Implementasi Rumah Kartu dalam Busana.

(1)

i

ABSTRAK

Rumah kartu adalah suatu kata ambigu, dimana dapat di artikan rumah (sebagai objek), kartu (sebagai subjek). Dan dapat di artikan pula sebagai rumah (sebagai bentuk) yang terdiri dari kartu, dan arti inilah yang akan di bahas

penulis dalam ulasannya. Trend remix 2012 sebagai acuan yang memaknai rumah kartu ini yaitu Flex, sifatnya berulang-ulang serta teratur dalam sebuah bentuk. Rumah kartu menjadi inspirasi juga karena bentuk yang di hasilkannya sangat indah, bersusun dan bertumpuk secara berulang menghasilkan estetika bentuk dalam pandangan yang baru.

Karya yang di hasilkan adalah busana yang di olah secara unik, dan jarang terpikirkan oleh orang lain, beberapa manipulasi bahan seperti smocking, perca, dan manik juga di sertakan guna menambah nilai estetika, dan nilai seni yang ada di dalam karya tersebut

Banyaknya berita mengenai runtuhnya suatu perusahaan membuat penulis mengerti bahwa efek rumah kartu juga dapat di rasakan dalam dunia nyata, jika tumpukan kartu yang tinggi tersusun tersebut kurang seimbang dalam 1 sisinya saja, maka efek tersebut akan dapat berdampak yaitu keseluruhan bagian akan tumbang. Karakter yang di ambil adalah karakter tegas, atas dasar inspirasi rumah kartu. Sexy atas dasar inspirasi burleques, karena pada saat populernya kartu, permainan kartu sering terkait dengan perjudian di tempat-tempat prostitusi/ pertunjukan tarian sexy seperti burleques yang juga populer.

Kesimpulan yang dapat di ambil adalah dimana segala obyek, dan kejadian yang ada dan terjadi di sekitar kita dapat menjadi inspirasi serta ide untuk menciptakan sebuah obyek yang baru, yang mengangkat niai-nilai kreatifitas dan seni.


(2)

ii

ABSTRACT

House of cards is an ambiguous word, which can be mistaken for a house (as an objects), the card (as a subject). And can be interpreted also as the home (as a form) that consists of cards, and this meaning the writer will be discussed in his review. Trend remix 2012 as a reference to inspire this house of cards: that is Flex, because its repeated regularly in a form. House of cards become the inspiration as well as the shape of the form that is very beautiful, layering and pilled repeatedly produce the aesthetic in a new form.

The dress that produced in a unique though, and rarely thought of by others, some manipulation of materials such as smocking, patchwork and beads are also included to enhance the aesthetic value and artistic value is in the dress that will be produced

A lot of news about the collapse of a company to make the author understands that a house of cards effect can also be felt in the real world, if the stack of one card is less balanced in one side only, then the effect will be able to affect the whole part of house of card, and would fall down. Characters that are taken is a decisive character, on the basis of inspiration house of cards form. Sexy on the basis of inspiration burlesque, because when the popularity of the card is rises, the cards is often associated with gambling in places where prostitution / sexy dance performances as burleques are also popular.

The conclusion that can be taken is where all objects, and events that have occurred in and around us can be an inspiration and ideas to create a new object, which raised mount of values and artistic creativity.


(3)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ………

LEMBAR PERNYATAAN ………

LEMBAR PUBLIKASI ………

ABSTRAK ……… i

ABSTRACT ……… ii

KATA PENGANTAR ……… iii

DAFTAR ISI ……… v

DAFTAR GAMBAR ……… vii

BAB I PENDAHULUAN ……… 1

1.1 LATAR BELAKANG ……… 1

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH………. 1

1.3 TUJUAN PERANCANGAN………. 1

1.4 SISTEMATIKA PENULISAN………. 2

BAB II LANDASAN TEORI ……… 4

2.1 TEORI WARNA ……… 8

2.2 TEORI FASHION ……… 9

2.3 TEORI TEKSTIL DAN REKA BAHAN………. BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI………. 14


(4)

iv

3.2 ANALISA TREND RESEARCH……… 19

3.3 IDENTIFIKASI OBJEK RANCANGAN……… 19

3.3.1 TARGET MARKET……….. 19

3.3.2 KONSEP DAN TEMA……… 19

3.4 DESKRIPSI DAN SURVEY FUNGSI………. 20

BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN………. 21

4.1 PERANCANGAN UMUM……… 21

4.2 PERANCANGAN KHUSUS……… 21

4.3 PERANCANGAN DETAIL FASHION……….. 27

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………. 29

5.1 KESIMPULAN ……… 29

5.2 SARAN ……… 29

DAFTAR PUSTAKA ……… 30


(5)

v

DAFTAR GAMBAR

2.1 GAMBAR CONTOH TENUN ………...

2.2 GAMBAR CONTOH SMOCKING ……….

2.3 GAMBAR CONTOH QUILTING ……….

2.4 GAMBAR CONTOH MANIK ……….

2.5 GAMBAR CONTOH SULAM ……….

3.1 GAMBAR CONTOH RUMAH KARTU ……….

4.1 GAMBAR CONTOH POLA BAJU 1 ……….

4.2 GAMBAR CONTOH POLA BAJU 2 ……….

4.3 GAMBAR CONTOH KARYA 1 ……….

4.4 GAMBAR CONTOH KARYA 2 ……….

4.5 GAMBAR CONTOH KARYA 3 ……….

4.6 GAMBAR CONTOH KARYA 4 ……….

4.7 GAMBAR CONTOH SMOCKING PADA KARYA ………. 4.8 GAMBAR CONTOH REKA PERCA PADA KARYA ……….. 4.9 GAMBAR CONTOH REKA MANIK PADA KARYA………...


(6)

1   

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Berdasarkan buku “Krisis seni krisis kesadaran” (Greg Soetomo SJ. 2003.hal:75), di nyatakan bahwa: Berhasil atau tidaknya refleksi total karya seni di tentukan oleh kemampuannya mengatasi keterpecahan hidup sehari-hari. Di jaman sekarang banyak sekali hal-hal yang terjadi di sekitar kita, baik hal yang membawa kebahagiaan/kesenangan maupun hal yang buruk, semuanya dapat menjadi sumber inspirasi dari sebuah karya, seperti efek rumah kaca, segala sesuatu yang di perlihatkan/di berikan dapat di pantulkan dan menciptakan hasil yang tidak hanya memiliki efek yang kecil, tetapi efek yang sangat besar sehingga mempengaruhi kinerja dunia. Banyak hal kecil yang sering di remehkan orang (kejadian kecil/objek yang sedemikian kecil dan tidak berarti) tetapi tidak di maknai secara seksama, maka pertanyaannya adalah, bagaimana kita bisa

mengambil proses-proses yang terjadi/obyek-obyek yang ada dan mewujudkannya dalam suatu karya.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

* Apa yang membuat konsep bisa memaknai pula kejadian yang terjadi di sekitar?

* Bagaimana cara konsep di terapkan dalam karya?

* Spekulasi apa yang di ambil dalam mewujudkan rancangan ini?

1.3 TUJUAN PERANCANGAN

Tujuan perancangan yang di buat adalah untuk mengembangkan pengetahuan dan mengasah kemampuan dalam bidang olah busana, karena sebagai seorang perancang, di harapkan tidak hanya asal membuat suatu

rancangan, tetapi juga harus mengolah konsep dan makna di balik perancangan yang di buat, menciptakannya secara berkesinambungan dengan konsep yang telah di tentukan, sehingga saat orang lain melihat karya tersebut, mereka dapat merasakan adanya ikatan yang di wujudkan pada karya dan konsep.


(7)

 

2   

Untuk melatih kemampuan secara personal dalam olah busana sehingga dapat tercipta suatu karya yang berkesinambungan serta memiliki estetika dan arti

1.4 SISTEMATIKA PENULISAN

BAB I. PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang : Dasar konsep dalam pandangan global terhadap sebuah karya

1.2 Identifikasi Masalah : Masalah-masalah yang akan di pecahkan dalam pembuatan karya

1.3Tujuan Perancangan : Tujuan yang di kemukakan secara global, mengapa penulis membuat rancangan LaporanTugas Ahkir ini 1.4Sistematika Penulisan : Penjelasan secara singkat tentang yang

terkandung di dalam tiap bagian

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1 Teori Warna : Membahas tentang teori-teori warna yang sangat berguna dalam perjalanandi bidang fashion dan seni

2.2 Teori Fashion: Membahas tentang teori yang terdapat di dalam fashion 2.3 Teori Tekstil dan Reka Bahan : Membahas tentang tekstil dan reka bahan yang dapat di pergunakan untuk memperkaya pengetahuan dan penerapan

BAB III. DESKRIPSI OBYEK STUDI

3.1 Sejarah Kartu dan Rumah Kartu : Membahas tentang sejarah konsep yang di ambil mulai dari kartu sendiri, sampai ke rumah kartu yang menjadi objek konsep

3.2 Analisa Trend Research : Membahas tentang analisa trend yang berlaku dan berkesinambungan dengan konsep yang di ambil


(8)

 

3   

3.3 Identifikasi Objek Rancangan : Membahas target market dan konsep secara global

3.4 Deskripsi dan Survey Fungsi : Membahas tentang survey yang telah di lakukan dalam pemahaman karya yang berlaku

BAB IV. KONSEP PERANCANGAN

4.1 Aplikasi Konsep dan Tema pada Rancangan

4.1.1 Perancangan Umum : Ide dan pengertian sumber di balik karya

4.1.2 Perancangan Khusus : Rincian konsep serta konteks yang ada dan hubungan dengan karya

4.1.3 Perancangan Detail Fashion : Detail yang terdapat dalam karya yang telah di buat

BAB V. PENUTUP

5.1 Kesimpulan : Kesimpulan mengenai masalah, dan keberhasilan karya dalam laporan, serta kaitan dan tindakan yang telah berlaku

5.2 Saran : Saran-saran yang di berikan penulis berdasarkan pengalaman menciptakan karya dan membuat laporan ini


(9)

14   

BAB III

DESKRIPSI OBJEK STUDI

3.1 SEJARAH KARTU DAN RUMAH KARTU

Permainan kartu memiliki sejarah yang sangat kaya dan misterius. Sementara ini banyak fakta yang timbul tentang asal-usul permainan kartu, beberapa rincian seputar penciptaan kartu seperti yang kita tahu sampai hari ini masih diperdebatkan. Sebagian masalahnya adalah bahwa kertas merupakan media yang rapuh, sehingga hampir mustahil untuk benar-benar melacak sumber asli, karena sampel tidak ada lagi.

Contoh-contoh awal kartu dapat ditelusuri ke India, Persia, dan Mesir tapi kebanyakan ahli sepakat bahwa bermain kartu berasal dari China, di samping permainan seperti Domino dan Mahjong. Kartu yang di ciptakan di China pada tahun 1294 di telusuri memiliki kesamaan dengan permainan kartu sekarang Bahkan ada kesamaan yang ada antara hari ini dan kartu yang dibuat 800 tahun yang lalu

Sejarawan lain percaya bahwa kartu berasal di Persia, di mana mereka kemudian menyebar Timur; India dan Cina. Mereka juga menyebar ke Barat Mesir, dan akhirnya ke Eropa.

Desain kartu Eropa tampaknya berasal dari kartu Mesir dari abad ke-14. Hal ini diyakini bahwa kartu tiba di Eropa terutama dari perdagangan dengan Mesir. Ada banyak kesamaan antara kartu abad ke-14 dan kartu jaman sekarang. Kartu tua memiliki 4 bentuk simbol. Simbol Pedang berkembang menjadi symbol daun pada kartu saat ini. Gambar Piala dan Koin yang terdapat pada kartu jaman itu masih dapat ditemukan di kartu yang dibuat di Italia dan Spanyol sekarang. Berbagai negara sangat ingin menempatkan gaya mereka sendiri dan budaya mereka ke dalam permainan kartu mereka, terbukti dengan baju Acorns, Hati, dan Daun ditemukan di permainan kartu milik Jerman. Simbol-simbol ini dipengaruhi oleh kebanggaan Jerman yang cinta alam sekitar mereka. Setelah permainan kartu pertama tiba di Eropa Selatan, mereka menyebar dengan cepat ke bagian lain Eropa. Sebagian di karenakan oleh ukuran kartu yang kecil dan mudah di bawa kemanapun, banyak prajurit Eropa yang

menginvasi daerah lain membawa permainan kartunya, sehingga daerah Eropa yang lain juga ahkirnya mengenal permainan kartu ini. Kartu akhirnya


(10)

 

   

15

diperkenalkan ke Amerika oleh para penjelajah dan tentara.

Sementara budaya yang berbeda dapat mempengaruhi gambar dalam permainan kartu tersebut, mereka semua menggunakan symbol-simbol yang menarik untuk membuatnya mudah di identifikasi. Mereka juga menerapkan gambar pada permainan kartu berdasarkan pada objek nyata.

Merah dan hitam sesuai skema warna umum yang kita kenal sekarang ditemukan di Prancis.

Awalnya, permainan kartu dibuat dengan tangan. Hal ini membuat kartu-kartu tersebut menjadi mahal dan hanya dapat di nikmati oleh bangsawan kelas atas. Saat teknik cetak dan kualitas kertas mulai dikenal maka permainan kartu ahkirnya bisa di nikmati semua orang. Pada tahun 1800an permainan kartu oleh para bangsawan ini sering di pakai untuk berjudi dan pamer kekayaan, maka pihak negara dan gereja pun ikut campur tangan, sehingga hanya kelas tertentu yang dapat menikmati permainan kartu ini

Pada tahun itu pula (1860-1940an) Burlesque sedang terkenal oleh karena pertunjukan yang mereka hadirkan merupakan pertunjukan yang baru, yang mengambil dasar humor di dalam ke-sexya-an yang di hadirkan. Burlesque sering di salah artikan karena sarat dengan prostitusi, padahal Burleques sebenarnya merupakan sebuah pertunjukan dan bukan seperti striptease yang selama ini di samakan (Burlesque berasal dari bahasa Italia, burlesco, yang berarti, opera yang berkonotasi humor dan ledekan yang berasal dari Inggris, Eropa. Berbeda dengan pertunjukan striptease yang melulu memperlihatkan penarinya yang

menanggalkan pakaiannya satu persatu sambil berlekak lekuk erotis, burlesque adalah pertunjukan yang memiliki jalur cerita dan menyelipkan humor di pertunjukannya, mirip seperti pertunjukan cabaret. Sehingga penari dan penonton berkomunikasi dengan tawa dan canda. Sedangkan penari striptease memakai kostum yang memacu fantasi masing-masing penonton.

Wanita yang turut dalam pertunjukan burlesque bisa memiliki bermacam-macam bentuk tubuh, usia dan latar belakang. Ada ibu rumah tangga, wanita kurus, gemuk, dokter gigi maupun pengacara yang mengikuti kursus tari ini. Tidak ada keharusan berbadan indah, usia muda dan berpendidikan penari, semua wanita bisa melakukannya asalkan memiliki selera humor yang tinggi serta percaya diri, dalam arti tidak malu memamerkan bentuk tubuhnya di depan publik)

Gereja sangat menentang permainan kartu yang berujung perjudian. Khotbah disampaikan melawan permainan kartu dan penggunaannya dibatasi juga dan kadang-kadang dilarang. Orang-orang selalu diberitahu bahwa penggunaan kartu dapat menyebabkan kejahatan, ketidakjujuran, mabuk, berkelahi, dan perilaku buruk lainnya. Kartu dipandang sebagai kejahatan. Permainan kartu juga


(11)

 

   

16

digunakan lebih dari sekedar bermain. Percetakan kartu membuat punggung kartu menjadi bagian yang kosong, sehingga mereka sering

menggunakannya/menulisnya sebagai sebagai kupon, surat cinta, undangan, dan bahkan mata uang.

Di Belanda abad ke-18, seorang ibu akan meninggalkan pesan di bagian belakang kartu untuk mengidentifikasi anak yang ditinggalkan. Jika kartu terbelah

setengah, itu berarti bahwa sang ibu suatu hari nanti akan kembali dengan 1 sisi dari kartu yang terbelah itu untuk mengklaim anak. Jika kartu itu di tulis secara keseluruhan maka anak itu sepenuhnya ditinggalkan dan ibu itu tidak akan kembali.

Beberapa orang percaya bahwa gambar dalam kartu adalah karya perkumpulan rahasia. Karena asal-usul sebenarnya masih belum diketahui, sehingga banyak yang berpikir bahwa semua nilai, dan symbol yang ada bisa memiliki arti tersembunyi.

Beberapa teori populer termasuk hubungan dengan dunia alam. Ada 4 simbol, yang berhubungan dengan 4 musim. Ada 52 kartu - satu untuk setiap minggu dalam 1tahun

Sampai saat ini belum ada bukti yang kuat mengenai kaitan simbol-simbol tersebut dengan mistik yang berlaku.

Rumah Kartu

Rumah kartu atau juga di kenal sebagai menara kartu, adalah struktur susunan yang di buat dengan menumpuk kartu remi di atas satu sama lain secara berimbang, struktur yang sama di bangun oleh layer tersendiri dengan cara seperti Stonehenge pada zaman megalitikum

Struktur yang di buat menggunakan metode ini mengandalkan tidak lebih dari keseimbangan agar tetap tegak. Penggunaan perekat atau cara penyatuan kartu di luar itu tidak di gunakan, dan tidak ada perubahan yang di lakukan pada kartu-kartu tersebut, yang di gunakan adalah kartu biasa yang asli, dan orisinil. Semakin kita membuat struktur yang semakin besar maka semakin besar pula resiko kartu tersebut untuk runtuh, karena daya keseimbangan yang di hasilkan akan semakin berkurang seiring banyaknya kartu yang di tumpuk. Profesional kartu Stacker Bryan Berg mengklaim, bagaimanapun juga kartu yang di susun akan menjadi sangat kuat karena semakin kita menyusun, semakin berat pula kartu menekan ke dasar, memungkinkan kartu sesekali jatuh tanpa seluruh struktur runtuh. Ia juga mengklaim bahwa pada teknik penyusunan yang tepat memungkinkan kartu berfungsi sbg dinding geser, memberikan stabilitas yang cukup untuk struktur


(12)

 

   

17

Rekor pertama di ciptakan oleh Miss Victoria Maitland, Inggris, September 1901 Dalam rekornya membuat 15 lantai rumah kartu. Lalu di

gantikan oleh Miss Rosie Farner, Inggris bulan April 1902 dengan susunan kartu setinggi 20 lantai. Di lanjutkan oleh Miss FM Hollams, Inggris menyusun rumah kartu setinggi 25 lantai pada Februari 1903. Dan rekor terahkir yang sampai hari ini di pecahkan adalah rekor milik Bryan Berg, Oktober 2007

Konstruksi

Salah satu bentuk yang paling mendasar dari rumah kartu yaitu melibatkan penciptaan struktur piramida ala segitiga yang terbentuk dari serangkaian struktur yang lebih kecil identik yang masing-masing meniru huruf V terbalik. 1) Pertama sandarkan dua kartu terhadap satu sama lain untuk membentuk bingkai V terbalik, dengan ujung yang saling menempel di atas permukaan datar dan stabil

2) Selanjutnya, tempatkan dua kartu lagi dengan cara yang sama saling menempel dengan struktur asal yang ada tadi

3) Kemudian menjembatani ruang antara atap dua struktur dengan kartu tambahan untuk membentuk tingkatan lantai yang baru:

4) Pada lantai yang ke 2/ lantai yang baru, taruhlah lagi dua kartu saling menempel berhadapan (seperti yang dijelaskan pada langkah 1) untuk menyelesaikan piramida struktur dasar:

5.) Seluruh proses ini dapat diulang, setiap struktur tambahan ditempatkan pada tingkat terendah memungkinkan peningkatan ketinggian keseluruhan dari rumah kartu.


(13)

 

   

18

Inilah contoh dari rumah kartu yang telah di susun :


(14)

 

   

19 3.2 ANALISA TREND RESEARCH

Inspirasi Trend Research kali ini berdasarkan buku Trend REMIX 2012, Objek Treand yang di ambil adalah Flex yang berarti susunan secara berulang dari suatu bentuk/objek sehingga menghasilkan suatu bentuk yang baru dan berulang-ulang secara struktural

Pembuatan karya kali ini sesuai dengan flex yang meminta perulangan susunan dan bentuk secara sistematis dan detai, yang di terapkan pada smock yang di buat menyerupai susunan rumah kartu (dua kartu yang menempel saling berhadapan), dengan sisi-sissi yang sama pengembangannya.

3.3 IDENTIFIKASI OBJEK RANCANGAN

3.3.1 Target market

Target market yang di harapkan oleh penulis: - wanita 17-25th

- berani tampil unik - percaya diri

- akan merayakan sebuah acara - suka berpenampilan fashionable

- akan menjadi sorotan utama dalam suatu acara

3.3.2 Konsep dan Tema

Konsep dan tema yang di ambil penulis sesuai judulnya yaitu ‘Rumah Kartu’ bagian dari rumah kartu yang menarik penulis untuk membuat karya ini adalah karena susunan rumah kartu yang terbilang unik, sesuai dengan Flex, susunan tersebut sama, berulang-ulang serta berstruktur. Rumah kartu dan flex


(15)

 

   

20

juga dapat di kaitkan dengan kejadian yang terjadi di sekitar, seperti

kebangkrutan Perusahaan, yang terjadi hanya karena kesalahan 1 bagiannya, fenomena kebangkrutan tersebut sering juga di juluki dengan efek rumah kartu, karena di rumah kartu pun 1 susunan/1 bagian saja salah/goyah, bahkan jatuh maka bagian-bagian yang lain juga ikut ambruk, hancur berantakan, hal tersebut membuat penulis berpikir untuk mewujudkan dalam reka bahan,dengan

membuat perca beludru berbentuk susunan-susunan rumah kartu, di sebar pada kain, sehingga menimbulkan efek kehancuran, dan di jahit acak, menggambarkan juga perca-perca yang sudah di bawah sangat sulit untuk di bangun kembali, karena harus memulai dari awal. Warna yang di ambil juga mengambil warna dasar dari punggung kartu yaitu hitam&merah. Hitam melambangkan ke misteriusan dari sejarah kartu sendiri, dan melambangkan juga kesedihan yang mendalam dari efek rumah kartu yang bisa terjadi di sekitar kita. Merah

melambangkan karakter yang glamour, karena kartu pada jaman dahulu hanya di pakai oleh bangsawan kaya, yang bermain kartu di waktu luangnya sambil memamerkan kekayaan mereka, juga lambang sexy karena pada jaman itu kartu sering di gunakan di perjudian, dan erat kaitannya dengan tempat prostitusi dan pertunjukan seperti burlesque, yang menghadirkan wanita-wanita berpenampilan sexy, lucu dan menghibur para penontonnya.

3.4 Deskripsi dan Survey Fungsi

Busana yang di rancang adalah busana yang termasuk dalam kategori Couture, yang berarti bahwa busana yang di sajikan tidak dapat di pakai untuk sehari-hari, hanya bisa di gunakan untuk waktu-waktu tertentu dimana saat yang tepat untuk menarik perhatian orang lain, saat seharusnya orang tersebut

mendapat sorotan pertama di mata publik.

Couture dalam fashion adalah segala proses pembuatan busana dengan menggunakan metode se detailnya,banyak menggunakan jahitan tangan secara langsung dan memiliki kerumitan yang lebih sehingga pembuatannya pun

membutuhkan waktu, semangat dan kesabaran yang luar biasa sehingga hasilnya menjadi karya yang unik.

Secara fungsional karya yang di buat dapat di gunakan untuk acara seperti: sweet 17th, pesta topeng, pesta-pesta lain (yang mengharuskan orang tersebut menjadi sorotan publik


(16)

29   

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat di tarik dari research dan laporan di atas adalah: Segala sesuatu yang terjadi di sekitar kita, pengalaman, sejarah, bahkan objek sekecil apapun ternyata bisa menjadi konsep dan ide yang terhubung, dan dapat di wujudkan dalam suatu karya yang unik, dan berbeda dari yang lain

perwujudannya menjadi tanpa batas, tetapi tetap bisa di batasi oleh pemikiran logis dan dalam konteks yang telah di terapkan, seperti susunan kartu, kita bisa membuatnya terlihat dalam lekukan dan cara pandang yang baru seperti pada smock, keruntuhan dari efek rumah kartu juga dapat di rasakan dan di wujudkan dalam tekstur perca beludru yang di jahit secara acak, dan kesan glamour juga terdapat di dalam payet-payet yang di pasang secara indah.

5.2 SARAN

* Jangan membatasi kreasi dengan benda-benda/ bentuk-bentuk yang biasa di gunakan sebagai konsep, tetapi carilah sesuatu yang berbeda yang dapat menghasilkan sesuatu yang lebih unik dan lebih berkesan

* Untuk mendapatkan sebuah konsep dari karya, di butuhkan penelitian yang mendalam, supaya dapat merasakan ikatan yang benar antara konsep dan karya yang di hasilkan

* Membuat sebuah karya memang sulit, lakukanlah dengan rasa senang dan menikmatinya selagi kamu bisa menghasilkan karya


(17)

30 

 

DAFTAR PUSTAKA

Lars Fr. H. Svendsen; Fashion A Philosophy; Reaktion Books. Ltd; 2002. Porrie Muliawan. Dra; Menggambar mode dan Mencipta Busana Wanita; BPK

Gunung Mulia; 2004

Poespo Goet; Puspa Ragam Busana PEMILIHAN BAHAN TEKSTIL; Kanisius;

2010

Chirstoper Breward; Fashion; Oxford university press; 2007 Sutrisno Mudji; Teks-teks kunci Estetika; Galang Press group; 2002 Soetomo Greg, SJ; Krisis Seni Krisis Kesadaran; Kanisius; 2008


(1)

Rekor pertama di ciptakan oleh Miss Victoria Maitland, Inggris, September 1901 Dalam rekornya membuat 15 lantai rumah kartu. Lalu di

gantikan oleh Miss Rosie Farner, Inggris bulan April 1902 dengan susunan kartu setinggi 20 lantai. Di lanjutkan oleh Miss FM Hollams, Inggris menyusun rumah kartu setinggi 25 lantai pada Februari 1903. Dan rekor terahkir yang sampai hari ini di pecahkan adalah rekor milik Bryan Berg, Oktober 2007

Konstruksi

Salah satu bentuk yang paling mendasar dari rumah kartu yaitu melibatkan penciptaan struktur piramida ala segitiga yang terbentuk dari serangkaian struktur yang lebih kecil identik yang masing-masing meniru huruf V terbalik. 1) Pertama sandarkan dua kartu terhadap satu sama lain untuk membentuk bingkai V terbalik, dengan ujung yang saling menempel di atas permukaan datar dan stabil

2) Selanjutnya, tempatkan dua kartu lagi dengan cara yang sama saling menempel dengan struktur asal yang ada tadi

3) Kemudian menjembatani ruang antara atap dua struktur dengan kartu tambahan untuk membentuk tingkatan lantai yang baru:

4) Pada lantai yang ke 2/ lantai yang baru, taruhlah lagi dua kartu saling menempel berhadapan (seperti yang dijelaskan pada langkah 1) untuk menyelesaikan piramida struktur dasar:

5.) Seluruh proses ini dapat diulang, setiap struktur tambahan ditempatkan pada tingkat terendah memungkinkan peningkatan ketinggian keseluruhan dari rumah kartu.


(2)

 

Inilah contoh dari rumah kartu yang telah di susun :


(3)

3.2 ANALISA TREND RESEARCH

Inspirasi Trend Research kali ini berdasarkan buku Trend REMIX 2012, Objek Treand yang di ambil adalah Flex yang berarti susunan secara berulang dari suatu bentuk/objek sehingga menghasilkan suatu bentuk yang baru dan berulang-ulang secara struktural

Pembuatan karya kali ini sesuai dengan flex yang meminta perulangan susunan dan bentuk secara sistematis dan detai, yang di terapkan pada smock yang di buat menyerupai susunan rumah kartu (dua kartu yang menempel saling berhadapan), dengan sisi-sissi yang sama pengembangannya.

3.3 IDENTIFIKASI OBJEK RANCANGAN

3.3.1 Target market

Target market yang di harapkan oleh penulis: - wanita 17-25th

- berani tampil unik - percaya diri

- akan merayakan sebuah acara - suka berpenampilan fashionable

- akan menjadi sorotan utama dalam suatu acara

3.3.2 Konsep dan Tema

Konsep dan tema yang di ambil penulis sesuai judulnya yaitu ‘Rumah Kartu’ bagian dari rumah kartu yang menarik penulis untuk membuat karya ini adalah karena susunan rumah kartu yang terbilang unik, sesuai dengan Flex,


(4)

  juga dapat di kaitkan dengan kejadian yang terjadi di sekitar, seperti

kebangkrutan Perusahaan, yang terjadi hanya karena kesalahan 1 bagiannya, fenomena kebangkrutan tersebut sering juga di juluki dengan efek rumah kartu, karena di rumah kartu pun 1 susunan/1 bagian saja salah/goyah, bahkan jatuh maka bagian-bagian yang lain juga ikut ambruk, hancur berantakan, hal tersebut membuat penulis berpikir untuk mewujudkan dalam reka bahan,dengan

membuat perca beludru berbentuk susunan-susunan rumah kartu, di sebar pada kain, sehingga menimbulkan efek kehancuran, dan di jahit acak, menggambarkan juga perca-perca yang sudah di bawah sangat sulit untuk di bangun kembali, karena harus memulai dari awal. Warna yang di ambil juga mengambil warna dasar dari punggung kartu yaitu hitam&merah. Hitam melambangkan ke misteriusan dari sejarah kartu sendiri, dan melambangkan juga kesedihan yang mendalam dari efek rumah kartu yang bisa terjadi di sekitar kita. Merah

melambangkan karakter yang glamour, karena kartu pada jaman dahulu hanya di pakai oleh bangsawan kaya, yang bermain kartu di waktu luangnya sambil memamerkan kekayaan mereka, juga lambang sexy karena pada jaman itu kartu sering di gunakan di perjudian, dan erat kaitannya dengan tempat prostitusi dan pertunjukan seperti burlesque, yang menghadirkan wanita-wanita berpenampilan sexy, lucu dan menghibur para penontonnya.

3.4 Deskripsi dan Survey Fungsi

Busana yang di rancang adalah busana yang termasuk dalam kategori Couture, yang berarti bahwa busana yang di sajikan tidak dapat di pakai untuk sehari-hari, hanya bisa di gunakan untuk waktu-waktu tertentu dimana saat yang tepat untuk menarik perhatian orang lain, saat seharusnya orang tersebut

mendapat sorotan pertama di mata publik.

Couture dalam fashion adalah segala proses pembuatan busana dengan menggunakan metode se detailnya,banyak menggunakan jahitan tangan secara langsung dan memiliki kerumitan yang lebih sehingga pembuatannya pun

membutuhkan waktu, semangat dan kesabaran yang luar biasa sehingga hasilnya menjadi karya yang unik.

Secara fungsional karya yang di buat dapat di gunakan untuk acara seperti: sweet 17th, pesta topeng, pesta-pesta lain (yang mengharuskan orang tersebut menjadi sorotan publik


(5)

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat di tarik dari research dan laporan di atas adalah: Segala sesuatu yang terjadi di sekitar kita, pengalaman, sejarah, bahkan objek sekecil apapun ternyata bisa menjadi konsep dan ide yang terhubung, dan dapat di wujudkan dalam suatu karya yang unik, dan berbeda dari yang lain

perwujudannya menjadi tanpa batas, tetapi tetap bisa di batasi oleh pemikiran logis dan dalam konteks yang telah di terapkan, seperti susunan kartu, kita bisa membuatnya terlihat dalam lekukan dan cara pandang yang baru seperti pada smock, keruntuhan dari efek rumah kartu juga dapat di rasakan dan di wujudkan dalam tekstur perca beludru yang di jahit secara acak, dan kesan glamour juga terdapat di dalam payet-payet yang di pasang secara indah.

5.2 SARAN

* Jangan membatasi kreasi dengan benda-benda/ bentuk-bentuk yang biasa di gunakan sebagai konsep, tetapi carilah sesuatu yang berbeda yang dapat menghasilkan sesuatu yang lebih unik dan lebih berkesan

* Untuk mendapatkan sebuah konsep dari karya, di butuhkan penelitian yang mendalam, supaya dapat merasakan ikatan yang benar antara konsep dan karya yang di hasilkan

* Membuat sebuah karya memang sulit, lakukanlah dengan rasa senang dan menikmatinya selagi kamu bisa menghasilkan karya


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Lars Fr. H. Svendsen; Fashion A Philosophy; Reaktion Books. Ltd; 2002. Porrie Muliawan. Dra; Menggambar mode dan Mencipta Busana Wanita; BPK

Gunung Mulia; 2004

Poespo Goet; Puspa Ragam Busana PEMILIHAN BAHAN TEKSTIL; Kanisius;

2010

Chirstoper Breward; Fashion; Oxford university press; 2007 Sutrisno Mudji; Teks-teks kunci Estetika; Galang Press group; 2002 Soetomo Greg, SJ; Krisis Seni Krisis Kesadaran; Kanisius; 2008