimbulkan arti baru. Dalam hal ini jika dilakukan dengan sengaja akan

menimbulkan kekafiran. Maka dari itu belajar makhorijul huruf ini sangat penting bagi

kita.

Makhorijul huruf dibagi menjadi 5 tempat, yaitu :

1. Al-Jauf (rongga mulut)

Huruf yang keluar dari jauf yaitu : alif, waw, ya

2. Halaq (tenggorokan)

a. Asyqal Halqi (pangkal tenggorokan), yaitu hamzah ( ء ) dan ha’ ( ـھ )

b. Wasthul Halqi (pertengahan tenggorokan), yaitu ha’( ) dan ‘ain ( ع )


(82)

c. Adnal Halqi (ujung tenggorokan), yaitu ghoin ( ) dan kho’ ( خ )

3. Lisan (lidah)

Bunyi huruf hijaiyah dengan tempat keluarnya lidah ada 18.

Dikelompokkan menjadi 10 makhraj, yaitu :

a. Pangkal lidah dan langit-langit mulut bagian belakang

Yaitu huruf qof ( ) bunyinya keluar dari pangkal lidah dekat dengan

kerongkongan yang dihimpitkan ke langit-langit mulut bagian belakang.

b. Pangkal lidah bagian tengah dan langit-langit mulut bagian tengah

Yaitu huruf kaf ( ك ) bunyinya keluar dari pangkal lidah di depan

makhroj huruf qof yang dihimpitkan ke langit-langit bagian mulut bagian tengah.


(83)

c. Tengah-tengah lidah

Yaitu huruf jim ( ), syin ( ش ), dan ya’ ( ) bunyinya keluar dari tengah-tengah lidah sertamenepati langit-langit mulut yang tepat di atasnya.

d. Pangkal tepi lidah

Yaitu huruf dho’ ( ض ) bunyinya keluar dari tepi lidah (boleh tepi

lidah kanan atau kiri) hingga sambung dengan makhrojnya huruf lam,

serta menepati geraham.

e. Ujung tepi lidah

Yaitu huruf lam ( ل ) bunyinya keluar dari tepi lidah (sebelah kiri

atau kanan) hingga penghabisan ujung lidah serta menepati dengan langit-langit mulut atas.

f. Ujung lidah

Yaitu huruf nun ( ) bunyinya keluar dari ujung lidah setelah

makhrojnya lam, lebih masuk sedikit ke dasar lidah serta menepati dengan langit-langit mulut atas.


(84)

g. Ujung lidah tepat

Yaitu huruf ro’ ( ر ) bunyinya keluar dari ujung lidah tepat setelah makhrojnyanun dan lebih masuk ke dasar lidah serta menepati dengan langit-langit mulut atas.

h. Kulit gusi atas

Yaitu huruf dal ( د ), ta’ ( ), tho’ ( ط ) bunyinya keluar dari ujung lidah serta menepati dengan pangkal gigi seri yang atas.

i. Runcing lidah

Yaitu huruf shod ( ص ), sin ( س ), za’ ( ) bunyinya keluar dari ujung lidah serta menepati ujung dua gigi seri yang bawah.

j. Gusi

Yaitu huruf dzho’ ( ), tsa’ ( ث ), dzal ( ) bunyinya keluar dari ujung lidah serta menepati dengan ujung dua gigi seri yang atas.

  4. Asy-Syafatain (dua bibir)


(85)

Yang termasuk huruf syafatain yaitu :

a. Fa’ ( ف ) keluar dari dalamnya bibir yang bawah serta menepati

dengan ujung dua gigi seri yang atas.

b. Waw ( و ), ba’ ( ), mim ( ) keluar di antara dua bibir (antara bibir atas dan bawah). Hanya saja untuk wawu bibir membuka,

sedangkan untuk ba’ dan mim bibir membungkam.

5. Al-Khaisyum (pangkal hidung)

Adapun huruf-hurufnya yaitu huruf-huruf ghunnah mim dan nun dengan

ketentuan :

a. Nun bertasydid

b. Mim bertasydid

c. Nun sukun yang dibaca idghom bighunnah, iqlab dan ikhfa’ haqiqi


(86)

  Gambar 2.21 Pengucapan Huruf Hijaiyah


(87)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, segala contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai Negara berkembang, bidang pendidikan di Indonesia masih belum begitu diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, oleh karena itu perlu adanya inovasi baru untuk membuat aplikasi pembelajaran yang berkualitas.

Salah satu perangkat lunak pembuat aplikasi pembelajaran yang cukup popular


(88)

 

  yang berarti menggerakkan atau menghidupkan. Animasi sudah ada sejak zaman purba, dimana ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding gua yang menggambarkan gerak dari binatang-binatang.

Animasi pada zaman purba menggambarkan sebuah urutan kejadian suatu peristiwa dimasa tersebut. Sejak manusia menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai media penyampaian komunikasi, maka timbul keinginan manusia untuk menghidupkan gambar - gambar tersebut menjadi sebuah media penyampaian yang lebih ekspresif. Maka, manusia terus berusaha untuk mengembangkan animasi. Perkembangan animasi saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan semata. Banyak dari orang menggunakan animasi sebagai media penyampaian informasi yang lebih efisien dalam segi waktu dan memiliki tampilan yang sangat menarik seperti halnya dalam dunia pendidikan saat ini. Animasi didalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pembelajaran yang sangat menarik.Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar serta pemahaman mereka terhadap suatu bidang ilmu tertentu yang dirasa sulit untuk dipahami. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses belajar mengajar dalam


(89)

  menyampaikan sebuah materi yang mungkin kurang dipahami oleh siswa jika melalui buku secara langsung.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup popular saat ini

adalah Macromedia Flash. Dimana saat ini versi terbaru dari Macromedia Flash

adalah Macromedia Flash 8. Macromedia Flash menawarkan berbagai fitur serta

kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan interface, fungsi serta pilihan palet yang

beragam dan juga kumpulan-kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam

pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan terutama untuk tingkat anak usia dini. Animasi yang akan dibuat penulis adalah animasi tentang pengenalan pembelajaran Huruf Hijaiyah untuk tingkat PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini). Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai sarana pembelajaran anak-anak dalam pengenalan Huruf Hijaiyah. Dan secara tidak langsung anak mulai di perkenalkan dengan komputer dan cara penggunaannya.

Pengenalan Huruf Hijaiyah yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada pengenalan huruf dan cara membacanya yang sangat umum menjadi pengenalan awal dalam mempelajari dan memahami Huruf Hijaiyah. Karena animasi


(90)

 

  ini dibuat oleh penulis untuk diperuntukan kepada para siswa tingkat usia dini. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir yang berjudul “ Animasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Tingkat PAUD

Dengan Macromedia Flash 8. ”

1.1Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat sebuah animasi dari pengenalan pembelajaran Huruf

Hijaiyah khususnya pada tingkat Pendidikan Anak Usia Dini.

2. Animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang menarik dan

interaktif.

3. Memperkenalkan anak usia dini aplikasi mudah untuk mengenal Huruf

Hijaiyah dan computer beserta penggunannya.

 

1.2Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, materi animasi pembelajaran Huruf Hijaiyah ini mengenalkan huruf-hurufHijaiyah mulai Alif hingga


(91)

  Ya yang dilengkapi dengan suara, animasi serta contoh-contoh soal untuk membantu pemahaman mengenai Huruf Hijaiyah.

1.3Maksud Dan Tujuan

Maksud : Membuat suatu aplikasi untuk memudahkan siswa dalam memahami pengenalan Huruf Hijaiyah sejak usia dini dan membantu pihak pengajar dalam menyampaikan materi pelajaran dengan animasi yang lebih menarik dari sekedar membaca buku dan sebagai alternatif dalam membuat aplikasi pembelajaran membaca Huruf Hijaiyah berbasis flash.

Tujuan :

1. Bagi penulis yaitu sebagai bahan untuk menyusun tugas akhir yang

merupakan syarat untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program Studi D3 Teknik Informatika Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi

wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di bidang multimedia. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai


(92)

 

 

3. Bagi Pengajar yaitu penerapan media animasi memiliki pengaruh

terhadap penguasaan mengeja Huruf Hijaiyah maka diharapkan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif yang dapat digunakan di sekolah.

4. Bagi siswa yaitu memudahkan siswa dalam memahami pengenalan

Huruf Hijayah yang edukatif dan menyenangkan.

1.4Metodologi Penelitian

Untuk melakukan penelitian tugas akhir ini, penulis menerapkan beberapa metodologi penelitian sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Beberapa metodologi penelitian tersebut adalah:

1. Mencari bahan untuk membuat aplikasi berbasis flash ini. 2. Mendesain gambar agar lebih menarik dilihat.

3. Mendesain kontrol agar animasi berjalan.

4. Rekam suara agar interface lebih menarik dan menyenangkan. 5. Uji sistem.

1.5Sistematika Penulisan

Karena banyaknya sistematika peulisan suatu laporan yang ditujukan untuk membantu penulisan dalam menyelesaikan karya tulisnya, maka untuk menyelenggarakan


(93)

  penulisan Tugas Akhir Universitas Sumatera Utara mengeluarkan peraturan yang berlaku yaitu :

 

BAB 1 PENDAHULUAN

Merupakan bab pertama yang mengawali penulisan laporan ini. Bab pertama ini memuat Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Maksud Dan Tujuan, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan kata pengenalan dan pembelajaran Huruf Hijaiyah serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan animasi ini yaitu Macromedia Flash 8.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan animasi pembelajaran pengenalan Huruf Hijaiyah dan gambaran umum rancangannya.


(94)

 

 

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisis hasil dan pembahsan animasi Pembelajaran

Huruf Hijaiyah yang dirancang, tampilan interface aplikasi yang telah

dirancang.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisikan kesimpulan dan saran yang akan disampaikan dari uraian bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan dan saran tersebut dapat bermanfaat untuk masa yang akan datang.

 


(95)

 

ABSTRAK

Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur’an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita dituntut untuk membaca secara baik dan benar. Metode dalam belajar huruf hijaiyah biasanya diberikan oleh guru mengaji secara tradisional (konvensional) atau orang sering menyebutnya dengan metode turutan. Dengan pengajaran seperti ini anak cenderung pasif dalam menerima pelajaran mengajinya, karena guru mengaji menerangkan anak dalam belajar membaca huruf hijaiyah secara lisan, tulisan dan bahasa tubuh. Tugas Akhir ini membahas animasi pengenalan pembelajaran huruf hijaiyah berbasis flash dalam bentuk animasi yang berupa gambar, teks dan suara. Untuk membuat animasi tersebut Penulis menggunakan Macromedia Flash 8 yang berperan sebagai alat pembelajaran yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi. Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak atau orang dewasa yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara baik dan benar dapat diakomodasi.


(96)

 

  ABSTRACT

Introduction and mastery hijaiyah which is the basis for reading and studying the holy book of the Qur'an from an early age is very important, because if the current reading hijaiyah already familiar with the words that one will be able to give rise to different meanings so that we are required to reading is good and right. Methods in learning hijaiyah usually provided by traditional tutor (conventional) or people often call with imitation method. By teaching these children tend to be passive in receiving lessons mengajinya, as explained tutor children in learning to read hijaiyah orally, in writing and language tubuh. Final animation discusses the introduction of flash-based learning hijaiyah in animated form in the form of images, text and sound. To create the animation using Macromedia Flash 8 authors who act as teaching tools that are used to build an application. Through the application program is expected to generate interest for children or adults who want to learn how to learn to read hijaiyah is good and right can be accommodated.


(97)

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH

UNTUK TINGKAT PAUD DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

NUR HAINI HARAHAP

102406054

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(98)

 

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH TINGKAT PAUD DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

NUR HAINI HARAHAP 102406054

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2013


(99)

 

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN

HURUF HIJAIYAH UNTUK TINGKAT PAUD DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : NURHAINI HARAHAP

Nomor Induk Mahasiswa : 102406054

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK KOMPUTER

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Mei 2013

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing, Ketua,

Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math.,M.Si., Ph.D. Prof. Dr. M. Zarlis, M.Sc NIP.196209011988031002 NIP. 195707011986011003 


(100)

 

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK TINGKAT PAUD DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2013

NUR HAINI HARAHAP 102406054


(1)

ABSTRAK

Pengenalan dan penguasaan huruf hijaiyah yang merupakan dasar untuk membaca dan mempelajari kitab suci Al-Qur’an sejak dini sangat penting, karena jika pada saat membaca huruf hijaiyah sudah terbiasa dengan kata-kata yang salah maka akan dapat menimbulkan arti yang berbeda sehingga kita dituntut untuk membaca secara baik dan benar. Metode dalam belajar huruf hijaiyah biasanya diberikan oleh guru mengaji secara tradisional (konvensional) atau orang sering menyebutnya dengan metode turutan. Dengan pengajaran seperti ini anak cenderung pasif dalam menerima pelajaran mengajinya, karena guru mengaji menerangkan anak dalam belajar membaca huruf hijaiyah secara lisan, tulisan dan bahasa tubuh. Tugas Akhir ini membahas animasi pengenalan pembelajaran huruf hijaiyah berbasis flash dalam bentuk animasi yang berupa gambar, teks dan suara. Untuk membuat animasi tersebut Penulis menggunakan Macromedia Flash 8 yang berperan sebagai alat pembelajaran yang digunakan untuk membangun sebuah aplikasi. Melalui program aplikasi ini diharapkan menimbulkan minat bagi anak atau orang dewasa yang ingin mempelajari cara belajar membaca huruf hijaiyah secara baik dan benar dapat diakomodasi.

Keyword : Macromedia Flash 8, Animasi, Hijaiyah

   


(2)

 

 

ABSTRACT

Introduction and mastery hijaiyah which is the basis for reading and studying the holy book of the Qur'an from an early age is very important, because if the current reading hijaiyah already familiar with the words that one will be able to give rise to different meanings so that we are required to reading is good and right. Methods in learning hijaiyah usually provided by traditional tutor (conventional) or people often call with imitation method. By teaching these children tend to be passive in receiving lessons mengajinya, as explained tutor children in learning to read hijaiyah orally, in writing and language tubuh. Final animation discusses the introduction of flash-based learning hijaiyah in animated form in the form of images, text and sound. To create the animation using Macromedia Flash 8 authors who act as teaching tools that are used to build an application. Through the application program is expected to generate interest for children or adults who want to learn how to learn to read hijaiyah is good and right can be accommodated.


(3)

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar viii

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1

1.2 Identifikasi Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Maksud dan Tujuan 4

1.5 Metode Penelitian 5

1.6 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 2.1 Aplikasi 8

2.2 Media Pembelajaran 9

2.3 Animasi 11

2.4 Macromedia Flash Professional 8 12

2.4.1 Sejarah Macromedia Flash 13

2.4.2 Lingkungan Kerja Macromedia Flash 8 16

2.4.3 Konsep Dasar Flash 22

2.4.4 Mengenal Symbol dan Instance 23

2.4.5 Menggunakan Suara pada Animasi 26

2.4.6 Action Script 27

2.5 WavePad Sound Editor 39

2.5.1 Fitur WavePad Sound Editor 30

2.5.2 Memotong suara dengan WavePad Editor 31

2.6 Pembelajaran Huruf Hijaiyah 33

2.6.1 Sejarah Munculnya Tanda Huruf 35

2.6.2 Pengenalan Huruf Hijaiyah 37

2.6.3 Huruf Hijaiyah 38

2.6.4 Pengucapan Huruf Hijaiyah 40

Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Penentuan Aplikasi yang Akan Dibuat 45

3.2 Perancangan Desain untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran 45

3.2.1 Rancangan Halaman Selamat Datang 46

3.2.2 Rancangan Halaman Intro 46


(4)

 

 

3.2.3 Rancangan Halaman Huruf Hijaiyah 47

3.2.4 Rancangan Halaman Teori 48

3.2.5 Rancangan Halaman Profil 49

3.2.6 Rancangan Halaman Soal 50

3.3 Pembuatan Aplikasi untuk Masing-Masing Bahan Pelajaran 51

Bab 4 Implementasi Sistem 4.1 Hasil Aplikasi 62

4.1.1 Halaman utama 62

4.1.2 Halaman menu 63

4.1.3 Halaman intro 64

4.1.4 Halaman pengenalan huruf hijaiyah 65

4.1.5 Halaman teori 66

4.1.6 Halaman soal 69

4.1.7 Halaman profil 74

4.2 Pembahasan 75

4.2.1 Kelebihan aplikasi 75

4.2.2 Kekurangan aplikasi 76

Bab 5 Kesimpulan danSaran 5.1 Kesimpulan 77

5.2 Saran 78

Daftar Pustaka 79


(5)

Nomor Judul Halaman Gambar

Gambar 2.1 Halaman utama Macromedia Flash 8 Professional 16 Gambar 2.2 Jendela utama Macromedia Flash 8 Professional 17 Gambar 2.3 Menu bar Macromedia Flash 8 Professional 17 Gambar 2.4 Drawing tool Macromedia Flash 8 Professional 18 Gambar 2.5 Timeline Macromedia Flash 8 Professional 18 Gambar 2.6 Layer Macromedia Flash 8 Professional 19 Gambar 2.7 Workspace dan stage Macromedia Flash 8 Professional 20 Gambar 2.8 Properties Macromedia Flash 8 Professional 20 Gambar 2.9 Panel library Macromedia Flash 8 Professional 21 Gambar 2.10 Panel color mixer Macromedia Flash 8 Professional 22 Gambar 2.11 Frame pada button 24 Gambar 2.12 Membuat objek button 25 Gambar 2.13 Objek button pada frame Up 25 Gambar 2.14 Objek button pada frame Over 25 Gambar 2.15 Objek button pada frame Down 25 Gambar 2.16 Instance pada Simbol 26 Gambar 2.17 File suara pada Library 27 Gambar 2.18 WavePad Sound Editor 31 Gambar 2.19 File suara di WavePad Sound Editor 32 Gambar 2.20 File suara yang akan dipotong 33 Gambar 2.21 Huruf Hijaiyah 39 Gambar 2.22 Pengucapan Huruf Hijaiyah 44 Gambar 3.1 Rancangan halaman selamat datang 46

Gambar 3.2 Rancangan halaman intro 47

Gambar 3.3 Rancangan halaman huruf hijaiyah 48 Gambar 3.4 Rancangan halaman teori 49 Gambar 3.5 Rancangan halaman profil 50 Gambar 3.6 Rancangan halaman soal 51 Gambar 4.1 Tampilan halaman utama 62 Gambar 4.2 Tampilan halaman menu 63 Gambar 4.3 Tampilan halaman intro 64 Gambar 4.4 Tampilan halaman pengenalan huruf hijaiyah 65 Gambar 4.5 Tampilan halaman teori 66 Gambar 4.6 Tampilan halaman teori membaca fathah 67 Gambar 4.7 Tampilan halaman teori membaca kasroh 65 Gambar 4.8 Tampilan halaman teori membaca dhommah 69 Gambar 4.9 Tampilan awal halaman kuis 70 Gambar 4.10 Tampilan halaman kuis level 1 71 Gambar 4.11 Tampilan halaman kuis level 2 71 Gambar 4.12 Tampilan halaman kuis level 3 73


(6)

 

  Gambar 4.13 Tampilan halaman kalah kuis 73 Gambar 4.14 Tampilan halaman menang kuis 74 Gambar 4.15 Tampilan halaman profil 75