Contoh Proposal Skripsi IT. docx

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Promosi atau pemasaran merupakan sebuah upaya untuk menawarkan

product atau jasa dengan tujuan menarik para calon konsumen agar membeli
atau mengkonsumsi product atau jasa yang di jual belikan. Dengan adanya
promosi, produsen atau distributor mengharapkan kenaikan dari angka penjualan
product atau jasa. Tujuan dari promosi adalah menyebarkan informasi product
pada target pasar, meningkatkan penjualan, mendapatkan pelanggan baru dan
memperlihatkan keunggulan product daripada product pesaing.
Cara dalam proses promosi product atau jasa dapat dilakukan melaluai email, SMS, berinteraksi lansung, iklan media cetak atau elektronik, maupun
media social. Promosi juga dapat dilakuakan secara tidak langsung, seperti para
Komunias pecinta Vespa yang terus eksis dengan produk buatan Piaggio. Maka
dari itu, kini PT. Piaggio tetap menjadi salahsatu perusahaan yang terus bertahan
sejak perusahaan ini didirikan.
Vespa merupakan merek sepeda motor jenis sekuter. Perusahaan induk
dari Vespa adalah Piaggio yang merupakan sebuah perusahaan sepeda motor

dari Italia. Perusahaan ini merupakan produsen sepeda motor dan skuter
terbesar ke-4 di Dunia. Perusahaan Piaggio pada awalnya didirikan di Genoa,
Italia pada tahun 1884 oleh Rinaldo Piaggio. Bisnis Rinaldo dimulai dari peralatan
kapal sampai pada pembuatan kereta api. Pada akhir perang Dunia II pabrik
Piaggio di Bom oleh pesawat sekutu, setelah perang usai Enrico Piaggio
mengambil alih Piaggio dari ayahnya (Rinaldo Piaggio). Enrico memutuskan
untuk mendesain alat transportasi yang murah dikarenakan pada saat itu tingkat
perekonomian Italia terbilang buruk. Kemudian Corradino D’Ascanio seorang
insinyur bidang penerbangan bergabung di pabrik piaggio, dia membuat
rancangan kendaraan yang simple, ekonomis, nyaman dan juga elegan dengan
mengambil gambaran dari Teknologi Pesawat Terbang. Garpu depat terlihat
seperti ban mendarat depan pesawat yang diman dirancang agar mudah untuk
proses penggantian ban. Desain kendaraan ini berbeda dengan kendaraan yang
lain. Dari sejarah yang panjang ini, penampakan revolusi Vespa sangatlah pesat
terbukti dari tahun 1884 hingga dikeluarkannya produk-produk terbaru di era

1

2


modern, kendaraan Vespa masih diminati oleh kalangan masyaraka di seluruh
dunia khususnya di Indonesia yang dikelola oleh PT. Piaggio Indonesia.
PT. Piaggio Indonesia terus melakukan promosi terhadap setiap keluaran
terbarunya. Melalui media cetak, media elektonik maupun promosi secara
langsung pada Outlet/Stand pada Event tertentu. Namun cara promosi yang
dlakukan masih bersifat umum, kurang efisien dan beresiko kerusakan terhadap
Display Product. Promosi pada product Piaggio dapat dilakukan dengan cara
yang lebih modern, yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Dimana teknologi Augmented Reality ini dapat menampilkan objek maya 3
dimensi ke dalam lingkungan nyata. Dengan menampilkan bentuk 3 dimensi dari
produk Vespa besert informasi pendukungnya yang ditampilkan secara menarik,
sehingga dapat meningkatkan daya tarik pengunjung ataupun costumer terhadap
produk terbaru dari PT. Piaggio.
Dari latar belakang diatas, maka dirasa perlu dibuat suatu aplikasi yang
membantu konsumen dan pengunjung PT Piaggio Indonesia untuk mengetahui
Informasi mengenai Promosi product yang ingin di pasarkan

menggunakan

teknologi Augmented Reality. Dengan alasan inilah skripsi dengan judul “Digital

Promotion Product Pada PT. Piaggio Indonesia Berbasis Augmented
Reality Dekstop” ini dibuat.
1.2

Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka didapatkan

rumusan permasalahan yaitu bagaimana merancang Software yang nantinya
mampu diimplementasikan dalam media “Digital Promotion Product Pada PT.
Piaggio Indonesia Berbasis Augmented Reality Dekstop” sebagai pembuatan
aplikasi yang dapat membantu proses promosi dengan menambahkan berbagai
fitur di dalamnya.
1.3

Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai sesuai dengan pembuatan aplikasi “Digital

Promotion Product Pada PT. Piaggio Indonesia Berbasis Augmented
Reality Dekstop” ini adalah dengan membuat Software yang mampu
diimplementasikan dalam proses promosi dan pemasaran produk baru.

Membangun Aplikasi yang dapat menyajikan informasi mengenai struktur dari
produk baru dalam bentuk 3 dimensi. Diharapkan pula pengguna dapat dengan

3

mudah mempelajari dan mengetahui bagian-bagian yang tersedia pada produk
baru keluaran dari PT. Piaggio Indonesia.
1.4

Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Merupakan aplikasi yang dapat difungsikan sebagai media promosi dan
pemasaran bagi PT. Piaggio Indonesia terhadap produk terbarunya.
2. Sebagai Display product PT. Piaggio Indonesia kepada pelanggan
berbentuk Digital.
3. Sebagai alat bantu pengenalan product kepada costumer PT Piaggio
Indonesia.
4. Sebagai daya tarik costumer untuk semakin mengenal kinerja, performa
serta tampilan pada produk yang disuguhkan secara lebih menariik dan

interaktif.
5. Dapat menghemat tempat, dan biaya yang dibutuhkan saat melakukan
program promosi di suatu tempat.
6. Dapat mengurangi resiko terjadinya kerusakan pada Produk saat dalam
perjalanan maupun pada saat promosi.

1.5

Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup pembuatan “Digital Promotion Product Pada PT.

Piaggio Indonesia Berbasis Augmented Reality Dekstop” adalah sebagai
berikut:
1. Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi menggunakan
teknologi Augmented Reality berbasis desktop dengan menggunakan
brosur sebagai media pendukung menggunakan aplikasi ini.
2. Brosur dengan teknologi Augmented Reality ini secara garis besar berisi
tentang informasi Pengenalan product yang berfungsi sebagai penanda
(marker)
3. Aplikasi ini dibangun menggunakan Blender 2.69, Unity 3D dan Metaio

SDK.
4. Aplikasi ini dibuat untuk Dekstop dengan system operasi Windows.
5. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada Sistem Operasi Windows dengan
RAM 2GB, Processor Core 2 Duo.

4

6. Output dari aplikasi ini adalah berupa tampilan objek 3 dimensi yang
dapat berputar 360o searah sumbu X dan menampilkan bagian tertentu
pada produk.
7. Pada bagian Main Menu Aplikasi, terdapat menu-menu yang dapat
mendukung Informasi Product PT. Piaggio Indonesia.
8. Pengguna aplikasi adalah pengunjung dan pengguna product dari PT.
Piaggio Indonesia.
9. Pada aplikasi ini pengguna dapat melihat objek 3 dimensi dari produk
Vespa dari PT Piaggio Indonesia secara maya melalui Layar desktop
yang di desain khusus.
10. Pengguna dapat mendengarkan penjelasan dari masing-masing bagian
product.
11. Cara menggunakan aplikasi ini adalah dengan cara mengambil objek

gambar product (penanda/marker) pada brosur yang telah disediakan
secara khusus menggunakan aplikasi Augmented Reality ini yang
diimplementasikan pada kamera PC Dekstop, kemudian gambar
(penanda/marker) pada brosur ini akan memunculkan bentuk product dari
PT. Piaggio Indonesia secara 3 dimensi yang nampak pada kamera PC
Dekstop.
12. Sumber audio yang terdengar dalam aplikasi ini diperoleh dengan
melakukan rekaman suara.
13. Audio pada aplikasi ini adalah berupa rekaman suara dalam bahasa
Indonesia.
14. Brosur / marker dengan teknologi Augmented Reality ini tersedia di
Dealer PT. Piaggio Indonesia dan pada Outlet/Stand Piaggio .
15. Tampilan dari Display Aplikasi dibuat semenarik mungkin menyerupai
Vespa, yang dimaksudkan untuk menarik perhatian dari para pengunjung
dalam menggunakan aplikasi yang lebih interaktif

5

1.6


Teknologi yang Digunakan
Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan laporan ini adalah

sebagai berikut:

1. BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika
penulisan.

2. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini berisi tentang tinjauan pustaka yang menjelaskan tentang
teori-teori dan beberapa pengertian yang terkait dengan pembuatan rancang
bangun aplikasi dalam proposal ini.

3. BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi gambaran umum dari tempat dilaksanakannya
penelitian, metode yang digunakan, data yang diperlukan, sumber data,
teknik pengumpulan data dan teknik analisa data.


4. BAB IV : JADWAL KERJA
Pada bab ini berisi tentang jadwal kerja pembuatan sistem yang akan
dibangun dan menentukan lamanya suatu pembuatan sistem dengan rentan
waktu yang telah kita tentukan.