Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Online Gamers di Warung Internet di Jalan Surya Sumantri Kota Bandung.

(1)

iv

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui gambaran Orientasi Masa Depan bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Online Gamers di Warung Internet di Jalan Surya Sumantri Kota Bandung. Pemilihan sampel pada penelitian ini menggunakan accidental sampling selama 21 hari dan jumlah responden pada penelitian ini berjumlah 91 orang yang merupakan mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung pada rentang usia dewasa awal. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner orientasi masa depan bidang pekerjaan hasil adaptasi Dr. Hanna Widjaja dan dimodifikasi oleh peneliti.

Berdasarkan uji coba alat ukur yang terdiri dari 20 item, diperoleh hasil 16 item yang dapat digunakan untuk mengukur orientasi masa depan bidang pekerjaan dengan reliabilitas 0,595 dan validitas secara keseluruhan antara 0,347 sampai 0,809. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh hasil sebanyak 46 mahasiwa online gamers (50,5%) memiliki gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas, sedangkan sebanyak 45 mahasiswa online gamers (49,5%) tidak jelas.

Kesimpulannya mayoritas mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung memiliki gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas. Jelas tidaknya orientasi masa depan bidang pekerjaan berkaitan dengan kuat/lemahnya motivasi, terarah/tidaknya perencanaan dan akurat/tidaknya evaluasi yang dimiliki mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung. Faktor yang paling berkaitan dengan jelas/tidak jelasnya gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers adalah dampak dari proses interaksi.

Saran bagi peneliti selanjutnya adalah memperdalam perhitungan statistik yang disesuaikam dengan siklus dari proses dalam orientasi masa depan. Untuk dosen wali ataupun dosen pembimbing dan juga orang tua, disarankan untuk memberikan penanganan khusus bagi mahasiswa online gamers untuk kemajuan pendidikan dan perkuliahannya.


(2)

v

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

This research is conducted to determine the image of university student online gamers related to the Future Orientation in Occupation. The samples of this research, taken at internet cafes on Jalan Surya Sumantri, Bandung, were chosen using the accidental sampling method for 21 days. The number of samples is 91 people, covering university student online gamers at the age of early adulthood stage. The measurement instrument used in this research is questionnaires which are adapted by Dr. Hanna Widjaja and had been modified by researcher.

The measurement instrument consists of 20 items. A testing is done against the measurement instrument. The results are 16 items that are employed to measure the Future Orientation in Occupation with a reliability of 0,595 and an overall validity ranging from 0,347 to 0,809. Based on the calculation, 46 samples (50,5%) have clear pictures of the Future Orientation in Occupation, whereas the rest 45 samples (49,5%) do not have.

Based on the results, it is concluded that most of the university online gamers at internet cafes on Jalan Surya Sumantri, Bandung, have clear pictures of the Future Orientation in Occupation. The clearness of the picture mainly depends on the level of motivation, the focus of planning, and the accuracy of self evaluation owned by the online gamers. However, the most influencing factor is the impact of interaction process.

The recommendation for the next research is to improve the current research by finding appropriate resources of the statistic related to the developing process of the Future Orientation. Also, to the lecturer or college instructor and parents too, it is suggest to give special treatment to the university student online gamers to develop their education and lecture.


(3)

x

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

HALAMAN LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii

ABSTRAK... iv

KATA PENGANTAR... vi

DAFTAR ISI... x

DAFTAR BAGAN... xiv

DAFTAR TABEL... xv

DAFTAR LAMPIRAN... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 8

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 9

1.3.1 Maksud Penelitian... 9

1.3.2 Tujuan Penelitian... 9

1.4 Kegunaan Penelitian... 9

1.4.1 Kegunaan Teoretis... 9

1.4.2 Kegunaan Praktis... 10


(4)

xi

Universitas Kristen Maranatha

1.6 Asumsi... 20

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Orientasi Masa Depan... 21

2.1.1 Pengertian Orientasi Masa Depan... 21

2.1.2 Ciri-ciri Orientasi Masa Depan... 22

2.1.3 Proses Pembentukan Orientasi Masa Depan... 23

2.1.4 Orientasi Masa Depan Sebagai Suatu Sistem... 30

2.1.5 Faktor Yang Memengaruhi Orientasi Masa Depan... 30

2.2 Mahasiswa... 34

2.2.1 Definisi... 34

2.3 Dewasa Awal (Early Adulthood) ... 35

2.3.1 Pengertian Dewasa Awal... 35

2.3.2 Tahap Perkembangan... 35

2.3.3 Karakteristik Dewasa Awal... 36

2.3.4 Aspek-Aspek Perkembangan Dewasa Awal... 37

2.4 Online Games... 42

2.4.1 Pengertian Online Gamers... 42

2.4.2 Sejarah Perkembangan Game Online... 43

2.3.3 Tipe-Tipe Game Online... 44


(5)

xii

Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Rancangan Penelitian... 50

3.2 Skema Prosedur Penelitian... 50

3.3 Variabel Penelitian, Definisi Konseptual dan Definisi Operasional.... 50

3.3.1 Variabel Penelitian... 50

3.3.2 Definisi Konseptual... 51

3.3.3 Definisi Operasional... 51

3.4 Alat Ukur... 52

3.4.1 Kuesioner Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan... 52

3.4.2 Data Pribadi dan Data Penunjang... 55

3.4.2.1 Data Pribadi... 55

3.4.2.2 Data Penunjang... 55

3.5 Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur...55

3.5.1 Validitas Alat Ukur... 55

3.5.2 Reliabilitas Alat Ukur... 57

3.6 Populasi Sasaran dan Teknik Sampling... 59

3.6.1 Populasi Sasaran... 59

3.6.2 Karakteristik Sampel... 59

3.6.3 Teknik Penarikan Sampel... 59

3.6.4 Teknik Analisis Data... 59

BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Hasil Penelitian... 61


(6)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

4.1.1 Gambaran Responden... 61

4.1.2 Hasil Pengolahan Data... 64

4.2 Pembahasan... 69

4.3 Diskusi... 84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 86

5.2 Saran... 87

5.2.1 Saran Teoretis... 87

5.2.2 Saran Praktis... 87

DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RUJUKAN LAMPIRAN


(7)

xiv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR BAGAN

Bagan 1.1 Skema Kerangka Pemikiran... 19 Bagan 2.1 Skema Siklus Orientasi Masa Depan... 25 Bagan 3.1 Skema Prosedur Penelitian... 50


(8)

xv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Alat Ukur Orientasi Masa Depan bidang Pekerjaan.... 52

Tabel 3.2 Kriteria Penilaian... 53

Tabel 3.3 Kriteria Pengelompokkan... 54

Tabel 3.4 Kriteria Validitas... 56

Tabel 4.1 Tabel Responden Berdasarkan Usia... 61

Tabal 4.2 Tabel Responden Berdasarkan Lama Bermain (per jam)... 62

Tabel 4.3 Tabel Responden Berdasarkan Frekuensi Bermain per Minggu 62 Tabel 4.4 Tabel Tabulasi Silang Antara Usia Responden Dengan Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan... 63

Tabel 4.5 Tabel Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan... 64

Tabel 4.6 Tabel Tabulasi Silang Antara Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Proses Motivasi, Perencanaan, dan Evaluasi... 65

Tabel 4.7 Tabel Tabulasi Silang Antara Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Dampak Tuntutan Situasional... 66

Tabel 4.8 Tabel Tabulasi Silang Antara Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Kematangan Kognitif... 67

Tabel 4.9 Tabel Tabulasi Silang Antara Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Pengaruh Social Learning... 68

Tabel 4.10 Tabel Tabulasi Silang Antara Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Proses Interaksi... 69


(9)

xvi

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lembar Persetujuan... [2]

Lampiran 2 Kuesioner Data Penunjang... [3]

Lampiran 3 Kuesioner Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan [6] Lampiran 4 Keterangan Data Penunjang... [11]

Lampiran 5 Skor Penilaian Pertanyaan Terbuka... [12]

Lampiran 6 Skor Penilaian Pertanyaan Tertutup... ... [13]

Lampiran 7 Gambaran Singkat Game Online... [14]

Lampiran 8 Data Mentah... [21]

Lampiran 9 Data Utama... [24]

Lampiran 10 Hasil Penghitungan Validitas dan Reliabilitas... [27]

Lampiran 11 Tabulasi Silang Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Proses... [31]

Lampiran 12 Data Pribadi Dan Data Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan... [35]

Lampiran 13 Tabulasi Silang Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Dengan Faktor Pengaruh... [36]

Lampiran 14 Data Mentah Penunjang... [41]

Lampiran 15 Lokasi Penelitian... [44]


(10)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan jaman dan teknologi merambah ke segala bidang, termasuk fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu bentuk permainan (game) tersebut adalah computer game. Computer game adalah sebuah program atau software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap objek dan seluruh sumber daya guna memenuhi satu tujuan tertentu ( http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/; Prayudi, 2008). Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantaraan komputer. Kompleksitas game bergantung dari kemampuan merepresentasikan aturan dan lingkungan games dalam program yang dibuat dengan maksud bahwa setiap pemain akan masuk ke dalam lingkungan games seperti kehidupan nyata.

Computer game merupakan salah satu manisfestasi kebudayaan universal yang tidak membutuhkan persyaratan suku, agama, atau ras tertentu. Lewat computer game, semua orang dapat meluangkan waktu dan menemukan hiburan atau bahkan menghabiskan waktu juga materi untuk membeli computer game, mengunduh computer game, dan memainkan computer game di warnet (warung internet), kos, rumah, atau tempat lain. Menurut Asosiasi Warung Internet Indonesia (AWARI), pada awal tahun 2008 jumlah warnet di seluruh Indonesia sekitar 10.000, dan diperkirakan mencapai 12.000 di akhir tahun


(11)

2

Universitas Kristen Maranatha (http://staff.blog.ui.ac.id/harrybs/2013/11/26/e-learning-kemitraan-momentum-universitas-merangkul-sekolah/; Harrybs, 2013). Saat ini sudah terdapat banyak sekali jenis computer game, baik game online yang dapat dimainkan bersama secara kelompok maupun individual maupun game offline yang biasanya dimainkan secara sendiri atau berkelompok jika memungkinkan. Individu yang sering memainkan online gaming biasanya disebut gamer. Gamer adalah sebutan bagi seorang individu yang bermain sebuah game. Game yang disebut disini dapat berarti game berjenis apapun juga. Mulai dari game yang kita lakukan di real life (bermain kartu, petak umpet, dan sebagainya), dan juga game yang kita lakukan secara virtual (video game) (http://xyzlonewolf.blogspot.com/2013/02/mengenal-gamer-dan-video-games.html; M. Setio, 2013). Berdasarkan survei awal yang dilakukan oleh peneliti pada 3 warung internet dengan fasilitas game online, dari 45 gamers 38 atau 84,4 % gamers adalah mahasiswa. Survei peneliti pun dilanjutkan pada pengamatan pada gamer dan ditemukan kekhasan pada gamer. Mereka gemar tidak tidur (begadang), memiliki bahasa-bahasa sendiri dalam komunitasnya, dan kebanyakan dari mereka mengeluarkan cukup banyak uang untuk bermain game online. Selain itu mereka pun terbiasa dengan komputer dan segala kelengkapannya, asap rokok yang memenuhi ruangan, suara hingar bingar, baik musik maupun sound effect dari speaker masing-masing komputer yang dimainkan, ruangan yang penuh dengan orang-orang yang saling bersahutan, berteriak, ataupun meluapkan kemarahannya dengan berbagai gaya sesuai dengan games yang dimainkannya.


(12)

3

Universitas Kristen Maranatha Dari wawancara yang dilakukan kepada 10 mahasiswa gamers mengenai alasan mereka bermain game online, diperoleh data sebanyak 5 gamers atau 50% beralasan untuk melepas stres dan mencari kesenangan atau refreshing di akhir pekan. Sebanyak 3 gamers atau 30% merasa sudah tergantung dengan online games yang dimainkannya. Mereka mengaku bermain game online selama lebih dari 3 jam perhari setiap harinya, rela tidak masuk dalam perkuliahan atau tidak mengerjakan tugas kuliah demi bermain game online, dan terlebih mereka akan merasa kesal atau marah jika ada yang mengganggu atau melarang bermain game online. Sisanya sebanyak 2 gamers atau 20% mengaku mencari nafkah dari game online yang dimainkannya. Dua gamers ini menjabarkan bagaimana mereka memperoleh uang dari bermain games online. Biasanya mereka memperoleh uang dengan menjual game money atau credit points. Game money itu bisa saja berupa credit points untuk game tertentu, misalnya chips pada permainan online poker/casino dan sebagainya. Chips inilah yang mereka jadikan penghasilan dengan menjualnya ke online gamers lainnya. Selain dengan menjual game money, biasanya juga mereka mengikuti perlombaan atau turnamen online game dan berburu hadiah yang biasanya berupa uang.

Memperoleh uang menjadi salah satu target mahasiswa online gamers. Dengan melakukan kegiatan yang digemarinya yaitu bermain game online beberapa mahasiswa memperoleh penghasilan tanpa harus bekerja. Dari kesenangan dan keuntungan yang diperoleh, bahkan hingga mahasiswa gamers ini rela mengabaikan pendidikan perkuliahannya, hal ini tentunya berkaitan dengan pemikiran para mahasiswa tersebut mengenai masa depan pekerjaannya. Orientasi


(13)

4

Universitas Kristen Maranatha masa depan menurut Nurmi (1989:14) adalah gambaran yang dimiliki individu tentang dirinya dalam konteks masa depan yang memungkinkan individu untuk menentukan tujuan, menyusun rencana untuk mencapai tujuan dan mengevaluasi sejauh mana tujuan-tujuan tersebut dapat dilaksanakan. Individu harus memikirkan dengan baik hal-hal apa saja yang seharusnya dilakukan untuk mencapai orientasi masa depan yang jelas dan memahami pentingnya masa depan bagi kelangsungan hidupnya.

Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti terhadap sejumlah orang, dapat dikatakan bahwa beberapa mahasiswa online gamers terlalu terpaku dengan kegiatan bermainnya dan melupakan hal-hal lain yang bisa saja menjadi prioritasnya di kehidupan nyata. Salah satu kasus yang paling signifikan dalam observasi yang dilakukan adalah pada seorang subjek yang berusia 30 tahun belum menyelesaikan studi perkuliahannya karena sibuk dengan games online yang dimainkannya, padahal dengan usia yang sudah seharusnya produktif, dia lebih baik memikirkan bagaimana mengaktualisasikan dirinya ke masa depan pekerjaannya yaitu dengan menyelesaikan kuliahnya. Subjek menghabiskan waktu hampir keseluruhan harinya untuk terus bermain game online, hanya meluangkan tidak sampai 1 jam untuk membeli makan dan makan di depan komputer untuk melanjutkan game online yang dimainkan dan mungkin hanya mempergunakan waktu paling banyak 3-4 jam untuk tidur dan keesokan harinya kembali ke warnet tempat dia bermain game online tersebut. Hal ini juga terjadi pada beberapa orang yang merupakan online gamers yang masih memiliki status sebagai mahasiswa.


(14)

5

Universitas Kristen Maranatha Internet yang selama ini kita ketahui hanya untuk browsing, e-mail, chatting ternyata sekarang sering digunakan oleh mahasiswa untuk bermain game yang lebih dikenal dengan game online. Game online sebagai bagian dari budaya juga berpengaruh terhadap motivasi berprestasi. Dari hal tersebut dapat kita lihat bahwa, game online yang ada sangat berdampak negatif bagi subjek. Game yang tidak mendidik, sebab gambar-gambarnya hanya fantasi belaka, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, dan membuat seseorang menjadi malas, sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi akademisnya menurun, semenjak subjek mengenal game online. Jika datang ke kampus, subjek tidak atau bolos kuliah, tetapi malah datang ke warnet terdekat untuk bermain game online (http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/10662/dampak-bermain-game-online-terhadapmotivasi-berprestasi-bidang-akademik-padamahasiswa.html/; Livvi A Yovanka, 2011).

Orientasi masa depan bidang pekerjaan sendiri menarik untuk dilihat pada mahasiswa online gamers, karena ternyata mahasiswa online gamers cenderung lebih memilih untuk bermain game online dan cenderung memilih untuk mendapatkan nafkah dalam bentuk uang dari game online itu sendiri. Akan tetapi, hal ini juga seringkali terbentur oleh kondisi dimana mahasiswa juga dituntut untuk melakukan tugasnya sebagai mahasiswa. Dalam hal ini, tentunya jika mahasiswa tidak melakukan tugas-tugasnya sebagai mahasiswa yaitu,


(15)

6

Universitas Kristen Maranatha melaksanakan kegiatan perkuliahan dan menyelesaikan tugas-tugas perkuliahannya, maka dapat dikatakan bahwa pada akhirnya mereka akan kesulitan untuk menyelesaikan pendidikan perkuliahannya dan mungkin akan berpengaruh pada kemungkinan untuk mendapatkan pekerjaan di masa yang akan datang.

Nurmi (1989:14) mengatakan bahwa Orientasi Masa Depan merupakan suatu siklus yang terbagi menjadi tiga proses, yaitu motivasi (motivation), perencanaan (planning) dan evaluasi (evaluasi). Tahap motivasi menggambarkan bagaimana mahasiswa membentuk tujuan yang realistis mengenai pekerjaannya yang akan ditekuninya setelah lulus dari perkuliahan. Tahap perencanaan menggambarkan bagaimana mahasiswa mencari informasi mengenai hal-hal yang menunjang pengembangan dirinya untuk mendukung pilihan pekerjaan yang diharapkannya di masa depan. Tahap evaluasi menggambarkan bagaimana mahasiswa melakukan penilaian terhadap kemungkinan tujuan dan perencanaan yang telah dibuat.

Orientasi masa depan dalam bidang pekerjaan dapat membantu mahasiswa dalam mengantisipasi mengenai kesulitan-kesulitan yang mungkin mereka hadapi dalam dunia kerja pada saat mereka lulus. Mahasiswa yang memiliki orientasi masa depan bidang pekerjaan akan lebih terfokus dalam pengambilan mata kuliah pilihan yang dapat melengkapi persyarataan dalam bidang pekerjaan tertentu sehingga pada saat lulus dirinya akan lebih yakin dalam melamar pekerjaan. Sebaliknya mahasiswa yang belum memiliki orientasi masa depan di bidang pekerjaan akan mengalami kesulitan dalam menentukan tujuan


(16)

7

Universitas Kristen Maranatha karir mereka sehingga mereka kurang mampu dalam menentukan mata kuliah pilihan yang menjadi persyaratan dalam bidang pekerjaan tertentu, sehingga mereka tidak dapat membuat perencanaan yang tepat selama menempuh pendidikan di universitas. Pada akhirnya, ketika mereka lulus mereka mengalami kesulitan dalam melamar pekerjaan. Kondisi tersebut di atas menunjukkan bahwa mahasiswa gagal membentuk skemata kognitif untuk dapat mengantisipasi masa depannya. Skemata ini memberi gambaran mengenai diri dan lingkungan individu yang diantisipasi di masa mendatang (Nurmi, 1989:13).

Setiap individu dewasa awal harus melewati proses panjang untuk mencapai keberhasilan di bidang pendidikan atau akademik, dimana mereka harus senantiasa menjalankan dengan baik kewajiban sebagai mahasiswa serta melakukan penyesuaian akademik yang baik. Penyesuaian akademik adalah kemampuan seorang mahasiswa untuk dapat memenuhi tuntutan dan persyaratan akademis secara sehat dan memuaskan yang berkaitan dengan tanggung jawab mahasiswa di dalam kehidupan akademiknya (Schneiders, 1964:49). Apabila mahasiswa tidak mampu untuk melakukan penyesuaian akademiknya, mereka akan kesulitan untuk mencapai tujuan pekerjaan mereka di masa yang akan datang dan mereka juga akan kesulitan untuk menyesuaikan diri dengan pekerjaan yang mereka dapatkan apabila mereka tenggelam dalam permainan game online mereka. Schneiders, (1964:49) mengatakan bahwa pendidikan merupakan suatu pekerjaan, dimana pendidikan yang dijalani di Perguruan Tinggi atau sekolah ditujukan untuk menjadi profesional, agar lapangan kerja menjadi jelas pada akhir proses belajar.


(17)

8

Universitas Kristen Maranatha Dalam kriteria penyesuaian akademik dari Schneider (1964:49), salah satu poin yang berjudul “Achievement of Academic Goal”, menyebutkan bahwa untuk mencapai tujuan atau prestasi tertentu, dibutuhkan usaha yang terpusat pada bagaimana mencapai goal, termasuk bagaimana mengintegrasikan berbagai pengetahuan yang didapatkan, juga meningkatkan kemampuan intelektual. Hal ini diperuntukkan untuk mempersiapkan kelulusan dan pekerjaan juga kehidupan di masa depan.

Sehubungan dengan benturan di atas, maka timbul pertanyaan mengenai apakah mahasiswa-mahasiswa ini memiliki orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas atau tidak. Orientasi masa depan sendiri sebetulnya sangatlah penting, karena hal ini menyatakan bagaimana mahasiswa melihat dirinya di masa depan dan memungkinkan mereka untuk menentukan tujuan, rencana dan evaluasi terhadap kedua hal di awal. Keseimbangan tentunya dibutuhkan agar mahasiswa juga tetap dapat menentukan tujuan, rencana dan evaluasi terhadap aktifitas kuliahnya.

Berdasarkan penjabaran di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung.

1.2 Identifikasi Masalah

Penelitian ini ingin melihat bagaimana gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di Warung Internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung.


(18)

9

Universitas Kristen Maranatha

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di Warung Internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di Warung Internet di Jalan Surya Sumantri kota Bandung.

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Teoretis

a) Memberikan informasi mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung bagi perkembangan ilmu pengetahuan pada bidang Psikologi, khususnya pada Psikologi Pendidikan, Psikologi Sosial dan Psikologi Industri dan Organisasi.

b) Memberikan masukan bagi peneliti lain yang ingin meneliti lebih lanjut mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan serta menambah wawasan dan informasi khususnya pada mahasiswa Psikologi mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung.


(19)

10

Universitas Kristen Maranatha

1.4.2 Kegunaan Praktis

a) Sebagai bahan informasi bagi mahasiswa online gamers mengenai orientasi masa depan bidang pekerjaan, sehingga dapat menjadi masukan dalam mengambil keputusan untuk menunjang pekerjaan yang diharapkan di masa yang akan datang.

b) Melalui penelitian ini, diharapkan agar bermanfaat bagi orang tua para mahasiswa online gamers sebagai masukan untuk mempertimbangkan hal-hal yang sebaiknya dilakukan untuk pengembangan diri mahasiswa online gamers untuk pekerjaan yang diharapkan di masa yang akan datang.

c) Sebagai bahan pertimbangan bagi dosen wali atau pembimbing untuk memberikan pengarahan pada anak-anak walinya yang merupakan mahasiswa online gamers untuk peningkatan kualitas perkuliahannya merujuk pada pekerjaan yang diinginkan di masa yang akan datang.

1.5 Kerangka Pemikiran

Dalam penelitian ini, kebanyakan mahasiswa online gamers adalah mahasiswa yang ada dalam kategori usia dewasa awal. (Santrock, 2011:16) Masa dewasa awal dimulai pada saat individu berada pada kisaran usia 20-an tahun sampai dengan 30-an tahun. Jeffrey Arnett (2006) dalam Santrock (2011:416) mengajukan lima kriteria untuk menunjukkan akhir masa muda dan permulaan dari masa dewasa awal, dimana individu akan mengeksplorasi identitasnya terutama dalam hal percintaan dan pekerjaan, ketidak-stabilan terutama dalam hal


(20)

11

Universitas Kristen Maranatha percintaan, pekerjaan dan pendidikan, focus terhadap diri sendiri demi kemandiriannya, tidak menyadari posisi mereka apakah masih dalam tahap remaja atau sepenuhnya menjadi dewasa, dan membuka segala kemungkinan untuk melihat segala kesempatan untuk perubahan hidup mereka. Mungkin yang paling luas diakui sebagai tanda memasuki dewasa awal ketika seseorang mendapatkan pekerjaan penuh waktu yang kurang lebih tetap, sedangkan kemampuan untuk membuat keputusan adalah ciri lain yang tidak sepenuhnya terbangun pada kaum muda. Peralihan untuk menjadi seorang dewasa ditandai dengan penentuan komitmen, berhubungan dengan pernikahan, anak, pekerjaan, ataupun gaya hidup. Individu yang berusia 20-an tahun sampai dengan 30-an tahun yang berada pada tahap perkembangan dewasa awal berada pada tahap formal operational, tahap dimana individu mulai berpikir secara abstrak dan logis. Indvidu banyak memikirkan mengenai keadaan yang idelal bagi dirinya. Individu juga lebih sistematis dalam menyelesaikan masalahnya dan mempertimbangkan berbagai macam hipotesis dan juga mencoba hipotesis yang dimilikinya. Pada mahasiswa online gamers, bila game online merupakan salah satu upaya mereka melarikan diri dari masalah yang sedang dihadapi misalnya saja permasalahan perkuliahan, maka akan lebih baik bila mereka mampu menyelesaikan apa yang menjadi permasalahan dalam hidupnya dengan berbagai alternatif solusi dan tindakan tepat (bukan bermain game online) agar dapat mencapai tujuan pekerjaannya di masa depan sesuai dengan keinginan, baik dalam bidang pekerjaan maupun hal lainnya. Klineberg (1967) dan Shanon (1975) dalam Trommsdorf (1983:389) menyebutkan data empiris memperlihatkan seiring


(21)

12

Universitas Kristen Maranatha dengan pertambahan usia dan kematangan kognitif, individu akan membentuk orientasi masa depannya yang kompleks dan realistik.

Orientasi masa depan menurut Nurmi (1989:14) adalah gambaran yang dimiliki individu tentang dirinya dalam konteks masa depan yang memungkinkan individu untuk menentukan tujuan, menyusun rencana untuk mencapai tujuan dan mengevaluasi sejauh mana tujuan-tujuan tersebut dapat dilaksanakan. Mencermati definisi tersebut berarti mahasiswa online gamers memikirkan dengan baik hal-hal apa saja yang seharusnya dilakukan untuk memiliki orientasi masa depan yang jelas dan memahami pentingnya masa depan bagi kelangsungan hidupnya. Salah satu bentuknya adalah orientasi masa depan bidang pekerjaan yang pada umumnya setelah menyelesaikan jenjang perguruan tinggi, mahasiswa akan mencari pekerjaan. Orientasi masa depan menurut Nurmi (1989:14) dapat dikarakteristikkan sebagai siklus yang meliputi tiga proses, yakni : motivasi (motivation), perencanaan (planning), dan evaluasi (evaluation).

Motivasi (Motivation) berkaitan dengan apa yang menjadi minat, perhatian, dan tujuan pekerjaan mahasiswa di masa depan. (Nurmi, 1989:15) Penempatan tujuan-tujuan ini didasarkan pada nilai-nilai dan motif-motif yang dimiliki mahasiswa, serta pengetahuan yang mereka miliki mengenai perkembangan selama rentang kehidupan yang diantisipasikan. Proses motivasi, mengacu pada energi yang dimiliki mahasiswa online gamers, kemauan untuk bertindak secara sadar dan penuh tanggung jawab yang meliputi motif, minat dan harapan yang berhubungan pekerjaannya di masa depan. Menurut Emons (dalam Nurmi, 1989:15) individu yang memiliki motivasi yakni individu yang memiliki


(22)

13

Universitas Kristen Maranatha minat dan usaha dalam mewujudkan pekerjaan tertentu. Bila mahasiswa online gamers memiliki motivasi yang tinggi untuk mendapatkan pekerjaan sesuai cita-citanya, maka mahasiswa online gamers akan mengurangi kuantitasnya bermain online game dan mulai menyusun dan mengarahkan tujuannya yang berkaitan dengan pekerjaannya di masa depan. Proses motivasi akan mengarahkan mahasiswa online gamers untuk menentukan tujuan (goal) yang dalam hal ini adalah pekerjaan yang diinginkan di masa yang akan datang.

Setelah mahasiswa menetapkan tujuan yang ingin dicapai, diperlukan suatu aktifitas perencanaan (Planning) yang dimaksudkan untuk memikirkan cara untuk merealisasikan motivasi mengenai pekerjaan yang diinginkan di masa yang akan datang dan keterampilan apa yang harus dimilikinya untuk mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan. (Nurmi, 1989:15) Pada proses ini tercakup penetapan sub tujuan, penyusunan rencana-rencana dan strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Jika mahasiswa online gamers sudah memiliki kemampuan dalam menetapkan tujuannya dengan menyusun rencana untuk mewujudkan cita-cita pekerjaannya di masa mendatang, maka mahasiswa akan mampu untuk menentukan hal-hal apa saja yang akan mendukung harapan pekerjaannya di masa yang akan datang. Mahasiswa online gamers akan mulai mengarahkan hal-hal yang menunjang terwujudnya pekerjaan yang dicita-citakannya seperti kuliahnya. Dalam proses ini, akan memunculkan rencana untuk merealisasikan cita-cita pekerjaannya di masa yang akan datang.

Proses terakhir, mahasiswa online gamers mengevaluasi kemungkinan-kemungkinan untuk merealisasikan tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dan


(23)

14

Universitas Kristen Maranatha rencana yang dibuat. (Nurmi, 1989:16) Proses evaluasi, yakni mengevaluasi tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dan rencana yang telah dibuat. Dalam tahap ini hal yang dilakukan yakni memperkirakan faktor-faktor apa saja yang dapat mendukung atau menghambat tujuan yang akan diwujudkan serta bagaimana mahasiswa memandang masa depannya dalam bidang pekerjaan, apakah optimistik atau pesimistik. Ketika mahasiswa online gamers memiliki motivasi yang tinggi untuk meraih pekerjaan tertentu di masa yang akan datang dan mulai merencanakan langkah-langkah untuk mewujudkannya, maka mahasiswa online gamers akan mulai mempertimbangkan hal-hal yang akan mendukung atau menghambat upaya mewujudkan cita-citanya dalam bidang pekerjaannya tersebut. Jika pekerjaan yang diharapkan oleh mahasiswa tidak berkaitan dengan game online, maka mahasiswa akan mengevaluasi kegiatan gaming-nya sebagai hal yang menghambat dan mulai mengurangi bahkan berhenti bermain game online. Apabila mahasiswa online gamers mampu untuk melewati ketiga proses dalam siklus tersebut, maka mahasiswa akan kembali ke proses awal dimana mahasiswa online gamers akan kembali menentukan target yang baru dan realistik, menentukan cara merealisasikan target tersebut, dan mengevaluasi apakah target dan rencana yang telah ditentukannya efektif atau tidak. Begitu pula apabila mahasiswa online gamers tidak mampu melewati satu proses, maka mahasiswa akan kembali ke proses awal untuk menentukan target yang realistis.

Orientasi masa depan dalam bidang pekerjaan dapat membantu mahasiswa dalam mengantisipasi mengenai kesulitan-kesulitan yang mungkin mereka hadapi dalam dunia kerja pada saat mereka lulus. Mahasiswa online


(24)

15

Universitas Kristen Maranatha gamers yang memiliki orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas akan lebih terfokus dalam pengambilan jurusan yang sesuai dengan bidang pekerjaan tertentu yang diharapkannya di masa yang akan datang sehingga pada saat lulus dirinya akan lebih yakin dalam melamar pekerjaan. Sebaliknya mahasiswa yang belum memiliki orientasi masa depan di bidang pekerjaan akan mengalami kesulitan dalam menentukan tujuan karir mereka sehingga mereka kurang mampu dalam menentukan jurusan yang sesuai yang akan mendukung dalam bidang pekerjaan tertentu, sehingga mereka tidak dapat membuat perencanaan yang tepat selama menempuh pendidikan di universitas yang akan berdampak pada penentuan pekerjaan apa yang akan mereka dalami di masa yang akan datang setelah mereka lulus nanti. Kondisi tersebut di atas menunjukkan bahwa mahasiswa gagal membentuk skemata kognitif untuk dapat mengantisipasi masa depannya. Skemata ini memberi gambaran mengenai diri dan lingkungan individu yang diantisipasi di masa mendatang (Nurmi, 1989:14).

Sehubungan dengan tahap-tahap di atas, maka dapat dikatakan jika mahasiswa memiliki motivasi yang tinggi, dimana mahasiswa akan menjalani seluruh jadwal perkuliahannya dengan serius, perencanaan yang baik, dimana mahasiswa memiliki target untuk menyelesaikan kuliahnya dalam jangka waktu yang telah mereka tentukan, dan evaluasi yang baik, dimana mahasiswa mampu untuk mengevaluasi segala tujuan dan rencana yang telah dibuatnya sehingga mahasiswa lebih yakin dengan tujuan pekerjaannya di masa yang akan datang, dapat dikatakan bahwa mahasiswa memiliki orientasi masa depan yang jelas. Di sisi lain, apabila mahasiswa memiliki motivasi yang rendah, dimana mahasiswa


(25)

16

Universitas Kristen Maranatha tidak mampu untuk mengikuti perkuliahan juga membolos, tidak memiliki perencanaan, dimana mahasiswa tidak memiliki target dalam pembelajaran dan perkuliahannya, dan tidak mengevaluasi segala tujuan dan rencana yang telah dibuatnya, maka dapat dikatakan bahwa mahasiswa memiliki orientasi masa depan yang tidak jelas.

Orientasi masa depan bidang pekerjaan merupakan hal yang penting bagi setiap mahasiswa. Hal ini dikarenakan dengan memiliki orientasi masa depan, mahasiswa akan selalu berpikir bagaimana caranya mencapai cita-cita pekerjaan yang diinginkan agar terwujud khususnya pada mahasiswa online gamers. Apabila mahasiswa memikirkan orientasi masa depannya di bidang pekerjaan, maka ia akan berusaha untuk dapat memperoleh pekerjaan yang layak baginya dan sukses dalam menjalani hidup. Dalam rangka pembentukan orientasi masa depan ada beberapa faktor yang dapat memengaruhi, antara lain tuntutan situasional, kematangan kognitif, social learning dan proses interaksi (Trommsdorf, 1983:381-406).

Dampak tuntutan situasional, merupakan gambaran yang dimiliki mahasiswa mengenai situasi saat ini sampai masa yang akan datang. (Trommsdorf, 1983:394) Dalam hal ini mahasiswa online gamers dapat memperkirakan bagaimana keadaan dirinya bila sampai di masa mendatang tetap dengan kebiasaannya yang saat ini dan tanpa ada kesadaran untuk melakukan perubahan ke arah yang lebih baik. Dalam hal ini, individu yang selain berperan sebagai online gamers juga berperan sebagai mahasiswa, diharuskan untuk lulus dari pendidikannya.


(26)

17

Universitas Kristen Maranatha Selanjutnya kematangan kognitif, mampu menyelesaikan masalah dalam hambatan untuk mencapai tujuan (Trommsdorff, 1983:394-396). Individu berada di tahap formal operations yakni suatu tahap dimana seseorang sudah mampu berpikir secara abstrak. Dengan mencapai tahap operasi formal remaja dapat berpikir dengan fleksibel dan kompleks, memiliki keterampilan untuk merumuskan hipotesis-hipotesis. Mahasiswa online gamers yang berada pada tahap ini diharapkan mampu mencari berbagai alternatif untuk penyelesaian masalah disaat mereka menghadapi hambatan dalam mencapai tujuan, dan dapat menyusun strategi untuk mengatasi hambatan yang menghalangi dirinya untuk memperoleh kehidupan yang lebih baik dari sebelumnya seperti dapat mendapatkan pekerjaan yang sesuai dengan harapan di masa yang akan datang. Sebaliknya, bila kematangan kognitifnya belum matang maka mahasiswa online gamers akan mengalami kesulitan dalam menghadapi dan menyelesaikan hambatannya, karena tidak tahu apa yang harus dilakukannya. Semua itu mengarah pada proses pembentukan orientasi masa depan yang tidak jelas.

Social learning, meliputi apa yang dialami individu dalam lingkungan keluarga, teman sebaya maupun masyarakat memengaruhi orientasi masa depannya (Trommsdorf, 1983:392-395). Misalnya pada mahasiswa online gamers, bila dirinya melihat temannya yang juga sering bermain game online tidak memiliki orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas, maka ia akan mempelajari jika game online dapat memengaruhi pandangan seseorang terhadap masa depannya, maka mahasiswa akan berusaha agar kejadian tersebut tidak


(27)

18

Universitas Kristen Maranatha terjadi padanya dengan cara-cara tertentu untuk memaksimalkan harapannya terhadap pekerjaan yang diinginkan di masa yang akan datang.

Beberapa penelitian mengenai orientasi masa depan menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang cukup kuat antara harapan yang diberikan lingkungan kepada individu dengan pembentukan orientasi masa depan individu itu sendiri. Hal ini dinamakan proses interkasi. Individu yang diharapkan lingkungan untuk berhasil dalam kehidupannya dan mendapat bantuan dari orang tuanya serta dukungan dalam pengambilan keputusan akan membuat individu tersebut lebih percaya diri dengan kemampuannya, lebih memiliki harapan, lebih optimis memandang masa depannya dan memiliki orientasi masa depan yang lebih jelas (Trommsdorff, 1983:384-385). Untuk dapat mendukung dalam proses pembentukan orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers, komunikasi antara dirinya dengan lingkungan sekitar sebaiknya terjalin dengan baik satu sama lainnya agar hal tersebut dapat membantu dirinya untuk mencapai orientasi masa depan yang baik pula. Komunikasi yang terjalin dengan baik ini dapat berbentuk dukungan yang secara tidak langsung akan membantu mahasiswa dalam menyusun dan mewujudkan orientasi masa depannya dalam bidang pekerjaan, misalnya dukungan dari orang tua dan orang-orang terdekatnya untuk masa depannya.

Dengan demikian, gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri kota Bandung, dapat dilihat melalui bagan di halaman selanjutnya:


(28)

19

Universitas Kristen Maranatha Bagan 1.1 Skema Kerangka Pemikiran

Faktor yang memengaruhi Orientasi Masa Depan :

- Dampak Tuntutan Situasional - Kematangan Kognitif

- Pengaruh Social learning - Proses interaksi

Mahasiswa online gamers

Orientasi Masa Depan bidang

Pekerjaan

Jelas

Tidak Jelas

Siklus Orientasi Masa Depan : Motivasi

Perencanaan

Evaluasi

Target

Rencana

Atribusi Emosi


(29)

20

Universitas Kristen Maranatha

1.6 Asumsi

Kejelasan orientasi masa depan bidang pekerjaan pada online gamers dapat berbeda-beda.

• Orientasi masa depan bidang pekerjaan dapat diukur melalui tahap motivasi, perencanaan, dan evaluasi.

Orientasi masa depan bidang pekerjaan mahasiswa online gamers berkaitan dengan dampak tuntutan situasional, kematangan kognitif, pengaruh social learning, proses interaksi.


(30)

86 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1. Sebagian besar mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri di Kota Bandung memiliki gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas.

2. Jelas atau tidak jelasnya gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan berkaitan dengan kuat atau lemahnya motivasi, terarah atau tidak terarahnya proses perencanaan, dan akurat atau tidak akuratnya evaluasi yang dimiliki oleh mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri di Kota Bandung.

3. Dari 4 faktor yang memengaruhi (dampak tuntutan situasional, kematangan kognitif, pengaruh social learning, dan proses interaksi), faktor yang paling berpengaruh terhadap orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri di Kota Bandung adalah proses interaksi.


(31)

87

Universitas Kristen Maranatha 5.2 Saran

5.2.1 Saran Teoretis

1. Untuk peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan wawancara untuk menggali lebih dalam bagaimana proses orientasi masa depan terbentuk dan juga apabila memungkinkan dilihat juga apakah ada keterkaitan dengan variabel lain. Disarankan juga untuk melakukan penelitian secara korelasional atau kontribusi untuk melihat lebih dalam orientasi masa depan bidang pekerjaan dengan variabel yang berkaitan. 2. Bagi peneliti selanjutnya yang berminat untuk meneliti Orientasi Masa

Depan, dapat dipertimbangkan untuk memperdalam penghitungan statistik untuk melihat lebih jelas kelemahan dari penelitian ini, dimana seharusnya Orientasi Masa Depan tidak dilihat berdasarkan skor total, tetapi dilihat berdasarkan median masing-masing proses (motivasi, perencanaan, evaluasi) untuk melihat apakah siklus tersebut berjalan atau tidak.

5.2.2 Saran Praktis

1. Bagi para mahasiswa online gamers diharapkan mampu untuk mempertimbangkan antara bermain game online dengan kelanjutan studinya demi kejelasan masa depan pekerjaannya.

2. Bagi para orang tua mahasiswa online gamers, masukan untuk mempertimbangkan hal-hal yang sebaiknya dilakukan untuk pengembangan diri anaknya untuk pekerjaan yang diharapkan di masa


(32)

88

Universitas Kristen Maranatha yang akan datang dan memberikan penjelasan juga pengawasan mengenai game online itu sendiri. Karena seperti diketahui, selain memberikan dampak positif, game online juga banyak memberikan dampak negatif bagi individu, terutama pelajar.

3. Bagi para dosen wali atau pembimbing untuk memberikan pengarahan pada anak-anak walinya yang merupakan mahasiswa online gamers untuk peningkatan kualitas perkuliahannya demi kelancaran pendidikannya merujuk pada pekerjaan yang diinginkan di masa yang akan datang dan juga memberikan penjelasan mengenai pekerjaan-pekerjaan yang memungkinkan sesuai dengan jurusan atau fakultasnya.


(33)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA

Friedenberg, Lisa. 1995. Psychological Testing : Design, Analysis, and Use. Singapore : Allyn and Bacon.

Gulo, W. 2002. Metodologi Penelitian. Penerbit : PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, Jakarta.

Kaplan, Robert M dan Dennis Saccuzo P. 2005. Psychological Testing : Principles, Application, and Issue. USA : Wadsworth

Nazir, Mohammad. 2003. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.

Nurmi, Jari – Erik.1989. Adolescents Orientation To The Future : Development of Interests and Plans, and Related Attributions and Affects, In The Life-Span Context. Helsinki : Societas Scientiarum Fennica.

Schneiders, Alexander A. 1964. Personal Adjustment and Mental Health. New York : Rinehart and Winston.

Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penerbit : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.


(34)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR RUJUKAN

Angela, Novena. 2006. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Pada Dewasa Awal Di Yayasan Rehabilitasi Narkoba ”X”. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha. Indra, Roni. 2007. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Pernikahan

Pernikahan Pada Mahasiswa Angkatan 2001 Semester XII Fakultas Psikologi Universitas ”X” di Bandung. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

Dewi, Indah. 2008. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Clubbers di Kota bandung. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha. Putriana, Penny. 2007. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Dalam

Bidang Pendidikan Pada Siswa Kelas III SMA ”X” Bandung. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.


(35)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA ELEKTRONIK

Santrock, John W. 2011. Life – Span Development, 13th Edition. New York :

McGraw-Hill. (e-book)

Trommsdorf, Gisela. 1983. Future Orientation and Socialization. International Journal of Psychology. (e-book)

Fundianto. 2011. Uji Coba Rancangan Modul Pelatihan Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi, Universitas X Di Kota Bandung. Thesis. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

(http://repository.maranatha.edu/215/3/0732204_Chapter1.pdf)

http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/; Prayudi, 2008 diakses Januari 2013.

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring; Tim Wikipedia Indonesia diakses Maret 2014

http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/10662/dampak-bermain-game-

online-terhadapmotivasi-berprestasi-bidang-akademik-padamahasiswa.html/; Livvi A Yovanka, 2011 diakses November 2013

http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/, ReviAndhika95; Oktober 2012 diakses Maret 2014

http://staff.blog.ui.ac.id/harrybs/2013/11/26/e-learning-kemitraan-momentum-universitas-merangkul-sekolah/; Harrybs, 2013 diakses Desember 2013 http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/; tim Wice

(Wimpy, Theo, Sendy) diakses Maret 2014

http://xyzlonewolf.blogspot.com/2013/02/mengenal-gamer-dan-video-games.html; M. Setio, 2013 diakses Juni 2013


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1. Sebagian besar mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri di Kota Bandung memiliki gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan yang jelas.

2. Jelas atau tidak jelasnya gambaran orientasi masa depan bidang pekerjaan berkaitan dengan kuat atau lemahnya motivasi, terarah atau tidak terarahnya proses perencanaan, dan akurat atau tidak akuratnya evaluasi yang dimiliki oleh mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri di Kota Bandung.

3. Dari 4 faktor yang memengaruhi (dampak tuntutan situasional, kematangan kognitif, pengaruh social learning, dan proses interaksi), faktor yang paling berpengaruh terhadap orientasi masa depan bidang pekerjaan pada mahasiswa online gamers di warung internet di jalan Surya Sumantri di Kota Bandung adalah proses interaksi.


(2)

87

5.2 Saran

5.2.1 Saran Teoretis

1. Untuk peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan wawancara untuk menggali lebih dalam bagaimana proses orientasi masa depan terbentuk dan juga apabila memungkinkan dilihat juga apakah ada keterkaitan dengan variabel lain. Disarankan juga untuk melakukan penelitian secara korelasional atau kontribusi untuk melihat lebih dalam orientasi masa depan bidang pekerjaan dengan variabel yang berkaitan. 2. Bagi peneliti selanjutnya yang berminat untuk meneliti Orientasi Masa

Depan, dapat dipertimbangkan untuk memperdalam penghitungan statistik untuk melihat lebih jelas kelemahan dari penelitian ini, dimana seharusnya Orientasi Masa Depan tidak dilihat berdasarkan skor total, tetapi dilihat berdasarkan median masing-masing proses (motivasi, perencanaan, evaluasi) untuk melihat apakah siklus tersebut berjalan atau tidak.

5.2.2 Saran Praktis

1. Bagi para mahasiswa online gamers diharapkan mampu untuk mempertimbangkan antara bermain game online dengan kelanjutan studinya demi kejelasan masa depan pekerjaannya.

2. Bagi para orang tua mahasiswa online gamers, masukan untuk mempertimbangkan hal-hal yang sebaiknya dilakukan untuk pengembangan diri anaknya untuk pekerjaan yang diharapkan di masa


(3)

88

yang akan datang dan memberikan penjelasan juga pengawasan mengenai game online itu sendiri. Karena seperti diketahui, selain memberikan dampak positif, game online juga banyak memberikan dampak negatif bagi individu, terutama pelajar.

3. Bagi para dosen wali atau pembimbing untuk memberikan pengarahan pada anak-anak walinya yang merupakan mahasiswa online gamers untuk peningkatan kualitas perkuliahannya demi kelancaran pendidikannya merujuk pada pekerjaan yang diinginkan di masa yang akan datang dan juga memberikan penjelasan mengenai pekerjaan-pekerjaan yang memungkinkan sesuai dengan jurusan atau fakultasnya.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Friedenberg, Lisa. 1995. Psychological Testing : Design, Analysis, and Use. Singapore : Allyn and Bacon.

Gulo, W. 2002. Metodologi Penelitian. Penerbit : PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, Jakarta.

Kaplan, Robert M dan Dennis Saccuzo P. 2005. Psychological Testing :

Principles, Application, and Issue. USA : Wadsworth

Nazir, Mohammad. 2003. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.

Nurmi, Jari – Erik.1989. Adolescents Orientation To The Future : Development

of Interests and Plans, and Related Attributions and Affects, In The Life-Span Context. Helsinki : Societas Scientiarum Fennica.

Schneiders, Alexander A. 1964. Personal Adjustment and Mental Health. New York : Rinehart and Winston.

Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Penerbit : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta.


(5)

DAFTAR RUJUKAN

Angela, Novena. 2006. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Pada

Dewasa Awal Di Yayasan Rehabilitasi Narkoba ”X”. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

Indra, Roni. 2007. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Pernikahan

Pernikahan Pada Mahasiswa Angkatan 2001 Semester XII Fakultas Psikologi Universitas ”X” di Bandung. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

Dewi, Indah. 2008. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan bidang

Pekerjaan Pada Mahasiswa Clubbers di Kota bandung. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

Putriana, Penny. 2007. Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Dalam

Bidang Pendidikan Pada Siswa Kelas III SMA ”X” Bandung. Metode Penelitian Lanjutan. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.


(6)

DAFTAR PUSTAKA ELEKTRONIK

Santrock, John W. 2011. Life – Span Development, 13th Edition. New York : McGraw-Hill. (e-book)

Trommsdorf, Gisela. 1983. Future Orientation and Socialization. International Journal of Psychology. (e-book)

Fundianto. 2011. Uji Coba Rancangan Modul Pelatihan Orientasi Masa Depan

Bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi, Universitas X Di Kota Bandung. Thesis. Bandung : Fakultas Psikologi Universitas Kristen Maranatha.

(http://repository.maranatha.edu/215/3/0732204_Chapter1.pdf)

http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/; Prayudi, 2008

diakses Januari 2013.

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring; Tim Wikipedia Indonesia diakses

Maret 2014

http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/10662/dampak-bermain-game-

online-terhadapmotivasi-berprestasi-bidang-akademik-padamahasiswa.html/; Livvi A Yovanka, 2011 diakses November 2013

http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/, ReviAndhika95; Oktober 2012 diakses Maret 2014

http://staff.blog.ui.ac.id/harrybs/2013/11/26/e-learning-kemitraan-momentum-universitas-merangkul-sekolah/; Harrybs, 2013 diakses Desember 2013

http://wicethe.wordpress.com/pengertian-dan-tipe-tipe-game-online/; tim Wice

(Wimpy, Theo, Sendy) diakses Maret 2014


Dokumen yang terkait

Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Studi Deskriptif mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Siswa SMK Kelas XI Jurusan Administrasi Perkantoran SMK "X" Bandung.

0 0 34

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Fakultas Psikologi yang Sedang Mengambil Skripsi di Universitas "X" Bandung.

0 0 34

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Pekerja Kontrak Cabang Perusahaan Outsourcing "X" di Kota Bandung.

0 0 38

Studi Deskriptif Mengenai Gambaran Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Gamers Fakultas Ekonomi yang Sedang Mengontrak skripsi Tahun Akademin 2015/2016 di Universitas "X" Bandung.

0 0 36

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Mahasiswa Clubbers di Kota Bandung.

0 1 42

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Remaja Tunarungu di Kota Bandung (Suatu Penelitian di SMALB-B Cicendo di Kota Bandung).

0 3 31

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan pada Pekerja Seks Komersial Lokalisasi "X" di Kota "Y".

0 0 31

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Yang Sedang Mengerjakan Skripsi di Fakultas Psikologi Universitas "X" Bandung.

2 2 41

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Pada Remaja Putus Sekolah di Kota Makassar.

1 4 38

Studi Deskriptif Mengenai Orientasi Masa Depan Bidang Pekerjaan Pada Mahasiswa Jurusan Hubungan Internasional Semester 8 Universitas 'X' di Kota Bandung.

0 0 32