Aplikasi Augmented Reality untuk Memperkenalkan Ulos Batak Toba
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana
Teknologi Informasi ANDRE SEP MEDIO SITEPU
101402026 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2015 ii
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
Kategori : SKRIPSI Nama : ANDRE SEP MEDIO SITEPU Nomor Induk Mahasiswa : 101402026 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. - NIP. 19800110 200801 1 010 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010 iii
PERNYATAAN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 25 Juni 2015 Andre Sep Medio Sitepu 101402026 iv
Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada : 1.
Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa Fasilkom- TI.
2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada saat bimbingan.
3. dan Dedy Arisandi, ST, M.Kom
Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat.
4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi Informasi dengan sangat baik.
5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar, membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga memperoleh gelar sarjana.
6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas.
7. Kepada Bapak dari penulis, Ir. Samuel Sitepu, serta Ibu dari penulis, Nurhayati Tarigan, S.Pd, yang telah menghabiskan sangat banyak hal, dari v mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Cecillia Medi Elvita Sitepu, SE dan Deddy Nuella Sitepu, ST selaku kakak dan abang kandung penulis yang ikut memberikan semangat kepada penulis.
8. Kepada Mutiara Christy yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis, juga selalu mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat mungkin.
9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5 tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi. Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada seluruh pembaca.
Penulis Andre Sep Medio Sitepu vi
ABSTRAK
Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos, khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3D.
Kata kunci : augmented reality, vuforia, ulos, budaya. vii
AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS
BATAK TOBA
ABSTRACT
Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians.
With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is able to add augmented object of Ulos. Keyword : augmented reality, vuforia, ulos, culture. viii
DAFTAR ISI
Hal.Persetujuan ii
4
2.6 Jenis Augmented Reality
17
2.5 Pemanfaatan Augmented Reality
16
2.4 Sejarah Augmented Reality
14
2.3 Augmented Reality
8
2.2 Macam-macam Ulos
6
2.1 Ulos
6
5 BAB 2 Landasan Teori
1.6 Sistematika Penulisan
1.5 Manfaat Penelitian
Pernyataan iii
1
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak vi
Daftar Isi viii
Daftar Tabel xi
Daftar Gambar xii
BAB 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
4
1
1.2 Rumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah
4
1.4 Tujuan Penelitian
18 ix
2.6.1 Marker-based tracking
18
2.6.2 Marker-less tracking
19
2.7
20 Vuforia SDK
2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK
21
2.7.2 Target
22
2.7.3 Target Management System
23
2.7.4 Virtual Button
23
2.8
24 Penelitian Terdahulu
BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem
26
3.1
26 Analisa Masalah
3.2
27 Analisa Sistem
3.3
29 Flowchart Sistem
3.4
31 Perancangan Sistem
3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem
31
3.4.2 Analisa Pengguna
32
3.4.3 Batasan-batasan
32
3.4.4 Data yang digunakan
32
3.4.5 Diagram use case
33
3.4.6 Diagram aktivitas
38
3.5
41 Perancangan User Interface
3.5.1 Perancangan Halaman Utama
41
3.5.2 Perancangan Halaman Uloslib
41
3.5.3 Perancangan Halaman About
43 BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi
44
4.1
44 Implementasi Sistem
4.2
44 Spesifikasi
4.2.1 Perangkat Keras
44
4.2.2 Perangkat Lunak
44
4.3
45 Tampilan Aplikasi
4.3.1 Tampilan Halaman Utama
45
4.3.2 Tampilan Menu ARKamera
45 x
4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib
46
4.3.4 Tampilan Halaman Menu About
48
4.4
49 Pengujian Sistem
4.4.1 Pengujian Kinerja Interface
49
4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR
53 BAB 5 Kesimpulan dan Saran
58
5.1
58 Kesimpulan
5.2
58 Saran Daftar Pustaka
60 xi
DAFTAR TABEL
Hal.Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)8 Tabel 2.2 Tabel Development Environtment Vuforia (Alexander dan Joseph, 2013)
20 Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
24 Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About
33 Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib
34 Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case menjalankan ARKamera
35 Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D
35 Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar
36 Tabel 4.1 Rencana Pengujian
48 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama
49 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera
50 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Uloslib
50 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu About
52 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Menu Exit
52 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Augmented Reality
53 xii
DAFTAR GAMBAR
Hal. Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality37 Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib
42 Gambar 3.12 Rancangan halaman About
41 Gambar 3.11 Rancangan halaman info Ulos
41 Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib
40 Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib
39 Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR
39 Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar
38 Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About
32 Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera
(Kompas Tekno, 2012)
30 Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR
28 Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR
22 Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR
19 Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012)
18 Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality yang Digunakan Lustucru (Lustucru, 2010)
17 Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu, 1999)
15 Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake, 2000)
42