MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MELALUI THEMATIC WORD SEARCHGAMES

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS

A. JUDUL PENELITIAN
MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS
MELALUI THEMATIC WORD SEARCH GAMES PADA SISWA
KELAS VIIB SMPN 3 KANDANGAN
B. BIDANG ILMU
Kosakata Bahasa Inggris
C. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Masalah
Vocabulary adalah salah satu aspek penting yang mesti diperoleh siswa
selama belajar Bahasa Inggris sebagai bahasa asing di Indonesia. Seberapa
pentingnya kah vocabulary dlam sebuah bahasa? Vocabulary memainkan
peranan penting dalam mempelajari sebuah bahasa. Diketahui bahwa jika
penguasaan vocabulary terbatas, maka akan membatasi

siswa dalam

menggunakan skil-skil dan komponen bahasa, siswa mesti memiliki lebih
banyak vocabulary.
Sesuai dengan kurikulum 2004, komponen bahasa seperti vocabulary,

struktur, pronunciation, dan spelling diajarkan terpadu dengan keterampilan
bahasa. Oleh karena itu menjadi penting bagi guru untuk mengajarkan
vocabulary dalam konteks. Siswa tidak hanya perlu mengetahi dan
memahami makna kata denagan jelas, tapi juga dapat menggunakan
vocabulary tersebut dalam kalimat.
Namun dalam kenyataannya, berdasarkan pengalaman mengajar selama
kurang lebih 13 tahun sebagai guru Bahasa Inggris di SMP, ditemukan bahwa
penguasaan vocabulary siswa masih sangat rendah. Hal ini dibuktikan dengan
masih banyaknya siswa –sebanyak 84% - yang tidak bisa mencapai Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 73,00

pada kemampuan reading

comprehension (membaca pemahaman). Seperti diketahui bahwa membaca
pemahaman sangat berhubungan denga kosa kata, semakin banyak siswa
menguasai kosakata, maka semakin mudah ia memahami sebuah teks bacaan
pemahaman.
Mempelajari vocabulary menuntut banyak usaha yang keras. Ada
beberapa cara yang mungkin dilakukan untuk memperkenalkan vocabulary
suatu bahasa asing kepada siswa. Untuk menarik motivasi siswa dalam

mempelajari vocabulary khususnya pelajar pemula (siswa SMP), guru
sebaiknya menggunakan teknik-teknik yang bervariasi. Salah satunya adalah
melalui dengan menggunakan media Thematic Word Search Games. Media
ini akan berkesan pada siswa karena mereka tidak hanya mendengarkan guru,
tapi juga mengaaktifkan diri mereka sendiri dalam proses belajar. Games
mendorong keingintahuan siswa

dalam belajar, untuk berpikir, untuk

berimaginasi, untuk menyimak, berkreasi, dan megekspresikan ide mereka.
Games juga bisa membuat kelas menjadi gembira dan menarik. Lebih jauh,
Healey (2000) mengatakan:
“If the students find what they are studying interesting they will absorb much
more and retain much more than they will if they are only studying because
they have to”.
2. Perumusan dan Pemecahan Masalah
Berdasarkan batasan masalah diatas, maka masalah dalam penelitian ini
dirumuskan sebagai berikut:
“Apakah Thematic Word Search Games mampu meningkatkan penguasaan
vocabulary siswa kelas VIIB SMPN 3 Kandangan ?

3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan maslah diatas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk menemukan apakah penggunaan Thematic Word Search Games
mampu meningkatkan penguasaan vocabulary.
2. Untuk menemukan apakah penggunaan Thematic Word Search Games
efektif dalam meningkatkan penguasaan vocabulary.

4. Manfaat penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi:
a. Guru :
Melalui pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini, guru mengetahui
teknik pembelajaran vocabulary yang bervariasi, sehingga masalahmasalah yang yang ditemukan selama proses pembelajaran bisa di atasi.
Kegiatan ini juga memberikan outlet dari cara pembelajaran vocabulary
yang rutin atau konvensional dibandingkan dengan cara yang berkesan
dalam mengekspos vocabulary.
b. Siswa :
Hasil penelitian ini sangat berguna bagi siswa dalam meningkatkan
penguasaan vocabulary tanpa disadarinya, karena mereka mampu belajar
sambil bermain games dan bermain dalam proses pembelajaran.
c. Peneliti lain :

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi dalam
melakukan penelitian dimasa yang akan datang untuk menguji efektifitas
media Thematic Word Search Games dalam meningkatkan penguasaan
kosakata.
D. KAJIAN/TINJAUAN PUSTAKA
1. Definisi Vocabulary

Vocabulary berarti kosakata yang sangat signifikan bagi para pembelajar
Bahasa untuk diketahui. Vocabulary bisa didapatkan di dalam kamus dan
sumber-sumber lainnya yang relevan. Meski demikian, untuk memperkaya
vocabulary kita harus mengetahui dengan tepat tentang konteks bahasa lisan
atau tulisan.
Healey (2000) mengatakan bahwa ada 3 (tiga) prinsip utama yang muncul
untuk menggaris bawahi pembelajaran vocabulary yang efektif. Pertama,
pembelajar sebaiknya diberikan informasi tentang definisi dan konteks kata,
kedua, pembelajar sebaiknya mendorong informasi proses tentang kata pada
tingkatan yang dalam. Akhirnya bagi ESL atau pembelajar dimana Bahasa
Inggris sebagai bahasa asing, mereka harus berusaha untuk mengekspos atau
memajankan kata itu berulang-ulang.
Vocabulary sangat penting dalam mempelajari Bahasa Inggris khususnya

dalam reading comprehension atau membaca untuk pemahaman. Alasan-alasan
penting untuk pendapat ini adalah; pertama vocabulary adalah sebagai alat
yang penting dalam memahami form, phrase, kalimat dan teks yang
mempunyai satu paragraph atau lebih. Kedua, vocabulary berfungsi untuk
menghadirkan makna kata itu sendiri dalam teks bacaan. Sehubungan dengan
itu, Huyen dan Nga (2003) mengatakan : “In order to communicate well in a
foreign language, students should acquire an adequate number of words and
should know how to use them accurately”. Agar supaya dapat berkomunikasi
dengan baik dalam suatu bahasa asing, siswa harus menguasai sejumlah kata
dan harus pula mengetahui bagaimana menggunakan kata tersebut dengan
akurat.
2. Definisi Games
Game adalah kegiatan yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk
aktif dalam kelas yang di batasi oleh aturan-raturan. Games juga akan
mendorong motivasi siswa dalam belajar agar supaya menjadikan proses
pembelajaran menarik dan menyenangkan. Menurut Smith (2002), sebuah
game bisa menjadi sebuah alat yang efektif dalam pemerolehan vocabulary
siswa. Mempelajari sebuah bahasa menuntut usaha-usaha
sungguh. Games adalah sebuah cara yang


yang sungguh-

efektif karena

memberi

makna/meaningful, memberi motivasi, atmosper yang relaks dan memberi
kesempatan

kepada

siswa

untuk

mengembangkan

keterampilan

dan


kemampuan bahasa mereka.
Mempelajari sebuah bahasa adalah sebuah tugas yang berat, yang bisa
menyebabkan frustasi bagi siswa. Guru harus menciptakan strategi
pembelajaran untuk mempertinggi pememahaman siswa terhadap bahasa

target. Games membantu siswa agar tetap berminat dalam belajar bahasa itu.
Games juga membantu guru untuk menciptakan konteks dimana bahasa itu
berguna dan bermakna. Para siswa yang ingin berpartisBahasa Inggrissi, dan
agar supaya demikian siswa harus memahami apa yang orang lain ucapkan
atau tulis, mereka harus berbicara untuk mengemukakan pandangan atau
memberi informasi. Games memberi jalan keluar bagi tekik pembelajaran yang
monoton dan berulang-ulang (Uberman, 1998). Lebih jauh dia menyatakan
bahwa games adalah pendobrak dari kelas bahasa yang biasanya belajar dalam
kbiasaan yang rutin. Melalui games siswa mampu bereksperimen dan
berinteraksi dengan lingkungannya.
Hal yang sama dikemukakan oleh Desri (2002) bahwa games melibatkan
banyak factor seperti: aturan-aturan, kompetisi, relaksasi dan belajardalam
keadaan khusus. Focus utama dalam menggunakan games di kelas adalah
membantu suiswa belajar dalam keadaan gembira dan menyenangkan.

Selanjutnya, dalam menggunakan games di kelas. Adalah sama pentingnya
sebelum bermain untuk menjelaskan aturan permainan dan dimengerti oleh
siswa. Demonstrasi juga bisa sangat membantu karena membantu memahami
jalannya permainan dan aturannya. Sebaliknya siswa akan salah memahami
tujuan games dan mungkin mereka tidak akan mendapatkan manfaat darinya
jika mereka tidak memahami rules of the game.
Penggunaan games dikelas memberikan kesempatan latihan berbahasa
dalam skill yang bervariasi seperti listening, speaking, reading dan writing. Ia
mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Selain berkonsentrasi
pada bentuk bahasa yang tepat games juga meminta siswa untuk menerapkan
skill bahasa mereka. Games adalah cara berlatih bahasa yang bagus. Akhirnya,
Ersoz (2000) menyatakan bahwa games mampu memberi motivasi yang tinggi
karena sifatnya yang menghibur dan menarik. Ia dapat digunakan untuk
melatih semua skill bahasa dan juga dapat digunakan untuk melatih semua
jenis komunikasi.
c. Keuntungan Games
Ada banyak sekali keuntungan dengan menggunakan games dalam proses
pembelajaran . ia bisa membuat kelas menyenangkan. Jika siswa merasa senang,
mereka akan mendapatkan bahwa mempelajari Bahasa Inggris itu menarik. Tanpa
sadar, mereka menyerap pelajaran degan lebih mudah.

Menurut Mei dan Jing (2002), ada banyak keuntungan dari penggunaan
games, yaitu:
a. Games itu menyenangkan dan anak-anak suka memainkannya. Melalui games
anak-anak bereksperimen, menemukan dan berintekasi dengan lingkungannya.

b. Games menambahkan variasi pada sebuah pelajaran dan meningkatkan
motivasi dengan memberikan dorongan yang masuk akal untuk menggunakan
bahasa target.
c. Konteks games menjadikan sebuah bahasa asing langsung berguna bagi siswa.
Games bisa membawa bahasa target dalam kehidupannya.
d. Games membuat alasan untuk even dorongan berbicara pada siswa yang agak
malas.
e. Melalui permainan, siswa bisa belajar bahasa seperti mereka mempelajari
bahasa ibu tanpa sadar bahwa mereka belajar.
f. Bahkan siswa yang pemalu bisa berpartisipasi secara positif.
Selanjutnya, Kim (1995) menambahkan, bahwa keuntungan menggunakan games
dikelas adalah sebagai berikut:
a. Games adalah pemecah kebekuan dari kelas bahasa yang biasanya rutin.
b. Games memberi semangat dan menantang.
c. Mempelajari sebuah bahasa menuntut usaha yang sungguh-sungguh. Games

membantu siswa untuk supaya tetap berusaha untuk belajar.
d. Games memberikan latihan keterampilan berbahasa yang bervariasi.
e. Games mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi.
f. Games menciptakan suatu konteks yang bermakna untuk kegunaan bahasa.
2. Definisi Word Search Games

Word Search adalah sebuah game vocabulary dimana siswa harus
menemukan kata-kata dalam huruf acak di sebuah kotak. Untuk menemukan
kata, siswa harus membuat garis mendatar, menurun atau secara diagonal.
Larcon (2002) mengatakan bahwa game ini dipercaya dapat membantu siswa
dalam mencapai tujuan-tujuan mempelajari vocabulary karena ia dapat
memotivasi mereka dalam mengurangi rasa bosan.

3. Definisi Thematic Word Search Games

Games ini dinamakan Thematic Word Search Games karena ia telah di
modifikasi dari yang aslinya menjadi games yang disesuaikan dengan tema.
Peneliti melakukan modifikasi ini karena:
a. Thematic Word Search Games memberikan kesempatan kepada siswa untk
menemukan sendiri dan oleh mereka sendiri makna kata secara terstruktur

berdasarkan tema tertentu, dan
b. Thematic Word Search Games tidak hanya memberikan hiburan pada para
siswa dalam pembelajaran namun juga memberikan pembelajaran vocabulary

dalam konteks. Hal ini bisa dilihat dari prosedur yang harus di ikuti oleh
siswa selama permainan berlangsung.
Thematic Word Search Games terdiri dari:
a. Word Search Game,
b. Kalimat yang rumpang dengan deskripsi sesuatu, dan
c. Yang terdiri dari sejumlah huruf dan insial kata.
Ada beberapa langkah yang harus siswa lakukan dalam permainan ini,
yaitu sebagai berikut:
a. Bacalah kalimat-kalimat dan petunjuk
b. Temukan kata dalam kotak dengan memberi garis mendatar, menurun atau
menyilang.
c. Tulislah kata pada tiap akhir petunjuk.
d. Waktu dibatasi satu setengah menit utuk setiap nomor.
e. Bagi siswa yang dapat menyelesaikan pekerjaannya sebelum waktu berakhir,
diberikan penghargaan, peneliti memberinya tanda plus (+) pada lembar
jawaban.
f. Hasil kerja siswa di cek bila waktu sudah selesai.
g. Setiap jawaban benar diberi skor 1 dan 0,5 untuk garis atau kata yang tepat.
E. METODE PENELITIAN
1. Setting Penelitian
a. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Juni s/d Agustus tahun pelajaran
2009/2010 selama kurang lebih 3 bulan, dan agar tidak mengganggu
kegiatan belajar mengajar maka penelitian ini dilaksanakan secara
bersamaan dengan kegiatan pembelajaran.
b. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kandangan Kabupaten Hulu
Sungai Selatan. Adapun pertimbangan peneliti dalam menetapkan tempat
uji coba penelitian adalah, bahwa SMP Negeri 3 Kandangan bersifat
menerima inovasi pendidikan.
c. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan
tahun pelajaran 2009/2010 sebanyak 21 orang terdiri atas laki-laki 10 orang
dan perempuan 11 orang.
d. Obyek Penelitian
Sedangkan obyek dalam penelitian ini adalah prestasi belajar Bahasa
Inggris siswa kelas VIIB pada pembelajaran kosakata dengan media
Thematic Word Search Games.

2. Faktor-faktor yang Diteliti

PTK ini akan dilaksanakan dalam dua siklus, dan pada masing-masing siklus
tediri atas dua kali pertemuan (2×2x40 menit).
Adapun tahapan dalam penelitian ini meliputi empat tahapan yaitu:
Sebelum melakuakan penelitian, peneliti merancang sebuah pembelajaran
dengan menerapkan media pembelajaran Thematic Word Search Games pada
mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VIIB SMP Negeri 3 Kandangan dalam
dua siklus. Tahap selanjutnya adalah mengkaji Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar, menyusun silabus dengan mengambil kompetensi dasar
mendeskripsikan , penyusunan skenario pembelajaran yang dibuat setiap
siklus, menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS), menyiapkan instrumen tes,
menyiapkan instrumen penelitian, dan lain-lain.
3. Rencana Tindakan
Penelitian ini direncanakan dilaksanakan dalam tiga siklus pada pembelajaran
kosakata dengan menggunakan media Thematic Word Search Games.
Data yang terkumpul berupa tingkat keberhasilan setiap siklus, yaitu
peningkatan prestasi belajar siswa. Sesuai dengan instrumen yang kami
gunakan, maka teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan
pemberian soal tes, karena teknik ini digunakan untuk mengetahui tingkat
keberhasilan pembelajaran yang telah dilaksanakan. Analisa data yang
dilakukan tidak menggunakan uji statistik, tapi menggunakan teknik analisis
deskriptif.
Teknik pengumpulan data ini mencerminkan penelitian kualitatif dengan latar
belakang penelitian sebagai sumber pengambilan data yang bersifat alamiah.
Analisis data bersifat deskriptif dengan manusia sebagai instrumen kunci, serta
memperhatikan proses bagaimana peserta didik dapat memperoleh prestasinya.
Jadi tidak semata-mata cukup dengan memperhatikan hasil yang diperoleh
peserta didik saja. Adapun rencana tindakan yang akan dilaksanakan setiap
siklusnya adalah sebagai berikut:
Siklus I
a) Pelaksanaan tindakan, guru membagikan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang
berupa Thematic Word Search Games dan meminta siswa untuk
mengerjakannya dengan pembatasan waktu.
b) Observasi dan pengumpulan data. Bersama dengan observer, peneliti
melakukan pengamatan jalannya pembelajaran yang meliputi proses
pengamatan terhadap aktivitas dalam pembelajaran secara keseluruhan,
mengamati aktifitas siswa dalam Thematic Word Search Games,

mengerjakan tugas dan membuat laporan hasil temuan; serta
mengumpulkan data dan, dan menghitung prosestase keberhasilan belajar
peserta didik.
c) Mengamati kesulitan peserta didik dalam diskusi kelompok dan diskusi
kelas maupun kesulitan dalam Thematic Word Search Games.
d) Refleksi, berupa lembar observasi dan catatan selama kegiatan kemudian
dikaji untuk direnungkan. Evaluasi atas tindakan yang telah dilakukan oleh
peneliti dalam proses pembelajaran untuk diperbaiki dan dilaksanakan pada
pembelajaran siklus berikutnya.
e) Mengambil kesimpulan
Siklus II
Siklus II akan dilaksanakan jika masih terdapat kelemahan dalam
pembelajaran pada siklus I sehingga nilai pencapaian siswa masih belum
mencapai angka kriteria keberhasilan yang sudah ditetapkan.
4. Data dan Jenis Data

Data yang diperlukan pada penelitian ini berupa nilai ulangan, yaitu nilai hasil
ulangan pada setiap akhir siklus
5. Teknik Pengambilan Data
Dengan memperhatikan judul penelitian dan instrumern penelitian yang
digunakan, maka penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data tes.
Pada setiap akhir siklus siswa diberi seperangkat soal untuk dikerjakan,
kemudian diberi skor pada setiap jawaban yang benar sebagai pedoman untuk
memberikan nilai pada siswa.
6. Teknik analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian
ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif karena penelitian ini bertujuan
unuk mengetahui sejauh mana media Thematic Word Search Games dapat
meningkatkan penguasaan Bahasa Inggris siswa kelas VIIB SMP Negeri 3
Kandangan Tahun Pelajaran 2009/2010.
Dalam pelaksanaan analisis data kegiatan utamanya adalah mengolah skor
menjadi nilai.
7. Indikator Kerja
Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah jika siswa mampu
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Ini dapat dilihat dari
kemampuan dan aktifitas siswa selama belajar dengan menggunakan media
Thematic Word Search Games, maupun dari pencapaian nilai hasil ulangan
para siswa pada setiap akhir siklus yakni 75% siswa mencapai batas angka
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 73,00.
8. Hipotesis Penelitian

Dengan

menerapkan

media

Thematic

Word

Search

Games

dapat

meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas VIIB SMP
Negeri 3 Kandangan Tahun Pelajaran 2009/2010.
F. JADWAL PENELITIAN
N
O

BULAN PELAKSANAAN
JUNI
JULI
AGUSTUS

JENIS KEGIATAN

1

Persetujuan Proposal

2

Persiapan Penelitian

3

Tindakan Kelas

4

Pengolahan Data

6

Analisis Hasil

7

Laporan Hasil Penelitian

1

2

x

x

3

4

1

2

3

x x

x

4

5

x

x

1

2

x

x

3

4

x

x

x x

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsini, 1998. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.
Depdikbud, Kurikulum Berbasis Kompetensi.Standar Kompetensi Mata pelajaran
Bahasa Inggris SMP MTs.
Desri,Angkana.2002.Games in ESL and EFL Class
Khon Kaen University,(Khon Kaen Thailand)
http://www.aitech.ac.jp/iteslj.org/lessons/desri-games.html TESL
Journal, Vol. VIII No. 9, Sepetember 2002
Ersoz,Aydan.2000. Six Games for EFL/ESL Classroom.
The Internet Journal. Vol. VI No. 6
http://www.aitech.ac.jp/iteslj.org/lessons/Ersoz-games.html
Healy,Deborah.2000.Approaches of Teaching Vocabulary.English Language
Institute Technology. Tip of the Month.
http://www.oregonstate.edu/dept/eli/feb/2000.html
Huyen,Nguyen Thi Than and Khuat Thi Thu Nga.2003. Learniing Vocabulary
thrrough Games.Hanoi University of Foreign Studies.
http://www.asian-efl-journal.com/marh03.sub.html

Jones ,Peter Watcyn. 1997. Top Class Activities: 50 Short Games and Activities
for Teacher. Penguin Books London.
Kim,Lee Su.1995.Creative Games for the Language Class.
http://exchange.state.gov/forum/vols/vol33/nol/p33/html
Uberman.Agieska.1998. The Use of Games for Vocabulary Presentation and
Revision.Forum Vol. 36 No.1
http://exchange.state.gov/forum/vols/vol33/nol/p20/html
Wilkins, D.A. Second Language Learning and Teaching. London: Edward
Arnold.1988.