EVALUASI USABILITY UNTUK MENGETAHUI AKSE

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGETAHUI AKSEPTABILITAS
APLIKASI BERBASIS WEB
Lutfiyah Dwi Setia 1)
1)

Teknik Informatika Univ.Muhammadiyah Ponorogo
Jl Budi Utomo No. 10 Ponorogo
email : lutfiyah17@gmail.com1

Abstrak
Pembuatan suatu aplikasi harus dilakukan dengan memperhatikan faktor kemudahan penggunaan
(usability). Usability aplikasi penting untuk diperhatikan agar pengguna yang mengimplementasikan
aplikasi tersebut merasa mudah untuk menggunakannya, memperoleh informasi yang diperlukan, dan
tertarik untuk masuk lebih dalam pada aplikasi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis apakah
aplikasi SIMZAKI memiliki akseptabilitas berdasarkan kriteria usability aplikasi. Penelitian dilakukan
dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumen penelitian. Kuesioner penelitian yang disebar terdiri
atas 45 pertanyaan yang dikelompokkan menjadi lima variabel usability, yaitu learnability, efficiency,
memorability,error/ lain-lain dan satisfaction. Alat analisis yang digunakan adalah Partial Least Square
(PLS) pada program SmartPLS versi 2.0. Berdasarkan pengolahan data diperoleh hasil bahwa dari 5
variabel usability yang digunakan pada kuesioner, hanya 1 variabel yang signifikan digunakan untuk
menganalisis usability aplikasi yaitu error/lain-lain. Dari 5 variabel tersebut aplikasi SIMZAKI belum

memenuhi 4 variabel lainnya sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi SIMZAKI belum memenuhi
kriteria-kriteria usability. Faktor yang paling dominan mempengaruhi kenaikan tingkat usability adalah
kesalahan dari dalam system dan kesalahan pengguna (ER) terutama cepat atau tidak pengguna
memperbaiki kesalahan (ER5) sekaligus berpengaruh positif dalam menaikkan tingkat akseptabilitas
aplikasi SIMZAKI.
Kata kunci :
Usability, aplikasi, Partial Least Square (PLS)

1. Pendahuluan
Usability didefinisikan sebagai tingkat dimana sebuah produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien dan memperoleh kepuasan dalam konteks penggunaannya.
Dasar ukuran tingkat usability meliputi : Learnability, efficiency, memorability, error dan satisfactory
Aplikasi SIMZAKI dikembangkan sebagai media integrasi sekaligus edukasi produk dan layanan
Lembaga/ Badan pengelola Zakat. Sebagai media edukasi, maka informasi yang disajikan tidak saja mengenai

produk dan layanan tersebut, namun lebih menekankan pada sarana interaktif untuk melakukan simulasi
penggunaan produk dan layanan tersebut oleh pengguna.
Manajemen lembaga sangat mengharapkan bahwa aplikasi ini dapat disajikan kepada masyarakat sebagai
media interaktif. Untuk itu, sikap penerimaan terhadap aplikasi ini di kalangan internal lembaga, menjadi
salah satu tolak ukur bagi manajemen perusahaan untuk mengimplementasikan aplikasi SIMZAKI. Dengan

melakukan evaluasi lebih dini, perusahaan dapat mengantisipasi kemungkinan buruk yang dapat terjadi dan
meminimalkan dampak negatif yang timbul.
Penelitian ini kemudian dilakukan untuk menganalisis usability yang mempengaruhi sikap penerimaan
pengguna (akseptabilitas) sistem terhadap Aplikasi. Manfaat Aplikasi diukur berdasarkan parameterparameter kepuasan pengguna terhadap aplikasi. Kecenderungan sikap penolakan atau penerimaan terhadap
aplikasi melalui kegiatan survey diharapkan dapat memberikan masukan untuk penyempurnaan aplikasi ini di
kemudian hari.

2. Tinjauan Pustaka
2.1 Usability
Definisi usability :
1.

Menurut JeffAxup (2004)

usability adalah sebuah ukuran sebuah karakteristik yang

mendeskripsikan seberapa efektif seorang

pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk. Usability juga merupakan ukuran seberapa mudah suatu
produk bisa dipelajari dengan cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa digunakan[1].

2.

Menurut International Organization for Standardization (1998)

usability dapat didefinisikan sebagai tingkat di mana sebuah produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu
untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam konteks
penggunaannya[2].
3.

Menurut Dumas et.al (1999)

usability digunakan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk
sistem. Secara umum, usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa memperlajari dan menggunakan
produk untuk memperoleh tujuannya, dan seberapa puas mereka terhadap penggunaannya[3].
Definisi yang pertama menekankan "penggunaan yang mudah" tentang suatu sistem dan tindakan yang
harus dengan mudah dilakukan. Definisi yang kedua adalah menarik sebab menambahkan gagasan di mana
usabilitas tidak didefinisikan dalam konsep umum, tetapi dikhususkan untuk konteks dan para pemakai
individu. Lebih dari itu, tidak hanya terbatas kepada "penggunaan yang mudah", tetapi menjelaskan bahwa
tujuan di mana suatu produk digunakan harus dicapai dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Definisi


yang ketiga menekankan usabilitas itu pada ukuran suatu kondisi ketika pengguna berinteraksi dengan sistem,
seberapa puas mereka terhadap penggunaannya.

2.2

Ukuran Tingkat Usability
Akhmadzain (2008) dalam penelitian analisis usability test terhadap tampilan ATM konvensional

BCA, Mandiri dan BNI [3] menyebutkan bahwa para pakar usability mengajukan kriteria pengukuran seperti
yang tertera pada tabel 2.1 di bawah ini :

Tabel 2.1 Kriteria Pengukuran Usability (Akhmadzain, 2008)

Secara umum kriteria nomor 1 sampai 8 pada tabel 2.1 diatas dikategorikan sebagai kinerja pengguna
(pengukuran yang bersifat objektif) dan kriteria nomor 9 dan 10 dikategorikan sebagai pengukuran yang
bersifat subjektif dari sudut pandang pengguna. Berikut adalah uraian kriteria pada tabel 2.1.
1. Efektivitas
Shackel (1990) mendefinisikan efektivitas sebagai performansi pengguna memakai sistem yang
bersangkutan. Performansi tersebut diukur dari waktu yang diperlukan pengguna untuk menyelesaikan sebuah
tugas (task) dan dari jumlah kesalahan yang dibuat.

2. Efisiensi
Nielsen (1993) mengaitkan efisiensi dengan kebutuhan sumber daya, seperti usaha, waktu dan biaya,
untuk mencapai tujuan pemakaian sistem tersebut.
3. Learnability
Shackel (1990) dan Nielsen (1993) berpendapat learnability sebagai tingkat kemudahan sistem untuk
dipelajari, diukur melalui waktu yang diperlukan untuk mempelajari penggunaan sistem hingga mencapai
level kemahiran tertentu.
4. Memorability

Nielsen (1993) berpendapat bahwa kriteria memorability berdiri sendiri terlepas dari kriteria
learnability. Memorability berhubungan dengan proses recalling (mengingat) cara pemakaian sistem setelah
pengguna tidak berinteraksi dengan sistem tersebut selama beberapa waktu.
5. Fleksibilitas
Shackel (1990) memandang perlunya sebuah sistem memiliki atribut fleksibilitas. Fleksibilitas
berkaitan dengan variasi pengerjaan suatu task sistem.
6. Error (lain-lain)
Nielsen (1993) menambahkan kriteria error dalam menilai usability sebuah sistem. Frekuensi
kesalahan yang tinggi pada saat penggunaan sistem mengindikasikan rendahnya usability sistem yang
bersangkutan.
7. Utilitas

Preece dkk. (2002) memakai utilitas sebagai acuan tingkat fungsionalitas sebuah sistem yang dapat
digunakan pengguna untuk menyelesaikan suatu tugas. Contohnya, perangkat lunak akuntasi yang
menyediakan fitur perhitungan pajak memiliki utilitas tinggi, sedangkan perangkat lunak grafik yang memaksa
penggunanya menggunakan mouse untuk menggambar, memiliki utilitas rendah.
8. Safety (Keamanan)
Sistem keamanan (safety) mencegah kerusakan fatal pada sistem dari kondisi yang tidak diinginkan.
Tidak hanya itu, sistem juga memberikan petunjuk perbaikan apabila terjadi kesalahan.
9. Satisfaction (Kepuasan)
Kriteria kepuasan menjadi pertimbangan bagi Nielsen (1993) dan standar ISO 9241-11. Kepuasan
pengguna terhadap sistem yang dipakainya mengindikasikan bahwa sistem tersebut layak pakai.
10. Attitude (Prilaku)
Shackel (1990) mengukur kriteria perilaku sistem dari bagaimana pengguna menerima dan merasa
puas dari sistem yang dipakainya.
Penelitian ini menggunakan acuan teori yang dikemukakan oleh Nielson (1993) bahwa faktor penentu
usability adalah learnability, efficiency, memorability, error/lain-lain, dan satisfaction. Kelima faktor inilah
yang kemudian menjadi bahan pertimbangan penulis untuk dilakukan pengujian pada aplikasi SIMZAKI,
yang akan dibahas kemudian pada bagian metodologi.

3. Metode Penelitian
Metode penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan yang tergambar dalam skema berikut :


3.1.

Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah kelompok atau kumpulan individu-individu atau obyek penelitian yang memiliki standarstandar tertentu dari ciri-ciri yang telah ditetapkan sebelumnya. Jumlah responden yang dilibatkan dalam
penelitian ini adalah 120 responden dengan criteria tertentu. Populasi dalam penelitian ini adalah Karyawan
Lembaga Amil Zakat (LAZ) yang tergabung dalam Forum Zakat Nasional (FOZ) yaitu ± 400 karyawan.

3.2.

Teknik Sampling

Teknik sampling yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode purposive random sampling
yang dipilih berdasar sample dibatasi pada elemen-elemen yang dapat membentuk informasi berdasarkan
pertimbangan. Pertimbangan untuk responden adalah para admin lembaga amil zakat, dan staff dibidang
teknologi informasi, dengan asumsi bahwa responden memahami dan mengerti tentang SIMZAKI.

3.3.


Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data primer dilakukan dengan metode angket/kuesioner yang disebar melalui media
google doc, untuk mendapatkan data tentang dimensi dari konstruk yang sedang dikembangkan dalam
penelitian ini. Menurut Sugiyono (1999) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan

persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial yang merupakan skala kontinum bipolar,
pada ujung sebelah kiri (angka rendah) menggambarkan suatu jawaban yang bersifat negative. Sedang ujung
sebelah kanan (angka tinggi), menggambarkan suatu jawaban yang bersifat positif. Skala likert dirancang
untuk meyakinkan responden menjawab dalam

berbagai tingkatan pada setiap butir pertanyaan atau

pernyataan yang terdapat dalam kuesioner. Data tentang dimensi dari variabel-variabel yang dianalisis dalam
penelitian ini yang ditujukan kepada responden menggunakan skala 1 s/d 5 untuk mendapatkan data yang
bersifat ordinal dan diberi skor sebagai berikut:

3.4.

1


2

3

4

5

STS

TS

KS

S

SS

Teknik Analisis


Metode yang dipilih untuk menganalisis data harus sesuai dengan pola penelitian dan variabel yang akan
diteliti. Pada penelitian ini Partial Least Square (PLS) dari paket software statistik SmartPls versi 2,0
digunakan dalam pengukuran usability. Pemilihan alat analisis PLS dikarenakan kesesuaian alat analisis
dengan data yang dikumpulkan, dan kesesuaian tujuan penelitian dengan alat analisis.

3.5.

Model Penelitian

Model yang dikembangkan untuk mengukur usability implementasi SIMZAKI dengan mengadopsi teori
model akseptabilitas sistem (Jacob Nielsen, 2003), dalam penelitian ini, seperti ditunjukkan pada Gambar 3.1.
Pengaruh variabel exsogenous terhadap variabel endogenous dapat dijelaskan sebagai berikut:

a. Learnability berpengaruh terhadap usability dalam aplikasi SIMZAKI.
b. Efficiency berpengaruh terhadap usability dalam aplikasi SIMZAKI
c. memorability berpengaruh terhadap usability dalam aplikasi SIMZAKI.
d. Kesalahan berpengaruh terhadap usability dalam aplikasi SIMZAKI.
e. Satisfaction berpengaruh terhadap usability dalam aplikasi SIMZAKI
Learnability

Efficiency
Usability

Memorability
Error/lain-lain
Satisfaction

Gambar 3.1. Pengaruh variabel exsogenous terhadap variabel endogenous

4. Hasil dan Pembahasan
1.

Pemeriksaan Model Pengukuran

Penelitian ini menggunakan 6 variabel laten dengan 45 indikator. Semua variabel laten memiliki indicator
yang bersifat reflektif.
Berdasarkan pemeriksaan model pengukuran dengan menggunakan SmartPls Versi.2.0, diketahui bahwa
variable laten yang signifikan hanya variable ER/lain-lain, sedangkan variable Learnability, Efficiency,
memorability, satisfaction tidak signifikan, sehingga indicator yang paling berkontribusi dalam variable laten
yang tidak signifikan tersebut interpretasinya berkebalikan dengan pernyataan dalam kuisioner. Sebagai
contoh, variable LN mempunyai indicator yang paling signifikan yaitu kemudahan navigasi system (LN8), ini
berarti bahwa navigasi system tidak mudah digunakan bagi pengguna. Berikut adalah hasil pengukuran
Indikator

Outer Loading

ER1

-0.547

ER2

0.781

Indikator variabel lain-lain direfleksikan oleh ER1, ER2, ER3, ER4, ER5, ER6,

ER3

-0.539

ER7, ER8, ER9, ER10. Nilai outer loading untuk setiap indikator lain-lain disajikan

ER4

0.634

ER5

0.797

ER6

-0.592

ER7

-0.568

sehingga dapat dikatakan bahwa ER5 adalah indikator yang lebih kuat atau dominan

ER8

0.551

dalam merefleksikan variabel lain-lain. Oleh karena itu, indikator yang paling

ER9

0.701

berkontribusi untuk error/ lain-lain adalah ER5 yaitu ketidaktepatan penyimpanan

ER10

-0.507

ER11

0.634

Variabel Lain-lain (ER)

dalam tabel berikut:
Berdasarkan tabel disamping, indikator ER5 memiliki nilai outer loading terbesar,

data oleh pengguna.

2. Penilaian indeks variabel laten
Average variance extracted (AVE) menunjukkan jumlah keragaman yang

Variabel

AVE

SA

0.314

diekstraksi dari indikator yang dikembangkan. Nilai AVE yang tinggi menunjukkan

LN

0.416

bahwa indikator-indikator yang ada dapat menjelaskan variabel laten yang ada

ER

0.397

EFC

0.43

MEM

0.498

Dari nilai AVE disamping, diperoleh bahwa indeks usability SIMZAKI menurut
indikator yang ada adalah sebesar 48.4%. Nilai ini kurang dari 50%, artinya

EF
(Usability)

dengan baik. Tabel disamping adalah nilai AVE dari ke-6 variabel laten yaitu:

0.484

sebagian besar responden belum dapat memanfaatkan SIMZAKI. Variabel laten

lain yang berperan sebagai variabel bebas juga memiliki AVE kurang dari 50% di mana AVE terendah adalah
indeks bagi satisfaction. Hal ini menunjukkan bahwa kepuasan responden terhadap aplikasi SIMZAKI cukup

rendah, sehingga untuk dapat meningkatkan tingkat usability maka harus dilakukan upaya perbaikan terhadap
kepuasan pengguna bagi aplikasi SIMZAKI.

3. Evaluasi Goodness of fit
Evaluasi goodness of fit model structural diukur menggunakan nilai predictive-relevance (Q2). Nilai ini
dihitung dengan rumus:
Q2=1-(1-R12) (1-R22)… (1-Rp2)
Nilai R2 dari hasil analisis ini adalah:
Berdasarkan tabel disamping dapat diketahui bahwa predictrelevance sebesar 0.87 atau 87%, artinya model mampu
menjelaskan kejadian usability aplikasi SIMZAKI sebesar 87%,
sedangkan sisanya 13% dijelaskan oleh variabel lain yang belum
dimasukkan dalam model. Nilai ini lebih besar dari 75% sehingga
dapat dikatakan bahwa model cukup baik untuk menggambarkan
keadaan sebenarnya di lapangan.

4. Pengujian koefisien (interpretasi)
Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji t secara parsial terhadap koefisien jalur pengaruh langsung yang
tampak dalam tabel 4.2 berikut:

*signifikan pada level 10%
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Koefisien Jalur

Hasil analisis PLS dan pengujian koefisien jalur tersebut juga dapat dilihat pada diagram berikut:

Gambar 4.1 Hasil Pengujian koefisien
Berdasarkan tabel 4.2 dan gambar 4.1 maka dapat diketahui bahwa :

1. Faktor learnability tidak mempengaruhi usability aplikasi SIMZAKI. Hasil analisis menunjukkan
koefisien jalur pengaruh langsung adalah -0.162 dan p=0.305, sehingga tidak signifikan. Karena tidak
signifikan, variabel learnability yang paling dominan yaitu kemudahan navigasi sistem diinterpretasi
berkebalikan, sehingga dapat dikatakan bahwa ketidakmudahan navigasi sistem dapat menurunkan tingkat
usability yang secara langsung juga menurunkan akseptabilitas.

2. Faktor efficiency tidak mempengaruhi usability aplikasi SIMZAKI. Hasil analisis menunjukkan koefisien
jalur pengaruh langsung adalah 0.138 dan p=0.374, sehingga tidak signifikan. Karena tidak signifikan,
variabel efficiency yang paling dominan yaitu kompleksitas sistem diinterpretasi berkebalikan, sehingga
dapat dikatakan bahwa sistem yang kurang kompleks dapat menurunkan tingkat usability yang secara
langsung juga menurunkan akseptabilitas.

3. Faktor memorability tidak mempengaruhi usability aplikasi SIMZAKI. Hasil analisis menunjukkan
koefisien jalur pengaruh langsung adalah -0.162 dan p=0.305, sehingga tidak signifikan. Karena tidak
signifikan, variabel memorability yang paling dominan yaitu kemudahan mengingat langkah-langkah
proses dalam aplikasi diinterpretasi berkebalikan, sehingga dapat dikatakan bahwa kesulitan mengingat
langkah-langkah proses dalam aplikasi dapat menurunkan tingkat usability yang secara langsung juga
menurunkan akseptabilitas.

4. Faktor error/lain-lain (ER) mempengaruhi usability aplikasi SIMZAKI. Hasil analisis menunjukkan
koefisien jalur pengaruh langsung adalah 1.098 dan p=0.075, sehingga bersifat signifiikan. Karena
signifikan, interpretasi variabel error/lain-lain yang paling dominan yaitu cepat atau tidak pengguna
memperbaiki kesalahan dapat mempengaruhi kenaikan tingkat usability sekaligus berpengaruh positif
dalam menaikkan tingkat akseptabilitas.

5. Faktor satisfaction tidak mempengaruhi usability aplikasi SIMZAKI. Hasil analisis menunjukkan
koefisien jalur pengaruh langsung adalah -0.162 dan p=0.305, sehingga dikatakan tidak signifikan.
Karena tidak signifikan, variabel satisfaction yang paling dominan yaitu memberikan informasi secara
jelas dan lengkap diinterpretasi berkebalikan, sehingga dapat dikatakan bahwa informasi yang diberikan
kurang jelas dan kurang lengkap dapat menurunkan tingkat usability yang secara langsung juga
menurunkan akseptabilitas.

5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa dari 5 variabel penentu
usability diketahui bahwa hanya variable error/lain-lain yang signifikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa
kesalahan dari dalam system dan kesalahan pengguna (ER) terutama cepat atau tidak pengguna memperbaiki
kesalahan (ER5) dapat mempengaruhi kenaikan tingkat usability sekaligus berpengaruh positif dalam
menaikkan tingkat akseptabilitas aplikasi SIMZAKI.
Saran lebih difokuskan pada penelitian lanjutan yaitu: Perlunya penelitian lanjutan dengan
menggunakan model penelitian yang berbeda, contohnya analisis jalur dan SEM dengan syarat ruang sampel
harus sesuai dengan jumlah path di kuesioner yang dibuat dengan memenuhi standarisasi statistik pada
analisis multivariat, sehingga diperoleh gambaran akurasi dari penelitian ini, sebagai pembanding sekaligus
sebagai generalisasi.

Daftar Pustaka
[1] Akhmadzain, (2008). Analisis usability test terhadap tampilan ATM konvensional BCA, Mandiri dan BNI.
Konferensi Nasional Sistem dan Informatika.
[2] Dumas, Redish,.,et al.,(1999), Apractical guide to Usability Testing, John Wiley & Sons.

[3] International Organization for Standardization, (1998), ISO 9241-11: Guidance on Usability.
[4] JeffAxup., (2004) Usability Professionals Association, About Usability, Available: http://www.upassoc.org,
diakses pada bulan Juni 2012

[5] Nielsen, Jacob. (1993), “Guerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation
Barrier”Available: http://www.useit.com/papers/ guerrilla_hci.html, [Januari 2012].
Shackel, B., (1990), Usability--context, framework, definition, design and evaluation in Shackel, B. and Richardson,
S., Ed. Human Factors for Informatics Usability. pp.21-37. Cambridge, UK, Cambridge University Press
[6] Nielsen, Jacob. (2007) Finding usability problems through heuristic evaluation Proceedings of the ACM SIGCHI
Conference: CHI 92 (New York: ACM), 373-380.
[7] Nielsen, Jacob. (2003) usability engineering, Academic Press
[8] Nielsen, J. (1994) Heuristic Evaluation. In In J. Nielsen and R. Mack (eds.) Usability Inspection Methods (New
York: Wiley) 25-62.
[9] Preece, J., dkk (2002), Interaction design : Beyond human computer interaction, John Wiley &Sons

Biodata Penulis
Lutfiyah Dwi Setia, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Teknik Informatika
Univ.Trunojoyo Madura, lulus tahun 2006. Nopember 2012 dinyatakan lulus dan memperoleh gelar Magister
Komputer (M.Kom) dari Program Magister Teknik Informatika FTI UII. Saat ini sebagai Staf Pengajar program Studi
Teknik Informatika Univ.Muhammadiyah Ponorogo.