Perancangan Board Game Jajanan Pasar "Kue Kue" untuk Memperkenalkan Kembali Jajanan Pasar kepada Anak-Anak.

(1)

vii ABSTRAK

PERANCANGAN BOARD GAME JAJANAN PASAR “KUE KUE” UNTUK MEMPERKENALKAN KEMBALI JAJANAN PASAR

KEPADA ANAK ANAK

Oleh : Darma Saputra

0864048

Jajan Pasar, adalah terminologi umum untuk menyebut berbagai penganan tradisional. Jajanan pasar adalah salah satu komponen penting dalam pustaka kuliner Indonesia. Bukan saja karena jajan pasar enak rasanya atau unik warna dan penampilanya, melainkan juga karena jajan pasar sangat sarat akan unsur simbolisme atau perlambangan. Namun akhir– akhir ini sangat sulit sekali menemukan jajanan pasar di kantin sekolah, dan juga kawasan sekitar sekolah yang biasanya menjual kue basah, kini semakin jarang ditemukan.

Jajanan pasar patut dilestarikan degan cara diperkenalkan kembali ke generasi muda. Dengan Desain Komunikasi Visual (DKV), jajanan pasar dapat dirancang dengan media yang efektif dan dapat menarik minat anak-anak. Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat diketahui bahwa jajanan pasar membutuhkan media yang tepat dan efektif untuk memperkenalkan jajanan pasar untuk anak - anak dari kalangan menengah ke atas yang saat ini sudah mulai kehilangan minat terhadap jajanan pasar.

Oleh karena itu penulis akan melakukan kegiatan promosi jajanan pasar melalui board game, atau permainan papan. Karena dengan bermain anak tidak hanya dapat bersenang-senang, namun juga dapat belajar dan mengenal hal-hal baru yang sebelumnya belum diketahui. Strategi komunikasi melalui permainan diharapkan dapat memberikan informasi tentang jajanan dengan cara yang tidak konvensional yaitu melalui interaksi dengan permainan maupun sesama pemain.


(2)

viii ABSTRACT

TRADITIONAL STREET-MARKET FOOD BOARD GAME DESIGN FOR CHILDREN AS AN EFFECTIVE MEDIA TO REINTRODUCE TRADITIONAL STREET-MARKET

FOOD

Darma Saputra / 0864048

“Jajan Pasar,” or traditional street-market food, is a general terminology used to refer to various traditional food. Traditional street-market food is an important component in

Indonesia’s culinary world; not only because they taste good and unique in terms of colors

and appearance, but also because traditional street-market food is full of symbolism. Despite this, it is now difficult to find these kinds of food in school cafeterias or in other places selling snacks near schools.

Traditional street-market food needs to be kept alive by reintroducing them to younger generation. Using visual communication design, traditional street-food market can be designed effectively so that it can interest young children. It is known that these kinds of food needs a suitable and effective media in order to attract the interest of younger children from middle to upper class economy background who are starting to lose interest on traditional food.

Due to this fact, the writer is going to promote traditional street-market food through the mean of a board game as when children play, they do not only have fun but are also able to learn about new things. The communication strategy through games is hoped to be able to provide information about traditional food in unconventional way, which is by interaction between players and the game itself.


(3)

ix DAFTAR ISI

COVER DALAM ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK BAHASA INDONESIA ... vii

ABSTRAK BAHASA INGGRIS ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR DIAGRAM ... xiii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 2

1.4 Teknik Pengumpulan Data ... 3

1.5 Skema Perancangan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Permainan / Game ... 5

2.2 Teori Board Game ... 7

2.3 Teori Perkembangan Anak ... 10

2.4 Teori Promosi ... 12

2.5 Teori Advertising/Periklanan ... 13

BAB III DATA dan ANALISIS MASALAH 3.1 DATA DAN FAKTA 3.1.1 Mandatori ... 14

3.1.2 Data dan Hasil Observasi ... 23

3.1.3 Tinjauan Proyek Sejenis ... 33

3.2 ANALISIS TERHADAP PERMASALAHAN 3.2.1 Aplikasi teori terhadap permasalahan yang terjadi ... 35

3.2.2 Analisis STP dan SWOT ... 36

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi ... 41


(4)

x

4.2 Konsep Kreatif ... 42

4.3 Konsep Media ... 43

4.3.1 Cara Bermain/Gameplay ... 45

4.3.2 Timeline ... 46

4.3.3Budgeting ... 47

4.4 Hasil Karya ... 49

4.4.1 Logo ... 49

4.4.2 Presentasi Visual ... 50

4.5 Anggaran Produksi ... 70

BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan ... 72

5.2 Saran ... 73


(5)

xi DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Logo JAPARR ... 14

Gambar 3.2 Banner Website JAPARR ... 14

Gambar 3.3 Event Ramadhan Fair di Pasar Ciroyom Bandung ... 16

Gambar 3.4 Kegiatan mewarnai gambar jajanan pasar di Pasar Ciroyom ... 17

Gambar 3.5 Event Make your Dreams come true yang disponsori oleh Commonwealth . 17

Gambar 3.6 Kegiatan JAPARR memperkenalkan Jajanan Pasar di Sebuah Sekolah Swasta di Jakarta ... 18

Gambar 3.7 Salah satu Anggota JAPARR menjual jajanan pasasr dan boneka JAPARR di sebuah pasar Pagi di daerah Jalan Banda Bandung ... 18

Gambar 3.8 Festival Gunungan, JAPARR membuka booth yang menjual beraneka jajanan pasar dan merchandise JAPARR ... 19

Gambar 3.9 Komunitas JAPARR diliput di TERASKITA tahun 2014 ... 19

Gambar 3.10 JAPARR mendapatkan piagam Rama dan Shinta pada tahun 2012 ... 20

Gambar 3.11 Anggota JAPARR mendapat sambutan hangat dari Aries Bawedan ... 20

Gambar 3.12 Logo Kartika Sari ... 21

Gambar 3.13 Pintu Masuk Kartika Sari ... 22

Gambar 3.14 Etalase Jajanan Pasar Kartika Sari ... 22

Gambar 3.15 Cover Komik JAPARR ... 33

Gambar 3.16 salah satu halaman dari komik JAPARR ... 34

Gambar 4.1 Logo Kue Kue ... 49

Gambar 4.2 nagasari ... 51

Gambar 4.3 Onde Onde ... 51

Gambar 4.4 Getuk ... 52

Gambar 4.5 Cenil ... 52

Gambar 4.6 dadar Gulung ... 52

Gambar 4.7 Canik Manis ... 53

Gambar 4.8 Kelepon ... 53

Gambar 4.9 Kueku ... 53

Gambar 4.10 Kue Talam ... 54

Gambar 4.11 Kartu Jajanan Onde Onde ... 54

Gambar 4.12 Kartu Jajanan Nagasari ... 55


(6)

xii

Gambar 4.14 Kartu Jajanan Cantik Manis ... 56

Gambar 4.15 Kartu Jajanan Cenil ... 56

Gambar 4.16 Kartu Jajanan Dadar Gulung ... 56

Gambar 4.17 Kartu Jajanan Kelepon ... 57

Gambar 4.18 Kartu Jajanan Kueku ... 57

Gambar 4.19 Kartu Jajanan Kue Talam ... 57

Gambar 4.20 Kartu alat dapur Cobek ... 58

Gambar 4.21 Kartu alat dapur kocokan ... 58

Gambar 4.22 Kartu bahan masakan gula merah ... 59

Gambar 4.23 Kartu bahan masakan daun suji dan pandan ... 59

Gambar 4.24 Kartu Spesial “ya sudah basi!” ... 60

Gambar 4.25 Alas bermain atau gaming mat ... 61

Gambar 4.26 Packaging kartu single deck ... 62

Gambar 4.27 Packaging kartu set ... 63

Gambar 4.28 Kemasan Box bagian bawah ... 64

Gambar 4.29 Packaging Box bagian tutup ... 65

Gambar 4.30 Poster Awareness ... 66

Gambar 4.31 Poster Infoming Kue kue ... 67

Gambar 4.32 Pin Karakter Jajanan Pasar Nagasari ... 68

Gambar 4.33 Pin Karakter Jajanan Pasar Onde Onde ... 68

Gambar 4.34 Kaos Kue Kue ... 69


(7)

xiii DAFTAR DIAGRAM

Diagram 3.1 Jenis Kelamin Responden ... 27

Diagram 3.2 Usia Responden ... 27

Diagram 3.3 Penghasilan Responden Per Bulan ... 28

Diagram 3.4 Usia Anak ... 28

Diagram 3.5 Pengenalan Produk ... 29

Diagram 3.6 Produk yang pernah dicicipi ... 29

Diagram 3.7 Pernahkah anda membeli jajanan pasar untuk anak. ... 30

Diagram 3.8 Jajanan lain yang biasa dibeli ... 30

Diagram 3.9 Lokasi produk yand biasa ditemukan responden ... 31


(8)

Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Jajan Pasar, adalah terminologi umum untuk menyebut berbagai penganan tradisional. Jajanan pasar adalah salah satu komponen penting dalam pustaka kuliner Indonesia. Bukan saja karena jajan pasar enak rasanya atau unik warna dan penampilanya, melainkan juga karena jajan pasar sangat sarat akan unsur simbolisme atau perlambangan. (Yuyun , 2006)

Namun akhir–akhir ini sangat sulit sekali menemukan jajanan pasar di kantin sekolah, dan juga kawasan sekitar sekolah yang biasanya menjual kue basah, kini semakin jarang ditemukan. Jajanan tersebut dapat diperoleh di toko–toko kue dan oleh - oleh, seperti Kartika Sari, dengan harga yang jauh lebih mahal. Jajanan Pasar cukup mudah ditemukan di pasar-pasar tradisional. Namun berdasarkan data awal, responden beranggapan bahwa jajanan pasar yang dijual di Pasar Tradisional terkesan tidak higienis dan kekuatiran orang tua akan adanya kandungan bahan-bahan yang tidak laik konsumsi di dalam jajanan tersebut. Keadaan ini membuat jajanan pasar mendapat image dari beberapa responden sebagai makanan “kampung”. Keadaan ini mungkin pula menyebabkan anak– anak enggan untuk mencicipi jajanan pasar, yang padahal memiliki rasa yang beraneka ragam dan juga lezat dan aman untuk dikonsumsi. Sedangkan jajanan pasar sebetulnya merupakan makanan yang diolah secara tradisional dan biasanya resep turun temurun, jajanan tersebut pun tidak kalah higienis dengan makanan yang dijajakan di pusat perbelanjaan. Selain itu jajanan pasar juga bisa jadi warisan budaya nusantara yang perlu dilestarikan.

Manurut hasil survey, sebagian besar responden sudah pernah mencicipi jajanan pasar dan tahu apa itu jajanan pasar, responden kebanyakan berusia 30 tahun ke atas dan sudah memiliki anak. Dari survey tersebut pula diketahui bahwa anak–


(9)

Universitas Kristen Maranatha 2 anak responden tersebut banyak yang belum mengetahui dan mencicipi jajanan pasar. Dari data awal, diketahui bahwa hal ini disebabkan oleh kekhawatiran orang tua mengenai ke-higienisan jajanan pasar, banyak pula yang sulit menemukan jajanan pasar tersebut di lingkungan sekitar responden. Selain itu, berdasarkan survey awal, kesulitan responden untuk menemukan penjual jajanan pasar kemungkinan disebabkan karena saat ini produsen jajanan pasar saat ini sudah sangat jarang bukan hanya karena kalah bersaing dari berbagai jajanan baru yang diadaptasi dari barat, namun kalah bersaing dari toko oleh – oleh terkenal, seperti Kartika Sari dan juga Primarasa

Oleh karena itu, jajanan pasar patut dilestarikan degan cara diperkenalkan kembali ke generasi muda. Dengan DKV, jajanan pasar dapat dirancang dengan media yang efektif dan dapat menarik minat anak - anak. Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat diketahui bahwa jajanan pasar membutuhkan media yang tepat dan efektif untuk memperkenalkan jajanan pasar untuk anak - anak dari kalangan menengah ke atas yang saat ini sudah mulai kehilangan minat terhadap jajanan pasar.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

 Bagaimana caranya merancang media komunikasi visual yang efektif untuk memperkenalkan dan menarik minat anak – anak terhadap Jajanan Pasar ?

 Bagaimana memilih media komunikasi yang tepat agar Jajanan Pasar dapat terbebas dari pandangan buruk orang tua, dan mengurangi rasa kuatir orang tua akan ke-higienisan jajanan pasar ?

Di manakah ruang lingkup dari strategi promosi tersebut? 1.3 Tujuan Perancangan

Media komunikasi visual dirancang dengan visual yang menarik dan interaktif, seehingga anak - anak lebih tertarik kepada jajanan pasar. Caranya dapat melalui


(10)

Universitas Kristen Maranatha 3 media animasi, komik, game digital, maupun boardgame. Media yang tepat adalah media yang efektif dan informatif, karena melalui media tersebut, diharapkan dapat mengurangi kekuatiran orang tua.

1.4Teknik Pengumpulan Data

Instansi atau organisasi yang penulis liput adalah JAPARR dan Kartika Sari, saya telah melakukan survey lapangan dan observasi kepada kedua instansi terkait untuk mengolah data dan membuktikan argument dari responden. Penulis juga telah melakukan wawancara kepada Glenn Ardiyansyah, pemilik komunitas dan organisasi JAPARR pada tanggal 7 September 2015.

Sumber pengumpulan data akan penulis ambil dan rangkum dalam bentuk: 1. Observasi

Observasi telah dilakukan ke Kartika Sari dan Pasar Tradisional Sayati dan Pamoyanan, serta Pasar Semi Modern Pasar Segar.

2. Wawancara

Wawancara telah dilakukan ke Glenn Ardiansyah, ketua dari komunitas JAPARR, Ibu Yuli, wirausahawati yang sudah berjualan di sekolah Bina Bakti selama puluan tahun.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka yang telah dikumpulkan dalam bentuk artikel, beberapa buku mengenai jajanan pasar, ebook, dan juga tinjauan laporan TA alumni mahasiswa Universitas Kristen Maranatha

4. Kuisioner

Kuisioner ditunjukan kepada orang tua, anak – anak Pengumpulan data melaului google drive form akan saya bagikan melalui jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, dan juga Deviantart.


(11)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.5Skema Perancangan


(12)

Universitas Kristen Maranatha 71

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Jajanan Pasar merupakan warisan kuliner Indonesia yang pantas dilestarikan agar bisa dinikmati oleh generasi muda. Namun pelestarian jajanan pasar cukup sulit dilakukan karena pendekatan ke anak yang cukup sulit. Sejauh ini ada beberapa lembaga masyarakat dan organisasi - organisasi yang mencoba memperkenalkan kembali jajanan pasar kepada anak-anak namun upaya tersebut mereka anggap kurang maksimal. Media yang sudah pernah dilakukan diantaranya media komik, kartun, web comic. boneka dan beberapa event yang dikelola dan dirancang oleh komunitas Japarr. Penulis sendiri memilih media board game untuk mempopulerkan kembali jajanan pasar. Media melalui board game penulis rasa lebih efektif karena melalui permainan, anak dapat belajar sekaligus bermain mengenal jajanan pasar, dan orang tua pun dapat ikut bermain dan membimbing anak-anak.

Namun penulis juga menemukan beberapa kesulitan dalam proses perancangan boardgame, salah satunya adalah, kurangnya minat anak terhadap board game akhir-akhir ini, keadaan ini disebabkan oleh minimnya inovasi dan board game baru yang dirilis. Kalaupun ada, board game tersebut dinilai kurang menarik dan terlalu sulit untuk dimainkan oleh anak-anak. Namun dalam kasus board game kue kue, umpan balik dari target sangat memuaskan, dan target memainkan permainan dengan lanca dan memahami seluruh peraturan permainan, beberapa ada yang berkata bahwa permainan ini seru dan dapat dimainkan ulang berkali kali bersama teman, kerabat, dan orang tua. Orang tua target juga cukup senang dengan adanya permainan ini, karena selain dapat membantu melatih anak mengerti tentang jajanan pasar, juga membantu anak mengenal alat alat dapur dan fungsi - fungsinya. Sebagian besar target di luar anak - anak juga memuji tampilan visual dan gameplay yang lucu dan menyenangkan untuk dimainkan. Penulis berharap pada nantinya board game ini dapat teralisasi dan akan banyak lagi bermunculan board game - board game baru yang menarik dan dapat membantu melestarikan budaya Indonesia lainnya seperti batik, Bahasa daerah, baju daerah, dan makanan tradisional lainnya


(13)

Universitas Kristen Maranatha 72 5.2 Saran

Saran dari Dosen Pembimbing dan juga Dosen Penguji pada saat sidang akhir, termasuk juga pada saat review 1 sampai 3 adalah:

1. Penulis kurang mampu mengimbangi pembagian waktu, sehingga penulis terlalu fokus pada satu pekerjaan sehingga pekerjaan lain yang juga harus diselesaikan menjadi tertinggal.

2. Kurangnya unity atau kesatuan antar desain yang satu dengan yang lainnya.

3. Kurangnya inisiatif dalam proses asistensi sehingga ada beberapa unsur desain yang akhirnya tidak rampung.

Saran untuk Fakultas Seni Rupa dan Desain Maranatha, penulis ingin memberikan saran agar pada tugas akhir semester berikutnya, panel infra board untuk pameran dapat disediakan dari fakultas. Dan mungkin ke depannya FSRD akan memiliki tempat mencetak sendiri, dan dikelola oleh mahasiswa, agar mahasiswa dapat memiliki pekerjaan dan pendapatan di waktu senggang, dan mahasiswa dapat mencetak hasil karya atau sketsa lebih praktis dan mudah.


(14)

DAFTAR PUSTAKA

Alamsyah, Yuyun (2006)

Jajan Pasar, Warisan Kuliner Indonesia Gramedia Pustaka, Indonesia

Gunawan, Adisaputro, Mawar, Asri (2003), Anggaran Perusahaan, Buku 1,

Penerbit BPFE, Yogyakarta.

Neumann, John Von, Morgenstern,Oskar (1953), Theory of Games and Economic Behavior

Princeton University Press and copyrighted, © 2004, USA

Salen, Katie, Zimmerman, Eric (2003),

Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, USA

Seifred, Kelvin, Hoffnung,Robert (1994), Child and Adolescent Development, Houghton Mifflin Company, USA

Sugiarto (2003), Teknik Sampling, Gramedia, Jakarta

Leyton-Brown, Kevin , Shoham, Yoav (2008),

MULTIAGENT SYSTEMS Algorithmic, Game-Theoretic, and Logical Foundations

<http://www.masfoundations.org/mas.pdf> 14 esember 2015, 7:46 PM


(15)

Millington, Ian ,Funge, John (2009), Artificial Intelegence for Games

<http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf> 14 esember 2015, 3.51 PM

Scorviano, Mike, Aryamurti (2010), Sejarah Board Game

<http://www.tnol.co.id/games-jackmilyarder/board-game-history.html> 14 esember 2015, 7:50

Syeikh, Muhammad ,Arifin, Lukmah (2009) Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV

< http://lib.uin-malang.ac.id/?act=d_buku&id=103000417 > 14 Desember 2015, 3:41 PM


(1)

Universitas Kristen Maranatha 3 media animasi, komik, game digital, maupun boardgame. Media yang tepat adalah media yang efektif dan informatif, karena melalui media tersebut, diharapkan dapat mengurangi kekuatiran orang tua.

1.4Teknik Pengumpulan Data

Instansi atau organisasi yang penulis liput adalah JAPARR dan Kartika Sari, saya telah melakukan survey lapangan dan observasi kepada kedua instansi terkait untuk mengolah data dan membuktikan argument dari responden. Penulis juga telah melakukan wawancara kepada Glenn Ardiyansyah, pemilik komunitas dan organisasi JAPARR pada tanggal 7 September 2015.

Sumber pengumpulan data akan penulis ambil dan rangkum dalam bentuk: 1. Observasi

Observasi telah dilakukan ke Kartika Sari dan Pasar Tradisional Sayati dan Pamoyanan, serta Pasar Semi Modern Pasar Segar.

2. Wawancara

Wawancara telah dilakukan ke Glenn Ardiansyah, ketua dari komunitas JAPARR, Ibu Yuli, wirausahawati yang sudah berjualan di sekolah Bina Bakti selama puluan tahun.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka yang telah dikumpulkan dalam bentuk artikel, beberapa buku mengenai jajanan pasar, ebook, dan juga tinjauan laporan TA alumni mahasiswa Universitas Kristen Maranatha

4. Kuisioner

Kuisioner ditunjukan kepada orang tua, anak – anak Pengumpulan data melaului google drive form akan saya bagikan melalui jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, dan juga Deviantart.


(2)

Universitas Kristen Maranatha 4 1.5Skema Perancangan


(3)

Universitas Kristen Maranatha 71

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Jajanan Pasar merupakan warisan kuliner Indonesia yang pantas dilestarikan agar bisa dinikmati oleh generasi muda. Namun pelestarian jajanan pasar cukup sulit dilakukan karena pendekatan ke anak yang cukup sulit. Sejauh ini ada beberapa lembaga masyarakat dan organisasi - organisasi yang mencoba memperkenalkan kembali jajanan pasar kepada anak-anak namun upaya tersebut mereka anggap kurang maksimal. Media yang sudah pernah dilakukan diantaranya media komik, kartun, web comic. boneka dan beberapa event yang dikelola dan dirancang oleh komunitas Japarr. Penulis sendiri memilih media board game untuk mempopulerkan kembali jajanan pasar. Media melalui board game penulis rasa lebih efektif karena melalui permainan, anak dapat belajar sekaligus bermain mengenal jajanan pasar, dan orang tua pun dapat ikut bermain dan membimbing anak-anak.

Namun penulis juga menemukan beberapa kesulitan dalam proses perancangan boardgame, salah satunya adalah, kurangnya minat anak terhadap board game akhir-akhir ini, keadaan ini disebabkan oleh minimnya inovasi dan board game baru yang dirilis. Kalaupun ada, board game tersebut dinilai kurang menarik dan terlalu sulit untuk dimainkan oleh anak-anak. Namun dalam kasus board game kue kue, umpan balik dari target sangat memuaskan, dan target memainkan permainan dengan lanca dan memahami seluruh peraturan permainan, beberapa ada yang berkata bahwa permainan ini seru dan dapat dimainkan ulang berkali kali bersama teman, kerabat, dan orang tua. Orang tua target juga cukup senang dengan adanya permainan ini, karena selain dapat membantu melatih anak mengerti tentang jajanan pasar, juga membantu anak mengenal alat alat dapur dan fungsi - fungsinya. Sebagian besar target di luar anak - anak juga memuji tampilan visual dan gameplay yang lucu dan menyenangkan untuk dimainkan. Penulis berharap pada nantinya board game ini dapat teralisasi dan akan banyak lagi bermunculan board game - board game baru yang menarik dan dapat membantu melestarikan budaya Indonesia lainnya seperti batik, Bahasa daerah, baju daerah, dan makanan tradisional lainnya


(4)

Universitas Kristen Maranatha 72 5.2 Saran

Saran dari Dosen Pembimbing dan juga Dosen Penguji pada saat sidang akhir, termasuk juga pada saat review 1 sampai 3 adalah:

1. Penulis kurang mampu mengimbangi pembagian waktu, sehingga penulis terlalu fokus pada satu pekerjaan sehingga pekerjaan lain yang juga harus diselesaikan menjadi tertinggal.

2. Kurangnya unity atau kesatuan antar desain yang satu dengan yang lainnya.

3. Kurangnya inisiatif dalam proses asistensi sehingga ada beberapa unsur desain yang akhirnya tidak rampung.

Saran untuk Fakultas Seni Rupa dan Desain Maranatha, penulis ingin memberikan saran agar pada tugas akhir semester berikutnya, panel infra board untuk pameran dapat disediakan dari fakultas. Dan mungkin ke depannya FSRD akan memiliki tempat mencetak sendiri, dan dikelola oleh mahasiswa, agar mahasiswa dapat memiliki pekerjaan dan pendapatan di waktu senggang, dan mahasiswa dapat mencetak hasil karya atau sketsa lebih praktis dan mudah.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Alamsyah, Yuyun (2006)

Jajan Pasar, Warisan Kuliner Indonesia Gramedia Pustaka, Indonesia

Gunawan, Adisaputro, Mawar, Asri (2003), Anggaran Perusahaan, Buku 1,

Penerbit BPFE, Yogyakarta.

Neumann, John Von, Morgenstern,Oskar (1953), Theory of Games and Economic Behavior

Princeton University Press and copyrighted, © 2004, USA

Salen, Katie, Zimmerman, Eric (2003),

Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, USA

Seifred, Kelvin, Hoffnung,Robert (1994), Child and Adolescent Development, Houghton Mifflin Company, USA

Sugiarto (2003), Teknik Sampling, Gramedia, Jakarta

Leyton-Brown, Kevin , Shoham, Yoav (2008),

MULTIAGENT SYSTEMS Algorithmic, Game-Theoretic, and Logical Foundations

<http://www.masfoundations.org/mas.pdf> 14 esember 2015, 7:46 PM


(6)

Millington, Ian ,Funge, John (2009), Artificial Intelegence for Games

<http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf> 14 esember 2015, 3.51 PM

Scorviano, Mike, Aryamurti (2010), Sejarah Board Game

<http://www.tnol.co.id/games-jackmilyarder/board-game-history.html> 14 esember 2015, 7:50

Syeikh, Muhammad ,Arifin, Lukmah (2009) Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV

< http://lib.uin-malang.ac.id/?act=d_buku&id=103000417 > 14 Desember 2015, 3:41 PM