ANALISIS DAMPAK TERJEMAHAN PRE-BATTLE DIALOGUE TERHADAP MYTH YANG DIREFLEKSIKAN HERO DALAM TRILOGI VIDEO GAME DEVIL MAY CRY KARYA CAPCOM (Pendekatan Popular Culture).

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ANALISIS DAMPAK TERJEMAHAN PRE-BATTLE DIALOGUE
TERHADAP MYTH YANG DIREFLEKSIKAN HERO DALAM
TRILOGI VIDEO GAME DEVIL MAY CRY
KARYA CAPCOM
(Pendekatan Popular Culture)
Tesis

Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai
Derajat Magister Program Studi Linguistik
Minat Utama Linguistik Terapan
Bidang Penerjemahan

Oleh:
SF. Lukfianka Sanjaya Purnama
S131108009

PROGRAM STUDI LINGUISTIK PENERJEMAHAN

PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2014
commit to user
i

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ANALISIS TERJEMAHAN PRE-BATTLE DIALOGUE YANG
MEREFLEKSIKAN MYTH DARI HERO DALAM
TRILOGI VIDEO GAME DEVIL MAY CRY
KARYA CAPCOM
(Pendekatan Popular Culture)
Disusun oleh:
SF. Lukfianka Sanjaya Purnama
S131108009
Telah Disetujui dan disahkan oleh Tim Penguji

Pada tanggal:
Jabatan

Nama

Tanda Tangan

Ketua

: Dra. Diah Kristina, M.A., Ph.D

.....................................

Anggota

: 1. Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D .....................................

2. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D

.....................................


Mengetahui
Direktur Pascasarjana UNS

Prof. Dr. Ir. Ahmad Yunus, M.S.
196107171986011001

Ketua Program Studi Linguistik

Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D
196303281992011001

commit to user
ii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ANALISIS TERJEMAHAN PRE-BATTLE DIALOGUE YANG

MEREFLEKSIKAN MYTH DARI HERO DALAM
TRILOGI VIDEO GAME DEVIL MAY CRY
KARYA CAPCOM
(Pendekatan Popular Culture)
Disusun oleh:

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama
S131108009

Telah Disetujui oleh Tim Pembimbing
Pada tanggal:

Pembimbing I

Pembimbing II

Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D
196303281992011001

Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D

196003281986011001

Mengetahui
Ketua Program Studi Linguistik

Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph. D
196303281992011001

commit to user
iii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PERNYATAAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:
Nama : SF. Lukfianka Sanjaya Purnama
NIM : S131108009
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tesis yang berjudul Analisis Terjemahan Pre-Battle

Dialogue yang Merefleksikan Myth dari Hero dalam Trilogi Video Game Devil May Cry Karya
Capcom (Pendekatan Popular Culture) adalah benar-benar karya sendiri. Hal-hal yang bukan
karya saya yang terdapat dalam tesis ini diberi tanda citasi dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila ternyata di kemudian hari pernyataan saya tersebut terbukti tidak benar, maka saya
bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang diperoleh dari tesis
tersebut.

Surakarta, Maret 2014
Yang membuat pernyataan,

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama

commit to user
iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN


Untuk semua yang menggeluti dunia video game

commit to user
v

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

MOTTO
"Life is meant to be simple. When things stay the way they are, that's true
happiness."
(Reid Hershel)

commit to user
vi

perpustakaan.uns.ac.id


digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR
Alhamdulillah! Alhamdulillah! Alhamdulillah! Puji syukur ke hadirat ALLOH SWT
yang telah memberikan rahmat-Nya kepada penulis sehingga penelitian ini bisa terselesaikan
dengan baik. Ucapan terima kasih penulis sampaikan dengan penuh ketulusan kepada:
1. Prof. Drs. M.R. Nababan, M.Ed., M.A., Ph.D, Kaprodi Linguistik Program Pascasarjana
Universitas Sebelas Maret sekaligus pembimbing I yang telah memberikan pencerahan
dalam studi dan penelitian penerjemahan dan yang telah memberikan berbagai
kesempatan ilmiah kepada penulis untuk mengembangkan dirinya. Thank you, sir.
Thank you so much.
2. Riyadi Santosa, Ph.D. sebagai pembimbing II yang telah memberikan wawasan yang
benar-benar baru dalam penelitian kualitatif. Thank you, sir. Thank you so much.
3. Hazama, fan localizer trilogi Devil May Cry, yang telah menyadarkan penulis lewat
karya mereka betapa fan localizer Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia
lokalisasi video game.
4. SF. Luthfie Arguby Purnomo, SS, M.Hum, Mohammad Romdhoni Prakosa, Lia
Noviana yang telah bersedia menjadi rater. Thanks for the rating and sorry for
‘enslaving’ ye.
5. Yusuf Kurniawan Soleh, Lilies Ekowati, Mulyono yang telah bersedia menjadi gamer.

Thanks, guys.
6. Semua dosen Program Studi Linguistik Penerjemahan Pasca Sarjana UNS yang telah
memberikan ilmunya kepada penulis. Thank you so much.
7. Semua karyawan yang Pasca Sarjana UNS yang telah membantu kelancaran penulisan
thesis ini. Thank you.
8. Sahabat-sahabat angkatan 2011 yang sudah memberikan bantuan dalam penulisan thesis
ini. Thank you, guys.
9. Siti Sugiarti yang terus mendukung penulis dalam segala hal. Thank you, mom.
10. Astri Sinta Dewi yang setia mendampingi penulis dalam penulisan thesis ini. Thank you,
my dearest.
Penulis hanya mampu berdoa semoga ALLOH SWT melimpahkan rahmat dan karuniaNya kepada mereka. Penulis berharap penelitian ini memberikan kontribusi yang positif
terhadap dunia penerjemahan khususnya lokalisasi video game.

Surakarta, Maret 2014

SF. Lukfianka Sanjaya Purnama

commit to user
vii


perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING………………………………………………

i

PENGESAHAN PENGUJI……………………………………………………..

ii

PERNYATAAN…………………………………………………………………

iii

PERSEMBAHAN……………………………………………………………….


iv

MOTTO………………………………………………………………………….

v

KATA PENGANTAR…………………………………………………………..

vi

DAFTAR ISI…………………………………………………………………….

viii

DAFTAR GAMBAR……………………………………………………………

xi

DAFTAR TABEL……………………………………………………………….

xii

ABSTRAK……………………………………………………………………….

xiii

ABSTRACT……………………………………………………………………..

xiv

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah…………………………………………..

1

1.2 Pernyataan Masalah ………………………………………………

10

1.3 Pertanyaan Masalah……………………………………………….

12

1.4 Tujuan Penelitian dan Pertanyaan Penelitian…………………...

15

1.5 Manfaat Penelitian…………………………………………………

15

1.6 Ruang Lingkup Penelitian…………………………………………

14

commit to user
viii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB II TINJAUAN TEORI
2.1 Pengertian Penerjemahan ……………………………...………….

15

2.1.1 Penerjemahan Video Game ........................................................…..

16

2.1.1.1 Kemampuan Meniadakan Istilah Budaya yang
Spesifik Apapun dari Bahasa Sumbernya ....................................

26

2.1.1.2 Kemampuan dalam mengoperasikan binary file
dan image yang mempermudah pemisahan antara teks
dan kode pada sebuah game ..........................................................

30

2.1.1.3 Kemampuan mendesain seluruh bagian game yang
akan dilokalisasi ...........................................................................

34

2.2 Popular Culture dan Penerjemahan.....................................................

43

2.2.1 Budaya dan Penerjemaha......................................................

43

2.2.2 Teknik Penerjemahan ...........................................................

47

2.2.3 Cultural Presupposition dan Pendekatan Popular Culture

49

BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian………………………………………………………

66

3.2 Data dan Sumber Data Penelitian…………………………………

67

3.3 Lokasi Penelitian…………………………………………………….

69

3.4 Teknik Pengumpulan Data…………………………………………

69

3.5 Teknik Sampling…………………………………………………….

74

3.6 Validitas Data……………………………………………………….

74

3.7 Teknik Analisis Data………………………………………………..

77

commit to user
ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Teknik Penerjemahan……………………………………………….

84

4.2 Keterkaitan Antara Teknik Penerjemahan dengan Fungsi Pre-Battle Dialogue
dan Style dan Skill dalam Trilogi Devil May Cry ……..……….

96

4.2.1 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Fungsi
Pre-Battle Dialogue....…………………………………......

96

4.2.2 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Style dan Skill dalam
Hubungannya dengan PBD dalam Fungsi Performatif

104

4.3 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Kualitas Terjemahan

121

4.4 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Myth yang Direfleksikan
Dante ....……………………………….............................................…......

128

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan…………………………………………………………..

133

5.2 Saran dan Rekomendasi.……………………………………………

140

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………………

191

commit to user
x

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

2.1 Kesalahan penerjemahan yang ikonik dari Zero Wing .………………………

16

2.2 Kesalahan penerjemahan dalam Metal Gear .................................…………….

17

2.3 Kesalahan penerjemahan dalam Zelda II ............................................…………

18

2.4 Zidane dari Final Fantasy IX ...................................................………………….

21

2.5 Cecil Harvey sang Dark Knight ...................................................……………….

22

2.6 Hookblade dalam game Assasin's Creed ..............................……………………

25

2.7 Box art Suikoden ………………..........................................……………………..

29

2.8 Contoh menerjemahkan game King of Fighters 99 ..………………………….

31

2.9 Hasil terjemahan GAME START ....................…………………………………...

31

2.10 Menerjemahkan TEAM PLAY ........……………………………………………

32

2.11 Hasil terjemahan yang tidak terbaca ...................………………………………

32

2.12 Hasil terjemahan yang terbaca .............................................……………………

33

2.13 Elin versi Korea dan versi Amerika/Eropa ........……………………………….

29

2.14 Perubahan sprite dari Roxy dan Poison menjadi Billy dan Sid ..……………...

30

2.15 Tampilan busana Jessica yang berbeda antara versi Jepang dan Amerikanya

36

2.16 Patung wanita setengah telanjang yang dilokalisasi di versi Amerikanya.….

37

2.17 Birdo adalah karakter transgender ........................................…………………

38

2.18 Sodom menjadi Katana .............................................................………………..

39

2.19 Kesan kekerasan dari versi aslinya (sebelah kiri)................................................

39

2.20 Damnd menjadi Thrasher …….....................................................................…...

40

commit to user
xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2.21 Botol whiskey menjadi televisi ...............................................................................

41

2.22 Bar menjadi Club …………………...................................................................…

41

2.23 Resident Evil 5 dianggap rasis karena berisi banyak adegan pembantaian kulit hitam
yang berubah menjadi zombie................………………………………………………

42

2.24 Karakter kulit hitam yang dijadikan objek kekerasan .……………………...

43

2.25 Sampul komik dan video game DMC3 .................................……………………

53

2.26 Panel Komik DMC 3 …………....................................................………………..

54

2.27 Cutscenes dari DMC …………....................................................………………..

55

2.28 FMV DMC …………....................................................…...…….............………..

55

2.29 Kota Boston pada masa koloni dalam Assassin's Creed 3 …………............…..

56

2.30 Temen-Ni-Gru dalam DMC 3 …………......................................………………..

57

2.31 Hyrule dalam Legend of Zelda …………....................................................…....... 58
2.32 Dante cosplay …………....................................................…………….............…..

59

2.33 Wiki yang didedikasikan untuk DMC ………….........................................…….. 60
2.34 Fanfic DMC ...............................................………….....................................….....

61

2.35 Visualisasi Dante …………........................................................………………....

62

2.36 Rebellion ………….....................................................................……………….....

63

2.37 Dante makan Strawberry Sundae …………...........................……………….....

64

2.38 Musuh bebuyutan dante, Vergil …………........................................…………....

64

3.1 Cutscene DMC3 Versi Indonesia …………..............................................………..

78

3.2 Cutscene DMC3 Versi Indonesia …………....................................................…....

79

3.3 Cerberus …………....................................................………......................………..

81

commit to user
xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.1 Perkembangan kedewasaan Dante terlihat dari baju, gaya rmabut, dan posenya
…………....................................................…………….............................................…..

86

4.2 Text String game poligonal …………............................................………………..

87

4.3 Koin yang dilempar Dante untuk mengambil keputusan …………............…….. 89
4.4 Pedangnya Dante yang bernama Rebellion …………......................................…..

91

4.5 Bastard sword dan golok …………....................................................…………....... 91
4.6 Modding DMC oleh Ryutaros …………........................................……………….. 92
4.7 Trish yang di-modding …………....................................................……………….. 94
4.8 Hasil modding Trish …………....................................................………………..

95

4.9 Mundus terluka …………...............................................................………………..

98

4.10 Style yang dimiliki Dante …………..............................................……………….. 100
4.11 Dante menghindari lawan dengan dash …………................................................. 103
4.12 Dante menggunakan Sky Star …………....................................................……..... 104
4.13 Fireworks ………….........................................................................……………….. 105
4.14 Dante melawan Agni dan Rudra …………....................................................…..... 106
4.15 Fixed Text String milik DMC 3 …………....................................................……... 109
4.16 Dante melawan Nevan …………....................................................……………….. 111
4.17 Dante vs Vergil …………...............................................................……………….. 114
4.18 Beowulf …………....................................................……………….......................... 115
4.19 Dante dengan Beowulf melancarkan Killer Bee ………….................................... 116
4.20 Dante melawan Beowulf …………..............................................………………..

117

4.21 Aerial Rave …………...................................................................………………..

118

4.22 Dante bersiap untuk Sky Dance …………............................................................. 119

commit to user
xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

4.23 Cutscene yang seolah menyiratkan keberadaan hint dalam setiap PBD…......

121

4.24 PS2 Controller…………............................................................………………......

126

4.25 Dante marah dan kecewa kepada Trish …………......................................…...... 129
5.1 PAK DMC 3 …………....................................................…….............…………......

136

5.2 Contoh file SRT …………...........................................................……………….....

138

5.3Menu konfigurasi subtitle ………….............................................………………....

138

5.4 Contoh subtitle video game yang khas …………............................……………....

139

commit to user
xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Tabel 1. Skala Penilaian Keakuratan Pesan …….....................................................

71

Tabel 2. Skala Penilaian Keberterimaan Pesan …….................................................

72

Tabel 3. Skala Penilaian Keterbacaan …….................................................................

73

Tabel 4.1 Teknik Penerjemahan dalam trilogi Devil May Cry ……..........................

84

Tabel 4.2 Keterkaitan antara Teknik Penerjemahan dengan Fungsi PBD ……......

97

Tabel 4.3 Styles dan Skills dan Terjemahannya …….................................................

101

Tabel 4.4 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Style dan Skill dalam Hubungannya
dengan PBD dalam Fungsi Performatif ……..........................................................

108

Tabel 4.5 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Kualitas Terjemahan ……..... 122
Tabel 4.6 Pengaruh Teknik Penerjemahan terhadap Myth yang Direfleksikan Dante
dalam Trilogi DMC ……................................................................................................... 128

commit to user
xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRAK
SF. Lukfianka Sanjaya Purnama. S131108009. 2014. Analisis Terjemahan Pre-Battle
Dialogue yang Merefleksikan Myth dari Hero dalam Trilogi Video Game Devil May Cry Karya
Capcom (Pendekatan Popular Culture).Tesis. Program Magister Linguistik Penerjemahan
Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penelitian ini membahas pengaruh terjemahan pre-battle dialogue terhadap myth yang
direfleksikan hero dalam trilogi video game Devil May Cry. Tujuan penelitian ini adalah
pertama, untuk mengetahui teknik penerjemahan yang digunakan oleh penerjemah dalam
menerjemahkan trilogi video game Devil May Cry. Kedua, untuk mencari tahu pengaruh teknik
terjemahan yang digunakan terhadap fungsi pre-battle dialogues dalam trilogi game Devil May
Cry. Ketiga, untuk mencari tahu pengaruh teknik penerjemahan yang digunakan terhadap
kualitas terjemahan pre-battle dialogues dalam trilogi game Devil May Cry. Tujuan yang
terakhir adalah untuk mencari tahu pengaruh teknik terjemahan yang digunakan terhadap
pergeseran myth yang direfleksikan hero dalam trilogi game Devil May Cry.
Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif.
Sumber data penelitian ini adalah trilogi DMC versi bahasa Indonesia dan informan. Sementara
itu pendekatan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah pendekatan budaya populer dari
Nachbar dan Lause. Pendekatan ini dipandang representatif dalam menganalisis trilogi DMC
yang merupakan produk budaya populer. Pendekatan ini digunakan untuk mengungkapkan
pergeseran myth yang direfleksikan hero dalam trilogi game Devil May Cry yang dikarenakan
oleh penggunaan teknik penerjemahan tertentu. Penilaian tingkat keakuratan pre-battle
dialogue dilakukan oleh tiga orang rater yang terdiri dari seorang yang berkecimpung di dalam
industri video game, seorang fan localizer, dan seorang desainer video game yang kesemuanya
memiliki kemampuan berbahasa Inggris aktif. Sementara itu penilaian terhadap tingkat
keberterimaan terjemahan nama jurus dilakukan oleh tiga orang gamer yang masuk kategori
mature sesuai dengan rating trilogi DMC.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknik penerjemahan yang ditemukan di dalam
trilogi game Devil May Cry adalah linguistic variation, adaptasi, literal, modulasi, transposisi,
pure borrowing ,dan ommision. Data keseluruhan yang dimiliki trilogi DMC adalah sejumlah
573 buah. DMC memiliki 72 LV, 8 A, 106 L, 4 M, 1 T, 1 PB. Sementara itu DMC 2 memiliki
10 LV, 6 A, 138 L, 13 M, dan 2 O. Di lain pihak, DMC 3 memiliki 81 LV, 11 A, 99 L, 16 M,
dan 5 T. Secara garis besar teknik penerjemahan yang diaplikasikan oleh Hazama tidak
mereduksi fungsi yang dimiliki oleh PBD dan teknik penerjemahan omisi lah yang
berkontribusi terhadap hilangnya fungsi yang dimiliki oleh PBD.
Dalam hal kualitas terjemahan, nilai rata-rata keakuratan ketiga serial DMC tersebut
adalah LV 2,6, L 2,7, A 2,7, O 1, M 2,8, T 2,8, dan PB 3. Hal ini menunjukkan bahwa lokalisasi
tersebut dipandang akurat dari sisi kejelasan pesan yang ingin disampaikan. Sementara itu nilai
rata-rata total keberterimaan dari keseluruhan serial DMC untuk teknik penerjemahan LV
adalah 2,1, L 1,8, A 1,9, O 0,3, M, 1,1 T 0,5, dan PB 0,3. Hal ini menandakan bahwa gamer
merasakan lokalisasi DMC kurang begitu diterima. Untuk nilai rata-rata keterbacaan, semua
teknik penerjemahan mendapatkan nilai 3 kecuali omisi. Dalam kaitannya dengan pergeseran
myth, seri DMC dan DMC 3 yang paling banyak mengalami pergeseran dengan LV sebagai
teknik yang dominan. Hal ini disebabkan kecenderungan penerjemah untuk fokus pada sisi anak
muda Dante dan jenis text DMC2 yang berupa fixed text string.

commit to user
xvi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ABSTRACT
SF. Lukfianka Sanjaya Purnama. S131108009. 2014. Analisis Terjemahan Pre-Battle
Dialogue yang Merefleksikan Myth dari Hero dalam Trilogi Video Game Devil May Cry Karya
Capcom (Pendekatan Popular Culture). Thesis. Master Degree Program in Translation.
Graduate Studies Program Sebelas Maret University of Surakarta.
This research discusses about the influence of on pre-battle dialogue translation to the
myth reflected by the hero in Devil May Cry trilogy. The objectives of this research are to
reveal the translation techniques employed by Hazama, the fan localizers of the games, to
unveil the influence of the selected translation techniques toward the functions of the pre-battle
dialogue, to know the level of accuracy and acceptability of the pre-battle dialogue translation,
and to find out the influence of the selected translation techniques toward the shift of myth
reflected by the hero in Devil May Cry trilogy.
The method applied in this research is descriptive qualitative. The data sources are the
Indonesian version of DMC trilogy and the informers. The approach employed is popular
culture approach by Nachbar and Lause. This research employs the approach because the
approach fits with the video games which belong to popular culture products. This approach is
utilized to reveal the shift of myth reflected by the hero in Devil May Cry trilogy. Meanwhile,
to know the level of accuracy of the move translation, the researcher asks three raters: a rater is
coming from a video game industry and the other two raters are fan localizers. Gamers are
employed to recognize the level of acceptability and they come from M (mature) rating from
which the games are rated.
The results of this research show that the translation techniques employed by Hazama
are linguistic variation, adaptation, literal, modulation, transposition, pure borrowing,,and
ommision. DMC has 72 LV, 8 A, 106 L, 4 M, 1 T, 1 PB. DMC 2 has 10 LV, 6 A, 138 L, 13 M,
and 2 O. Meanwhile, DMC 3 has 81 LV, 11 A, 99 L, 16 M, and 5 T. Most of the techniques do
not degrade functions of PBD but the omission, which contribute to the lost of the function of
PBD.
From the analysis, the average scores of the accuracy of the DMC trilogy are LV 2,6, L
2,7, A 2,7, O 1, M 2,8, T 2,8, and PB 3. This shows tha the localization is accurate in terms of
the clarity of the message. In the acceptability level, the average scores for the DMC trilogy are
LV 2,1, L 1,8, A 1,9, O 0,3, M, 1,1 T 0,5, and PB 0,3. This indicates that the localization of
DMC is less acceptable for gamers. The average scores of the readability are 3 for all
techniques but ommisionn. Concerning with the shift of the myth reflected by the hero in the
DMC trilogy, DMC has the most shifts followed by DMC3 with LV as the dominant technique.
This shows the trend of the localizer to shift most of the myths into myth of youth, and the
limitation caused by fixed text string used in DMC 2.

commit to user
xvii