Aplikasi Video Game Berdasarkan Cerita Rakyat Pawang Ternalem Chapter III V
13
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash
Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari
permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penelitian
Universitas Sumatera Utara
14
3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1
Naskah Cerita
Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1
Pemodelan Karakter
Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena
Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam
penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem.
1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan
seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
Namun tumbuh menjadi pria yang gigih, sabar dan berilmu tinggi berkat
pengajaran penguasa hutan.
2. Datuk Rubia Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai kakek dan guru bagi Pawang
Ternalem. Dia adalah penguasa hutan yang selalu memberi nasihat dan
kekuatan pada Pawang Ternalem, dengan sifat bijaksana dan ramah namun
tegas.
Universitas Sumatera Utara
15
3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh
3.3.2
Pemodelan Lingkungan
Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender
3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini
digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan antarmuka Blender
Universitas Sumatera Utara
16
3.3.3
Unreal Engine Marketplace
Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan antarmuka Unreal Engine Marketplace
3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
Universitas Sumatera Utara
17
Gambar 3.4 Tampilan antarmuka Mixamo
3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan
menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi
dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama,
pembangunan
karakter
non-player(NPC),
dan
pembangunan
sistem
pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4.
Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah
disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4
Gambar 3.6 Penyusunan asset untuk lingkungan pada Unreal Engine 4
Namun, untuk membatasi area yang dapat dilalui oleh karakter maka penulis
memberikan batas area menggunakan blocking volume. Untuk penggunaan blocking
volume dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Universitas Sumatera Utara
19
Gambar 3.7 Penggunaan blocking volume
3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali
karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.
Universitas Sumatera Utara
20
Gambar 3.8 Coding kendali berjalan pada karakter
2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Coding kendali menyerang pada karakter
Universitas Sumatera Utara
21
3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan
oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang
dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah
memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil
mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status
dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.
Gambar 3.11 Coding sistem Level Up pada karakter
Universitas Sumatera Utara
22
Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter
3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk
menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk
pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Coding untuk NPC musuh
Universitas Sumatera Utara
23
3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan.
Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan
3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video
game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain
dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Universitas Sumatera Utara
24
Gambar 3.15 Tampilan Main Menu
3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
Ternalem. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Tampilan Loading Screen
Universitas Sumatera Utara
25
3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas
tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen.
Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk
sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu
Universitas Sumatera Utara
26
3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Tampilan halaman Dialog Menu
Universitas Sumatera Utara
27
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
software Adobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No.
1.
Jenis Komponen
Processor
Komponen yang Digunakan
Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz
2.
Memory
8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
3.
Kartu Grafis
2047MB NVIDIA GeForce 610M
4.
Storage
465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)
5.
Resolusi Layar
1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Universitas Sumatera Utara
28
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software
Software yang Digunakan
1.
Sistem Operasi
Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit
2.
Modelling Tools
Blender dan Adobe
3.
Animation Tools
Mixamo
4.
Game Engine
Unreal Engine 4 v4.10.4
4.2. Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
pada menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.
Universitas Sumatera Utara
29
Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengaturan
Universitas Sumatera Utara
30
4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan
permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause
Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Pause Menu
4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
pada NPC. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 4.4 Tampilan Menu Dialog
4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.
4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.
Universitas Sumatera Utara
32
Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No.
Komponen Sistem yang Diuji
Butir Uji
1.
Tampilan Main Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
2.
Tampilan Karakter
Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input
3.
Tampilan Karakter Musuh
Pengujian Interaksi karakter dengan NPC
4.
Tampilan Pause Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
5.
Tampilan Menu Pengaturan
Pengujian Tampilan dan Tombol
6.
Tampilan Dialog
Pengujian Tampilan dan Tombol
Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
1.
Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
Hasil yang
No
1
Target Pengujian
Diharapkan
Hasil Pengujian
Uji Tampilan
Menampilakan
Menampilkan
Main Menu
tombol-tombol menu
tombol-tombol
Status
Berhasil
menu
2
2
Uji Suara
Menyajikan suara
Menyajikan suara
background saat
background saat
menu tampil.
menu tampil
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
opening screen
opening screen
Uji Pemilihan
Menampilkan dan
Menampilkan dan
Tombol Muat
melanjutkan
melanjutkan
Permainan
permainan dari sesi
permainan dari sesi
Berhasil
Berhasil
Permainan baru
3
Berhasil
terakhir
Universitas Sumatera Utara
33
terakhir
4
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
Halaman Pengaturan
Halaman
Pengaturan
5.
Uji Pemilihan
Pengaturan
Keluar dari Aplikasi
Tombol Keluar
2.
Berhasil
Keluar dari
Aplikasi
Berhasil
Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Antarmuka
Health, Power, dan Health, Power, dan
Karakter
Experience
Experience
Uji Tombol
Karakter dapat
Karakter dapat
Gerakan Karakter
bergerak bebas
bergerak bebas
sesuai perintah.
sesuai perintah.
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Serangan
melakukan gerakan melakukan gerakan
menyerang.
menyerang
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Blocking.
melakukan gerakan melakukan gerakan
blocking.
3.
Menampilkan
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
blocking.
Tampilan Karakter Musuh
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Universitas Sumatera Utara
34
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
NPC Karakter
NPC Karakter
Antarmuka
musuh
Musuh
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Karakter Musuh
bergerak mengejar.
bergerak mengejar.
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Menyerang
bergerak
bergerak
Karakter Musuh
menyerang.
menyerang.
Uji Fungsi
Karakter
Karakter
Karakter Musuh
memberikan
memberikan
Experience saat
Experience saat
mati.
mati.
Berhasil
Karakter Musuh
2.
3.
4.
4.
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka Pause
tombol-tombol
tombol-tombol
Menu.
Pause Menu.
Pause Menu.
Uji Pemilihan
Keluar dari Pause
Keluar dari Pause
Tombol Kembali
Menu dan kembali
Menu dan kembali
Bermain
bermain.
bermain..
Uji Tombol
Menampilkan
Menampilkan
Pengaturan
Halaman
Halaman
Pengaturan
Pengaturan
Menyimpan
Menyimpan
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
35
5.
6.
7.
5.
Simpan
permainan
Permainan
Uji Tombol Muat
Memuat permainan Memuat permainan
Profil
yang disimpan.
yang disimpan.
Uji Tombol Menu
Kembali ke
Kembali ke
Utama
Halaman Main
Halaman Main
Menu
Menu
Uji Tombol Keluar
Keluar dari
Keluar dari
Permainan
aplikasi
aplikasi
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
tombol-tombol
tombol-tombol
Halaman
Pengaturan.
Pengaturan
Uji Pemilihan
Tingkat
Tingkat
Tombol Kualitas
kompleksitas
kompleksitas
Tekstur
tekstur dalam
tekstur dalam
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Berubah.
Berubah.
Uji Tombol Full
Layar berubah
Layar berubah
Screen
menjadi mode Full
menjadi mode Full
Screen
Screen
Menampilkan
Menampilkan
Berhasil
Pengaturan.
2.
3.
4.
5.
6.
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
36
Kembali
6.
Halaman Pause
Halaman Pause
Menu
Menu
Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
dialog dan tombol-
dialog dan tombol-
Halaman Dialog.
tombol respons.
tombol respons.
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol Respons
Dialog berikutnya
Dialog berikutnya
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Berhasil
Berhasil
Berhasil
4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Kuesioner yang dibagikan berisi 9 pertanyaan yang harus diisi dengan pilihan jawaban
berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). UData diolah dan disajikan dalam bentuk table.
Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan
rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) =
�
�
×100% ………………………………………………………….. (4.1)
Universitas Sumatera Utara
13
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash
Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari
permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penelitian
Universitas Sumatera Utara
14
3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1
Naskah Cerita
Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1
Pemodelan Karakter
Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena
Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam
penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem.
1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan
seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
Namun tumbuh menjadi pria yang gigih, sabar dan berilmu tinggi berkat
pengajaran penguasa hutan.
2. Datuk Rubia Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai kakek dan guru bagi Pawang
Ternalem. Dia adalah penguasa hutan yang selalu memberi nasihat dan
kekuatan pada Pawang Ternalem, dengan sifat bijaksana dan ramah namun
tegas.
Universitas Sumatera Utara
15
3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh
3.3.2
Pemodelan Lingkungan
Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender
3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini
digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan antarmuka Blender
Universitas Sumatera Utara
16
3.3.3
Unreal Engine Marketplace
Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan antarmuka Unreal Engine Marketplace
3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
Universitas Sumatera Utara
17
Gambar 3.4 Tampilan antarmuka Mixamo
3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan
menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi
dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama,
pembangunan
karakter
non-player(NPC),
dan
pembangunan
sistem
pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4.
Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah
disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4
Gambar 3.6 Penyusunan asset untuk lingkungan pada Unreal Engine 4
Namun, untuk membatasi area yang dapat dilalui oleh karakter maka penulis
memberikan batas area menggunakan blocking volume. Untuk penggunaan blocking
volume dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Universitas Sumatera Utara
19
Gambar 3.7 Penggunaan blocking volume
3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali
karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.
Universitas Sumatera Utara
20
Gambar 3.8 Coding kendali berjalan pada karakter
2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Coding kendali menyerang pada karakter
Universitas Sumatera Utara
21
3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan
oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang
dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah
memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil
mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status
dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.
Gambar 3.11 Coding sistem Level Up pada karakter
Universitas Sumatera Utara
22
Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter
3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk
menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk
pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Coding untuk NPC musuh
Universitas Sumatera Utara
23
3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan.
Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan
3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video
game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain
dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Universitas Sumatera Utara
24
Gambar 3.15 Tampilan Main Menu
3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
Ternalem. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Tampilan Loading Screen
Universitas Sumatera Utara
25
3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas
tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen.
Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk
sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu
Universitas Sumatera Utara
26
3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Tampilan halaman Dialog Menu
Universitas Sumatera Utara
27
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
software Adobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No.
1.
Jenis Komponen
Processor
Komponen yang Digunakan
Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz
2.
Memory
8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
3.
Kartu Grafis
2047MB NVIDIA GeForce 610M
4.
Storage
465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)
5.
Resolusi Layar
1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Universitas Sumatera Utara
28
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software
Software yang Digunakan
1.
Sistem Operasi
Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit
2.
Modelling Tools
Blender dan Adobe
3.
Animation Tools
Mixamo
4.
Game Engine
Unreal Engine 4 v4.10.4
4.2. Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
pada menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.
Universitas Sumatera Utara
29
Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengaturan
Universitas Sumatera Utara
30
4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan
permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause
Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Pause Menu
4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
pada NPC. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 4.4 Tampilan Menu Dialog
4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.
4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.
Universitas Sumatera Utara
32
Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No.
Komponen Sistem yang Diuji
Butir Uji
1.
Tampilan Main Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
2.
Tampilan Karakter
Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input
3.
Tampilan Karakter Musuh
Pengujian Interaksi karakter dengan NPC
4.
Tampilan Pause Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
5.
Tampilan Menu Pengaturan
Pengujian Tampilan dan Tombol
6.
Tampilan Dialog
Pengujian Tampilan dan Tombol
Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
1.
Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
Hasil yang
No
1
Target Pengujian
Diharapkan
Hasil Pengujian
Uji Tampilan
Menampilakan
Menampilkan
Main Menu
tombol-tombol menu
tombol-tombol
Status
Berhasil
menu
2
2
Uji Suara
Menyajikan suara
Menyajikan suara
background saat
background saat
menu tampil.
menu tampil
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
opening screen
opening screen
Uji Pemilihan
Menampilkan dan
Menampilkan dan
Tombol Muat
melanjutkan
melanjutkan
Permainan
permainan dari sesi
permainan dari sesi
Berhasil
Berhasil
Permainan baru
3
Berhasil
terakhir
Universitas Sumatera Utara
33
terakhir
4
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
Halaman Pengaturan
Halaman
Pengaturan
5.
Uji Pemilihan
Pengaturan
Keluar dari Aplikasi
Tombol Keluar
2.
Berhasil
Keluar dari
Aplikasi
Berhasil
Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Antarmuka
Health, Power, dan Health, Power, dan
Karakter
Experience
Experience
Uji Tombol
Karakter dapat
Karakter dapat
Gerakan Karakter
bergerak bebas
bergerak bebas
sesuai perintah.
sesuai perintah.
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Serangan
melakukan gerakan melakukan gerakan
menyerang.
menyerang
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Blocking.
melakukan gerakan melakukan gerakan
blocking.
3.
Menampilkan
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
blocking.
Tampilan Karakter Musuh
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Universitas Sumatera Utara
34
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
NPC Karakter
NPC Karakter
Antarmuka
musuh
Musuh
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Karakter Musuh
bergerak mengejar.
bergerak mengejar.
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Menyerang
bergerak
bergerak
Karakter Musuh
menyerang.
menyerang.
Uji Fungsi
Karakter
Karakter
Karakter Musuh
memberikan
memberikan
Experience saat
Experience saat
mati.
mati.
Berhasil
Karakter Musuh
2.
3.
4.
4.
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka Pause
tombol-tombol
tombol-tombol
Menu.
Pause Menu.
Pause Menu.
Uji Pemilihan
Keluar dari Pause
Keluar dari Pause
Tombol Kembali
Menu dan kembali
Menu dan kembali
Bermain
bermain.
bermain..
Uji Tombol
Menampilkan
Menampilkan
Pengaturan
Halaman
Halaman
Pengaturan
Pengaturan
Menyimpan
Menyimpan
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
35
5.
6.
7.
5.
Simpan
permainan
Permainan
Uji Tombol Muat
Memuat permainan Memuat permainan
Profil
yang disimpan.
yang disimpan.
Uji Tombol Menu
Kembali ke
Kembali ke
Utama
Halaman Main
Halaman Main
Menu
Menu
Uji Tombol Keluar
Keluar dari
Keluar dari
Permainan
aplikasi
aplikasi
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
tombol-tombol
tombol-tombol
Halaman
Pengaturan.
Pengaturan
Uji Pemilihan
Tingkat
Tingkat
Tombol Kualitas
kompleksitas
kompleksitas
Tekstur
tekstur dalam
tekstur dalam
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Berubah.
Berubah.
Uji Tombol Full
Layar berubah
Layar berubah
Screen
menjadi mode Full
menjadi mode Full
Screen
Screen
Menampilkan
Menampilkan
Berhasil
Pengaturan.
2.
3.
4.
5.
6.
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
36
Kembali
6.
Halaman Pause
Halaman Pause
Menu
Menu
Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
dialog dan tombol-
dialog dan tombol-
Halaman Dialog.
tombol respons.
tombol respons.
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol Respons
Dialog berikutnya
Dialog berikutnya
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Berhasil
Berhasil
Berhasil
4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Kuesioner yang dibagikan berisi 9 pertanyaan yang harus diisi dengan pilihan jawaban
berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). UData diolah dan disajikan dalam bentuk table.
Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan
rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) =
�
�
×100% ………………………………………………………….. (4.1)
Universitas Sumatera Utara
37
Keterangan :
P(S)
: Presentase sub variable
S
: Jumlah skor tiap sub variable
N
: Jumlah skor maksimum
Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari sepuluh soal yang
kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).
1. Hasil pengujian pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 1
Skor x
Pertanyaan
1
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
0
0
0
KS
2
3
6
S
3
23
69
SS
4
3
12
30
87
Jumlah
P(S) =
87
120
Responden
×100% = 72.5%
2. Hasil pengujian pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada Tabel 4.11.
Tabel 4.11 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 2
Skor x
Pertanyaan
2
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
0
0
TS
1
0
0
KS
2
1
2
S
3
19
57
SS
4
10
40
30
99
Jumlah
P(S) =
99
120
Responden
×100% = 82.5%
Universitas Sumatera Utara
38
3. Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Tabel 4.12.
Tabel 4.12 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 3
Skor x
Pertanyaan
3
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
6
12
S
3
16
48
SS
4
7
28
30
88
Jumlah
P(S) =
88
120
Responden
×100% = 73.3%
4. Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 ditunjukkan pada Tabel 4.13.
Tabel 4.13 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 4
Skor x
Pertanyaan
4
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
4
8
S
3
20
60
SS
4
5
20
30
88
Jumlah
P(S) =
88
120
Responden
×100% = 73.3%
Universitas Sumatera Utara
39
5. Hasil pengujian pertanyaan nomor 5 ditunjukkan pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 5
Skor x
Pertanyaan
5
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
3
6
S
3
16
48
SS
4
8
32
30
86
Jumlah
P(S) =
86
120
Responden
×100% = 71.6%
6. Hasil pengujian pertanyaan nomor 6 ditunjukkan pada Tabel 4.15.
Tabel 4.15 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 6
Skor x
Pertanyaan
6
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
0
0
TS
1
0
0
KS
2
5
10
S
3
16
48
SS
4
9
36
30
94
Jumlah
P(S) =
94
120
Responden
×100% = 78.3%
Universitas Sumatera Utara
40
7. Hasil pengujian pertanyaan nomor 7 ditunjukkan pada Tabel 4.16.
Tabel 4.16 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 7
Skor x
Pertanyaan
7
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
0
0
TS
1
0
0
KS
2
2
4
S
3
19
57
SS
4
9
36
30
97
Jumlah
P(S) =
97
120
Responden
×100% = 80.83%
8. Hasil pengujian pertanyaan nomor 8 ditunjukkan pada Tabel 4.17.
Tabel 4.17 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 8
Skor x
Pertanyaan
8
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
2
4
S
3
20
60
SS
4
7
28
30
92
Jumlah
P(S) =
92
120
Responden
×100% = 76.6%
Universitas Sumatera Utara
41
9. Hasil pengujian pertanyaan nomor 9 ditunjukkan pada Tabel 4.18.
Tabel 4.18 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 9
Skor x
Pertanyaan
9
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
4
8
S
3
18
54
SS
4
7
28
30
90
Jumlah
P(S) =
90
120
Responden
×100% = 75%
Untuk daftar pertanyaan pada kuisioner dapat dilihat pada halaman Lampiran I.
Universitas Sumatera Utara
42
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Video game dapat menjadi sarana alternatif dalam pengenalan cerita rakyat
dengan persentase rata-rata kepuasan berdasarkan kuisioner sebesar 75.9%.
2. Sumber Informasi tentang Pawang Ternalem terbatas, sehingga pembuatan
Model 3D environtment dan karakter yang dibuat masih kurang optimal.
3. Pembuatan video game memerlukan proses yang panjang dan cukup lama,
sehingga sebaikannya dikerjakan dalam bentuk tim untuk mengurangi waktu
yang diperlukan dan mendapatkan hasil yang lebih baik.
5.2
Saran
Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah
1. Menambahkan lebih banyak lagi variasi objek kebudayaan dalam permainan.
2. Menambahkan lebih banyak lagi informasi-informasi yang dibutuhkan pada
cerita hingga mencapai kehidupan Ternalem setelah menjadi raja.
3. Sebaiknya dikerjakan dalam tim untuk hasil yang lebih optimal.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash
Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari
permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penelitian
Universitas Sumatera Utara
14
3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1
Naskah Cerita
Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1
Pemodelan Karakter
Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena
Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam
penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem.
1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan
seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
Namun tumbuh menjadi pria yang gigih, sabar dan berilmu tinggi berkat
pengajaran penguasa hutan.
2. Datuk Rubia Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai kakek dan guru bagi Pawang
Ternalem. Dia adalah penguasa hutan yang selalu memberi nasihat dan
kekuatan pada Pawang Ternalem, dengan sifat bijaksana dan ramah namun
tegas.
Universitas Sumatera Utara
15
3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh
3.3.2
Pemodelan Lingkungan
Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender
3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini
digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan antarmuka Blender
Universitas Sumatera Utara
16
3.3.3
Unreal Engine Marketplace
Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan antarmuka Unreal Engine Marketplace
3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
Universitas Sumatera Utara
17
Gambar 3.4 Tampilan antarmuka Mixamo
3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan
menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi
dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama,
pembangunan
karakter
non-player(NPC),
dan
pembangunan
sistem
pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4.
Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah
disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4
Gambar 3.6 Penyusunan asset untuk lingkungan pada Unreal Engine 4
Namun, untuk membatasi area yang dapat dilalui oleh karakter maka penulis
memberikan batas area menggunakan blocking volume. Untuk penggunaan blocking
volume dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Universitas Sumatera Utara
19
Gambar 3.7 Penggunaan blocking volume
3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali
karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.
Universitas Sumatera Utara
20
Gambar 3.8 Coding kendali berjalan pada karakter
2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Coding kendali menyerang pada karakter
Universitas Sumatera Utara
21
3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan
oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang
dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah
memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil
mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status
dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.
Gambar 3.11 Coding sistem Level Up pada karakter
Universitas Sumatera Utara
22
Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter
3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk
menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk
pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Coding untuk NPC musuh
Universitas Sumatera Utara
23
3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan.
Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan
3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video
game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain
dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Universitas Sumatera Utara
24
Gambar 3.15 Tampilan Main Menu
3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
Ternalem. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Tampilan Loading Screen
Universitas Sumatera Utara
25
3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas
tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen.
Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk
sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu
Universitas Sumatera Utara
26
3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Tampilan halaman Dialog Menu
Universitas Sumatera Utara
27
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
software Adobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No.
1.
Jenis Komponen
Processor
Komponen yang Digunakan
Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz
2.
Memory
8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
3.
Kartu Grafis
2047MB NVIDIA GeForce 610M
4.
Storage
465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)
5.
Resolusi Layar
1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Universitas Sumatera Utara
28
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software
Software yang Digunakan
1.
Sistem Operasi
Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit
2.
Modelling Tools
Blender dan Adobe
3.
Animation Tools
Mixamo
4.
Game Engine
Unreal Engine 4 v4.10.4
4.2. Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
pada menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.
Universitas Sumatera Utara
29
Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengaturan
Universitas Sumatera Utara
30
4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan
permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause
Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Pause Menu
4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
pada NPC. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 4.4 Tampilan Menu Dialog
4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.
4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.
Universitas Sumatera Utara
32
Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No.
Komponen Sistem yang Diuji
Butir Uji
1.
Tampilan Main Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
2.
Tampilan Karakter
Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input
3.
Tampilan Karakter Musuh
Pengujian Interaksi karakter dengan NPC
4.
Tampilan Pause Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
5.
Tampilan Menu Pengaturan
Pengujian Tampilan dan Tombol
6.
Tampilan Dialog
Pengujian Tampilan dan Tombol
Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
1.
Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
Hasil yang
No
1
Target Pengujian
Diharapkan
Hasil Pengujian
Uji Tampilan
Menampilakan
Menampilkan
Main Menu
tombol-tombol menu
tombol-tombol
Status
Berhasil
menu
2
2
Uji Suara
Menyajikan suara
Menyajikan suara
background saat
background saat
menu tampil.
menu tampil
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
opening screen
opening screen
Uji Pemilihan
Menampilkan dan
Menampilkan dan
Tombol Muat
melanjutkan
melanjutkan
Permainan
permainan dari sesi
permainan dari sesi
Berhasil
Berhasil
Permainan baru
3
Berhasil
terakhir
Universitas Sumatera Utara
33
terakhir
4
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
Halaman Pengaturan
Halaman
Pengaturan
5.
Uji Pemilihan
Pengaturan
Keluar dari Aplikasi
Tombol Keluar
2.
Berhasil
Keluar dari
Aplikasi
Berhasil
Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Antarmuka
Health, Power, dan Health, Power, dan
Karakter
Experience
Experience
Uji Tombol
Karakter dapat
Karakter dapat
Gerakan Karakter
bergerak bebas
bergerak bebas
sesuai perintah.
sesuai perintah.
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Serangan
melakukan gerakan melakukan gerakan
menyerang.
menyerang
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Blocking.
melakukan gerakan melakukan gerakan
blocking.
3.
Menampilkan
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
blocking.
Tampilan Karakter Musuh
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Universitas Sumatera Utara
34
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
NPC Karakter
NPC Karakter
Antarmuka
musuh
Musuh
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Karakter Musuh
bergerak mengejar.
bergerak mengejar.
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Menyerang
bergerak
bergerak
Karakter Musuh
menyerang.
menyerang.
Uji Fungsi
Karakter
Karakter
Karakter Musuh
memberikan
memberikan
Experience saat
Experience saat
mati.
mati.
Berhasil
Karakter Musuh
2.
3.
4.
4.
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka Pause
tombol-tombol
tombol-tombol
Menu.
Pause Menu.
Pause Menu.
Uji Pemilihan
Keluar dari Pause
Keluar dari Pause
Tombol Kembali
Menu dan kembali
Menu dan kembali
Bermain
bermain.
bermain..
Uji Tombol
Menampilkan
Menampilkan
Pengaturan
Halaman
Halaman
Pengaturan
Pengaturan
Menyimpan
Menyimpan
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
35
5.
6.
7.
5.
Simpan
permainan
Permainan
Uji Tombol Muat
Memuat permainan Memuat permainan
Profil
yang disimpan.
yang disimpan.
Uji Tombol Menu
Kembali ke
Kembali ke
Utama
Halaman Main
Halaman Main
Menu
Menu
Uji Tombol Keluar
Keluar dari
Keluar dari
Permainan
aplikasi
aplikasi
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
tombol-tombol
tombol-tombol
Halaman
Pengaturan.
Pengaturan
Uji Pemilihan
Tingkat
Tingkat
Tombol Kualitas
kompleksitas
kompleksitas
Tekstur
tekstur dalam
tekstur dalam
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Berubah.
Berubah.
Uji Tombol Full
Layar berubah
Layar berubah
Screen
menjadi mode Full
menjadi mode Full
Screen
Screen
Menampilkan
Menampilkan
Berhasil
Pengaturan.
2.
3.
4.
5.
6.
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
36
Kembali
6.
Halaman Pause
Halaman Pause
Menu
Menu
Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
dialog dan tombol-
dialog dan tombol-
Halaman Dialog.
tombol respons.
tombol respons.
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol Respons
Dialog berikutnya
Dialog berikutnya
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Berhasil
Berhasil
Berhasil
4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Kuesioner yang dibagikan berisi 9 pertanyaan yang harus diisi dengan pilihan jawaban
berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). UData diolah dan disajikan dalam bentuk table.
Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan
rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) =
�
�
×100% ………………………………………………………….. (4.1)
Universitas Sumatera Utara
13
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash
Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari
permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penelitian
Universitas Sumatera Utara
14
3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1
Naskah Cerita
Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1
Pemodelan Karakter
Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena
Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam
penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem.
1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan
seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
Namun tumbuh menjadi pria yang gigih, sabar dan berilmu tinggi berkat
pengajaran penguasa hutan.
2. Datuk Rubia Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai kakek dan guru bagi Pawang
Ternalem. Dia adalah penguasa hutan yang selalu memberi nasihat dan
kekuatan pada Pawang Ternalem, dengan sifat bijaksana dan ramah namun
tegas.
Universitas Sumatera Utara
15
3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh
3.3.2
Pemodelan Lingkungan
Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender
3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini
digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Tampilan antarmuka Blender
Universitas Sumatera Utara
16
3.3.3
Unreal Engine Marketplace
Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Tampilan antarmuka Unreal Engine Marketplace
3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.
Universitas Sumatera Utara
17
Gambar 3.4 Tampilan antarmuka Mixamo
3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan
menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi
dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama,
pembangunan
karakter
non-player(NPC),
dan
pembangunan
sistem
pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4.
Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah
disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.
Universitas Sumatera Utara
18
Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4
Gambar 3.6 Penyusunan asset untuk lingkungan pada Unreal Engine 4
Namun, untuk membatasi area yang dapat dilalui oleh karakter maka penulis
memberikan batas area menggunakan blocking volume. Untuk penggunaan blocking
volume dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Universitas Sumatera Utara
19
Gambar 3.7 Penggunaan blocking volume
3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali
karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.
Universitas Sumatera Utara
20
Gambar 3.8 Coding kendali berjalan pada karakter
2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Gambar 3.9 Coding kendali menyerang pada karakter
Universitas Sumatera Utara
21
3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan
oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang
dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah
memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil
mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status
dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.
Gambar 3.11 Coding sistem Level Up pada karakter
Universitas Sumatera Utara
22
Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter
3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk
menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk
pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Coding untuk NPC musuh
Universitas Sumatera Utara
23
3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan.
Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan
3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video
game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain
dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.
Universitas Sumatera Utara
24
Gambar 3.15 Tampilan Main Menu
3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
Ternalem. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Tampilan Loading Screen
Universitas Sumatera Utara
25
3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas
tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen.
Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.
Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk
sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.
Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu
Universitas Sumatera Utara
26
3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Tampilan halaman Dialog Menu
Universitas Sumatera Utara
27
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
software Adobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.
4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No.
1.
Jenis Komponen
Processor
Komponen yang Digunakan
Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz
2.
Memory
8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)
3.
Kartu Grafis
2047MB NVIDIA GeForce 610M
4.
Storage
465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)
5.
Resolusi Layar
1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Universitas Sumatera Utara
28
4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software
Software yang Digunakan
1.
Sistem Operasi
Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit
2.
Modelling Tools
Blender dan Adobe
3.
Animation Tools
Mixamo
4.
Game Engine
Unreal Engine 4 v4.10.4
4.2. Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
pada menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.
Universitas Sumatera Utara
29
Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama
4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengaturan
Universitas Sumatera Utara
30
4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan
permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause
Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Pause Menu
4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
pada NPC. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 4.4 Tampilan Menu Dialog
4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.
4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.
Universitas Sumatera Utara
32
Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No.
Komponen Sistem yang Diuji
Butir Uji
1.
Tampilan Main Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
2.
Tampilan Karakter
Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input
3.
Tampilan Karakter Musuh
Pengujian Interaksi karakter dengan NPC
4.
Tampilan Pause Menu
Pengujian Tampilan dan Tombol
5.
Tampilan Menu Pengaturan
Pengujian Tampilan dan Tombol
6.
Tampilan Dialog
Pengujian Tampilan dan Tombol
Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :
1.
Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
Hasil yang
No
1
Target Pengujian
Diharapkan
Hasil Pengujian
Uji Tampilan
Menampilakan
Menampilkan
Main Menu
tombol-tombol menu
tombol-tombol
Status
Berhasil
menu
2
2
Uji Suara
Menyajikan suara
Menyajikan suara
background saat
background saat
menu tampil.
menu tampil
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
opening screen
opening screen
Uji Pemilihan
Menampilkan dan
Menampilkan dan
Tombol Muat
melanjutkan
melanjutkan
Permainan
permainan dari sesi
permainan dari sesi
Berhasil
Berhasil
Permainan baru
3
Berhasil
terakhir
Universitas Sumatera Utara
33
terakhir
4
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol
Halaman Pengaturan
Halaman
Pengaturan
5.
Uji Pemilihan
Pengaturan
Keluar dari Aplikasi
Tombol Keluar
2.
Berhasil
Keluar dari
Aplikasi
Berhasil
Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Antarmuka
Health, Power, dan Health, Power, dan
Karakter
Experience
Experience
Uji Tombol
Karakter dapat
Karakter dapat
Gerakan Karakter
bergerak bebas
bergerak bebas
sesuai perintah.
sesuai perintah.
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Serangan
melakukan gerakan melakukan gerakan
menyerang.
menyerang
Uji Tombol
Karakter
Karakter
Blocking.
melakukan gerakan melakukan gerakan
blocking.
3.
Menampilkan
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
blocking.
Tampilan Karakter Musuh
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.
Universitas Sumatera Utara
34
Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
NPC Karakter
NPC Karakter
Antarmuka
musuh
Musuh
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Karakter Musuh
bergerak mengejar.
bergerak mengejar.
Uji Gerakan
Karakter dapat
Karakter dapat
Menyerang
bergerak
bergerak
Karakter Musuh
menyerang.
menyerang.
Uji Fungsi
Karakter
Karakter
Karakter Musuh
memberikan
memberikan
Experience saat
Experience saat
mati.
mati.
Berhasil
Karakter Musuh
2.
3.
4.
4.
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
4.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka Pause
tombol-tombol
tombol-tombol
Menu.
Pause Menu.
Pause Menu.
Uji Pemilihan
Keluar dari Pause
Keluar dari Pause
Tombol Kembali
Menu dan kembali
Menu dan kembali
Bermain
bermain.
bermain..
Uji Tombol
Menampilkan
Menampilkan
Pengaturan
Halaman
Halaman
Pengaturan
Pengaturan
Menyimpan
Menyimpan
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
35
5.
6.
7.
5.
Simpan
permainan
Permainan
Uji Tombol Muat
Memuat permainan Memuat permainan
Profil
yang disimpan.
yang disimpan.
Uji Tombol Menu
Kembali ke
Kembali ke
Utama
Halaman Main
Halaman Main
Menu
Menu
Uji Tombol Keluar
Keluar dari
Keluar dari
Permainan
aplikasi
aplikasi
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
tombol-tombol
tombol-tombol
Halaman
Pengaturan.
Pengaturan
Uji Pemilihan
Tingkat
Tingkat
Tombol Kualitas
kompleksitas
kompleksitas
Tekstur
tekstur dalam
tekstur dalam
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Uji Tombol
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Resolusi Layar
Berubah.
Berubah.
Uji Tombol Full
Layar berubah
Layar berubah
Screen
menjadi mode Full
menjadi mode Full
Screen
Screen
Menampilkan
Menampilkan
Berhasil
Pengaturan.
2.
3.
4.
5.
6.
Uji Tombol
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Universitas Sumatera Utara
36
Kembali
6.
Halaman Pause
Halaman Pause
Menu
Menu
Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.
Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No.
Target Pengujian
Hasil yang
Hasil Pengujian
Status
Diharapkan
1.
2.
3.
Uji Tampilan
Menampilkan
Menampilkan
Antarmuka
dialog dan tombol-
dialog dan tombol-
Halaman Dialog.
tombol respons.
tombol respons.
Uji Pemilihan
Menampilkan
Menampilkan
Tombol Respons
Dialog berikutnya
Dialog berikutnya
Uji Tombol
Detail dari
Detail dari
Kualitas Bayangan
bayangan pada
bayangan pada
permainan berubah
permainan berubah
Berhasil
Berhasil
Berhasil
4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Kuesioner yang dibagikan berisi 9 pertanyaan yang harus diisi dengan pilihan jawaban
berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). UData diolah dan disajikan dalam bentuk table.
Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan
rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) =
�
�
×100% ………………………………………………………….. (4.1)
Universitas Sumatera Utara
37
Keterangan :
P(S)
: Presentase sub variable
S
: Jumlah skor tiap sub variable
N
: Jumlah skor maksimum
Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari sepuluh soal yang
kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).
1. Hasil pengujian pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 1
Skor x
Pertanyaan
1
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
0
0
0
KS
2
3
6
S
3
23
69
SS
4
3
12
30
87
Jumlah
P(S) =
87
120
Responden
×100% = 72.5%
2. Hasil pengujian pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada Tabel 4.11.
Tabel 4.11 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 2
Skor x
Pertanyaan
2
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
0
0
TS
1
0
0
KS
2
1
2
S
3
19
57
SS
4
10
40
30
99
Jumlah
P(S) =
99
120
Responden
×100% = 82.5%
Universitas Sumatera Utara
38
3. Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Tabel 4.12.
Tabel 4.12 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 3
Skor x
Pertanyaan
3
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
6
12
S
3
16
48
SS
4
7
28
30
88
Jumlah
P(S) =
88
120
Responden
×100% = 73.3%
4. Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 ditunjukkan pada Tabel 4.13.
Tabel 4.13 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 4
Skor x
Pertanyaan
4
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
4
8
S
3
20
60
SS
4
5
20
30
88
Jumlah
P(S) =
88
120
Responden
×100% = 73.3%
Universitas Sumatera Utara
39
5. Hasil pengujian pertanyaan nomor 5 ditunjukkan pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 5
Skor x
Pertanyaan
5
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
3
6
S
3
16
48
SS
4
8
32
30
86
Jumlah
P(S) =
86
120
Responden
×100% = 71.6%
6. Hasil pengujian pertanyaan nomor 6 ditunjukkan pada Tabel 4.15.
Tabel 4.15 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 6
Skor x
Pertanyaan
6
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
0
0
TS
1
0
0
KS
2
5
10
S
3
16
48
SS
4
9
36
30
94
Jumlah
P(S) =
94
120
Responden
×100% = 78.3%
Universitas Sumatera Utara
40
7. Hasil pengujian pertanyaan nomor 7 ditunjukkan pada Tabel 4.16.
Tabel 4.16 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 7
Skor x
Pertanyaan
7
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
0
0
TS
1
0
0
KS
2
2
4
S
3
19
57
SS
4
9
36
30
97
Jumlah
P(S) =
97
120
Responden
×100% = 80.83%
8. Hasil pengujian pertanyaan nomor 8 ditunjukkan pada Tabel 4.17.
Tabel 4.17 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 8
Skor x
Pertanyaan
8
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
2
4
S
3
20
60
SS
4
7
28
30
92
Jumlah
P(S) =
92
120
Responden
×100% = 76.6%
Universitas Sumatera Utara
41
9. Hasil pengujian pertanyaan nomor 9 ditunjukkan pada Tabel 4.18.
Tabel 4.18 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 9
Skor x
Pertanyaan
9
Keterangan
Skor
Responden
STS
0
1
0
TS
1
0
0
KS
2
4
8
S
3
18
54
SS
4
7
28
30
90
Jumlah
P(S) =
90
120
Responden
×100% = 75%
Untuk daftar pertanyaan pada kuisioner dapat dilihat pada halaman Lampiran I.
Universitas Sumatera Utara
42
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Video game dapat menjadi sarana alternatif dalam pengenalan cerita rakyat
dengan persentase rata-rata kepuasan berdasarkan kuisioner sebesar 75.9%.
2. Sumber Informasi tentang Pawang Ternalem terbatas, sehingga pembuatan
Model 3D environtment dan karakter yang dibuat masih kurang optimal.
3. Pembuatan video game memerlukan proses yang panjang dan cukup lama,
sehingga sebaikannya dikerjakan dalam bentuk tim untuk mengurangi waktu
yang diperlukan dan mendapatkan hasil yang lebih baik.
5.2
Saran
Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah
1. Menambahkan lebih banyak lagi variasi objek kebudayaan dalam permainan.
2. Menambahkan lebih banyak lagi informasi-informasi yang dibutuhkan pada
cerita hingga mencapai kehidupan Ternalem setelah menjadi raja.
3. Sebaiknya dikerjakan dalam tim untuk hasil yang lebih optimal.
Universitas Sumatera Utara