Aplikasi Video Game Berdasarkan Cerita Rakyat Pawang Ternalem Chapter III V

13

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash
Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari
permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penelitian

Universitas Sumatera Utara

14

3.2 Pengumpulan Data

Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1

Naskah Cerita

Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1

Pemodelan Karakter


Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena
Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam
penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem.
1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan
seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
Namun tumbuh menjadi pria yang gigih, sabar dan berilmu tinggi berkat
pengajaran penguasa hutan.
2. Datuk Rubia Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai kakek dan guru bagi Pawang
Ternalem. Dia adalah penguasa hutan yang selalu memberi nasihat dan
kekuatan pada Pawang Ternalem, dengan sifat bijaksana dan ramah namun
tegas.

Universitas Sumatera Utara

15


3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh

3.3.2

Pemodelan Lingkungan

Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender
3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini
digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.

Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Tampilan antarmuka Blender

Universitas Sumatera Utara

16

3.3.3

Unreal Engine Marketplace

Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Tampilan antarmuka Unreal Engine Marketplace

3.4 Animasi

Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.

Universitas Sumatera Utara

17

Gambar 3.4 Tampilan antarmuka Mixamo

3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan
menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi
dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama,

pembangunan


karakter

non-player(NPC),

dan

pembangunan

sistem

pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4.
Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah
disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.


Universitas Sumatera Utara

18

Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4

Gambar 3.6 Penyusunan asset untuk lingkungan pada Unreal Engine 4

Namun, untuk membatasi area yang dapat dilalui oleh karakter maka penulis
memberikan batas area menggunakan blocking volume. Untuk penggunaan blocking
volume dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Universitas Sumatera Utara

19

Gambar 3.7 Penggunaan blocking volume

3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu

Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali
karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.

Universitas Sumatera Utara

20

Gambar 3.8 Coding kendali berjalan pada karakter

2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang

ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Coding kendali menyerang pada karakter

Universitas Sumatera Utara

21

3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan
oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang
dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah
memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil

mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status
dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.

Gambar 3.11 Coding sistem Level Up pada karakter

Universitas Sumatera Utara

22

Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter

3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk
menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk
pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Coding untuk NPC musuh

Universitas Sumatera Utara


23

3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan.
Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan

3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video
game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain
dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.

Universitas Sumatera Utara

24

Gambar 3.15 Tampilan Main Menu

3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
Ternalem. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Tampilan Loading Screen

Universitas Sumatera Utara

25

3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas
tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen.
Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk
sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu

Universitas Sumatera Utara

26

3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Tampilan halaman Dialog Menu

Universitas Sumatera Utara

27

BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
software Adobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.

4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No.
1.

Jenis Komponen
Processor

Komponen yang Digunakan
Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz

2.

Memory

8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)

3.

Kartu Grafis

2047MB NVIDIA GeForce 610M

4.

Storage

465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)

5.

Resolusi Layar

1366 x 768 (32 bit) (60Hz)

Universitas Sumatera Utara

28

4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software

Software yang Digunakan

1.

Sistem Operasi

Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit

2.

Modelling Tools

Blender dan Adobe

3.

Animation Tools

Mixamo

4.

Game Engine

Unreal Engine 4 v4.10.4

4.2. Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
pada menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.

Universitas Sumatera Utara

29

Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama

4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengaturan

Universitas Sumatera Utara

30

4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan
permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause
Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Pause Menu

4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
pada NPC. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Universitas Sumatera Utara

31

Gambar 4.4 Tampilan Menu Dialog

4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.

4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.

Universitas Sumatera Utara

32

Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No.

Komponen Sistem yang Diuji

Butir Uji

1.

Tampilan Main Menu

Pengujian Tampilan dan Tombol

2.

Tampilan Karakter

Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input

3.

Tampilan Karakter Musuh

Pengujian Interaksi karakter dengan NPC

4.

Tampilan Pause Menu

Pengujian Tampilan dan Tombol

5.

Tampilan Menu Pengaturan

Pengujian Tampilan dan Tombol

6.

Tampilan Dialog

Pengujian Tampilan dan Tombol

Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :

1.

Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
Hasil yang
No

1

Target Pengujian

Diharapkan

Hasil Pengujian

Uji Tampilan

Menampilakan

Menampilkan

Main Menu

tombol-tombol menu

tombol-tombol

Status

Berhasil

menu
2

2

Uji Suara

Menyajikan suara

Menyajikan suara

background saat

background saat

menu tampil.

menu tampil

Uji Pemilihan

Menampilkan

Menampilkan

Tombol

opening screen

opening screen

Uji Pemilihan

Menampilkan dan

Menampilkan dan

Tombol Muat

melanjutkan

melanjutkan

Permainan

permainan dari sesi

permainan dari sesi

Berhasil

Berhasil

Permainan baru

3

Berhasil

terakhir

Universitas Sumatera Utara

33

terakhir

4

Uji Pemilihan

Menampilkan

Menampilkan

Tombol

Halaman Pengaturan

Halaman

Pengaturan
5.

Uji Pemilihan

Pengaturan
Keluar dari Aplikasi

Tombol Keluar

2.

Berhasil

Keluar dari
Aplikasi

Berhasil

Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

2.

3.

4.

Uji Tampilan

Menampilkan

Antarmuka

Health, Power, dan Health, Power, dan

Karakter

Experience

Experience

Uji Tombol

Karakter dapat

Karakter dapat

Gerakan Karakter

bergerak bebas

bergerak bebas

sesuai perintah.

sesuai perintah.

Uji Tombol

Karakter

Karakter

Serangan

melakukan gerakan melakukan gerakan
menyerang.

menyerang

Uji Tombol

Karakter

Karakter

Blocking.

melakukan gerakan melakukan gerakan
blocking.

3.

Menampilkan
Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

blocking.

Tampilan Karakter Musuh
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Universitas Sumatera Utara

34

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

Uji Tampilan

NPC Karakter

NPC Karakter

Antarmuka

musuh

Musuh

Uji Gerakan

Karakter dapat

Karakter dapat

Karakter Musuh

bergerak mengejar.

bergerak mengejar.

Uji Gerakan

Karakter dapat

Karakter dapat

Menyerang

bergerak

bergerak

Karakter Musuh

menyerang.

menyerang.

Uji Fungsi

Karakter

Karakter

Karakter Musuh

memberikan

memberikan

Experience saat

Experience saat

mati.

mati.

Berhasil

Karakter Musuh
2.

3.

4.

4.

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

2.

3.

4.

Uji Tampilan

Menampilkan

Menampilkan

Antarmuka Pause

tombol-tombol

tombol-tombol

Menu.

Pause Menu.

Pause Menu.

Uji Pemilihan

Keluar dari Pause

Keluar dari Pause

Tombol Kembali

Menu dan kembali

Menu dan kembali

Bermain

bermain.

bermain..

Uji Tombol

Menampilkan

Menampilkan

Pengaturan

Halaman

Halaman

Pengaturan

Pengaturan

Menyimpan

Menyimpan

Uji Tombol

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Universitas Sumatera Utara

35

5.

6.

7.

5.

Simpan

permainan

Permainan

Uji Tombol Muat

Memuat permainan Memuat permainan

Profil

yang disimpan.

yang disimpan.

Uji Tombol Menu

Kembali ke

Kembali ke

Utama

Halaman Main

Halaman Main

Menu

Menu

Uji Tombol Keluar

Keluar dari

Keluar dari

Permainan

aplikasi

aplikasi

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

Uji Tampilan

Menampilkan

Menampilkan

Antarmuka

tombol-tombol

tombol-tombol

Halaman

Pengaturan.

Pengaturan

Uji Pemilihan

Tingkat

Tingkat

Tombol Kualitas

kompleksitas

kompleksitas

Tekstur

tekstur dalam

tekstur dalam

permainan berubah

permainan berubah

Uji Tombol

Detail dari

Detail dari

Kualitas Bayangan

bayangan pada

bayangan pada

permainan berubah

permainan berubah

Uji Tombol

Resolusi Layar

Resolusi Layar

Resolusi Layar

Berubah.

Berubah.

Uji Tombol Full

Layar berubah

Layar berubah

Screen

menjadi mode Full

menjadi mode Full

Screen

Screen

Menampilkan

Menampilkan

Berhasil

Pengaturan.
2.

3.

4.

5.

6.

Uji Tombol

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Universitas Sumatera Utara

36

Kembali

6.

Halaman Pause

Halaman Pause

Menu

Menu

Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

2.

3.

Uji Tampilan

Menampilkan

Menampilkan

Antarmuka

dialog dan tombol-

dialog dan tombol-

Halaman Dialog.

tombol respons.

tombol respons.

Uji Pemilihan

Menampilkan

Menampilkan

Tombol Respons

Dialog berikutnya

Dialog berikutnya

Uji Tombol

Detail dari

Detail dari

Kualitas Bayangan

bayangan pada

bayangan pada

permainan berubah

permainan berubah

Berhasil

Berhasil

Berhasil

4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Kuesioner yang dibagikan berisi 9 pertanyaan yang harus diisi dengan pilihan jawaban
berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). UData diolah dan disajikan dalam bentuk table.
Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan
rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) =





×100% ………………………………………………………….. (4.1)

Universitas Sumatera Utara

13

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Video game “Pawang Ternalem” ini dibangun dengan genre Hack and Slash
Role-Playing Game. Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai konsep dari
permainan dan membahas tentang arsitektur umum dari permainan.
3.1 Arsitektur Umum
Metode yang diajukan oleh penulis pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar
3.1 yang memberikan gambaran tentang arsitektur umum dan langkah-langkah dalam
melakukan penelitian ini. Untuk detail yang lebih lanjut dapat dilihat pada sub-bab
berikutnya.

Gambar 3.1 Arsitektur Umum Penelitian

Universitas Sumatera Utara

14

3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data berupa cerita rakyat Pawang
Ternalem yang kemudian dijadikan dasar untuk pembuatan video game Pawang
Ternalem.
3.2.1

Naskah Cerita

Video game yang akan dibangun oleh penulis berdasarkan buku Turin-Turin Rakyat
Karo oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Karo. Cerita diawali dari
cerita masa kecil Pawang Ternalem hingga berhasil mempersunting Beru Patimar.
3.3 Pengumpulan Asset
Asset merupakan berkas yang akan digunakan dalam pembangunan permainan. Pada
tahap ini ada 3 proses yang akan dilakukan, yaitu pemodelan karakter dan lingkungan,
animasi serta pencarian asset pendukung di Unreal Engine Marketplace. Unreal
Engine Marketplace adalah sebuah fitur yang disediakan oleh Epic Games untuk
menjadi sebuah wadah berbagi asset untuk pengguna Unreal Engine 4 baik itu
berbayar ataupun gratis.
3.3.1

Pemodelan Karakter

Pemodelan karakter yang akan digunakan dalam video game Pawang Ternalem ini
menggunakan software Adobe Fuse. Software ini digunakan oleh penulis karena
Adobe Fuse merupakan software gratis yang tidak membutuhkan lisensi dalam
penggunaanya dan mudah digunakan bagi pemula dalam bidang 3D.
Berikut adalah karakter penting dalam video game Pawang Ternalem.
1. Pawang Ternalem
Pawang Ternalem adalah tokoh utama dalam video game ini. Dia merupakan
seorang anak yang ditelantarkan oleh keluarganya hingga mudah putus asa.
Namun tumbuh menjadi pria yang gigih, sabar dan berilmu tinggi berkat
pengajaran penguasa hutan.
2. Datuk Rubia Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai kakek dan guru bagi Pawang
Ternalem. Dia adalah penguasa hutan yang selalu memberi nasihat dan
kekuatan pada Pawang Ternalem, dengan sifat bijaksana dan ramah namun
tegas.

Universitas Sumatera Utara

15

3. Tulak Kelambir Ganding
Orang tua yang sudah dianggap sebagai nenek bagi Pawang Ternalem. Sang
nenek ada penguasa Tualah Simande Angin dan guru mengenai obat-obatan
bagi Pawang Ternalem. Ramah, pandai dalam ilmu obat-obatan namun kurang
pandai memasak.
4. Kepala Kampung Jenggi Kemawar
Penguasa Jenggi Kemawar yang disegani oleh rakyatnya. Raja yang sangat
terkenal bijaksana namun tidak bisa menolak permintaan putrinya sendiri.
5. Beru Patimar
Putri dari kepala kampung Jenggi Kemawar. Terkenal akan kecantikannya
namun sangat sombong dan angkuh

3.3.2

Pemodelan Lingkungan

Pemodelan lingkungan yang digunakan oleh penulis menggunakan software Blender
3D yang merupakan sebuah software gratis dan banyak digunakan. Software ini
digunakan penulis untuk membangun bentuk rumah adat dan bangunan khas Karo.
Berikut tampilan antarmuka software Blender dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Tampilan antarmuka Blender

Universitas Sumatera Utara

16

3.3.3

Unreal Engine Marketplace

Untuk melengkapi asset yang dibutuhkan oleh penulis dalam membangun video game
Pawang Ternalem ini, maka penulis mengumpulkan asset tambahan yang diambil
pada Unreal Engine Marketplace. Berikut adalah tampilan antarmuka Unreal Engine
Marketplace dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Tampilan antarmuka Unreal Engine Marketplace

3.4 Animasi
Dalam pembangunan video game Pawang Ternalem ini, penulis menggunakan
Mixamo untuk pembuatan animasi untuk karakter yang sudah dibangun. Mixamo
merupakan sebuah program animasi 3D berbasis web yang dapat digunakan secara
gratis. Berikut tampilan pembuatan animasi pada karakter dalam Mixamo dapat dilihat
pada Gambar 3.4.

Universitas Sumatera Utara

17

Gambar 3.4 Tampilan antarmuka Mixamo

3.5 Game Engine
Pada tahap ini, penulis melakukan pemograman pada Unreal Engine 4 dengan
menggunakan pemograman berbasis node yang disebut Blueprint. Tahap ini dibagi
dalam beberapa bagian, yaitu pembangunan environment, pembangunan karakter
utama,

pembangunan

karakter

non-player(NPC),

dan

pembangunan

sistem

pengaturan.
3.5.1. Pembangunan Lingkungan
Pada tahap ini, akan dibangun lingkungan yang akan menjadi area permainan dengan
cara meng-import model yang telah disiapkan sebelumnya kedalam Unreal Engine 4.
Pada pembangunan, model yang telah di-import dimanipulasi dengan cara di-resize,
di-rotate, diubah warnanya sesuai dengan keinginan. Model ataupun asset yang telah
disiapkan kemudian disusun sesuai dengan keinginan untuk membentuk lingkungan
virtual yang dibutuhkan. Untuk proses perancangan lingkungan dapat dilihat pada
Gambar 3.5 dan Gambar 3.6.

Universitas Sumatera Utara

18

Gambar 3.5 Manipulasi model dalam Unreal Engine 4

Gambar 3.6 Penyusunan asset untuk lingkungan pada Unreal Engine 4

Namun, untuk membatasi area yang dapat dilalui oleh karakter maka penulis
memberikan batas area menggunakan blocking volume. Untuk penggunaan blocking
volume dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Universitas Sumatera Utara

19

Gambar 3.7 Penggunaan blocking volume

3.5.2. Pembangunan Karakter Utama
Pada tahap ini, akan dibangun karakter utama yang akan dimainkan oleh pemain, yaitu
Pawang Ternalem. Dimana, pada karakter utama akan dibangun coding kendali
karakter dan animasi yang akan digunakan pada saat perintah diberikan. Sistem
kendali yang dimaksud meliputi kendali berjalan, menyerang, blocking, Level Up dan
status karakter.
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing coding kendali karakter.
1. Kendali berjalan
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol bergerak ditekan
oleh pemain. Tombol untuk pergerakan berjalan yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol W, A, S, dan D yang merupakan tombol default pada
Unreal Engine 4. Untuk pembangunan coding kendali berjalan dapat dilihat
pada Gambar 3.8.

Universitas Sumatera Utara

20

Gambar 3.8 Coding kendali berjalan pada karakter

2. Kendali menyerang
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol menyerang
ditekan oleh pemain. Tombol untuk pergerakan menyerang yang digunakan
dalam video game ini adalah klik-kiri dan klik-kanan. Untuk pembangunan
coding kendali menyerang dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Coding kendali menyerang pada karakter

Universitas Sumatera Utara

21

3. Kendali blocking
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat tombol blocking ditekan
oleh permain. Tombol untuk pergerakan blocking yang digunakan dalam video
game ini adalah tombol C. Untuk pembangunan coding kendali menyerang
dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Coding kendali blocking pada karakter
4. Kendali Level Up dan Status
Perintah yang akan dijalankan oleh karakter pada saat Experience Point sudah
memenuhi untuk Level Up. Experience Point didapat setelah berhasil
mengalahkan musuh. Untuk pembangunan coding kendali Level Up dan Status
dapat dilihat pada Gambar 3.11 dan Gambar 3.12.

Gambar 3.11 Coding sistem Level Up pada karakter

Universitas Sumatera Utara

22

Gambar 3.12 Coding pengaturan status pada karakter

3.5.3. Pembangunan Karakter Non-Player
Pada tahap ini, akan dibangun karakter bukan pemain yang terbagi atas musuh dan
karakter pembantu. Untuk musuh, sistem yang akan dibangun adalah coding untuk
menyerang sedangkan untuk karakter pembantu dibangun coding untuk dialog. Untuk
pembangunan sistem musuh dan karakter pembantu dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Coding untuk NPC musuh

Universitas Sumatera Utara

23

3.5.4. Pembangunan Sistem Pengaturan
Pada tahap ini, akan dibangun sistem pengaturan permainan yang meliputi pengaturan
kualitas video pada permainan, save dan load permainan dan keluar permainan.
Uuntuk pembangunan sistem pengaturan dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.14 Coding untuk sistem pengaturan

3.6 Perancangan User Interface
Perancangan user interface (antar-muka) adalah tampilan umum antarmuka dari video
game Pawang Ternalem. Desain antarmuka dibangun untuk memudahkan pemain
dalam menjalankan permainan. Berikut adalah pembagian rancangan antarmuka
permainan Pawang Ternalem.
3.6.1. Main Menu
Halaman main menu merupakan halaman utama dan yang pertama kali ditampilkan
saat permainan dijalankan. Pada halaman ini, pemain dapat memilih melakukan
permainan baru, memuat permainan sebelumnya, melakukan pengaturan permainan
atau keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada
Gambar 3.15.

Universitas Sumatera Utara

24

Gambar 3.15 Tampilan Main Menu

3.6.2. Loading Screen
Halaman Loading Screen merupakan halaman yang ditampilkan saat permainan baru
dimulai dan saat pemain melakukan perpindahan lokasi. Pada halaman ini, pemain
akan diperlihatkan cerita singkat dan beberapa informasi mengenai cerita Pawang
Ternalem. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Tampilan Loading Screen

Universitas Sumatera Utara

25

3.6.3. Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan. Pada halaman ini, pemain dapat mengatur kualitas
tekstur, kualitas bayangan, ukuran screen permainan dan pengaturan full screen.
Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Tampilan halaman pengaturan
3.6.4. Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan untuk
sementara waktu. Pada halaman ini, pemain dapat melakukan penyimpanan
permainan, memuat permainan sebelumnya, kembali ke halaman utama, melakukan
pengaturan dan keluar permainan. Untuk rancangan antarmuka halaman dapat dilihat
pada Gambar 3.18.

Gambar 3.18 Tampilan halaman Pause Menu

Universitas Sumatera Utara

26

3.6.5. Dialog Menu
Pada halaman ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter dengan
NPC. Untuk rancangan antarmuka dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Tampilan halaman Dialog Menu

Universitas Sumatera Utara

27

BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan
perancangan sistem yang telah dijelaskan pada Bab 3. Penjelasan tentang
implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil rancangan aplikasi dan
pengujian aplikasi untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan dengan baik.
4.1. Implementasi Sistem
Implementasi aplikasi video game Pawang Ternalem dibangun dengan menggunakan
software Adobe Fuse, Mixamo, Blender dan Unreal Engine 4.

4.1.1. Konfigurasi Perangkat Keras
Untuk membangun dan mengembangkan video game dibutuhkan perangkat keras
dengan spesifikasi yang cukup tinggi terutama pada RAM dan kartu grafis. Agar
pengujian dapat berjalan dengan lancar, maka dalam penelitian ini menggunakan
komputer notebook dengan spesifikasi perangkat keras yang dapat dilihat pada Tabel
4.1.
Tabel 4.1 Daftar spesifikasi perangkat keras yang digunakan
No.
1.

Jenis Komponen
Processor

Komponen yang Digunakan
Intel® Core™ i3-2350M CPU @2.30GHz (4CPUs),
~2.3GHz

2.

Memory

8,00GB Dual-Channel DDR3 @ 665MHz (9-9-9-24)

3.

Kartu Grafis

2047MB NVIDIA GeForce 610M

4.

Storage

465GB Hitachi HTS545050B9A300 ATA Device
(SATA)

5.

Resolusi Layar

1366 x 768 (32 bit) (60Hz)

Universitas Sumatera Utara

28

4.1.2. Konfigurasi Perangkat Lunak
Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik pada proses
implementasi dan pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang Digunakan
No. Jenis Software

Software yang Digunakan

1.

Sistem Operasi

Microsoft® Windows 7 Ultimate 64bit

2.

Modelling Tools

Blender dan Adobe

3.

Animation Tools

Mixamo

4.

Game Engine

Unreal Engine 4 v4.10.4

4.2. Tampilan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi tampilan aplikasi sesuai dengan perancangan
antarmuka pengguna pada Bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas
bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.
4.3.1. Tampilan Main Menu
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada saat
aplikasi dijalankan. Sesuai dengan perancangan pada bab 3. Terdapat empat pilihan
pada menu utama. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.1.

Universitas Sumatera Utara

29

Tabel 4.1 Tampilan Menu Utama

4.3.2. Tampilan Menu Pengaturan
Halaman pengaturan merupakan halaman yang digunakan pemain untuk mengatur
kualitas video dari permainan sesuai rancangan pada Bab 3. Tampilan menu
pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Pengaturan

Universitas Sumatera Utara

30

4.3.3. Tampilan Pause Menu
Halaman pause merupakan halaman yang tampil saat pemain menghentikan
permainan untuk sementara waktu. Sesuai rancangan pada Bab 3, tampilan Pause
Menu dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Tampilan Pause Menu

4.3.4. Tampilan Dialog
Pada tampilan ini, pemain dapat membaca percakapan yang dilakukan karakter
dengan NPC. Selain itu, pemain dapat melakukan interaksi dengan memilih respons
pada NPC. Tampilan dialog dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Universitas Sumatera Utara

31

Gambar 4.4 Tampilan Menu Dialog

4.3. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji komponen-komponen yang telah dirancang
dan diimplementasikan ke dalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk mengukur dan
memastikan apakah setiap komponen-komponen pada sistem telah berfungsi dengan
baik sesuai pada tahap perancangan. Metode yang digunakan untuk menguji sistem
ialah metode black box testing dan pengujian menggunakan kuisione.

4.3.1. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode Black Box Testing
Metode pertama yang digunakan untuk pengujian adalah metode black box testing
yang dilakukan untuk menguji apakah tampilan antarmuka pengguna dapat berjalan
tanpa melihat coding. Metode ini digunakan untuk melihat apakah aplikasi berjalan
sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setelah perancangan tampilan antarmuka
pengguna diimplementasikan, maka selanjutnya dilakukan pengujian dengan
rancangan pengujian pada tabel 4.3 berikut.

Universitas Sumatera Utara

32

Tabel 4.3 Tabel Rencana Pengujian
No.

Komponen Sistem yang Diuji

Butir Uji

1.

Tampilan Main Menu

Pengujian Tampilan dan Tombol

2.

Tampilan Karakter

Pengujian Tampilan, Gerakan dan Input

3.

Tampilan Karakter Musuh

Pengujian Interaksi karakter dengan NPC

4.

Tampilan Pause Menu

Pengujian Tampilan dan Tombol

5.

Tampilan Menu Pengaturan

Pengujian Tampilan dan Tombol

6.

Tampilan Dialog

Pengujian Tampilan dan Tombol

Hasil pengujian Tabel 4.3 adalah sebagai berikut :

1.

Tampilan Main Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Tabel Pengujian Main Menu
Hasil yang
No

1

Target Pengujian

Diharapkan

Hasil Pengujian

Uji Tampilan

Menampilakan

Menampilkan

Main Menu

tombol-tombol menu

tombol-tombol

Status

Berhasil

menu
2

2

Uji Suara

Menyajikan suara

Menyajikan suara

background saat

background saat

menu tampil.

menu tampil

Uji Pemilihan

Menampilkan

Menampilkan

Tombol

opening screen

opening screen

Uji Pemilihan

Menampilkan dan

Menampilkan dan

Tombol Muat

melanjutkan

melanjutkan

Permainan

permainan dari sesi

permainan dari sesi

Berhasil

Berhasil

Permainan baru

3

Berhasil

terakhir

Universitas Sumatera Utara

33

terakhir

4

Uji Pemilihan

Menampilkan

Menampilkan

Tombol

Halaman Pengaturan

Halaman

Pengaturan
5.

Uji Pemilihan

Pengaturan
Keluar dari Aplikasi

Tombol Keluar

2.

Berhasil

Keluar dari
Aplikasi

Berhasil

Tampilan Karakter Utama
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Tabel Pengujian Tampilan Karakter Utama
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

2.

3.

4.

Uji Tampilan

Menampilkan

Antarmuka

Health, Power, dan Health, Power, dan

Karakter

Experience

Experience

Uji Tombol

Karakter dapat

Karakter dapat

Gerakan Karakter

bergerak bebas

bergerak bebas

sesuai perintah.

sesuai perintah.

Uji Tombol

Karakter

Karakter

Serangan

melakukan gerakan melakukan gerakan
menyerang.

menyerang

Uji Tombol

Karakter

Karakter

Blocking.

melakukan gerakan melakukan gerakan
blocking.

3.

Menampilkan
Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

blocking.

Tampilan Karakter Musuh
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6.

Universitas Sumatera Utara

34

Tabel 4.6 Tabel Pengujian Karakter Musuh
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

Uji Tampilan

NPC Karakter

NPC Karakter

Antarmuka

musuh

Musuh

Uji Gerakan

Karakter dapat

Karakter dapat

Karakter Musuh

bergerak mengejar.

bergerak mengejar.

Uji Gerakan

Karakter dapat

Karakter dapat

Menyerang

bergerak

bergerak

Karakter Musuh

menyerang.

menyerang.

Uji Fungsi

Karakter

Karakter

Karakter Musuh

memberikan

memberikan

Experience saat

Experience saat

mati.

mati.

Berhasil

Karakter Musuh
2.

3.

4.

4.

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Tampilan Pause Menu
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7 Tabel Pengujian Pause Menu
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

2.

3.

4.

Uji Tampilan

Menampilkan

Menampilkan

Antarmuka Pause

tombol-tombol

tombol-tombol

Menu.

Pause Menu.

Pause Menu.

Uji Pemilihan

Keluar dari Pause

Keluar dari Pause

Tombol Kembali

Menu dan kembali

Menu dan kembali

Bermain

bermain.

bermain..

Uji Tombol

Menampilkan

Menampilkan

Pengaturan

Halaman

Halaman

Pengaturan

Pengaturan

Menyimpan

Menyimpan

Uji Tombol

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Universitas Sumatera Utara

35

5.

6.

7.

5.

Simpan

permainan

Permainan

Uji Tombol Muat

Memuat permainan Memuat permainan

Profil

yang disimpan.

yang disimpan.

Uji Tombol Menu

Kembali ke

Kembali ke

Utama

Halaman Main

Halaman Main

Menu

Menu

Uji Tombol Keluar

Keluar dari

Keluar dari

Permainan

aplikasi

aplikasi

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Tampilan Menu Pengaturan
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.8.

Tabel 4.8 Tabel Pengujian Menu Pengaturan
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

Uji Tampilan

Menampilkan

Menampilkan

Antarmuka

tombol-tombol

tombol-tombol

Halaman

Pengaturan.

Pengaturan

Uji Pemilihan

Tingkat

Tingkat

Tombol Kualitas

kompleksitas

kompleksitas

Tekstur

tekstur dalam

tekstur dalam

permainan berubah

permainan berubah

Uji Tombol

Detail dari

Detail dari

Kualitas Bayangan

bayangan pada

bayangan pada

permainan berubah

permainan berubah

Uji Tombol

Resolusi Layar

Resolusi Layar

Resolusi Layar

Berubah.

Berubah.

Uji Tombol Full

Layar berubah

Layar berubah

Screen

menjadi mode Full

menjadi mode Full

Screen

Screen

Menampilkan

Menampilkan

Berhasil

Pengaturan.
2.

3.

4.

5.

6.

Uji Tombol

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Berhasil

Universitas Sumatera Utara

36

Kembali

6.

Halaman Pause

Halaman Pause

Menu

Menu

Tampilan Menu Dialog
Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.9.

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Menu Dialog
No.

Target Pengujian

Hasil yang

Hasil Pengujian

Status

Diharapkan
1.

2.

3.

Uji Tampilan

Menampilkan

Menampilkan

Antarmuka

dialog dan tombol-

dialog dan tombol-

Halaman Dialog.

tombol respons.

tombol respons.

Uji Pemilihan

Menampilkan

Menampilkan

Tombol Respons

Dialog berikutnya

Dialog berikutnya

Uji Tombol

Detail dari

Detail dari

Kualitas Bayangan

bayangan pada

bayangan pada

permainan berubah

permainan berubah

Berhasil

Berhasil

Berhasil

4.3.2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Kuesioner
Pengujian aplikasi ini ditargetkan ke berbagai kalangan seperti siswa sma, mahasiswa,
wiraswasta dan lain-lain. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara menjalankan
aplikasi kepada pengguna dan membimbing pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Setelah pengguna selesai menelusuri aplikasi kemudian diberikan kuesioner yang
berisi pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi tersebut. Kuesioner tersebut akan
digunakan untuk mendapatkan data yang nantinya akan diolah dan dianalisa.
Kuesioner yang dibagikan berisi 9 pertanyaan yang harus diisi dengan pilihan jawaban
berupa pendapat Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju
(TS), Sangat Tidak Setuju (STS). UData diolah dan disajikan dalam bentuk table.
Untuk mencari nilai presentase dari masing-masing jawaban kuesioner, digunakan
rumus skala Likert sebagai berikut:
P(S) =





×100% ………………………………………………………….. (4.1)

Universitas Sumatera Utara

37

Keterangan :
P(S)

: Presentase sub variable

S

: Jumlah skor tiap sub variable

N

: Jumlah skor maksimum

Berikut adalah hasil persentase masing-masing jawaban dari sepuluh soal yang
kemudian dihitung nilainya dengan menggunakan rumus (4.1).
1. Hasil pengujian pertanyaan nomor 1 ditunjukkan pada Tabel 4.10.
Tabel 4.10 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 1
Skor x
Pertanyaan

1

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

1

0

TS

0

0

0

KS

2

3

6

S

3

23

69

SS

4

3

12

30

87

Jumlah
P(S) =

87
120

Responden

×100% = 72.5%

2. Hasil pengujian pertanyaan nomor 2 ditunjukkan pada Tabel 4.11.
Tabel 4.11 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 2
Skor x
Pertanyaan

2

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

0

0

TS

1

0

0

KS

2

1

2

S

3

19

57

SS

4

10

40

30

99

Jumlah
P(S) =

99
120

Responden

×100% = 82.5%

Universitas Sumatera Utara

38

3. Hasil pengujian pertanyaan nomor 3 ditunjukkan pada Tabel 4.12.
Tabel 4.12 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 3
Skor x
Pertanyaan

3

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

1

0

TS

1

0

0

KS

2

6

12

S

3

16

48

SS

4

7

28

30

88

Jumlah
P(S) =

88
120

Responden

×100% = 73.3%

4. Hasil pengujian pertanyaan nomor 4 ditunjukkan pada Tabel 4.13.
Tabel 4.13 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 4
Skor x
Pertanyaan

4

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

1

0

TS

1

0

0

KS

2

4

8

S

3

20

60

SS

4

5

20

30

88

Jumlah
P(S) =

88
120

Responden

×100% = 73.3%

Universitas Sumatera Utara

39

5. Hasil pengujian pertanyaan nomor 5 ditunjukkan pada Tabel 4.14.
Tabel 4.14 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 5
Skor x
Pertanyaan

5

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

1

0

TS

1

0

0

KS

2

3

6

S

3

16

48

SS

4

8

32

30

86

Jumlah
P(S) =

86
120

Responden

×100% = 71.6%

6. Hasil pengujian pertanyaan nomor 6 ditunjukkan pada Tabel 4.15.
Tabel 4.15 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 6
Skor x
Pertanyaan

6

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

0

0

TS

1

0

0

KS

2

5

10

S

3

16

48

SS

4

9

36

30

94

Jumlah
P(S) =

94
120

Responden

×100% = 78.3%

Universitas Sumatera Utara

40

7. Hasil pengujian pertanyaan nomor 7 ditunjukkan pada Tabel 4.16.
Tabel 4.16 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 7
Skor x
Pertanyaan

7

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

0

0

TS

1

0

0

KS

2

2

4

S

3

19

57

SS

4

9

36

30

97

Jumlah
P(S) =

97
120

Responden

×100% = 80.83%

8. Hasil pengujian pertanyaan nomor 8 ditunjukkan pada Tabel 4.17.
Tabel 4.17 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 8
Skor x
Pertanyaan

8

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

1

0

TS

1

0

0

KS

2

2

4

S

3

20

60

SS

4

7

28

30

92

Jumlah
P(S) =

92
120

Responden

×100% = 76.6%

Universitas Sumatera Utara

41

9. Hasil pengujian pertanyaan nomor 9 ditunjukkan pada Tabel 4.18.
Tabel 4.18 Tabel Kuesioner Pertanyaan Nomor 9
Skor x
Pertanyaan

9

Keterangan

Skor

Responden

STS

0

1

0

TS

1

0

0

KS

2

4

8

S

3

18

54

SS

4

7

28

30

90

Jumlah
P(S) =

90
120

Responden

×100% = 75%

Untuk daftar pertanyaan pada kuisioner dapat dilihat pada halaman Lampiran I.

Universitas Sumatera Utara

42

BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Video game dapat menjadi sarana alternatif dalam pengenalan cerita rakyat
dengan persentase rata-rata kepuasan berdasarkan kuisioner sebesar 75.9%.
2. Sumber Informasi tentang Pawang Ternalem terbatas, sehingga pembuatan
Model 3D environtment dan karakter yang dibuat masih kurang optimal.
3. Pembuatan video game memerlukan proses yang panjang dan cukup lama,
sehingga sebaikannya dikerjakan dalam bentuk tim untuk mengurangi waktu
yang diperlukan dan mendapatkan hasil yang lebih baik.

5.2

Saran

Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya adalah
1. Menambahkan lebih banyak lagi variasi objek kebudayaan dalam permainan.
2. Menambahkan lebih banyak lagi informasi-informasi yang dibutuhkan pada
cerita hingga mencapai kehidupan Ternalem setelah menjadi raja.
3. Sebaiknya dikerjakan dalam tim untuk hasil yang lebih optimal.

Universitas Sumatera Utara