BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Game Online a. Pengertian Game Online - PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game online menurut Feri dalam Verdia (2012 : 21) bahwa

  game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui

  internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web) yang bersangkutan atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Harsan (2011 : 3) mengatakan, bahwa jenis game

  multiplayer online adalah game online yang melibatkan banyak

  pemain sekaligus untuk saling berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang bersamaan.

  Armando dalam Verdia (2012 : 21) menjelaskan, bahwa

  game online adalah sebagai salah satu bentuk dari komunitas

  permainan digital yang digemari dan berkembang cukup pesat dan sebuah fasilitas yang sedang menjamur serta game online tersebut tempat bermain maya yang memukau para konsumen dengan memberikan tingkat kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang lebih luas. Berdasarkan pengertian di atas, maka

  9 disimpulkan bahwa game online adalah suatu bentuk berbagai permainan online yang dimainkan atau melibatkan invidu atau sekelompok orang dengan aturan tertentu. Game online merupakan permainan media jasa internet yang tujuannya untuk menghibur diri sehingga ada yang menang dan ada yang kalah dalam permainannya.

b. Indikator Game Online

  Taufik (2014 : 27) mengatakan, indikator kebiasaan dalam bermain

  

Game Online yang telah ditentukan diperoleh dari kajian teori yang

  relevan yaitu : 1) Tempat Bermain

  Game Online ‗

  Tempat bermain game online adalah tempat yang biasa digunakan oleh para siswa menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Terdapat beberapa tempat yang dijadikan sebagai tempat bermain game online seperti warnet (Warung Internet), rumah, kafe, dll. Khususnya untuk warnet, tempat tersebut memang disediakan untuk mengakses semua yang berhubungan dengan internet. Semua orang bisa mengakses internet dengan mudah dan tarif yang relatif murah. Biasanya warnet dibuka seelama 24 jam, hal ini memungkinkan pengguna internet untuk bermain game online selama berjam-jam.

  2) Waktu dalam bermain game online Bermain game online menghabiskan banyak waktu, biasanya para gamers menghabiskan waktu kurang lebih selama

  3-5 jam untuk sekali permainan game online. Bagi siswa SD, waktu yang digunakan untuk bermain game online adalah waktu usai pembelajaran yang seharusnya digunakan untuk beristirahat di rumah.

  3) Jenis game online Jenis game online yang biasa dimainkan oleh siswa SD antara lain point blank, ragnarox, mafia wars dll. Jenis game

  online tersebut melibatkan sebuah kelompok bermain dari

  berbagai gamers yang berasal dari penjuru dunia. Gamers biasa mengakses game tersebut melalui facebook.

  4) Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain game

  online

  Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain

  game online kurang terlihat pada siswa yang menyukai

  permainan game online. Gamers khususnya untuk siswa SD cenderung memilih bermain game online dibandingkan mengerjakan tugas sekolahnya.

c. Jenis-jenis Game Online

  Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet menghubungkan ribuan komputer, dan menyediakan jumlah informasi yang banyak luar biasa. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online dari berbagai jenis juga sangat berkembang di lingkungan masyarakat di Indonesia. Harsan (2011 : 5) mengatakan bahwa, game yang paling banyak terdengar adalah game dengan jenis Massive Multiplayer

  Pole Playing Game yaitu game petualangan yang sejumlah besar .

  pemain berinteraksi dalam satu dunia virtual yang tetap Jenis-jenis

  game online dikelompokan menjadi beberapa jenis game online

  diantaranya:

1. Nexus / The king of the wind

  2. Ragnarox

  3. Lineage 4. Point Blank.

  Jubile dalam Taufik (2014 : 9) mengatakan, ada beberapa jenis game yang terdapat dalam facebook diantaranya yaitu: 1) Pet Society adalah game pengganti tamogotchi yang prinsipnya seperti tamogotchi yaitu untuk memelihara hewan 2) Mob Wars adalah game yang menuntut untuk mengatur energi, uang, stamina dan kesehatan untuk melakukan serangkaian pekerjaan dan penyaringan

  3) Restaurant City adalah game yang menghidangkan makanan, menjaga konsumen tetap terlayani dengan baik dan mengatur restauran sebaik mungkin

  4) Street Racing adalah game yang menawarkan balapan di sirkuit- sirkuit dunia dari Los Angles, New York, Tokyo hingga London. 5) Mafia Wars adalah game yang harus mengorganisasikan sebuah gangster mafia.

  6) Be a Tycoon adalah game yang permainnya bisa menciptakan kerjaan sendiri, bisnis dan uang.

  7) Pet Pupz adalah game memelihara hewan, memberi makan, merawatnya dan mengikuti kontes anjing peliharaan.

  8) Texas Holden Poxer adalah game yang memainkan salah satu dari sekian banyak versi permainan kartu yang dimainkan orang seluruh dunia.

  Pengertian game online yang telah dijelaskan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian game online adalah permainan komputer yang dilakukan secraa multiplayer atau dilakukan bersama sama melibatkan beberapa pemain dari seluruh penjuru dunia secara

  

online. Beberapa jenis game online yang digemari antara lain

permainan point blank, regnarox, dll.

d. Perkembangan Game Online

  Liga game Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.

  

Game Online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam

  mulai dari yang bergenre action, sport maupun RPG (Role Playing

  Game) . Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di

  Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamers di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.

  Di Indonesia pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggra Jasa Internet di Indonesia (APJIT) tahun 2002 hanya

  220.000 orang dan tahun 2008 meningkat menjadi 1.465.000 orang Pengguna Internet tahun 1999 menunjukkan karakter pengguna internet di Indonesia berdasarkan jenis kelamin didominasi oleh kaum laki-laki dengan persentase 90% sedangkan kaum wanita hanya lebih kurang 10% dan sebagian besar pengguna internet memanfaatkan fasilitas tersebut untuk chatting dan bermain game

  

online serta sebagian kecil yang memanfaatkan internet untuk

mencari data-data dan transaksi perbankan.

e. Kelebihan dan Kelemahan Game Online

  1) Kelebihan Game Online, ada beberapa kelebihan dari game

  online , antara lain sebagai berikut :

  a) Meningkatkan kemampuan konsentrasi, setiap game memiliki tingkat kesulitan/level yang berbeda. Permainan

  game online akan melatih pemainnya untuk dapat

  memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin. Konsentrasi pemain game

  online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan

  beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah

  game

  maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

  b) Meningkatkan kemampuan motorik siswa, koordinasi tangan dan mata, orang yang bermain game dapat meningkatkan koordinasi atau kerja sama antara mata dan tangan.

  c) Meningkatkan kemampuan membaca dan sangat tidak beralasan bahwa game online merupakan jenis permainan yang menurunkan tingkat minat baca siswa. Dalam hal ini justru game online dapat meningkatkan minat baca pemainnya.

  d) Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris, kebanyakan

  

game online menggunakan bahasa inggris dalam

  pengoperasiannya ini yang mengakibatkan pemainnya harus mengetahui kosa kata bahasa inggris.

  e) Meningkatkan pengetahuan tentang komputer, untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang pemain game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut.

  f) Mengembangkan imajinasi siswa, permainan bisa membantu siswa untuk mengembangan imajinasi mereka dengan menggunakan imajinasi ini untuk meyeimbangkan berbagai kejadian dalam game dan diaplikasikan di dunia nyata ( yang relevan dan positif ). g) Melatih kemampuan bekerjasama, pada game multiplayer atau game berpasangan, siswa diajak untuk bisa berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman- temannya (anggota di dalam permainan) supaya memenangkan suatu permainan.

  2)

Kelemahan Game Online, setelah mengetahui kelebihan dari

game online tersebut. Game online pun memiliki kelemahan

  yaitu:

  a) Menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

  b) Mendorong melakukan hal-hal negatif, walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal.

  c) Berbicara kasar dan kotor, entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia, para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.

  d) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Diantaranya waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya.

  e) Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan waktu untuk istirhatapun berkurang.

  f) Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli poin atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah.

2. Konsentrasi Belajar a. Pengertian Konsentrasi Belajar

  G. G. Neil Wright dalam Aprilia (2011 : 6) mengatakan konsentrasi adalah keterserapan dalam mata pelajaran yang seseorang sedang mempelajarinya sampai titik kebutaan dan ketulian terhadap semua hal lainnya (absorption ini the subject one is

  studying to the point of blindnessand deafness to all else). Banyak ahli ketrampilan studi berpendapat bahwa pemusatan pikiran atau konsentrasi adalah suatu kebiasaan dan oleh karenanya dapat dilatih oleh setiap orang yang bersungguh-sungguh ingin mencapainya.

  Konsentrasi belajar menurut Sadirman (2007 : 40) dimaksudkan memusatkan segenap kekuatan perhatian pada suatu situasi belajar. Unsur motivasi dalam hal ini sangat membantu tumbuhnya proses pemusatan perhatian. Di dalam konsentrasi ini keterlibatan mental secara detail sangat diperlukan, sehingga tidak “perhatian” sekedarnya.

  Slameto (2010 : 86) mengatakan, bahwa konsentrasi adalah pemusatan pikiran terhadap suatu hal dengan menyampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubungan. Dalam belajar, konstentrasi berarti pemusatan pikiran terhadap suaatu mata pelajaran dengan menyampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubugan dengan pelajaran. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Depdiknas, 20017 : 588), konsentrasi adalah kemampuan untuk memusatkan pikiran terhadap aktivitas yang sedang dilakukan.

  Susanto (2006 : 46) menjabarkan konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan beronsentrasi pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang dipelajari. Dengan berkonsentrasi, siswa tidak mudah mengalihkan perhatian pada masalah lain diluar yang dipelajarinya.

  Konsentrasi besar pengaruhnya terhadap prestasi belajar. Jika seseorang mengalami kesulitan berkonsentrasi, maka belajarnya akan sia-sia karena hanya membuang tenaga, waktu dan biaya. Seseorang yang dapat belajar dengan baik adalah yang dapat berkonsentrasi, ia harus memiliki kebiasaan untuk memusatkan pikiran atau perhatian. Jadi kebiasaan untuk memusatkan pikiran atau perhatian ini mutlak perlu dimiliki oleh setiap siswa yang belajar dengan memperhitungkan waktu belajarnya dengan baik.

  Slameto (2010 : 87) mengatakan penyebab seseorang sering mengalami kesulitan utuk berkonsentrasi adalah ; 1) Kurang berminat terhadap mata pelajaran yang dipelajari. 2) Terganggu oleh keadaan lingkungan (bising, keadaan yang semrawut, cuaca buruk dan lain-lain).

  3) Pikiran kacau dengan banyak urusan/masalah-masalah kesehatan (jiwa dan raga) yang terganggu (badan lemah).

  4) Bosan terhadap pelajaran/sekolah dan lain-lain.

b. Indikator Konsentrasi Belajar

  Berdasarkan teori-teori dalam Aprilia (2011) di atas maka dapat dirumuskan indikator sebagai berikut :

Tabel 2.1 Indikator konsentrasi belajar

  Dimensi Indikator Pengertian konsentrasi menurut - Pikiran dan perasaan sadirman (2007 : 40) konsentrasi terpadu pada pelajaran dimaksudkan memusatkan - Perhatian tidak menyebar segenap kekuatan perhatian pada duatu situasi belajar. Konsentrasi menurut G. G. Neill - Mampu mengabaikan hal- Wright (dalam Gie, 1995 : 138) hal lain yang tidak ada adalah keterserapan dalam mata hubungannya dengan pelajaran yang seseorang sedang belajar. mempelajarinya sampai titik - Semua pikiran terarah ke kebutaan dan ketulian terhadap satu fokus semua hal lainnya. Pengertian konsentrasi menurut - Tidak terpengaruh oleh hal- Slameto (2010 : 86) konsentrasi hal lain yang tidak ada adalah pemusatan pikiran hubungannya dengan proses terhadap suatu hal dengan belajar menyampingkan semua hal - Antusias belajar tinggu lainnya yang tidak berhubungan. Menurut Susanto (2006 : 46) - Mampu memusatkan konsentrasi adalah kemampuan perhatian dalam watu lama seseorang untuk bisa - Perjatian penuh sampai mencurahkan perhatian dalam proses belajar selesai. waktu yang relatif lama.

c. Hal-hal yang diamati dari konsentrasi belajar

  Maknun dalam Uci (2012 : 8) menjelaskan bahwa konsentrasi belajar seorang siswa dalam belajar dapat diamati dari hal-hal sebagai berikut: 1) Fokus pandangan : tertuju pada guru/instruktur, tertuju pada papan tulis/alat peraga, tertuju ke arah lain (menengok ke kiri/ke kanan). 2) Konsentrasi perhatian : memperhatikan sumber informasi dengan seksama (guru/pembicara/buku), kadang-kadang memperhatikan hal yang lain (obrolan teman/suara diluar).

  3) Sambutan lisan (verbal response), yaitu bertanya mencari informasi tambahan penguji.

  4) Menyanggah atau membandingkan : dengan alasan (reason), tanpa alasan.

  5) Menjawab dengan : positif (sesuai dengan masalah), negatif (menyimpang dari masalah), ragu-ragu (tidak menentu).

  6) Memberikan pertanyaan : menguatkan, menyetujui, menentang. 7) Sambutan psikomotorik : membuat catatan atau menulis informasi, membuat jawaban/pekerjaan, melakukan hal lain

  (menerangkan). 8) Sambutan ekspresif penyerta : tertawa-tawa, mengeluh, marah, menangis.

  Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa konsentrasi adalah memusatkan pikiran terhadap apa yang sedang dijalani atau dikerjakan tanpa harus memikirkan hal yang lain. Indikator dari konsentrasi belajar adalah : 1) Memperhatikan sumber informasi (guru, buku, papan tulis, dan sumber lainnya).

  2) Senang terhadap materi/tugas yang diberikan. 3) Mengajukan pertanyaan tentang materi/masalah yang diberikan. 4) Menjawab sesuai dengan tugas/masalah yang diberikan. 5) Menanggapi jawaban/pernyataan. 6) Mencatat materi/jawaban kepada siswa lain (sambutan psikomotorik).

3. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Belajar

  Prestasi belajar menurut Arifin dalam Fatimah (2015 : 13) prestasi berasal dari bahasa Belanda yaitu prestatie, yang kemudian diartikan dalam Bahasa Indonesia menjadi prestasi yang artinya hasil usaha (learning outcome). Istilah prestasi belajar pada umumnya berkenaan dengan aspek pengetahuan sedangkan hasil belajar meliputi aspek pembentukan watak peserta didik. Muhibbin (2011 : 59) mengatakan, bahwa belajar adalah key term, istilah kunci yang paling vital setiap usaha pendidikan sehingga tanpa belajar sesungguhnya tak pernah ada pendidikan. Sebagai suatu proses, belajar hampir selalu mendapat tempat yang luas dalam berbagai disiplin ilmu yang berkaitan dengan upaya kependidikan misalnya psikologi pendidikan dan psikologi belajar. Karena demikian pentingnya arti belajar maka bagian terbesar upaya riset dan eksperimen psikologi belajar pun diarahkan pada tercapainya pemahaman yang lebih luas dan mendalam mengenai proses perubahan manusia itu.

  Sardiman (2007 : 20) mengatakan, bahwa belajar merupakan perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru danlain sebagainya. Juga belajar itu akan lebih baik, kalau si subjek belajar itu mengalami atau melakukannya jadi tidak bersifat verbalistik. Muhibbin (2010 : 87) mengatakan, bahwa belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang pendidikan. Ini berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik ketika ia berada di sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarganya sendiri.

  Fatkhurrohman (2010 : 6) menjelaskan, bahwa belajar pada hakikatnya adalah perubahan yang terjadi didalam diri seorang setelah melakukan aktivitas tertentu. Walaupun pada kenyataannya tidak semua perubahan termasuk kategori belajar. Misalnya perubahan fisik, mabuk, gila dan sebagainya. Sedangkan Slameto (2010 : 2) menjelaskan bahwa, secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

  Hamdani dalam Fatimah (2015 : 13) memaparkan bahwa, prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap siswa yang meliputi faktor kognitif, afektif dan psikomotorik setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur menggunakan instrument tes atau instrumen yang relevan sehingga prestasi belajar diartikan sebagai hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap siswa pada periode tertentu. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Depdikbud (2007 : 895) menjelaskan bahwa, prestasi belajar adalah penguasaan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru.

  Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar dengan berbagai faktor internal maupun eksternal yang mengukur siswa dalam segala aspek baik kognitif, afektif maupun psikomotorik.

b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

  Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar banyak jenisnya, menurut Slameto (2010 : 54) menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar antara lain : 1) Faktor Intern

  a) Faktor Jasmaniah Di dalam faktor jasmaniah terdapat penyebab yang mempengaruhi belajar siswa antara lain yaitu :

  (1) Faktor kesehatan seperti mudah pusing, ngantuk jika badan lemah, kurang darah ataupun gangguan kesehatan lainnya,

  (2) Cacat tubuh seperti buta, setengah buta ataupun kurang sempurnanya tubuh.

  b) Faktor Psikologis Faktor-faktor psikologis yang mempengaruhi belajar siswa antara lain yaitu intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan.

  c) Faktor Kelelahan Kelelahan pada seseorang walaupun sulit untuk dipisahkan tetapi dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu

  (a) kelelahan jasmani yang terlihat dengan lemahnya lunglai tubuh dan kecenderungan untuk membaringkan tubuh, (b) kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang. 2) Faktor Ekstern

  a) Faktor keluarga Siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa: cara orang tua mendidik,relasi antara keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.

  b) Faktor sekolah Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup : metode pengajaran, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah.

  c) Faktor masyarakat Masyarakat merupakan faktor ekstern yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaannya siswa dalam masyarakat seperti keberadaan siswa dalam masyarakat, media massa, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat. Majid (2005 : 80) menjelaskan, bahwa untuk mencapai prestasi belajar siswa sebagaimana yang diharapkan, maka perlu diperhatikan beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar antara lain: 1) Faktor yang terdapat dalam diri siswa (faktor intern)

  Faktor intern adalah faktor yang timbul dari dalam diri individu itu sendiri meliputi kecerdasan, bakat, minat, motivasi.

  Faktor intern meliputi antara lain kecerdasan, bakat, minat, dan motivasi.

  2) Faktor dari luar siswa Faktor yang berasal dari luar diri siswa meliputi keluarga, sekolah dan masyarakat.

  Ahmadi dalam Fatimah (2015 : 15) memaparkan, bahwa adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar yaitu :

  1) Faktor Internal Faktor Internal terdiri atas diantaranya yaitu:

  a) Faktor jasmani yang baik bersifat bawaan maupun diperoleh saat anak tumbuh.

  b) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun sifat yang diperoleh terdiri atas faktor intelektif dan faktor non intelektif. Faktor intelektif meliputi faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat. Faktor non intelektif yaitu unsur- unsur kepribadian seperti sikap, minat, motivasi, kebutuhan diri, penyesuaian diri dan emosi

  2) Faktor Eksternal Faktor Eksternal terdiri atas diantaranya :

  a) Faktor sosial meliputi lingkungan keluarga, masyarakat, lingkungan rumah dan lingkungan kelompok b) Faktor budaya meliputi adat istiadat, teknologi, kesenian dan ilmu pengetahuan.

  c) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas bermain serta keadaan iklim.

  d) Faktor lingkungan spiritual dan keamanan Muhibbin (2011 : 145) menjelaskan, bahwa secara global faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat dibedakan menjadi tiga macam yaitu:

  1) Faktor internal (faktor dari dalam siswa) yakni keadaan atau kondisi jasmani dan rohani siswa 2) Faktor eksternal (faktor dari luar diri siswa) yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa 3) Faktor pendekatan belajar (approach to learning)yakni jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi pelajaran.

c. Alat untuk Mengukur Prestasi Belajar

  Prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar dengan berbagai faktor internal maupun eksternal yang mengukur siswa dalam segala aspek baik kognitif, afektif maupun psikomotorik. Trianto (2009 : 235) memaparkan, bahwa hasil belajar merupakan prestasi belajar peserta didik secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dasar dan derajat perubahan perilaku.

  Tes hasil belajar disusun berdasarkan pada hasil perumusan tujuan pembelajaran. Tes merupakan salah satu alat untuk mengukur terjadinya perubahan tingkah laku pada siswa setelah berlangsung serangkaian proses belajar mengajar. Tes hasil belajar merupakan butir tes yang digunakan untuk mengetahui hasil prestasi belajar siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar. Tes hasil belajar meliputi diantaranya tes hasil belajar produk, tes hasil belajar proses dan psikomotorik.

  Fathurrohman (2010 : 114) memaparkan, bahwa berdasarkan tujuan dan ruang lingkupnya tes prestasi belajar digolongkan menjadi tiga yaitu antara lain : 1) Tes formatif

  Tes formatif digunakan untuk mengukur satu atau beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok bahasan tersebut dan hasilnya untuk memperbaiki pembelajaran pada bahan dan dalam waktu tertentu. 2) Tes sub sumatif

  Tes sub sumatif meliputi sejumlah bahan pengajaran tertentu yang telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya adalah untuk memperoleh gambaran daya serap siswa agar meningkatkan hasil prestasi belajar siswa dan hasilnya dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan diperhitungkan dalam menentukan nilai raport.

  3) Tes sumatif Tes sumatif diadakan untuk mengukur daya serap siswa terhadap bahan pokok bahasan yang telah diajarkan selama satu semester, satu/ dua tahun pelajaran. Tujuannya adalah menetapkan tingkat keberhasilan belajar siswa dan hasilnya dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat sebagai ukuran mutu sekolah.

  Muhibbin (2010 : 144) menjelaskan, bahwa secara garis besar ragam alat evaluasi terdiri atas yaitu : 1) Bentuk objektif yaitu tes yang jawabannya dapat diberi skor meliputi tes benar salah, tes mencocokan, tes pilihan ganda, tes isian

  2) Bentuk subjektif yaitu alat pengukur prestasi yang jawabannya tidak ternilai dengan skor atau nilai pasti.

  Djamarah (2010 : 106) menjelaskan, bahwa jenis penilaian atau pengukuran prestasi digolongkan kedalam jenis penilaian sebagai berikut : 1) Tes Formatif

  Penilaian ini digunakan untuk mengukur satu atau beberapa pokok bahasan tertentu dan bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang daya serap siswa terhadap pokok bahasan tersebut. Hasil tes ini dimanfaatkan untuk memperbaiki proses belajar mengajar bahan tertentu dalam waktu tertentu. 2) Tes Subjektif

  Tes ini meliputi sejumlah bahan pengajarn tertentu yang telah diajarkan dalam waktu tertentu. Tujuannya adalah untuk memperoleh gambaran daya serap siswa untuk meningkatkan tingkat prestasi belajar siswa. Hasil tes sumatif ini digunakan untuk memperbaiki proses belajar mengajar dan diperhitungkan dalam menentukan nilai raport.

  3) Tes Sumatif Tes ini diadakan untuk mengukur daya serap siswa terhadap bahan pokok-pokok bahasan yang telah diajarkan dalam satu semester, satu atau dua tahun pelajaran. Tujuannya adalah untuk menetapkan tingkat atau taraf keberhasilan belajar siswa dalam satu periode belajar tertentu. Hasil tes sumatif ini dimanfaatkan untuk kenaikan kelas, menyusun peringkat atau sebagai ukuran mutu sekolah.

  Muhibbin (2010 : 152) menjelaskan, untuk penilaian prestasi belajar, seorang guru seyogyanya tidak hanya terikat oleh penilaian bersifat kognitif harus memperhatikan penilaian afektif dan psikomotorik yaitu : 1) Evaluasi Prestasi kognitif

  Untuk mengukur keberhasilan siswa yang berdimensi kognitif dengan tes lisan maupun perbuatan.

  2) Evaluasi Prestasi afektif Tes prestasi yang berdimensi afektif adalah skala likert yang tujuannya untuk mengidentifikasi kecenderungan atau sikap orang. Skala ini menampung pendapat yang mencerminkan sikap sangat setuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

  3) Evaluasi Prestasi psikomotor Untuk mengevaluasi berdimensi psikomotor dengan cara observasi meliputi tes mengenai peristiwa dengan pengamatan langsung.

d. Indikator Prestasi Belajar

  Muhibbin (2010 : 148) menjelaskan, bahwa kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa adalah mengetahui garis-garis besar indikator (petunjuk adanya prestasi tertentu) dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diungkapkan dan diukur. Berikut jenis indikator prestasi belajar :

Tabel 2.2 Jenis, Indikator

  Ranah/ Jenis Prestasi Indikator A Ranah Cipta (Kognitif)

  1 Pengamatan

  1. Dapat menunjukkan

  2. Dapat membandingkan

  3. Dapat menghubungkan

  2 Ingatan

  1. Dapat menjelaskan

  2. Dapat menunjukkan kembali

  3 Pemahaman

  1. Dapat menjelaskan

  2. Dapat mendifinisikan dengan lisan sendiri

  1) Pengamatan Muhibbin (2010 : 118) menyatakan bahwa pengamatan artinya proses menerima, menafsirkan, dan memberi arti rangsangan yang masuk melalui indra-indra seperti mata dan telinga. Berkat pengalaman belajar, seorang siswa akan mampu mencapai pengamatan yang benar objektif sebelum memperoleh pengertian. Pengamatan yang salah akan mengakibatkan timbulnya pengertian yang salah pula.

  2) Ingatan Ingatan adalah penarikan kembali informasi yang pernah diperoleh sebelumnya menurut Slameto (2010 : 113). Informasi yang dapat diterima dapat disimpan untuk beberapa saat saja, beberapa waktu, dan jangka waktu yang tidak terbatas.

  3) Pemahaman Pemahaman atau persepsi dijelaskan oleh Slameto (2010 :

  102) adalah proses yang menyangkut masuknya pesan atau informasi ke dalam otak manusia. Melalui persepsi manusia terus-menerus mengadakan hubungan dengan lingkungannya. Hubungan ini dilakukan lewat inderanya, yaitu indera penglihat, pendengar, peraba, perasa, dan pencium.

  Muhibbin (2010 : 150), menetapkan batas minimal keberhasilan belajar siswa selalu berkaitan dengan upaya pengungkapan hasil belajar. Ada beberapa alternatif norma pengukuran tingkat keberhasilan siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar. Di antara norma-norma tersebut yaitu : 1) Norma skala angka dari 0 sampai 10 keberhasilan belajar dinyatakan mulai dari 5,5 atau 6 2) Norma skala angka dari 0 sampai 100 keberhasilan belajar dinyatakan mulai dari 55 atau 60

  Adapula norma-norma prestasi belajar menggunakan simbol huruf-huruf A, B, C, D dan E sebagaimana tampak pada tabel sebagai berikut :

Tabel 2.3 Perbandingan Nilai Angka dan Huruf Simbol Nilai angka dan Huruf Predikat Angka Huruf

  8 - 10 = 80 A Sangat baik

  • – 100 7-7,9 = 70 - 79 B Baik 6-6,9 = 60 - 69 C Cukup 5-5,9 = 50 - 59 D Kurang 0-4,9 = 0 - 49 E Gagal

  Djamarah dan Aswan (2010 : 105) menjelaskan, bahwa adapun rumusan tentang Indikator keberhasilan peserta didik menurut yang menjadi petunjuk indikator keberhasilan bahwa suatu proses belajar mengajar dianggap berhasil yaitu diantaranya : 1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi baik secara individual maupun kelompok 2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai oleh siswa baik secara invidual maupun kelompok.

  Fathurrohman (2010 : 113) menjelaskan keberhasilan atau kegagalan dalam proses belajar mengajar merupakan sebuah ukuran atas proses pembelajaran. Apabila merujuk pada rumusan operasional keberhasilan belajar maka belajar dikatakan berhasil apabila yaitu : 1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi baik secara individual maupun kelompok

  2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran telah dicapai oleh siswa baik secara invidual maupun kelompok.

  3) Terjadinya proses pemahaman materi yang secara sekunsial mengantarkan materi tahap berikutnya.

B. Penelitian yang Relevan

  Beberapa hasil penelitian yang relevan yaitu:

  1. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online di Kalangan Pelajar oleh Rahmad Nico Suryanto Jurusan Sosiologi Fisip UR. Hasil penelitiannya disimpulkan bahwa, karakter pemain yang sering bermain

  game online dari 30 responden sebagian besar responden adalah a)

  pelajar atau remaja sekolah yang letak sekolahnya berdekatan dengan warnet, b) pelajar berjenis kelamin laki-laki dengan jumlah 28 orang, c) responden terbanyak adalah pelajar berusia 13-17 tahun dengan jumlah 22 orang, dan d) responden terbanyak adalah pelajar yangorang tuanya bekerja sebagai PNS/ karyawan dengan jumlah 12 orang. Dampak positifnya adalah dapat menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, cepat menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Ada pula Dampak Negatif, sering bolos agar bisa bermain game online di warnet, prestasi akademik yang rendah, penggunaan uang jajan yang tidak tepat sebagaimana mestinya, jarang berolahraga dalam setiap minggu, dan boros jika mempunyai uang.

  2. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SD N 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir (Angela, Mahasiswa Program S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman). Hasil penelitian disimpulkan bahwa Hasil penelitian menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Motivasi Belajar Siswa yang ditujukan dari koefisien korelasi sebesar 0,539, signifikan di uji melalui t hitung sebesar 8,753 yang lebih besar dari t tabel sebesar 1,665. Nilai R2 ( R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti.

  Hasil penelitian motivasi belajar dipengaruhi 2 jenis yaitu motivasi intrinsik yang dimana seseorang siswa akan terus memfokuskan dirinya untuk selalu belajar dan itu merupakan keinginan dalam dirinya. Sedangkan motivasi belajar eksterinsik adalah dorongan dalam luar seseorang dimana disini seseorang tidak terlalu mementingkan belajar dan bahkan seseorang tersebut akan lebih mementingkan hal lain untuk difokuskan salah satunya adalah game online. Ketika bermain game

  

online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi

  belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar.

3. Potential Negative Effects of Mobile Learning on Students‘ Learning

  

Achievement and Cognitive Load-A Format Assessment Perspective

  (Hui-Chun Chu from Department of Computer Science and Information Management, Soochow University, 56, Sec. 1, Kui-Yang St., Taipei 100, Taiwan // Hasil penelitian menunjukkan bahwa

  siswa dalam kelompok eksperimen tidak mencapai sebanyak pada kelompok tradisional. Temuan ini sangat berbeda dari apa yang telah dilaporkan sebelumnya (Chu, Hwang, & Tsai, 2010;. Chen et al, 2010; Hwang & Chang, 2011; Hwang et al, 2009;. Wang, 2008). Analisis lebih lanjut mengungkapkan bahwa salah satu alasan mengapa siswa yang belajar dalam skenario dunia nyata dengan perangkat mobile memperoleh prestasi belajar yang kurang baik adalah beban kognitif mereka tinggi.

  Menurut hasil uji t dari beban kognitif, ditemukan bahwa beban mental yang tinggi merupakan faktor utama yang menyebabkan efek negatif pada prestasi belajar pada kelompok eksperimen. Ini berarti bahwa penggunaan strategi penilaian formatif itu bukan alasan utama untuk hasil yang tak terduga ini, karena beban mental yang mengacu pada overloading dari memori kerja siswa. Karena siswa berulang kali diminta untuk menemukan bahan-bahan belajar baik dari dunia nyata dan lingkungan dunia digital dalam jangka waktu terbatas dan ada banyak tugas belajar akan selesai, kenangan bekerja siswa cenderung akan kelebihan beban.

  Pengamatan siswa dalam bidang perilaku belajar, ditemukan bahwa sebagian besar bersemangat untuk menyelesaikan tugas-tugas belajar. Karena waktu terbatas, siswa cenderung untuk menjawab pertanyaan terburu-buru dan karena itu kemungkinan besar akan memberikan jawaban yang salah. Ketika mereka melakukannya, mereka diminta untuk membuat pengamatan tambahan dan menjawab pertanyaan-pertanyaan lagi. Umpan balik dari sistem pembelajaran adalah instan dan sering, yang bisa membuat siswa menjadi cemas karena mereka dibutuhkan untuk membaca petunjuk atau bimbingan berulang- ulang dan, sebagian besar waktu, umpan balik mungkin berhubungan dengan pengamatan tambahan untuk dibuat dalam tugas belajar ini.

  Menambah tekanan mereka, beberapa rekan-rekan mereka mungkin sudah mulai tugas belajar selanjutnya. Oleh karena itu, sebagian besar siswa bergegas untuk berulang kali mengamati target belajar dan menjawab pertanyaan-pertanyaan.

  Siswa tidak membuat refleksi yang mendalam atau observasi menyeluruh sebelum pergi untuk tugas belajar berikutnya, yang tidak hanya menyebabkan kegagalan berulang-ulang dalam tugas, tetapi juga menyebabkan beban kognitif tinggi. Menarik untuk membandingkan hasil penelitian ini dengan penelitian sebelumnya (misalnya, Costa et al, 2010;. Crisp & Ward, 2008; Pachler et al, 2010;. Wang, 2008, 2010; Wang, Wang, & Huang, 2008) yang melaporkan efektivitas berdasarkan penilaian-strategi pembelajaran formatif dalam lingkungan pembelajaran berbasis web. Penelitian ini menyimpulkan bahwa kinerja siswa menggunakan strategi-strategi pembelajaran online yang ada, diketahui "efektif," mungkin mengecewakan atau bahkan mungkin berpengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa. Selain itu, dampak negatif bisa disebabkan oleh beban kognitif berat disebabkan oleh desain pembelajaran yang tidak tepat.

C. Kerangka Pikir

  Game online merupakan wadah bermain untuk berbagai kalangan

  salah satunya kalangan siswa sekolah dasar. Game online yang dimaksud penelitian di sini adalah variabel X. Sebuah permainan game online sangat memberikan pengaruh yang besar bagi siapapun yang memainkannya karena akan menimbulkan pengaruh dalam proses akademik terhadap konsentrasi dan prestasi belajar akan ada nilai negatif dan positifnya. Sebelum mengetahui prestasi belajar siswa, maka dilihat pula tingkat konsentrasi siswa tersebut. Konsentrasi belajar dalam penelitian ini menjadi variabel Y

  1 dan

  prestasi belajar dalam penelitian ini adalah variabel Y

  2 . Apabila hasil belajar

  rendah dikarenakan siswa lebih sering bermain game online maka nantinya dapat menimbulkan hasil belajar yang tidak maksimal. Hasil belajar yang cukup tinggi pun bisa dikarenakan siswa bermain game online, maka tidak menutup kemungkinan game online merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam belajar.

  Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai seorang siswa, setelah mengikuti pelajaran secara terus menerus yang ditandai dengan peningkatan prestasi belajar. Permasalahan yang muncul ini merupakan penggunaan dalam pemanfaatan permainan game online pada pendidikan yang mempengaruhi prestasi belajarnya. Masalah tersebut selanjutnya ingin dipecahkan oleh peneliti melalui penelitian. Peneliti berteori sesuai dengan lingkup permasalahan supaya arah penelitian menjadi jelas. Peneliti dapat membangun kerangka pemikiran sehingga dapat digunakan untuk menjawab permasalahan yang diajukan. Jawaban terhadap permasalahan yang baru menggunakan teori tersebut dinamakan hipotesis. Jadi hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, karna belum menggunakan teori.

  Membuktikan kebenaran jawaban yang masih sementara maka peneliti melakukan pengumpulan data pada objek tertentu. Peneliti menggunakan sampel representatif yang diambil dari populasi. Untuk keperluan itu maka diperlukan teknik statistik untuk menentukan jumlah sampel. Setelah menentukan sampel, maka peneliti mengumpulkan data dari objek dengan menggunakan instrumen penelitian yang valid dan reliebel dengan harapan mendapat data yang valid dan reliebel. Data yang telah dikumpulkan dari populasi atau sampel selanjutnya dideskripsikan melalui penyajian data.

  Gambaran data menjadi jelas baik bagi peneliti maupun orang lain. Untuk penyajian ini maka diperlukan teknik statistik yaitu teknik deskriptif kuantitatif. Kerangka berpikir dapat digambarkan sebagai berikut :

  Latar Belakang

  1. Jumlah siswa yang ada di kelas V SDN 3 Tanjung.

  2. Siswa yang bermain game online di warnet dan di rumah.

  3. Prestasi dan konsentrasi yang dimiliki siswa walaupun bermain

  game online adalah cukup baik

  pada siswa kelas V SD N 3 Tanjung.

  Variabel Y

  1 Konsentrasi Belajar

  Variabel X

  1. Perhatian Game Online

  2. Keaktifan

  3. Tanggapan siswa

  1. Tempat bermain game

  4. Ketrampilan

  online 1.

  2. Waktu bermain game

  online

  Variabel Y

  3. Jenis game online

  2 Prestasi Belajar

  4. Kecenderungan mengerjakan tugas daripada bermain game

  1. Pengamatan

  online

  2. Ingatan 3. pemahaman

  Hipotesis :

  a. Game online berpengaruh terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V SD N 3 Tanjung.

  b. Game online berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa kelas V SD N 3 Tanjung.

Gambar 2.1 Skema kerangka penelitian

D. Hipotesis Penelitian

  1. Hipotesis penelitiannya adalah game online berpengaruh terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.

  2. Hipotesis penelitiannya adalah game online berpengaruh terhadap prestasii belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.