PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH.

(1)

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN

PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA

MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING

MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH

TESIS

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Pada

Program Studi Pendidikan Matematika

OLEH :

LOLA MANDASARI NIM : 8106172009

PROGRAM PASCA SARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

2013


(2)

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN

PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMA

MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING

MENGGUNAKAN SOFTWARE AUTOGRAPH

TESIS

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Pada

Program Studi Pendidikan Matematika

OLEH :

LOLA MANDASARI NIM : 8106172009

PROGRAM PASCA SARJANA

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

MEDAN

2013


(3)

(4)

(5)

(6)

ABSTRAK

LOLA MANDASARI. Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA melalui Model Problem Based Learning dan Problem Based Learning Menggunakan Software Autograph. Tesis. Medan. 2013. Program Studi Pendidikan Matematika Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan (UNIMED).

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa SMA yang diberi model problem based learning menggunakan software autograph dan model problem based learning. (2) interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan berfikir kreatif matematis.(3) interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa(4) proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph.

Jenis Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen di SMA Swasta Panca Budi Medan. Pemilihan sampel yang dijadikan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dilakukan secara random. ampel diambil dua kelas secara acak. Kelas eksperimen memperoleh problem based learning menggunakan software autograph. Dan kelas control dengan pembelajaran biasa. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan kreatif dan pemecahan masalah matematis. Reliabilitas untuk kemampuan kreatif dan pemecahan masalah adalah 0,833 dan 0,842.

Data dalam penelitian ini dianalisis dengan Manova untuk melihat peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui model Problem Based Learning menggunakan software Autograph. Uji Anova untuk mengetahui interaksi kemampuan awal siswa dengan model pembelajaran yang digunakan. Dan analisis deskriptif untuk melihat proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang diberi problem based learning menggunakan software autograph lebih baik daripada siswa yang diberi pembelajaran biasa. Peningkatan kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah untuk kelompok eksperimen adalah 0,8 dan 0,7 dengan ketegori tinggi dan kelas kontrol 0,3 dan 0,3 dengan kategori sedang.(2)tidak terdapat interaksi

antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan befikir kratif siswa. (3) tidak terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa.(4) Proses pemecahan masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph lebih baik lebih baik dari pembelajaran biasa.


(7)

ABSTRACT

LOLA MANDASARI. The Enhancement of Senior High School Students’ Creative Thinking and Mathematical Problem Solving Ability through Problem Based Learning Model using Autograph Software. Thesis. Medan. 2013. Department Mathematics, Master of Degree Program, State University of Medan.

The aim of this research are to determine: (1) the enhancement of the creative thinking and mathematic problem solving ability of Senior High School Students through problem based

learning using Autograph software and regular learning. (2) the interaction between the students’

initial ability and the learning model used toward the students’ ability of mathematic creatively

thinking. (3) the interaction between the students’ initial ability and the learning model used toward the students’ ability of mathematic problem solving. (4) the completion process of the

students’ creative thinking and mathematic problem solving ability through problem based

learning using autograph software.

This was quasi experimental research in Panca Budi Senior High School Medan. The group of the experiment sample and the control group are chosen by random. There are two classes are taken randomly. The experiment class gets Problem Based Learning using Autograph software and the control class gets Problem Based Learning. The instrument is the ability creative thinking and the mathematic problem solving. The reliability for creatively thinking ability and mathematic problem solving is 0.833 and 0.842.

The data was analyzed by using Manova to see the enhancement of students’ creative

thinking and mathematic problem solving ability through problem based learning using

Autograph software. Anova test is used to determine the interaction between the students’ initial

ability and the model learning used. Descriptive analysis is used to see the process of the

enhancement of students’ ability creative thinking and the ability to solve the mathematic problem through problem based learning using Autograph software.

The result showed that: (1) the enhancement of students’ creative thinking and

mathematic problem solving ability that get Problem Based Learning using Autograph Software is better, with value increasing 0.8 and 0.7 in high category and 0.3 and 0.3 in medium category

for regular class. (2) There is no interaction between the students’ initial ability and the learning model used toward the students’ creative thinking ability (3) There is no interaction between the students’ initial ability and the learning model used toward the students’ problem solving ability.

(4) The completion process of the students’ creative thinking and mathematic problem solving ability through problem based learning using autograph software is better than regular learning.


(8)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas segala berkat dan anugerah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA melalui Model Problem Based Learning Menggunakan Software Autograph. Tesis ini disusun untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan Matematika di Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan.

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih Kepada : Ibu Dra. Ida Karnasih, M.Sc.Ed.,Ph.D (Pembimbing I) dan Bapak Prof. Dr. Sumarno, M.Pd, (Pembimbing II) yang telah banyak memberikan bimbingan dan saran-saran pada penulis sejak awal penelitian sampai dengan selesainya penulisan tesis ini. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Edi Syahputra, M.Pd selaku nara sumber sekaligus ketua Prodi Pendidikan Matematika, Bapak Prof. Dr. Sahat Saragih, M.Pd dan Bapak Dr. E. Elvis Napitupulu. M.S selaku nara sumber yang telah banyak memberikan masukan yang begitu berarti terhadap tesis ini. Kepada Bapak. Denny Haris, S.Si, M.Pd, Bapak Kairuddin, M.Pd, dan Glory I.D. Purba, S.Si, M.Pd selaku validator yang banyak memberikan bimbingan dan masukan. Terima kasih juga saya ucapkan kepada Bapak Dr. Hasratuddin, M.Pd, selaku Sekretaris Program Studi Pendidikan Mtematika dan Bapak Dapot Tua Manullang, M.Si selaku Staf Program Studi Pendidikan Matematika. Juga kepada seluruh Dosen dan Staf Pegawai di Program Pendidikan Matematika Pascasarjana yang telah memberikan ilmu pengetahuan yang tidak terhingga kepada penulis sehingga bermanfaat bagi peningkatan wawasan dan kreativitas penulis.

Teristimewa kepada ayahanda H. Maliadi, S.IP dan idunda Hj. Hayati dan kedua adik (Devi Andriani dan Tri Suprima Dani), serta yang tersayang Mizwarsyah Fitra Taufiq, S.Pd yang telah memberikan doa, dorongan moril dan materil kepada penulis selama mengikuti pendidikan sampai dengan selesai. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada kepala sekolah SMA Swasta Panca Budi Medan dan semua guru yang telah memberikan izin, bantuan dan informasi bagi penulis selama melakukan penelitian. Kepada sahabat-sahabat saya guru SD Panca Budi Medan, khususnya yang terlibat dalam (Fika Course) yang saya banggakan dan segenap teman-teman seperjuangan kelas eksekutif B 2010 angkatan VII Program Studi Pendidikan Matematika Program Pascasarjana UNIMED yang membuat penulis termotivasi dan membantu saya dalam menyelesaikan tesis ini. Terima kasih juga disampaikan kepada semua pihak yang tidak dapat


(9)

disebutkan satu persatu dalam tulisan ini, yang telah banyak memberikan bantuannya dalam penulisan tesis ini.

Penulis telah berupaya semaksimal mungkin dalam penyelesaian tesis ini, namun penulis menyadari masih banyak kelemahan baik dari segi isi maupun tata bahasa, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca demi sempurnanya tesis ini. Kiranya tesis ini bermanfaat bagi para guru matematika dalam usaha peningkatan pendidikan dimasa yang akan datang dan dalam menambah khasanah ilmu pendidikan.

Medan, Maret 2013

Lola Mandasari NIM. 8106172009


(10)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 13

1.3. Pembatasan Masalah ... 13

1.4. Rumusan Masalah ... 14

1.5. Tujuan Penelitian ... 15

1.6. Manfaat Penelitian ... 15

BAB II KAJIAN TEORITIS ... 17

2.1 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 17

2.1.1 Kreativitas ... 17

2.1.2 Berfikir Kreatif ... 24

2.1.3 Berpikir Kreatif Matematis ... 33

2.1.4 Tahap Berpikir Kreatif Matematis ... 36

2.2 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 38

2.2.1 Pengertian Masalah ... 38

2.2.2 Pemecahan Masalah Matematis ... 39

2.2.3 Proses Pemecahan Masalah ... 42

2.2.4 Strategi Pemecahan Masalah ... 43

2.2.5 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 44

2.3 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 46

2.4 Problem Based Learning ... 48

2.5 Pembelajaran Biasa ... 57

2.6 Perbedaan Pedagogik Problem Based Learning dengan Pembelajaran Biasa ... 58

2.7 Media Software Autograph dalam Pembelajaran Matematika ... 61

2.8 Problem Based Learning Menggunakan Autograph ... 67

2.9 Bahan Ajar Trigonometri dengan Penerapan Problem Based Learning Menggunakan Autograph ... 68


(11)

2.10.1 Teori Belajar Piaget dan Pandangan Konstruktivisme

... 74

2.10.2 Teori belajar Vygotsky ... 74

... 2.10.3 Teori Belajar Bruner ... 75

2.10.4 Teori Ausubel ... 76

2.10.5 Teori Kecerdasan Majemuk ... 77

2.10.6 Teori Aktivitas ... 78

2.11 Hasil Penelitian Yang Relevan ... 79

2.12 Krangka Berfikir ... 82

2.13 Hipotesis Penelitian ... 85

BAB III METODE PENELITIAN ... 86

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 86

3.2 Populasi dan Sampel ... 86

3.3 Desain Penelitian ... 88

3.3.1 Tahap Pengembangan Perangkat Pembelajaran dan Instrumen Penelitian ... 88

3.3.2 Tahap Uji Coba Perangkat dan Instrumen Penelitin . 93 3.3.3 Tahap Pelaksanaan Eksperimen ... 99

3.4 Defenisi Operasional ... 99

3.5 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 101

3.6 Teknik Pengumpulan Data ... 102

3.7 Tekhnik Analisis Data... 106

3.8 Prosedur Penelitian ... 112

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 114

4.1 Hasil Penelitian tentang Kemampuan Berpikir Kreatif ... 114

4.1.1 Deskripsi Kemampuan Berpikir Kreatif ... 115

4.1.2 Uji Normalitas dan Homogenitas Data ... 118

4.2 Hasil Penelitian tentang Kemampuan pemecahan Masalah 121

4.2.1 Deskripsi Kemampuan Pemecahan Masalah ... 121

4.2.2 Uji Normalitas dan Homogenitas Data ... 125

4.3 Peningkatan Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa ... 128

4.3.1 Uji Normalitas dan Homogenitas Data Gain Kemampuan Kreatif Matematis ... 128

4.3.2 Uji Normalitas dan Homogenitas Data Gain Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 130


(12)

4.4 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan

Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif... 138

4.5 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah .. 140

4.6 Proses penyelesaian masalah peningkata kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah ... 143

4.7 Pembahasan Hasil Penelitian ... 153

4.7.1 Faktor Pembelajaran ... 153

4.7.2 Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 160

4.7.3 Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 160

4.7.4 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif... 160

4.7.5 Interaksi antara Kemampuan Awal Siswa dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah ... 161

4.7.6 Proses penyelesaian masalah peningkata kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah ... 162

4.8 Keterbatasan Penelitian ... 166

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 168

5.1 Kesimpulan ... 168

5.2 Saran ... 169


(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Hasil Validasi Pretes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah

Matematis ... 92

3.2 Hasil Validasi Postes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... 92

3.3 Hasil Validitas Butir Soal Postes Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... 95

3.4 Hasil Analisis Daya Pembeda Butir Soal Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah ... 97

3.5 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Butir Soal Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematika ... 98

3.6 Rancangan Penelitian ... 99

3.7 Kisi-kisi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika ... 103

3.8 Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Berfikir Kreatif ... 103

3.9 Kisi-kisi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ... 105

3.10 Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ... ...105

3.11 Rancangan Blok Lengkap Acak ... ...107

3.12 Rancangan Analisis Data Untuk MANOVA ... ...109

3.13 Keterkaitan Antara Rumusan Masalah, Hipotesis, Data, Alat Uji, dan Uji Statistik ... ...111

4.1 Data Hasil Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif ... ...115

4.2 Data Hasil Postest Kemampuan Berpikir Kreatif ... ...116

4.3 Hasil Uji Normalitas Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif . ...118

4.4 Hasil Uji Homogenitas Pretest Berpikir Kreatif ... ...119

4.5 Hasil Uji Normalitas Postest Kemampuan Berpikir Kreatif . ...120

4.6 Hasil Uji Homogenitas Postest Berpikir Kreatif ... ...120

4.7 Data Hasil Pretest Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... ...122

4.8 Data Hasil Postest Kemampuan Pemecahan Masalah ... ...123

4.9 Hasil Uji Normalitas Pretes Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... ...125


(14)

4.10 Hasil Uji Homogenitas Pretes Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... ...126 4.11 Hasil Uji Normalitas Postes Pemecahan Masalah Kelas

Eksperimen dan Kontrol ... ...127 4.12 Uji Perbedaan Skor Postes Kelas Eksperimen dan Kontrol ..

...127 4.13 Uji Normalitas Gain Ternormalisasi Kemampuan Kreatif

Matematis ... ...129 4.14 Uji Homogenitas Gain Ternormalisasi Kemampuan Kreatif

Matematis ... ...129 4.15 Uji Normalitas Gain Ternormalisasi Kemampuan Pemecahan

Masalah Matematis ... ...130 4.16 Uji Homogenitas Gain Ternormalisasi Kemampuan

Pemecahan masalah Matematis ... ...130 4. 17 Tabel Between-Subjects Factors ...

...131 4.18 Tabel Descriptive Statistics Gain Ternormalisasi Kemampuan

Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... ...132 4.19 Box's Test of Equality of Covariance Matrices ...

...132 4.20 Tabel Levene Test Gain Ternormalisasi Kemampuan Kreatif

dan Pemecahan Masalah Matematis ... ...133 4.21 Tabel Multivariat Test Peningkatan Kemampuan Kreatif dan

Pemecahan Masalah ... ...135 4.22 Tabel Tests of Between-Subjects ...

...136 4.23 Rangkuman Uji ANOVA Dua Jalur Interaksi antara

Kemampuan Awal dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif ... ...138 4.24 Rangkuman Uji ANOVA Dua Jalur Interaksi antara

Kemampuan Awal dengan Pendekatan Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah ... ...141


(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Kreatif ... 4

1.2 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Pemecahan Masalah ... 5

3.1 Tahapan Alur Kerja Penelitian ... 113

4.1 Skor Rata-Rata Pretest Kemampuan Kreatif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 115

4.2 Skor Rata-Rata Postest Kemampuan Kreatif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 116

4.3 Skor Rata-Rata Pretest Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 122

4.4 Skor Rata-Rata Postest Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 123

4.5. Grafik Interaksi antara Kemampuan Awal Matematika Siswa (Tinggi, Rendah) dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Siswa ... 140

4.6. Grafik Interaksi antara Kemampuan Awal Matematika Siswa (Tinggi, Rendah) dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa ... 142

4.7 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1a dan 2a ... 144

4.8 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1a dan 2a ... 144

4.9 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1b ... 145

4.10 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1b ... 145

4.11 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1c ... 146

4.12 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1c ... 146

4.13 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1d ... 147

4.14 Jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1d ... 147

4.15 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator fluency ... 148

4.16 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator fluency ... 149

4.17 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator flexibility ... 149

4.18 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator flexibility ... 150

4.19 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator flexibility ... 150

4.20 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator elaboration ... 151

4.21 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator elaboration ... 151

4.22 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator originality ... 152


(16)

4.23 Jawaban siswa kelas eksperimen untuk indikator

originality ... 152 4.24 Jawaban siswa kelas kontrol untuk indikator originality .... 152


(17)

v

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A (PERANGKAT PEMBELAJARAN)

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1 ... 176

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2 ... 183

3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3 ... 188

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4 ... 193

5. Lembar Aktivitas Siwa 1 ... 201

6. Lembar Aktivitas Siwa 2 ... 208

7. Lembar Aktivitas Siwa 3 ... 213

8. Lembar Aktivitas Siwa 4 ... 217

LAMPIRAN B (HASIL VALIDASI) 1. Hasil Validasi RPP dan LAS ... 222

2. Hasil Validasi Tes Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis ... 223

3. Hasil Uji Validasi, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran, Daya Beda, dan Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 224

4. Hasil Uji Validasi, Reliabilitas, Tingkat Kesukaran, Daya Beda, dan Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 236

LAMPIRAN C (INSTRUMEN PENELITIAN) 1. Tes Kemapuan Awal ... 245

2. Tes Kemapuan AKhir ... 3. Alternatif Jawaban Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 250

4. Alternatif Jawaban Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ... 257

5. Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Berpikir Kreatif ... 260

6. Pedoman Penyekoran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ... 261

LAMPIRAN D (HASIL PENELITIAN) 1. Deskripsi Hasil Pretes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 263

2. Deskripsi Hasil Pretes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 264

3. Deskripsi Hasil Postes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 265

4. Deskripsi Hasil Pretes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 266

5. Gain Ternormalisasi Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis ... 267

6. Gain Ternormalisasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis ... 268

LAMPIRAN E (PERLENGKAPAN PENELITIAN) 1. Jadwal Penelitian Kelas Eksperimen ... 270

2. Pembagian Kelompok Belajar Kelas Eksperimen ... 271

LAMPIRAN F (DOKUMENTASI PENELITIAN) Dokumentasi ... 274


(18)

1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Globalisasi dan perkembangan informasi mengalami perubahan pesat kearah yang lebih maju yang sedang terjadi pada segala bidang, termasuk ilmu pengetahuan, teknologi, budaya dan profesi masyarakat. Hal ini menuntut individu untuk memiliki berbagai kemampuan dan keterampilan. Kemampuan dan keterampilan yang harus dimiliki tersebut adalah kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan pemecahan masalah. Kedua kemampuan ini sangat penting, karena dalam kehidupan sehari-hari setiap orang selalu dihadapkan pada berbagai masalah yang harus dipecahkan dan menuntuk kreativitas untuk menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapinya. Perubahan ini berimplikasi pula terhadap pendidikan. Pendidikan merupakan sarana terpenting untuk mewujudkan kemajuan bangsa dan negara. Dengan pendidikan yang bermutu, akan tercipta sumber daya manusia yang berkualitas.

Pada bidang pendidikan, kemampuan kreatif dan kemampuan pemecahan masalah mendapatkan perhatian yang cukup besar. Hal itu terlihat pada upaya-upaya pengambil kebijakan dibidang pendidikan untuk memsukkan kedua komponen ini dalam berbagai kegiatan pendidikan, baik dimuat dalam kurikulum, strategi pembelajaran maupun perangkat pembelajaran lainnya. Upaya tersebut dimaksudkan agar supaya setiap kegiatan pendidikan atau pembelajaran, kepada siswa dapat dilatihkan keterampilan yang dapat mengembangkan kemampuan kreatif dan


(19)

2

pemecahan masalah. Dengan demikian dunia pendidikan akan memberikan kontribusi yang besar terhadap pengembangan SDM yang kreatif dan memiliki kamampuan pemecahan masalah yang handal untuk menjalani mesa depan yang penuh tantangan. Seperti tercantum dalam UU no 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional :

“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadikan warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.

Salah satu sarana untuk mengembangkan kemampuan kreatif dan pemecahan masalah bagi siswa pada pendidikan adalah melalui pembelajaran matematika. Dalam hal ini dapat dikemukakan bahwa dalam proses pembelajaran matematika. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan Sriyanto (2007:8) bahwa :

“selain matematika sebagai pintu masuk menguasai sains dan teknologi yang berkembang pesat dewasa ini, dengan belajar matematika seseorang dapat mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis, kritis dan kreatif, yang sungguh dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari”.

Dalam hal ini dapat dikemukakan bahwa pada proses pembelajaran matematika, siswa memperoleh latihan secara implisit maupun secara eksplisit cara berpikir kreatif dan cara memecahkan masalah. Bahkan dengan jelas dikemukakan dalam kurikulum matamatika bahwa salah satu tujuan pembelajaran matematika yang hendak dicapai adalah untuk menjadikan siswa mempunyai pandangan yang lebih luas serta memiliki sikap menghargai kegunaan matematika, sikap kritis, obyektif, terbuka, inovatif dan kretif.


(20)

3

Hal tersebut di atas sesuai dengan standar isi untuk satuan pendidikan dasar dan menengah mata pelajaran matematika (Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tanggal 23 mei 2006 tentang standar isi) telah disebutkan bahwa:

“mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama”.

Mengembangkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, pemecahan masalah maupun bekerja sama sudah lama menjadi fokus dan perhatian pendidik matematika di kelas, karena hal itu berkaitan dengan sifat dan karakteristik keilmuan matematika.

Tujuan tersebut berimplikasi pada upaya untuk menjadikan pembelajaran matematika menarik bagi siswa sehingga mereka menjadiaktif dan kreatif dalam mengikuti pembelajaran. Dengan aktif dan kreatifnya siswa mengikuti pembelajaran matematika, maka diharapkan hal itu akan memberikan efek positif terhadap hasil belajar yang di perolehnya. Hasil belajar yang dimaksud antara lain tercermin pada kemampuan komunikasi matematik, penalaran, kemampuan kreatif matematik serta kemampuan pemecahan masalah yang dapat diaplikasikannya pada masalah matematika dan pada masalah yang dihadapinya sehari-hari.

Namun, salah satu persoalan besar yang dihadapi bangsa Indonesia saat ini adalah rendahnya kualitas pembelajaran matematika. Pendidikan matematika Indonesia memiliki mutu yang rendah jika dibandingkan dengan negara-negara maju.


(21)

4

Hal tersebut dapat dilihat berdasarkan OECD, PISA 2009 yang diikuti oleh 65 negara, Indonesia mendapat peringkat 61 dengan skor 371 untuk literasi matematika. Sementara untuk ruang lingkup nasional yang terindikasi pada hasil Ujian Nasional 2011, nilai yang diperoleh siswa belum memuaskan pihak-pihak yang terlibat dalam pendidikan matematika. Kusno (today.co.id) mengatakan bahwa :

“Matematika dan Bahasa Indonesia rupanya menjadi mata pelajaran tersulit dalam Ujian Nasional (UN) 2011 jenjang SMA. Pasalnya, sebanyak 2.391 siswa atau 51,44 persen dinyatakan tidak lulus dalam mata pelajaran Matematika”.

Hal ini juga sesuai dengan hasil observasi awal yang dilakukan oleh peneliti. Peneliti memberikan soal berikut untuk melihat kemampuan kreatif matematis siswa. Berikut adalah sebuah persegi panjang dengan panjang 5 cm dan lebar 3 cm.

Buatlah bangun lain dengan luas yang sama dengan persegi panjang tersebut!


(22)

5

Dari penyelesaian yang diberikan oleh siswa dapat disimpulakan bahwa kemampuan kreatif matematis siswa masih rendah, karena dalam menjawab soal ini sekitar 85% siswa menggambar dua buah bangun persegi panjang lain yang mempunyai luas yang sama dengan persegi panjang dalam soal, maka siswa belum dikatakan memenuhi unsur berpikir kreatif. Siswa masih terpaku pada bentuk persegi panjang atau masih mengikuti pola yang ada. Dari hasil observasi awal, peneliti juga mendapatkan siswa kesulitan dalam menyelesaikan soal dalam bentuk pemecahan masalah. Peneliti memberikan soal berikut untuk melihat kemampuan pemecahan masalah siswa.

Hitunglah luas daerah yang diarsir pada gambar disamping!

Gambar 1.2 Penyelesaian Siswa untuk Soal Kemampuan Pemecahan Masalah Dalam menyelesaikan soal di atas, diharapkan siswa dapat menghitung luas lingakaran dan luas trapesium kemudian mencari selisih luas trapesiun dan lingkaran. Namun sekitar 88% siswa tidak bisa menyelesaikan soal tersebut karena kurang mampu memahami masalah (siswa bingung untuk menentukan panjang BC) dan


(23)

6

merencanakan pemecahan. Soal yang diberikan tersebut seharusnya dapat diselesaikan dengan mudah, hanya saja karena kurangnya pemaham dan kemampuan awal siswa mengenai luas bangun datar, soal tersebut terlihat lebih sulit. Jadi ketika siswa dihadapkan dengan soal non rutin siswa mengalami kesulitan untuk menyelesaikannya.

Kurangnya pemecahan masalah dan berpikir kreatif siswa ini juga dapat dilihat dari contoh soal dalam menggambarkan grafik fungsi, menentukan nilai maksimum dan nilai minimum dari persamaan fungsi

dengan

interval

.

Siswa terkadang mengalami kesulitan dalam

menggambarkan grafik tersebut dengan cara mentranslasikan sejauh satuan

dalam arah horisontal ke kanan menentukan nilai minimum dan nilai maksimum dari fungsi tersebut. Keadaan ini terjadi karena siswa tidak memahami konsep dasar matematika trigonometri atau dapat dikatakan kemampuan awal siswa mengenai konsep dasar trigonometri rendah, dan rendahnya kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah yang dimiliki siswa, sehingga siswa tidak mampu menemukan sendiri konsep belajarnya dan membuat pembelajaran menjadi tidak bermakna.

Rendahnya kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah tersebut dapat disebabkan oleh faktor internal dan eksternal siswa. Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri siswa, sedangkan faktor lingkungan (eksternal)


(24)

7

adalah faktor yang berasal dari luar diri siswa. Salah satu faktor internal yang berpengaruh adalah kemampuan awal. Kemampuan awal merupakan kemampuan yang dimiliki oleh siswa atau peserta didik sebelum kegiatan belajar mengajar berlangsung. Siswa yang memiliki kemampuan awal yang tinggi, biasanya cenderung lebih mudah dalam menerima materi yang diajarkan oleh guru daripada siswa yang memiliki kemampuan awal yang rendah.

Kemampuan awal yang dimiliki siswa memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap keberhasilan proses belajar-mengajar. Kemampuan awal merupakan bekal siswa dalam menerima materi pelajaran selanjutnya. Kesiapan dan kesanggupan dalam mengikuti pelajaran banyak ditentukan oleh kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa sehingga kemampuan awal merupakan pendukung keberhasilan belajar. Pelajaran matematika yang diberikan di sekolah telah disusun secara sistematis sehingga untuk masuk pada pokok bahasan lain, kemampuan awal siswa pada pokok bahasan sebelumnya akan dijadikan sebagai bahan pertimbangan. Dalam kegiatan belajar-mengajar, setiap materi yang disampaikan hendaknya bisa diserap oleh siswa yang berkemampuan awal rendah, sedang maupun yang berkemampuan awal tinggi. Menurut Benyamin S. Bloom seperti yang dikutip Suhaenah Suparno (2001):

"Untuk belajar yang bersifat kognitif apabila keadaan awal dan pengetahuan atau kecakapan prasyarat belajar tidak dipenuhi maka betapapun baiknya kualitas pembelajaran tidak akan menolong siswa untuk memperoleh hasil belajar yang tinggi”.


(25)

8

Namun tidak selamanya kemampuan awal tinggi pada siswa berimbas pada prestasi siswa yang tinggi juga atau sebaliknya, semua itu dapat terjadi jika dilakukan pembelajaran yang tepat sehingga dapat mendorong siswa lebih aktif dan penuh semangat dalam belajar. Guru tidak hanya dituntut untuk menguasai materi, akan tetapi dalam pelaksanaannya perlu adanya perhatian dari guru untuk mengkombinasikan beberapa metode pengajaran. Hal ini bertujuan agar siswa tidak mudah bosan ketika kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat lebih baik dari yang sebelumnya.

Salah satu faktor eksternal yang dapat mempengaruhi kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa adalah proses pembelajaran di kelas. Sesuai dengan observasi awal penulis, sejauh ini proses pembelajaran di sekolah masih didominasi oleh sebuah paradigma yang menyatakan bahwa sebuah pengetahuan (knowledge) merupakan perangkat fakta-fakta yang harus dihafal. Di samping itu, situasi kelas sebagian besar masih berfokus pada guru (teacher) sebagai sumber utama pengetahuan, kurangnya penggunaan media (khususnya media elektronik) dalam pembelajaran serta penggunaan metode ceramah sebagai pilihan utama strategi belajar mengajar.

Dalam proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan kemampuan berpikir. Proses pembelajaran di kelas diarahkan kepada kemampuan anak untuk menghafal informasi. Otak anak dipaksa untuk mengingat dan menimbun berbagai informasi tanpa dituntut memahami informasi yang diingatnya itu untuk menghubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Padahal, dalam bukunya Sriyanto


(26)

9

(2007:28) mengatakan bahwa: “untuk dapat mempelajari matematika dengan baik, siswa harus terlibat secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran matematika”. Pendidikan tidak diarahkan untuk mengembangkan dan membangun karakter serta potensi yang dimiliki. Dengan kata lain, proses pendidikan kita tidak diarahkan membentuk manusia cerdas, memiliki kemampuan memecahkan masalah hidup, serta tidak diarahkan untuk membentuk manusia kreatif dan inovatif.

Pembelajaran yang menyenangkan memang menjadi langkah awal untuk mencapai hasil belajar yang berkualitas. Nurhadi, dkk (2003:11) menyatakan bahwa “belajar akan lebih bermakna apabila siswa atau anak didik mengalami sendiri apa yang dipelajarinya”. Pembelajaran kontekstual merupakan model pembelajaran yang mampu mendorong siswa mengkonstruksikan pengetahuan yang telah diperolehnya melalui pola pikir mereka sendiri. Nurhadi, dkk (2003:13) menyatakan bahwa pembelajaran kontekstual adalah sebagai berikut:

“Konsep belajar dimana guru menghadirkan dunia nyata kedalam kelas dan mendorong siswa membuat hubungan antar pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari hari, sementara siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan dari konteks yang terbatas, sedikit demi sedikit, dan dari proses mengkonstruksi sendiri sebagai bekal untuk memecahkan masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat”. Berkaitan dengan hal tersebut, melalui model kontekstual pembelajaran yang dilakukan akan lebih bermakna. Salah satunya dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning). Nurhadi, dkk (2004:56) mendefinisikan Pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning) adalah:

“Suatu model pengajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis, kreatif dan


(27)

10

keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran”.

Dalam pembelajaran matematika yang paling penting ditekankan adalah ketrampilan dalam proses berpikir. Siswa dilatih untuk dapat mengembangkan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, dan konsisten. Untuk membantu dalam proses berpikir tersebut, gambar dan atau animasi dapat digunakan. TIK dapat berperan di sini. Pembelajaran matematika dengan menggunakan media berbasis teknologi komputer sangat baik apabila kita mendukungnya dengan software-software matematika yang akan sangat membantu siswa dalam mengerjakan atau menganalisa persoalan yang ada. Salah satu software yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika adalah Autograph.

Autograph adalah software atau perangkat lunak yang sangat membantu dalam proses belajar di sekolah, software ini dikembangkan oleh Douglas Butter pada tahun 1984. Pemanfaatan Autograph dalam pembelajaran di kelas merupakan suatu inovasi baru dalam pembelajaran matematika, karena yang selama ini kita ketahui bahwa dalam pembelajaran matematika di kelas selama ini bersifat tradisional. Kegiatan pembelajaran lebih didominasi oleh guru, tetapi dengan menggunakan Autograph siswa dapat mengembangkan cara belajarnya menjadi lebih baik.

Pembelajaran dengan Autograph dapat mengakomodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan,


(28)

11

dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan-latihan. Selain itu penggunaan Autograph sebagai media pembelajaran bisa memudahkan guru dalam menyampaikan materi, mempermudah siswa untuk menyerap apa yang disampaikan guru, dan terjadinya simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme. Pernyataan ini diperkuat oleh Hamalik (1994), ia mengemukakan bahwa :

“pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”.

Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan pelajaran pada saaat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman matematis dan kemampuan berpikir, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan mendapatkan informasi yang lebih banyak.

Implimentasi teknologi pada kemampuan menerapkan suatu pengetahuan dan kependaian membuat sesuatu yang berkenaan dengan suatu produk, yang berhubungan dengan seni, yang berlandaskan pengetahuan ilmu eksakta bersandarkan pada aplikasi dan implikasi pengetahuan itu sendiri. Kurikulum KTSP 2006 dan pembelajaran matematika saat ini masih terkesan banyak kekurangan bila diorientasikan dengan kemajauan teknologi dewasa ini. Teknologi yang merupakan aplikasi kemajuan ilmu pengetahuan yang membawa


(29)

12

dunia pendidikan untuk menyesuaikannya. Strategi pembelajaran harus berorientasi pada kebutuhan teknologi masa kini, artinya setiap materi yang sudah dirancang dalam jabaran kurikulum dicarikan link dengan masalah kontekstual dan teknologi. Perkembangan teknologi sekarang ini menuntut penggunaan komputer yang lebih bervariatif dan efektif, termasuk didalamnya penggunaan aplikasi komputer dalam proses pembelajaran di sekolah sebagai media pembelajaran atau media pendidikan, (Cahyo, 2008).

Dengan menggunakan software Autograph pada materi pergeseran grafik fungsi trigonometri, siswa tidak perlu lagi menggambarkan setiap pergeseran fungsi yang tentunya akan membutuhkan waktu lebih lama. Siswa hanya perlu menentukan persamaan dan mendapatkan gambar yang diinginkan dengan Autograph. Sehingga, kesempatan siswa untuk mengembangkan dan menjelajah lebih besar. Dan hal tersebut diharapkan dapat berpengaruh kepada penanaman konsep dasar yang nantinya akan menjadi kemampuan awal siswa untuk materi pelajaran selanjutnya, dan meningkatkan kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah siswa.

Untuk itu penulis tertarik untuk menerapkan Problem Based Learning (pembelajaran berbasis masalah) dengan mengangkat judul “Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA melalui Model Problem Based LearningMenggunakan Software Autograph ”.


(30)

13

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat diidentifikasikan masalah yang relevan dengan penelitian ini, adalah:

1. Kualitas pembelajaran matematika masih rendah 2. Kemampuan kreatif matematis siswa masih rendah 3. Kemampuan pemecahan masalah siswa masih rendah 4. Kemampuan awal siswa masih rendah

5. Siswa mendapatkan kesulitan dalam menyelesaikan soal dalam bentuk pemecahan masalah

6. Situasi kelas sebagian besar masih berfokus pada guru (teacher) sebagai sumber utama pengetahuan

7. Kurangnya penggunaan media (khususnya media elektronik) dalam pembelajaran serta penggunaan metode ceramah sebagai pilihan utama strategi belajar mengajar

1.3 Batasan Masalah

Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah:

1. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa SMA melalui model problem based learning menggunakan software autograph.

2. Interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis?


(31)

14

3. Interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis?

4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui model problem based learning menggunakan software autograph.

1.4 RumusanMasalah

Sebagaimana yang telah diuraikan di atas adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang diberi model problem based learning menggunakan software autograph lebih baik dari siswa yang diberi pembelajaran biasa? 2. Apakah terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan

model pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis?

3. Apakah terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis? 4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan

masalah matematis siswa melalui model problem based learning menggunakan software autograph.


(32)

15

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa SMA yang diberi model problem based learning menggunakan software autograph dan pembelajaran biasa.

2. Untuk mengetahui interaksi antara kemampuan awal matemais siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis.

3. Untuk mengetahui interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dengan model pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. 4. Untuk mengetahui proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif

dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph.

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari pelaksanaan penelitian ini adalah :

1. Sebagai bahan masukan untuk guru agar dapat menyesuaikan gaya mengajarnya yaitu dengan menggunakan model problem based learning dengan gaya belajar siswa yaitu dengan menggunakan software autograph sehingga tercapai kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang tinggi.


(33)

16

2. Bagi siswa, melalui model Problem Based Learning mengunakan autograph diharapkan terbina sikap belajar yang positif dan kreatif sehingga meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.

3. Bagi sekolah, akan menjadi bahan pertimbanan bagi pimpinan sekolah dalam mengambil kebijakan untuk menyetujui pelaksanaan pembelajaran matematika dengan model Problem Based Learning menggunakan software autograph di sekolah yang bersangkutan bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.

4. Tim Pengembangan dan LPTK diharapkan mampu memberikan kelebihan dan kekurangan Problem Based Learning menggunakan software autograph dan mensosialisasikannya di sekolah-sekolah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.


(34)

168

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan temuan penelitian selama pelaksanaan problem based learning menggunakan software autograph dengan menekankan pada kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis, diperoleh beberapa kesimpulan yang merupakan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dalam rumusan masalah. Kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis Peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang memperoleh problem based learning menggunakan software autograph lebih baik daripada kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa yang memperoleh pembelajaran biasa. Peningkatan kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah untuk kelompok eksperimen adalah 0,8 dan 0,7 dengan ketegori tinggi dan kelas kontrol 0,3 dan 0,3 dengan kategori sedang.

2. Interaksi antara Kemampuan Awal Matematis Siswa dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Berfikir Kratif Matematis Siswa.

Kesimpulan yang diperoleh adalah tidak terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dan model pembelajaran yang digunakan terhadap kemampuan berfikir kreatif matematis siswa.


(35)

169

3. Interaksi antara Kemampuan Awal Matematis Siswa dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Kesimpulan yang diperoleh adalah tidak terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dan model pembelajaran yang digunakan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph lebih baik lebih baik dari pembelajaran biasa.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, Problem Based Learning menggunakan software Autograph yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran memberikan hal-hal penting untuk perbaikan. Untuk itu peneliti menyarankan beberapa hal berikut :

1. Bagi guru matematika

a. Problem based learning menggunakan software Autograph pada

pembelajaran matematika yang menekankan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menerapkan pembelajaran matematika yang innovatif khususnya dalam mengajarkan materi grafik fungsi trigonometri.

b. Perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai bandingan bagi guru dalam mengembangkan perangkat pembelajaran


(36)

170

matematika dengan Problem Based Learning menggunakan software Autograph pada pokok bahasan grafik fungsi trigonometri.

c. Diharapkan guru perlu menambah wawasan tentang teori-teori pembelajaran dan model pembelajaran yang inovatif agar dapat melaksanakannya dalam pembelajaran matematika sehingga pembelajaran biasa secara sadar dapat ditinggalkan sebagai upaya peningkatan hasil belajar siswa.

2. Kepada Lembaga terkait

a. Problem based learning menggunakan software Autograph dengan

menekankan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis masih sangat asing bagi guru maupun siswa, oleh karenanya perlu disosialisasikan oleh sekolah atau lembaga terkait dengan harapan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa, khususnya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.

b. Problem Based Learning menggunakan software Autograph dapat

dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan koneksi matematika siswa pada pokok bahasan grafik fungsi trigonometri sehingga dapat dijadikan masukan bagi sekolah untuk dikembangkan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk pokok bahasan matematika yang lain.


(37)

171

3. Kepada peneliti lanjutan

a. Melakukan penelitian lanjutan yang bisa mengkaji aspek lain secara terperinci dan benar-benar diperhatikan kelengkapan pembelajaran agar aspek yang belum terjangkau dalam penelitian ini diperoleh secara maksimal

b. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan Problem Based Learning menggunakan software Autograph dalam meningkatkan kemampuan matematika dalam jumlah sampel yang lebih luas, yang berasal dari dua atau lebih sekolah.


(38)

172

DAFTAR PUSTAKA

Agung, I.G.N. 2006. Statistika: Penerapan Model Rerata-Sel Multivariat dan Model Ekonometri dengan SPSS. Jakarta : Yayasan SAD Satria Bhakti.

Amir, M. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning. Jakarta : Kencana.

Arends, R. 2008. Learning to Teach Belajar Untuk Mengajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Arikunto, S. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara

Cahyo, Nur. A. 2008. Penegembangan Model Creative Problem Solving Berbasis Teknologi. Tersedia di: http://adi-negara.blogspot.com/.

Depdiknas. 2006. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi Sekolah Menengah Atas.Jakarta: Depdiknas.

Fergusson, George A. 1989. Statistical Analisys In Psychology and Education. Sixth Edition, Singapore : Mc.Graw-Hill Intrnational Book Co.

Hawadi, R. 2001. Kreativitas. Jakarta : Grasindo.

Hamalik, O. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Ismaimusa, Dasa. 2010. Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa SMP Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah Dengan Strategi Konflik Kognitif. Tesis tidak diterbitkan. Bandung : Program Pascasarjana UPI Bandung Johnson, Elaine B. (2002). Contextual Teaching and Learning: What it is and why it’s

here to stay. Thousand Oaks: Corwin Press,Inc

Karnasih, Ida. (2008). Paper Presentated in International Workshop: ICT for Teaching and Learning Mathematics. Medan: UNIMED. (In Collaboration Between UNIMED and QED Education Kuala Lumpur. Malaysia. 23-24 May 2008).

National Council of Teacher of Mathematics. 2000. Principles and Standarts for School Mathematics. Reaston. VA: NCTM


(39)

173

Noer, S.N. 2007. Pembelajaran open-ended untuk meningkatkan Kemampuan pemecahan masalah matematik Dan Kemampuan berpikir kreatif. Tesis tidak diterbitkan. Bandung : Program Pascasarjana UPI Bandung.

Munandar, U. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta : Rineka Cipta.

Pehkonen, Erkki (1997). The State-of-Art in Mathematical Creativity. http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm ZDM Volum 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.

Pomalato, S.W.Dj. (2005). Pengaruh Penerapan Model Trefinger dalam Mengembangkan Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas 2 Sekolah Menengah Pertama. Disertasi pada PPs UPI: Tidak diterbitkan

Ruggiero, Vincent R. (1998). The Art of Thinking. A Guide to Critical and Creative Thought. New York: Longman, An Imprint of Addison Wesley Longman, Inc.

Setiadi. Dkk. (2008). Tugas Akhir Kelompok 1. Mendesain Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Autograph. Medan: Program Sertifikasi Guru Dalam Jabatan Melalui Jalur Pendidikan Jurusan Matematika Angkatan I. UNIMED.

Shouksmith, George (1979). Intelligence, Creativity and Cognitive Style. New York:Wiley-Interscience, A Division of John Wiley & Sons, Inc.

Silver, E.A. (1997). Fostering Creativity through Instruction Rich in Mathematical

Problem Solving and Thinking in Problem Posing.

http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm ZDM Volum 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.

Sudjana, N. 1992. Metode Statistika Edisi ke-5. Bandung : Tarsito.

Sumarmo, U. (2005). Pengembangan Berpikir Matematis Tingkat Tinggi Siswa SLTP dan SMU serta Mahasiswa Strata Satu melalui Berbagai Pendekatan Pembelajaran. Lemlit UPI: Laporan Penelitian.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.


(40)

174

The, Liang Gie. (2003). Tehnik Berpikir Kreatif. Yogyakarta: Sabda Persada Yogyakarta.


(1)

3. Interaksi antara Kemampuan Awal Matematis Siswa dengan Model Pembelajaran terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Kesimpulan yang diperoleh adalah tidak terdapat interaksi antara kemampuan awal matematis siswa dan model pembelajaran yang digunakan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

4. Proses penyelesaian masalah kemampuan berfikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa melalui problem based learning menggunakan software autograph lebih baik lebih baik dari pembelajaran biasa.

5.2. Saran

Berdasarkan hasil penelitian, Problem Based Learning menggunakan software Autograph yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran memberikan hal-hal penting untuk perbaikan. Untuk itu peneliti menyarankan beberapa hal berikut :

1. Bagi guru matematika

a. Problem based learning menggunakan software Autograph pada pembelajaran matematika yang menekankan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk menerapkan pembelajaran matematika yang innovatif khususnya dalam mengajarkan materi grafik fungsi trigonometri.

b. Perangkat pembelajaran yang dihasilkan dapat dijadikan sebagai bandingan bagi guru dalam mengembangkan perangkat pembelajaran


(2)

matematika dengan Problem Based Learning menggunakan software Autograph pada pokok bahasan grafik fungsi trigonometri.

c. Diharapkan guru perlu menambah wawasan tentang teori-teori pembelajaran dan model pembelajaran yang inovatif agar dapat melaksanakannya dalam pembelajaran matematika sehingga pembelajaran biasa secara sadar dapat ditinggalkan sebagai upaya peningkatan hasil belajar siswa.

2. Kepada Lembaga terkait

a. Problem based learning menggunakan software Autograph dengan menekankan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis masih sangat asing bagi guru maupun siswa, oleh karenanya perlu disosialisasikan oleh sekolah atau lembaga terkait dengan harapan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa, khususnya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah matematis siswa.

b. Problem Based Learning menggunakan software Autograph dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan koneksi matematika siswa pada pokok bahasan grafik fungsi trigonometri sehingga dapat dijadikan masukan bagi sekolah untuk dikembangkan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk pokok bahasan matematika yang lain.


(3)

3. Kepada peneliti lanjutan

a. Melakukan penelitian lanjutan yang bisa mengkaji aspek lain secara terperinci dan benar-benar diperhatikan kelengkapan pembelajaran agar aspek yang belum terjangkau dalam penelitian ini diperoleh secara maksimal

b. Dapat dilakukan penelitian lanjutan dengan Problem Based Learning menggunakan software Autograph dalam meningkatkan kemampuan matematika dalam jumlah sampel yang lebih luas, yang berasal dari dua atau lebih sekolah.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Agung, I.G.N. 2006. Statistika: Penerapan Model Rerata-Sel Multivariat dan Model Ekonometri dengan SPSS. Jakarta : Yayasan SAD Satria Bhakti.

Amir, M. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning. Jakarta : Kencana.

Arends, R. 2008. Learning to Teach Belajar Untuk Mengajar. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Arikunto, S. 2006. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara

Cahyo, Nur. A. 2008. Penegembangan Model Creative Problem Solving Berbasis Teknologi. Tersedia di: http://adi-negara.blogspot.com/.

Depdiknas. 2006. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi Sekolah Menengah Atas.Jakarta: Depdiknas.

Fergusson, George A. 1989. Statistical Analisys In Psychology and Education. Sixth Edition, Singapore : Mc.Graw-Hill Intrnational Book Co.

Hawadi, R. 2001. Kreativitas. Jakarta : Grasindo.

Hamalik, O. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.

Ismaimusa, Dasa. 2010. Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematis Siswa SMP Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah Dengan Strategi Konflik Kognitif. Tesis tidak diterbitkan. Bandung : Program Pascasarjana UPI Bandung Johnson, Elaine B. (2002). Contextual Teaching and Learning: What it is and why it’s

here to stay. Thousand Oaks: Corwin Press,Inc

Karnasih, Ida. (2008). Paper Presentated in International Workshop: ICT for Teaching and Learning Mathematics. Medan: UNIMED. (In Collaboration Between UNIMED and QED Education Kuala Lumpur. Malaysia. 23-24 May 2008).

National Council of Teacher of Mathematics. 2000. Principles and Standarts for School Mathematics. Reaston. VA: NCTM


(5)

Noer, S.N. 2007. Pembelajaran open-ended untuk meningkatkan Kemampuan pemecahan masalah matematik Dan Kemampuan berpikir kreatif. Tesis tidak diterbitkan. Bandung : Program Pascasarjana UPI Bandung.

Munandar, U. 2009. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta : Rineka Cipta.

Pehkonen, Erkki (1997). The State-of-Art in Mathematical Creativity. http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm ZDM Volum 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.

Pomalato, S.W.Dj. (2005). Pengaruh Penerapan Model Trefinger dalam Mengembangkan Kemampuan Kreatif dan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas 2 Sekolah Menengah Pertama. Disertasi pada PPs UPI: Tidak diterbitkan

Ruggiero, Vincent R. (1998). The Art of Thinking. A Guide to Critical and Creative Thought. New York: Longman, An Imprint of Addison Wesley Longman, Inc.

Setiadi. Dkk. (2008). Tugas Akhir Kelompok 1. Mendesain Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Autograph. Medan: Program Sertifikasi Guru Dalam Jabatan Melalui Jalur Pendidikan Jurusan Matematika Angkatan I. UNIMED.

Shouksmith, George (1979). Intelligence, Creativity and Cognitive Style. New York:Wiley-Interscience, A Division of John Wiley & Sons, Inc.

Silver, E.A. (1997). Fostering Creativity through Instruction Rich in Mathematical Problem Solving and Thinking in Problem Posing. http://www.fiz.karlsruhe.de/fiz/publications/zdm ZDM Volum 29 (June 1997) Number 3. Electronic Edition ISSN 1615-679X.

Sudjana, N. 1992. Metode Statistika Edisi ke-5. Bandung : Tarsito.

Sumarmo, U. (2005). Pengembangan Berpikir Matematis Tingkat Tinggi Siswa SLTP dan SMU serta Mahasiswa Strata Satu melalui Berbagai Pendekatan Pembelajaran. Lemlit UPI: Laporan Penelitian.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.


(6)

The, Liang Gie. (2003). Tehnik Berpikir Kreatif. Yogyakarta: Sabda Persada Yogyakarta.