Pengenalan Wisata Heritage Kepada Anak-Anak Melalui Board Game.

(1)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR BAGAN DAN DIAGRAM ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 LATAR BELAKANG ... 1

1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 3

1.2.3 Ruang lingkup ... 3

1.3 TUJUAN PERANCANGAN ... 3

1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA ... 3

1.5 SKEMA PERENCANAAN ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 BOARD GAME ... 5

2.1.1 Sejarah Board game ... 6

2.1.2 Tipe Permainan ... 6

2.2 PENGERTIAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ... 7

2.2.1 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual ... 8

2.3 WARNA ... 8

2.4 TIPOGRAFI ... 12

2.5 ILUSTRASI... 12

2.6 TINJAUAN TENTANG ANAK ... 13


(2)

Universitas Kristen Maranatha

2.7 PENGERTIAN WISATA HERITAGE ... 14

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 16

3.1 DATA DAN FAKTA ... 16

3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait ... 16

3.1.2 Tinjauan Karya Sejenis ... 17

3.2 DATA BOARD GAME ... 18

3.1.1 Family Game ... 19

3.1.2 Strategy Game ... 19

3.1.3 War Game ... 19

3.1.4 Kid Game ... 19

3.1.5 Card Game... 19

3.1.6 Expansion ... 20

3.2 METODE PENGUMPULAN DATA ... 20

3.2.1 Wawancara Narasumber ... 20

3.2.3 kuesioner ... 21

3.3 SEGMENTASI, TARGETTING DAN POSITIONING ... 27

3.3.1 Segmentasi ... 27

3.3.2 Targetting ... 28

3.3.3 Positioning ... 28

3.4 SWOT ... 28

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 30

4.1 KONSEP KOMUNIKASI ... 30

4.2 KONSEP KREATIF... 30

4.2.1 Gaya Gambar ... 31

4.2.2 Tipografi ... 31

4.2.3 Konsep Permainan ... 32

4.2.4 Konsep Bahasa... 34


(3)

Universitas Kristen Maranatha

4.4 HASIL KARYA ... 35

4.4.1 Konsep Nama dan Logo Board game ... 35

4.4.2 Papan Permainan ... 36

4.4.3 Kartu ... 38

4.4.4 Token ... 40

4.4.5 Dadu ... 40

4.4.6 Box Board game ... 41

4.4.7 Panduan Permainan ... 42

4.4.8 Budgeting Biaya Desain, Biaya Produksi, dan Target Penjualan ... 43

BAB V PENUTUP ... 43

5.1 KESIMPULAN ... 43

5.2 SARAN PENULIS ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 44

UCAPAN TERIMA KASIH ... 45


(4)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.1 Board game Halma & Cludeo ... 5

Gambar 2.1.2 Board game tic-tac-toe dan Dugeons & Dragons ... 6

Gambar 2.3.1 Warna Merah ... 9

Gambar 2.3.2 Warna Hijau ... 9

Gambar 2.3.3 Warna Biru ... 9

Gambar 2.3.4 Warna Kuning ... 10

Gambar 2.3.5 Warna Ungu ... 10

Gambar 2.3.6 Warna Coklat ... 10

Gambar 2.3.7 Warna Oranye ... 11

Gambar 2.3.8 Warna Merah Muda ... 11

Gambar 2.3.9 Warna Putih ... 11

Gambar 2.3.10 Warna Hitam ... 12

Gambar 3.1.1.1 Logo Kummara ... 16

Gambar 3.1.2.1 Punakawan board game ... 17

Gambar 3.1.2.2 Punakawan board game ... 18

Gambar 4.2.1.1 Gaya gambar ... 31

Gambar 4.2.2.1 Tipografi Eras Bold ITC dan Eras Demi ITC. ... 32

Gambar 4.4.1.1 Logo Board game Quest & Adventure ... 35

Gambar 4.4.2.1 Papan Permainan ... 37

Gambar 4.4.3.1 Action card ... 38

Gambar 4.4.3.2 Mission card ... 39

Gambar 4.4.4.1 Token ... 40

Gambar 4.4.5.1 Dadu Enam Sisi ... 41

Gambar 4.4.6.1 Box Board game Quest & Adventure ... 41


(5)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR BAGAN DAN DIAGRAM

Bagan 1.1 skema perancangan ... 5

Bagan 4.4.8.1 Rincian biaya jasa desain... 43

Bagan 4.4.8.2 Rincian biaya produksi ... 43

Diagram 3.1 responden berdasarkan gender ... 21

Diagram 3.2 minat responden terhadap wisata heritage ... 22

Diagram 3.3 media responden untuk mengetahui tentang wisata heritage ... 23

Diagram 3.4 Pengetahuan responden mengenai board game ... 24

Diagram 3.5 keinginan responden untuk mencoba hal baru mengenai board game yang bertemakan wisata heritage ... 25

Diagram 3.6 penggunaan bahasa dalam board game ... 26


(6)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1LATAR BELAKANG

Penggunaan pemainan dalam kegiatan belajar dan mengajar diaanggap bisa memotivasi siswa untuk belajar aktif, seperti diungkapkan oleh Davies dalam Sidik (2011 : 8) menjelaskan bahwa “Permainan dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses intruksional karean permaina mampu memotivasi siswa dalam belajar aktif”

Permainan dilakukan buka semata – mata untuk membuang waktu atau untuk bersenang – senang, akan tetapi memiliki makna yang lebih berupa pengalaman yang amat berharga. Selain itu juga permainan dapat membantu siswa merasa terlibat, senang, aktif, gembira, puas, berusaha mengatasi kesulitan, memecahkan masalah, dan dapat memotivasi untuk belajar lebih aktif. Salah satu media permainan edukasi adalah board game.

Board game merupakan sebuah media yang memiliki begitu banyak potensi,

salah satunya sebagai sarana penyampaian informasi yang efektif, seperti diungkapkan oleh Eko Nugroho, Kummara (board game development). Board game dapat mendorong pemainya untuk berinteraksi, penyampaian informasi melalui

board game menjadi lebih dinamis dan tidak membosankan. Board game umumnya

mengangkat tema yang spesifik serta menarik, dilengkapi dengan peraturan yang mendetail tapi tetap mudah diikuti. Salah satunya dapat memasukan tema tentang wisata – wisata heritage yang memiliki nilai edukasi.

Kota Bandung memiliki banyaknya bangunan lama berarsitektur peninggalan Belanda atau yang sering disebut sebagai wisata heritage. Diantaranya Gedung Sate


(7)

Universitas Kristen Maranatha yang sekarang berfungsi sebagai kantor pemerintahan provinsi Jawa Barat, Gedung Gedung Kantor Pos Besar Kota Bandung. Kota Bandung juga memiliki beberapa ruang publik seni yang diantaranya seperti museum dan galeri. Contohnya Gedung Merdeka yang dahulunya digunakan sebagai berlangsungnya Konferensi Tinggi Asia – Afrika pada Tahun 1995, Museum Sri Baduga yang didirikan pada Tahun 1974 dengan menggunakan bangunan lama bekas Kawedanan Tegallega, Museum Geologi Bandung dan GK. Rumentang Siang. Selain itu kota Bandung merupakan kota yang penuh dengan kenangan sejarah perjuangan rakyat Indonesia dan beberapa monumen telah didirikan untuk memperingati beberapa peristiwa sejarah tersebut, diantaranya Monumen Perjuangan Jawa Barat, Monumen Bandung Lautan Api, Monumen Penjara Banceuy, Monumen Kereta Api dan Taman Makam Pahlawan Cikutra.

Akan tetapi minat anak-anak terhadap wisata heritage tersebut sangat kurang karena menganggap wisata heritage kurang penting dan sangat membosankan. Jadi permasalahan yang mendasar adalah terletak pada metode pembelajaranya yang kurang efektif dalam mengenalankan wisata heritage.

Sehingga pengenalan wisata heritage di kota Bandung kepada anak – anak dapat didukung dengan ilmu desain komunikasi visual melalui media board game. Tidak semua board game merupakan media permainan namun memiliki nilai edukasi. Board game tersebut dapat memberikan solusi dalam memperkenalkan objek wisata heritage yang menyenangkan dan mudah kepada anak – anak. Karena menurut Eko Nugroho, Kummara, board game merupakan media pembelajaran yang mampu menggambarkan materi lewat gambar dan pesan – pesan pembelajaran yang terdapat dalam media board game sehingga mampu memanipulatif waktu yang terbatas untuk memahami materi pembelajaran.


(8)

Universitas Kristen Maranatha 1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP

1.2.1 Identifikasi Masalah

Merubah board game sebagai permainan edukasi yang memaparkan tentang wisata heritage di kota Bandung.

1.2.2 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai wisata heritage di kota Bandung..

1.2.3 Ruang lingkup

Perancangan board game dengan tema wisata heritage di kota Bandung menggunakan hasil kuesioner yang paling diminati oleh target pasar.

 Target market : 9 – 13 tahun  Tempat : Bandung

 Psikologi : Proses Individualisasi dan Sosialisasi 1.3 TUJUAN PERANCANGAN

Menarik minat anak-anak dalam mempelajari wisata heritage dengan metode penyampainya yang lebih interaktif dan menarik.

Merancang board game sebagai media edukasi mengenai wisata heritage di kota Bandung.

1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Data yang diperoleh untuk penyusunan laporan ini diperoleh dari sumber– sumber yang meliputi :

 Observasi, mengumpulkan data – data dan informasi yang diperoleh dengan melakukan pengamatan yang berkait dengan tema manfaat dari mempelajari wisata pendidikan dengan media board game

Wawancara, secara langsung terhadap pakar dan pemain board game di lapangan.


(9)

Universitas Kristen Maranatha  Pengambilan data – data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan

internet.

 Kuesioner terhadap target market.  Studi literatur.


(10)

Universitas Kristen Maranatha 1.5 SKEMA PERENCANAAN


(11)

Universitas Kristen Maranatha

BAB V

PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Wisata heritage merupakan pusaka yang berupa pusaka Alam, pusaka budaya, dan pusaka Saujana yang patut terus dipertahankan dan dilestarikan. Dengan perancangan board game yang bertema wisata heritage ini dapat menggenalkan wisata – wisata heritage di kota Bandung yang dikemas dengan suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat menambah pengetahuan dan rasa bangga akan wisata heritage dikota bandung dan diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk melestarikan dan mempertahankan wisata heritage di kota Bandung.

5.2 SARAN PENULIS

Penulis berharap pengenalan akan wisata heritage di kota bandung dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mengenal dan mempelajari wisata heritage tidak lagi terasa membosankan, sehingga sebagai warga negara Indonesia khususnya warga kota Bandung mengenal wisata – wisata heritage kita sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar akan perlunya pengetahuan akan wisata heritage sendiri maka tidak menutup kemungkinan bahwa wisata heritage di kota Bandung akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasikan banyak orang.


(12)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Gunarsa,V.Singgih D. 1986, Psikologi Untuk Muda-Mudi. P.T BPK Gunung Mulia.

Akbar, Reni – Hawadi, 2001, Psikologi Perkembangan Anak.

Gunarsa,V.Singgih D. 1990, Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunug

Mulia.


(1)

yang sekarang berfungsi sebagai kantor pemerintahan provinsi Jawa Barat, Gedung Gedung Kantor Pos Besar Kota Bandung. Kota Bandung juga memiliki beberapa ruang publik seni yang diantaranya seperti museum dan galeri. Contohnya Gedung Merdeka yang dahulunya digunakan sebagai berlangsungnya Konferensi Tinggi Asia

– Afrika pada Tahun 1995, Museum Sri Baduga yang didirikan pada Tahun 1974 dengan menggunakan bangunan lama bekas Kawedanan Tegallega, Museum Geologi Bandung dan GK. Rumentang Siang. Selain itu kota Bandung merupakan kota yang penuh dengan kenangan sejarah perjuangan rakyat Indonesia dan beberapa monumen telah didirikan untuk memperingati beberapa peristiwa sejarah tersebut, diantaranya Monumen Perjuangan Jawa Barat, Monumen Bandung Lautan Api, Monumen Penjara Banceuy, Monumen Kereta Api dan Taman Makam Pahlawan Cikutra.

Akan tetapi minat anak-anak terhadap wisata heritage tersebut sangat kurang karena menganggap wisata heritage kurang penting dan sangat membosankan. Jadi permasalahan yang mendasar adalah terletak pada metode pembelajaranya yang kurang efektif dalam mengenalankan wisata heritage.

Sehingga pengenalan wisata heritage di kota Bandung kepada anak – anak dapat didukung dengan ilmu desain komunikasi visual melalui media board game. Tidak semua board game merupakan media permainan namun memiliki nilai edukasi. Board game tersebut dapat memberikan solusi dalam memperkenalkan objek wisata heritage yang menyenangkan dan mudah kepada anak – anak. Karena menurut Eko Nugroho, Kummara, board game merupakan media pembelajaran yang mampu menggambarkan materi lewat gambar dan pesan – pesan pembelajaran yang terdapat dalam media board game sehingga mampu memanipulatif waktu yang terbatas untuk memahami materi pembelajaran.


(2)

1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP

1.2.1 Identifikasi Masalah

Merubah board game sebagai permainan edukasi yang memaparkan tentang wisata heritage di kota Bandung.

1.2.2 Rumusan Masalah

Bagaimana merancang board game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai wisata heritage di kota Bandung..

1.2.3 Ruang lingkup

Perancangan board game dengan tema wisata heritage di kota Bandung menggunakan hasil kuesioner yang paling diminati oleh target pasar.

 Target market : 9 – 13 tahun  Tempat : Bandung

 Psikologi : Proses Individualisasi dan Sosialisasi 1.3 TUJUAN PERANCANGAN

Menarik minat anak-anak dalam mempelajari wisata heritage dengan metode penyampainya yang lebih interaktif dan menarik.

Merancang board game sebagai media edukasi mengenai wisata heritage di kota Bandung.


(3)

 Pengambilan data – data yang berkaitan dengan tema dengan menggunakan internet.

 Kuesioner terhadap target market.  Studi literatur.


(4)

(5)

BAB V

PENUTUP

5.1 KESIMPULAN

Wisata heritage merupakan pusaka yang berupa pusaka Alam, pusaka budaya, dan pusaka Saujana yang patut terus dipertahankan dan dilestarikan. Dengan perancangan board game yang bertema wisata heritage ini dapat menggenalkan wisata – wisata heritage di kota Bandung yang dikemas dengan suatu bentuk yang lebih interaktif dan komunikatif. Dengan memainkan permainan ini kita dapat menambah pengetahuan dan rasa bangga akan wisata heritage dikota bandung dan diharapkan setiap masyarakat secara umum merasa terpanggil untuk melestarikan dan mempertahankan wisata heritage di kota Bandung.

5.2 SARAN PENULIS

Penulis berharap pengenalan akan wisata heritage di kota bandung dapat lebih komunikatif dan kreatif sehingga dalam mengenal dan mempelajari wisata heritage tidak lagi terasa membosankan, sehingga sebagai warga negara Indonesia khususnya warga kota Bandung mengenal wisata – wisata heritage kita sendiri. Jika pemerintah dan seluruh masyarakat sadar akan perlunya pengetahuan akan wisata heritage sendiri maka tidak menutup kemungkinan bahwa wisata heritage di kota Bandung akan dikenal diseluruh penjuru dunia dan menginspirasikan banyak orang.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Gunarsa,V.Singgih D. 1986, Psikologi Untuk Muda-Mudi. P.T BPK Gunung Mulia.

Akbar, Reni – Hawadi, 2001, Psikologi Perkembangan Anak.

Gunarsa,V.Singgih D. 1990, Dasar dan Teori Perkembangan Anak. P.T BPK Gunug Mulia.