BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Permainan a. Pengertian - PENGARUH PERMAINAN ICE BREAKING TERHADAP RASA PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KEMUTUG LOR - repository perpustakaan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Permainan a. Pengertian Menurut Dryden & Vos (2000) dalam Darmansyah (2010: 11)

  belajar akan efektif bila proses pembelajaran dilaksanakan dengan suasana yang menyenangkan (joyfull learning). Ada beberapa hal yang mendukung efektivitas hasil belajar siswa diantaranya siswa belajar dalam kondisi senang, guru menggunakan berbagai variasi metode dan teknik, menggunakan media belajar menarik dan menantang, penyesuaian dengan konteks, pola induktif, dan siswa sebagai subjek dalam pembelajaran.

  Permainan dalam pembelajaran sangat membantu dalam membuat suasana belajar yang menyenangkan. Caranya dapat secara integratif atau secara khusus diberikan dalam sela atau jeda dalam proses pembelajaran.

  Menurut Santrock (2007: 216-217) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang dilakukan untuk bersenang-senang. Games adalah aktivitas yang dilakukan demi kesenangan dan memiliki peraturan. Piaget (1962) mengemukakan bahwa permainan adalah aktivitas yang dibatasi oleh dan medium yang mendorong perkembangan kognitif anak. Sebagai contoh, anak-anak yang baru saja belajar penambahan dan pengalian, mulai bermain dengan angka dengan cara yang berbeda dari cara mereka pertama kali menyelesaikan operasi ini, sambil tertawa ketika mengerjakannya.

  7 Melalui kegiatan bermain anak belajar mengembangkan kemampuan emosi dan sosial, sehingga diharapkan muncul emosi dan perilaku yang tepat sesuai dengan konteks yang dihadapi dan diterima oleh norma sosial dalam ( Mashar,2011: 125)

  Sigmund Freud berdasarkan teori psychoanalytic mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan bermain yang ditunjukkan berupa bermain fantasi dan imajinasi. Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas. Dalam bermain, yang lebih penting bagi anak adalah makna bermain dan bukan hasil akhirnya (Mutiah,2010 : 105).

b. Tujuan Permainan

  Menurut Freud dan Erikson, bermain membantu anak menguasai kecemasan dan konflik karena ketegangan mengendur dalam permainan, anak tersebut dapat menghadapi masalah. Permainan memungkinkan anak menyalurkan kelebihan energi fisik dan melepaskan emosi yang tertahan, yang meningkatkan kemampuan si anak untuk menghadapi masalah. (Santrock, 2007: 216)

  Menurut Supendi & Nurhidayat (2007 : 13) tidak semua jenis permainan bermanfaat dan mendidik. Banyak juga permainan yang kurang mempunyai manfaat, bahkan membahayakan perkembangan jiwa anak. Bermanfaat atau tidaknya permainan tergantung desain permainan itu sendiri. Jika desainnya bagus, banyak sekali aspek pelajaran yang bisa diambil dari kegiatan bermain. Beberapa aspek tersebut diantaranya adalah belajar berinteraksi sosial, menghargai pendapat orang, belajar empati, dan belajar bekerja sama dalam kelompok.

  Tujuan permainan secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, diantaranya :

  1. Kerja sama kelompok (team building)

  2. Menyegarkan suasana (energizer)

  3. Mencairkan suasana (ice breaker)

  4. Komunikasi

  5. Persepsi 6. pelajaran c.

   Faktor – faktor yang mempengaruhi permainan anak

  Menurut Hurlock (1978: 323) permainan anak dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu :

  1. Kesehatan Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan

  2. Perkembangan motorik Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya bergantung pada perkembangan motorik mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.

  3. Intelegensi Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan.

  Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik, konstruksi dan membaca.

  Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.

  4. Jenis kelamin Anak laki-laki bermain lebih besar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan olahraga ketimbang berbagai jenis permainan lain. Pada awal masa kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa kanak-kanak.

  5. Lingkungan Anak dari lingkungan yang buruk kurang bermain ketimbang anak lainnya karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal dari lungkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kiurangnya peralatan dan waktu bebas.

  6. Status sosio ekonomi Anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi terhadap mereka.

  7. Jumlah waktu bebas Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.

  8. Peralatan bermain Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainannya.

  Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif. Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa faktor- faktor yang mempengaruhi permainan anak yaitu lingkungan bermain, jenis kelamin anak, peralatan bermain, status sosial anak dan kesehatan.

d. Manfaat permainan

  Menurut Tedjasaputra (2005: 39-45) bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Bermain dapat memberikan manfaat bagi perkembangan anak. Selain itu, bermain merupakan pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak. Berikut akan dibahas beberapa manfaat dari bermain, yaitu :

  1. Manfaat bermain bagi perkembangan fisik dapat membuat tubuh anak menjadi sehat, otot tubuh menjadi kuat, dan baik bagi perkembangan motorik.

  2. Manfaat bermain bagi perkembangan sosial Dengan teman sepermainan, anak akan belajar berbagi hak milik, melakukan kegiatan bersama, belajar berkomunikasi dengan teman sebaya.

  3. Manfaat bermain bagi perkembangan emosi Melalui bermain, anak dapat melepaskan ketegangan yang dialami karena banyak larangan yang dialami. Sekaligus dapat memenuhi kebutuhan dan dorongan dari dalam diri yang tidak mungkin terpuaskan dalam kehidupan nyata. Selain itu, dengan bermain kelompok, anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah laku agar dapat bekerja sama dengan teman-temannya.

  4. Manfaat bermain untuk perkembangan kognisi

  Dalam pembelajaran, permainan bermanfaat untuk melatih siswa bekerja sama dengan teman sebaya dan mengetahui, memahami, dan mempraktekan peraturan

  5. Siswa berkompentensi dengan orang lain untuk mengenali, mengatur, menyimpulkan atau menilai tindakan hasil.

  Dapat disimpulkan bahwa, manfaat permainan bagi anak dalam proses pembelajaran yaitu meningkatkan ketrampilan motorik, sosial, dan perkembangan kognisi anak, melepaskan kejenuhan dan ketegangan dalam proses pembelajaran. Manfaat permainan dalam pembelajaran untuk membangkitkan rasa percaya diri siswa, melatih keberanian mengutarakan pendapat, dan melatih anak berkomunikasi dengan teman- temannya.

B. Ice Breaking 1. Pengertian

  Ice Breaking adalah padanan dua kata Inggris yang mengandung

  m akna “memecah es”. Istilah ini sering dipakai dalam training dengan maksud menghilangkan kebekuan-kebekuan di antara peserta latihan, sehingga mereka saling mengenal, mengerti dan bisa saling berinteraksi dengan baik antara satu dengan yang lainnya. jika dikaitkan dengan model pembelajaran teknik ini dapat memecah kebekuan suasana di kelas.

  Ice breaking adalah istilah untuk menjelaskan mengenai suatu

  proses yang perlu dilakukan guru untuk mengubah state of mind. Kegiatan ini biasanya berupa suatu kelucuan, kadang memalukan, kadang hanya sekedar informasi dan ada kalanya pencerahan (Arshinta,2010).

  Menurut Setyawan (2013: 10) ice breaking adalah kegiatan yang dilakukan di awal atau tengah-tengah kegitan belajar mengajar untuk mencairkan suasana, membangun kesiapan belajar atau memacu motivasi belajar siswa. Penggunaan ice breaking memungkinkan guru dapat mempersiapkan siswa atau membangun momentum pembelajaran, sehingga siswa termotivasi untuk belajar.

  Disimpulkan bahwa ice breaking adalah teknik yang digunakan untuk mencairkan suasana ketika mengalami kejenuhan dan merupakan bentuk permainan yang dilakukan untuk memecahkan kebekuan-kebekuan dalam pembelajaran. Permainan dalam kegiatan belajar mengajar adalah sebuah kegiatan bermain sambil belajar atau kegiatan belajar sambil bermain. Permainan ini dilakukan di awal atupun tengah-tengah pembelajaran dengan tujuan tertentu.

2. Tujuan ice breaking

  Menurut (Tiara,2013) menyatakan bahwa tujuan ice breaking dalam pembelajaran adalah : a. Terciptanya kondisi-kondisi yang equal (setaraf) antar siswa dalam kelas.

  b. Menghilangkan sekat-sekat pembatas di antar siswa, sehingga tidak ada lagi anggapan si anu pintar, si anu bodoh, si anu kaya, si anu bos dan lain sebagainya, yang ada hanyalah kesamaan kesempatan untuk maju c. Terciptanya kondisi yang dinamis di antara siswa.

  d. Menimbulkan kegairahan (motivasi) antara sesama siswa untuk melakukan aktivitas selama proses pembelajaran berlangsung e. Pemecah suasana canggung.

  f. Penghilang rasa bosan.

  g. Membuat fokus kembali siswa yang tadinya sudah bosan.

  h. Menambah wawasan kita mengenai hal baru. i. Paling penting adalah membantu melatih otak kanan.

  Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa tujuan ice

  breaking dalam pembelajaran yaitu untuk mencairkan suasana di saat

  mengalami kejenuhan, membangkitkan semangat, dan membentuk karakter peserta didik. Karakter yang akan di bahas pada penelitian ini dengan adanya ice breaking yaitu rasa percaya diri siswa dalam proses pembelajaran.

3. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat ice breaking

  Guru ketika akan melakukan dan menerapkan permainan ice

  breaking pada pembelajaran, hendaknya memperhatikan hal-hal berikut,

  antara lain :

  a. Seorang guru haruslah mempunyai naluri (feeling) khusus yang kuat ketika melakukan proses ice breaking. Ia harus tahu saat siswa sudah lebur atau belum dan masih harus dileburkan. Ketika siswa belum lebur namun ice breaking sudah dihentikan, hal ini akan menyusahkan sewaktu penyajian materi berikutnya.

  b. Saat melakukan ice breaking, seorang guru harus sudah dapat mendeteksi, (minimal beberapa orang dari siswa sudah masuk dalam memorinya) tentang potensi awal, sikap, sifat dan “karakteristik

  special ” seorang siswa.

  c. Waktu yang disediakan untuk melakukan ice breaking sangat kondisional, tergantung kepada tingkat keleburan siswa. Ada siswa yang mudah lebur dan ada yang sulit lebur, karena perbedaan latar belakang, yang sangat signifikan. Oleh karena itu seorang pelatih harus mempunyai beberapa “jurus simpanan” yang harus dikeluarkannya bila peserta sulit mengalami peleburan antara satu dengan yang lainnya

  d. Menimbulkan kesan positif, seorang guru haruslah dipandang oleh siswa dalam pandangan yang positif, baik dari segi pendapat, sikap, sifat dan interaksinya dengan siswa.

4. Jenis ice breaking

  Menurut The Encyclopedia of Ice Breaker (1976) dalam (Tiara, 2013) bentuk ice breakers ada bermacam-macam, mulai dari teka-teki, humor lucu, yel-yel, gerakan tubuh, sampai permainan. Dilihat dari metodenya, dapat dikelompokkan menjadi enam jenis yaitu yel-yel, tepuk tangan, menyanyi, gerak dan lagu, gerak anggota badan, dan jenis games yang menggabungkan gerak dan kemampuan berpikir. Beberapa permainan yang bisa diterapkan dalam kelas, di antaranya permainan untuk membangun kerja sama, permainan untuk membangun konsentrasi dan kepekaan, permainan untuk membangun kreativitas dan imajinasi.

  Contoh ice breaking pada pembelajaran adalah :

  1. Hip hop ola la

  a. Tujuan permainan : mencairkan suasana, melatih konsentrasi, percaya diri dan daya ingat.

  b. Langkah

  • – langkah : 1) Guru memberi aba-aba dengan tangan turun ( berbentuk vertikal) siswa mengucapkan kata hup

  2) Jika mendatar (horisontal) maka siswa mengucapkan hap 3) Jika melingkar maka siswa mengucap kata olala. (Sunarto,

  2012: 53)

  2. Lusaha ( lukis satu hati)

  a. Tujuan permainan: menyamakan ide, pikiran, melatih keberanian menyampaikan pendapat, percaya diri dan melatih berkomunikasi b. Langkah- langkah:

  1) Siswa dibagi dalam kelompok kecil (5-7 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut masing-masing.

  2) Seluruh siswa dalam kelompok menghadap ke papan tulis 3) Ketua kelompok yang berdiri paling depan memegang spidol 4) Guru memberi aba- aba dengan hitungan 1,2 dan 3 untuk memulai permainan. Setelah hitungan ketiga ketua kelompok maju ke papan tulis untuk melukis sesuai perintah guru. Dalam hal ini siswa melukis lambang Koperasi, karena materi yang diajarkan tentang Koperasi. 5) Begitu dapat beberapa coretan, guru kemudian menghentikan peserta pertama dan dilanjutkan ke peserta kedua. Sedangkan peserta pertama berpindah di urutan belakang

  6) Setelah peserta kedua dihentikan oleh guru, dilanjutkan oleh peserta berikutnya, begitu seterusnya sampai waktu yang ditentukan. ( Sunarto, 2012: 25)

  3. Gajah dan Semut

  a. Tujuan permainan : ice breaking, enrgizer, dan daya memahami/ menanggapi sesuatu b. Langkah

  • – langkah : 1) Guru menjelaskan kepada siswa gajah (besar) diungkapkan dengan merentangkan kedua tangan dan menggerakkan membentuk lingkaran, semut (kecil) diungkapkan dengan menjentikkan jari.

  2) Kemudian dilakukan berulang-ulang sampai siswa paham bahwa gajah (besar) dan semut (kecil) 3) Selanjutnya, guru memberikan penjelasan bahwa gajah (besar) diungkapkan dengan menjentikkan jari seolah-olah kecil.

  Sebaliknya, semut (kecil) diungkapkan dengan merentangkan tangan membentuk lingkaran seolah-olah besar.

  4) Siswa yang merespon salah, atau lambat merespon ucapan dinyatakan gugur. Siswa yang gugur, bisa diberi pertanyaan dari guru sebagai akibat kesalahannya. (Supendi, 2007: 35)

  4. Ekstra X

  a. Tujuan permainan: melatih keterampilan motorik,melatih konsentrasi dan daya ingat.

  b. Langkah-langkah: 1) Guru memberikan bermacam-macam gerakan seprti tangan kanan memegang hidung, tangan kiri memegang telinga, dan sebaliknya.Siswa meniru gerakan guru, jika ada yang salah melakukan gerakan maka mendapat hukuman dengan menjawab pertanyaan dari guru (Susanto,2012: 35).

C. Percaya Diri 1. Pengertian Percaya diri

  Menurut Mustari (2011: 61) percaya diri adalah sikap yakin akan kemampuan diri sendiri terhadap penemuan tercapainya setiap keinginan dan harapannya. Percaya diri adalah keyakinan bahwa orang mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu.

  Percaya diri adalah keyakinan bahwa orang mempunyai kemampuan untuk memutuskan jalannya suatu tindakan yang dituntut untuk mengurusi situasi- situasi yang dihadapi.

  Menurut Dariyo (2011: 206) percaya diri (self confidence) ialah kemampuan individu untuk dapat memahami dan meyakini seluruh potensinya agar dapat dipergunakan dalam menghadapi penyesuaian diri dengan lingkungan hidupnya. Orang yang percaya diri biasanya mempunyai inisiatif, kreatif, dan optimis terhadap masa depan, mampu menyadari kelemahan dan kelebihan diri sendiri, berpikir positif, menganggap semua permasalahan pasti ada jalan keluarnya. Orang yang tidak percaya diri ditandai dengan sikap-sikap yang cenderung melemahkan semangat hidupnya, seperti minder, pesimis, pasif,apatis dan cenderung apriori.

  Dengan rasa percaya diri yang dimilikinya, individu siswa akan sangat dengan mudah berinteraksi di dalam lingkungan belajarnya. Rasa percaya diri adalah sikap percaya dan yakin akan kemampuan yang dimiliki, yang dapat membantu seseorang untuk memandang dirinya dengan positif dan realistis sehingga ia mampu bersosialisasi secara baik dengan orang lain. Rasa percaya diri seseorang juga banyak di pengaruhi oleh tingkat kemampuan dan ketrampilan yang dimiliki.

  Orang yang percaya diri selalu yakin pada setiap tindakan yang di lakukannya, merasa bebas untuk melakukan hal-hal yang sesuai dengan keinginannya dan bertanggung jawab atas perbuatannya. Tentu hal tersebut dapat menjadi pendorong dan mempermudah dalam proses belajarnya, namun tidak semua individu memilki rasa percaya diri yang cukup. Perasaan minder, malu, sungkan bisa menjadi kendala seorang individu siswa dalam proses belajarnya di sekolah maupun di lingkungannya, karena dengan rasa minder tersebut individu akan sering merasa tidak yakin dengan kemampuan dan ketrampilan yang dimilikinya, sehingga jadi lebih menutup diri, dan kurang mendapatkan banyak informasi langsung yang dibutuhkan.

  Disimpulkan bahwa, rasa percaya diri adalah sikap yang timbul pada diri seseorang tentang keyakinannya akan kemampuan diri sendiri terhadap sesuatu hal yang menjadi harapannya. Rasa percaya diri seseorang timbul karena orang tersebut yakin akan kemampuan dan tujuan yang akan dicapai.

2. Ciri – ciri orang yang percaya diri

  Menurut Fatimah (2007) ciri-ciri individu yang memiliki kepercayaan diri yang proporsional diantaranya : a) Percaya akan kemampuan diri sendiri, sehingga tidak membutuhkan pujian, pengakuan, penerimaan, ataupun rasa hormat dari orang lain; b) Tidak terdorong untuk menunjukan sikap konformis demi diterima oleh orang lain atau kelompok;

  c) Berani menerima dan menghadapi penolakan orang lain; d) Memiliki

  

internal locus of control (memandang keberhasilan atau kegagalan,

  tergantung dari usaha sendiri dan tidak mudah menyerah pada nasib atau keadaan serta tidak tergantung pada bantuan orang lain); e) Punya kendali diri yang baik; f) Mempunyai cara pandang positif ternhadap orang lain, diri sendiri, dan situasi diluar dirinya; g) Memiliki harapan-harapan realistik serhingga ketika harapan itu tidak terwujud mampu untuk melihat sisi positif dirinya dan situasi yang terjadi.

  Menurut Leman (2000) menyatakan bahwa ciri-ciri seseorang yang penuh percaya diri diantaranya:

  1. Bersifat lebih independen, tidak terlalu tergantung orang lain.

  2. Mampu memikul tanggung jawab yang diberikan.

  3. Bisa menghargai diri dan usahanya sendiri.

  4. Tidak mudah mengalami frustasi.

  5. Mampu menerima tantangan atau tugas baru.

  6. Memiliki emosi yang lebih hidup, tetapi tetap stabil.

  7. Mudah berkomunikasi dan membantu orang lain.

  Lauster (1994: 11) menyatakan bahwa ada beberapa cara untuk meningkatkan kepercayaan diri, diantaranya: a). Mencari sebab-sebab yang menjadikan rasa rendah diri;

  b) Atasi kelemahan yang dipunya dengan kemauan yang kuat

  c) Coba kembangkan bakat dan kemampuan yang dipunya lebih jauh

  d) Bahagia dengan keberhasilan yang diperoleh dalam suatu bidang tertentu

  e) Bebaskan pendapat diri dari pendapat orang lain f) jangan terlalu sering membandingkan diri dengan orang lain.

  Berdasarkan pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri orang yang memiliki rasa percaya diri yaitu yakin akan kemampuan diri sendiri, mampu menerima tantangan baru, mudah berkomunikasi, berani menyampaikan pendapat, memiliki tanggung jawab dan tidak mudah putus asa. Rasa percaya diri perlu ditanamkan sejak dini, di lingkungan sekolah rasa percaya diri siswa nampak dalam pembelajaran, aktivitas sehari-hari siswa di sekolah saat bergaul dan berkomunikasi dengan temannya.

3. Cara yang dilakukan guru untuk membangun karakter percaya diri

  Aunillah (2011: 61-64) cara yang dapat dilakukan guru untuk membangun karakter percaya diri peserta didik yaitu :

  1. Memberi pujian atas setiap pencapaian Sesederhana apapun yang dilakukan peserta didik, namun jika itu bernilai kebaikan, guru harus memberikan apresiasi berupa pujian.

  Apabila dilakukan secara tulus, apresiasi akan menumbuhkan rasa percaya diri pada peserta didik.

  2. Mengajari peserta didik untuk bertanggung jawab Kebiasaan yang diberikan guru dengan menugaskan peserta didik akan memberi rasa tanggung jawab pada dirinya sekaligus mengajarinya untuk bersedia menyelesaikan tugas

  3. Mengajari peserta didik bersikap ramah dan senang membantu Guru mengajari peserta didik supaya bersedia membantu orang lain, selalu ramah terhadap siapapun, sehingga menumbuhkan nilai-nilai kemanusiaan.

  4. Mengubah kesalahan menjadi bahan baku demi kemajuan Saat peserta didik melakukan kesalahan, guru harus tetap fokus pada kemajuan yang telah dicapainya, bukan pada kesalahan ataupun kegagalan yang dialami.

  5. Jangan menegur di depan banyak teman

  Guru harus berhati-hati atas setiap hal yang diungkapkan tentang peserta didik. Guru sebaiknya menegur secara pribadi jangan di depan banyak teman, karena rasa percaya diri akan menurun

  6. Mendukung sesuatu yang menjadi minat peserta didik Guru harus mendukung hobi dan mimpi peserta didik karena akan membangun rasa percaya diri dan meningkatkan kreativitas.

  7. Tidak memanjakan peserta didik Guru tidak boleh bersikap terlalu memanjakan peserta didik, sikap seperti itu hanya akan menjadikannya lemah dan selalu bergantung pada orang lain. Disimpulkan bahwa, guru dapat membangung karakter percaya diri siswa dengan cara memberikan pujian, mengajari siswa untuk bertanggung jawab, mendukung siswa terhadap minat yang dimiliki, melatih siswa untuk tidak mudah putus asa.

D. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi Belajar

  Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007: 895) prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan melalui mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan guru.

  Slameto (2010: 2) Belajar ialah sutau proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. James O. Whittaker dalam Djamarah (2008: 12) belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latian atau pengalaman.

  Disimpulkan bahwa, prestasi belajar adalah hasil yang dicapai peserta didik untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa dan penguasaan terhadap materi yang disampaikan guru. Prestasi belajar biasanya ditunjukkan dengan tes dan nilai.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

  Menurut Ahmadi dan Supriyono (2013: 138) prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu. Pengenalan terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka membantu murid dalam mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya.

  Faktor internal adalah :

  a. Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh. Termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh dsb.

  b. Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh terdiri atas : 1) Faktor intelektif yang meliputi aktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat, faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki.

  2) Faktor nonintelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi dan penyesuaian diri.

  c. Faktor kematangan fisik maupun psikis Tergolong faktor eksternal ialah :

  1) Faktor sosial yang terdiri atas lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat dan kelompok.

  2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, tekhnologi dan kesenian.

  3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar dan iklim.

  d. Faktor lingkungan spiritual atau keamanan.

  Slameto (2010: 54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat digolongkan menjadi dua yaitu faktor intern dan faktor ekstern.

  1) Faktor intern terdiri dari faktor jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh. Faktor psikologis meliputi intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan dan faktor kelelahan.

  2) Faktor ekstern terdiri dari :

  a) Faktor keluarga, meliputi cara orang tua mendidik, relasi antar anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang tua dan latar belakang kebudayaan.

  b) Faktor sekolah meliput: metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, rasa percaya diri di sekolah, alat pelajaran, waktu sekolah, standar pelajaran diatas ukuran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

  c) Faktor masyarakat meliputi: kegiatan siswa dalam masyarakatr, mass media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat. Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli dapat diambil kesimpulan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar digolongkan menjadi dua yaitu :

  1. Faktor intern Faktor ini berkaitan dengan segala yang berhubungan dengan diri siswa itu sendiri berupa motivasi, minat, bakat, kepandaian, kesehatan, sikap, perasaan dan faktor pribadi lainnya.

  2. Faktor ekstern Faktor ini berhubungan dengan pengaruh yang datang dari luar diri individu berupa sarana dan prasarana, lingkungan, masyarakat, guru, metode pembelajaran, kondisi sosial, ekonomi dan lain sebagainya

  E. Ilmu Pengetahuan Sosial

  Menurut Sapriya (2011:7) Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan di tingkat sekolah dasar dan menengah. Istilah IPS mulai digunakan dalam sistem pendidikan nasional dan Kurikulum 1975. Soemantri (2001: 92) dalam Sapriya (2011) pendidikan IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.

  Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas, disimpulkan pengertian IPS adalah nama mata pelajaran di tingkat sekolah dasar dan menengah. Ilmu Pengetahuan Sosial mempelajari tentang ilmu sosial, pengetahuan, dan ilmu ilmu lain yang menyangkut aspek sosial dan masyarakat.

  F. Hasil Penelitian Yang Relevan

  Peneliti tidak menemukan hasil penelitian yang sama persis dengan permasalahan yang penulis teliti, namun yang dilakukan oleh Sheilly Novia tahun 2013 dengan judul skripsi “Pengaruh Penggunaan Teknik Ice Breaker Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran IPS

  ”. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan ice breaker berpengaruh sangat signifikan terhadap motivasi belajar siswa materi mendeskripsikan kegiatan ekonomi yang meliputi kegiatan produksi, konsumsi, distribusi barang dan jasa kelas VII SMP N 1 Bandung.

G. Kerangka Berpikir

  Prestasi belajar tidak hanya dipengaruhi oleh kemampuan peserta didik, prestasi belajar juga dipengaruhi oleh kualitas pengajaran. Di dalam penelitian ini bertujuan untuk meneliti apakah ada pengaruh pemberian Ice

  breaking terhadap rasa percaya diri dalam mengerjakan tugas dan prestasi

  belajar IPS siswa kelas IV SD Negeri 2 Kemutug Lor

  Pemberian Ice Breaking Rasa percaya diri dan prestasi belajar rendah (X) Memberikan Pengaruh Prestasi belajar IPS dan

terhadap rasa percaya diri dan Percaya diri (Y)

prestasi belajar IPS

  2.1 Kerangka Pemikiran Penelitian H.

   Hipotesis Penelitian

  Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan, maka dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

  1. Ada pengaruh permainan ice breaking terhadap rasa percaya diri siswa kelas IV SD Negeri 2 Kemutug Lor

  2. Ada pengaruh permainan ice breaking terhadap prestasi belajar IPS siswa kelas IV SD Negeri 2 Kemutug Lor

Dokumen yang terkait

PENERAPAN ICE BREAKING SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN EFEKTIVITAS PROSES BELAJAR MENGAJAR SISWA KELAS IV SDN MULYOREJO II NGANTANG

0 16 29

HUBUNGAN KONSEP DIRI DENGAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI KECAMATAN BODEH KABUPATEN PEMALANG

5 48 231

PENGARUH BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DAN MINAT BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

2 30 75

BAB II KAJIAN LITERATUR A. Kerangka Teoritis 1. Pendekatan Active Learning a. Pengertian Pendekatan Active Learning - PENGARUH PENDEKATAN ACTIVE LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV MIS AL-IQRA’ MEDAN BELAWAN - Repository UIN Sumatera Utara

0 1 24

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan tentang Perpustakaan 1. Pengertian Perpustakaan Sekolah - PENGELOLAAN PERPUSTAKAAN DALAM MENDORONG MINAT BACA SISWA DI SD N 2 KEDUNGMENJANGAN - repository perpustakaan

1 6 36

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - PENGARUH PERCAYA DIRI TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA - Repositori STKIP PGRI Sumenep

0 0 7

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian - GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

0 0 11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kontrasepsi a. Pengertian Kontrasepsi - PENGARUH TINGKAT PENDIDIKAN,PENGETAHUAN DAN SIKAP TERHADAP PARTISIPASI SUAMI DALAM PROGRAM KB MOP DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS PEKUNCEN - repository perpustakaan

0 0 41

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. PRESTASI BELAJAR - PENGARUH KECERDASAN SPIRITUAL, KECERDASAN INTELEKTUAL DAN KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA IPS KELAS XI DI SMA NEGERI 01PURWANEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA - repository perpustakaan

0 0 20

PENGARUH PENYULUHAN MENGGOSOK GIGI TERHADAP PENGHAMBATAN PEMBENTUKAN PLAK GIGI PADA SISWA KELAS I-III SEKOLAH DASAR NEGERI II SOMAGEDE KECAMATAN SOMAGEDEKABUP ATEN BANYUMAS - repository perpustakaan

0 0 17