Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Aplikasi Game “Save Your Kitchen” Berbasis AS2 T0 562013032 BAB I
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring
perkembangan
teknologi
informasi
diberbagai
bidang, baik dari sisi perangkat lunak maupun dari sisi perangkat
keras khususnya komputer bidang multimedia.
bertambahnya
kebutuhan
manusia
maka
Seiring
teknologi
juga
berkembang untuk tujuan pembelajaran serta hiburan. Salah satu
bentuknya adalah dalam dunia game (permainan) berbasis
komputer. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak.
Khususnya bagian kalangan anak-anak, game merupakan salah
satu sarana hiburan yang menarik karena berbasis visual.
Perkembangan teknologi khususnya dalam dunia game,
seringkali dimanfaatkan sebagai sarana hiburan bagi kalangan
anak-anak bahkan orang dewasa. Belakangan ini banyak pula
game-game dengan menggunakan teknologi multimedia dan
dengan game di dunia maya. Game-game dengan menggunakan
teknologi
multimedia
relatif
berukuran
kecil
dan
tidak
memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi, sehingga bisa
dimainkan di komputer dengan spesifikasi rendah. Topik ini
dipilih untuk memberikan suatu solusi dengan membuat suatu
game untuk sarana pembelajaran serta sebagai sarana hiburan
menggunakan
media
teknologi
1
dan
informasi.
2
Berdasarkan latar belakang diatas maka topik pada penilitian
ini adalah
“Pembuatan Game SAVE YOUR KITCHEN” Menggunakan
Bahasa Pemrograman AS2”. Diharapkan pembuatan game ini,
memberikan motivasi serta inspirasi anak-anak untuk belajar
tentang kebersihan.
1.2 Tujuan
1.2.1
Tujuan Umum
Tujuan umum dari pembuatan tugas akhir ini
adalah :
a. Merupakan salah satu syarat kelulusan Diploma
III
(D3)
pada
Informatika
Program
Fakultas
Studi
Teknologi
Teknik
Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana.
b. Memperoleh
pengalaman
merancang
dan
menciptakan sebuah karya yang berguna dan
dapat dinikmati oleh khalayak umum.
c. Menerapkan hasil belajar yang penulis dapatkan
selama di program studi teknik informatika
yang mengacu pada perancangan animasi sesuai
dengan kebutuhan nyata.
d. Meningkatkan
kemampuan
mengggunakan
daya nalar serta menyusun secara sistematis
sehingga menjadi tulisan yang baik.
3
1.2.2
Tujuan Khusus
Menambahkan
pengetahuan
anak
tentang
kebersihan .
Pengajar
dengan
game
yang
mengasah
kemampuan otak anak-anak.
Mengenalkan anak tentang kebersihan didapur.
1.3 Rumusan Masalah
Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak
menyimpang dari
permasalahan pembuatan game ini, maka hanya merumuskan
masalah
“Bagaimana membuat suatu bentuk game untuk menunjang
cara befikir anak-anak serta sebagai sarana pembelajaran
menggunakan bahasa pemrograman AS2?”
1.4 Batasan Masalah
Dalam penulisan proposal tugas akhir ini, membatasi
pembahasan masalah yang ada yaitu:
Pembuatan game menggunakan softwareMacromedia
Flash 8.
Bahasa game menggunakan bahasa Indonesia.
Game ini hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja.
1.5 Metodologi
Adapun metodologi yang dilakukan penulis dalam melakukan
penelitian antara lain
4
a. Observasi adalah suatu pengamatan langsung suatu objek
yang akan diteliti dalam waktu yang singkat dan bertujuan
untuk mendapat gambaran mengenai objek penelitian.
5
5
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring
perkembangan
teknologi
informasi
diberbagai
bidang, baik dari sisi perangkat lunak maupun dari sisi perangkat
keras khususnya komputer bidang multimedia.
bertambahnya
kebutuhan
manusia
maka
Seiring
teknologi
juga
berkembang untuk tujuan pembelajaran serta hiburan. Salah satu
bentuknya adalah dalam dunia game (permainan) berbasis
komputer. Baik itu game untuk orang dewasa maupun anak-anak.
Khususnya bagian kalangan anak-anak, game merupakan salah
satu sarana hiburan yang menarik karena berbasis visual.
Perkembangan teknologi khususnya dalam dunia game,
seringkali dimanfaatkan sebagai sarana hiburan bagi kalangan
anak-anak bahkan orang dewasa. Belakangan ini banyak pula
game-game dengan menggunakan teknologi multimedia dan
dengan game di dunia maya. Game-game dengan menggunakan
teknologi
multimedia
relatif
berukuran
kecil
dan
tidak
memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi, sehingga bisa
dimainkan di komputer dengan spesifikasi rendah. Topik ini
dipilih untuk memberikan suatu solusi dengan membuat suatu
game untuk sarana pembelajaran serta sebagai sarana hiburan
menggunakan
media
teknologi
1
dan
informasi.
2
Berdasarkan latar belakang diatas maka topik pada penilitian
ini adalah
“Pembuatan Game SAVE YOUR KITCHEN” Menggunakan
Bahasa Pemrograman AS2”. Diharapkan pembuatan game ini,
memberikan motivasi serta inspirasi anak-anak untuk belajar
tentang kebersihan.
1.2 Tujuan
1.2.1
Tujuan Umum
Tujuan umum dari pembuatan tugas akhir ini
adalah :
a. Merupakan salah satu syarat kelulusan Diploma
III
(D3)
pada
Informatika
Program
Fakultas
Studi
Teknologi
Teknik
Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana.
b. Memperoleh
pengalaman
merancang
dan
menciptakan sebuah karya yang berguna dan
dapat dinikmati oleh khalayak umum.
c. Menerapkan hasil belajar yang penulis dapatkan
selama di program studi teknik informatika
yang mengacu pada perancangan animasi sesuai
dengan kebutuhan nyata.
d. Meningkatkan
kemampuan
mengggunakan
daya nalar serta menyusun secara sistematis
sehingga menjadi tulisan yang baik.
3
1.2.2
Tujuan Khusus
Menambahkan
pengetahuan
anak
tentang
kebersihan .
Pengajar
dengan
game
yang
mengasah
kemampuan otak anak-anak.
Mengenalkan anak tentang kebersihan didapur.
1.3 Rumusan Masalah
Dari keterangan latar belakang diatas agar tidak
menyimpang dari
permasalahan pembuatan game ini, maka hanya merumuskan
masalah
“Bagaimana membuat suatu bentuk game untuk menunjang
cara befikir anak-anak serta sebagai sarana pembelajaran
menggunakan bahasa pemrograman AS2?”
1.4 Batasan Masalah
Dalam penulisan proposal tugas akhir ini, membatasi
pembahasan masalah yang ada yaitu:
Pembuatan game menggunakan softwareMacromedia
Flash 8.
Bahasa game menggunakan bahasa Indonesia.
Game ini hanya bisa dimainkan pada mode 1 player saja.
1.5 Metodologi
Adapun metodologi yang dilakukan penulis dalam melakukan
penelitian antara lain
4
a. Observasi adalah suatu pengamatan langsung suatu objek
yang akan diteliti dalam waktu yang singkat dan bertujuan
untuk mendapat gambaran mengenai objek penelitian.
5
5