MODUL I PENGANTAR LATIHAN KEMAMPUAN ROTASI MENTAL

  LAMPIRAN 1 MODUL LATIHAN Modul I Pengantar Latihan Kemampuan Rotasi Mental Modul II Pre-Test Modul III Pengenalan Konsep Kemampuan Rotasi Mental Modul IV Sesi Latihan Modul V Ice Breaking Modul VI Post-Test

  52

  53

  MODUL I PENGANTAR LATIHAN KEMAMPUAN ROTASI MENTAL

  Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

  I. Tujuan Latihan

  A. Mengedukasi atau meningkatkan pengetahuan partisipan mengenai kemampuan rotasi mental B. Meningkatkan kemampuan rotasi mental para partisipan

  II. Metode Latihan

  A. Ceramah

  B. Demonstrasi

  C. Memainkan Permainan di Tablet Android

  D. Mencatat

  E. Ice Breaking

  III. Materi Latihan A. Teori-teori kemampuan rotasi mental.

  B. Permainan Breaking Blocks

  • – 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator.

IV. Jadwal Pelaksanaan Latihan

  Hari I (125 menit)

  POKOK No. KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN

  BAHASAN Persiapan Absensi Partisipan

  a. Mendata kehadiran partisipan 10 menit Mencatat

  a. Pulpen

  b. Memastikan semua tablet android

  b. Lembar Absensi

  1 partisipan telah di-install permainan

  c. Wi-Fi Hotspot Breaking Blocks .

  MODUL II Mengetahui tingkat kemampuan 5 menit

  a. Lembar soal Mental

  Pre-test rotasi mental partisipan sebelum Rotation Test

  2 menjalani latihan. b. Lembar jawaban Mental

  Rotation Test

  Pembukaan Penjelasan Mengenai Partisipan mengetahui tentang 5 menit Ceramah

  a. Slides

  3 Latihan latihan yang akan mereka jalani

  b. Proyektor pada hari ini. c. Laptop

  a. Penjelasan Konsep

  a. Mengedukasi partisipan mengenai 30 menit

  a. Ceramah

  a. Slides Teori

MODUL III

  Latihan (1) Rotasi Mental teori-teori rotasi mental

  b. Tanya

  b. Slides Demonstrasi

  b. Pengenalan

  a. Memperkenalkan permainan Jawab

  c. Proyektor

  c.Demonstrasi Permainan Breaking Breaking Blocks pada partisipan.

  d. Laptop

  4 Blocks

  b. Menjelaskan tujuan dari

  e. 30 Tablet Android permainan Breaking Blocks.

  f. Pengeras Suara

  c. Menjelaskan setiap fungsi tombol yang terdapat dalam permainan

  Breaking Blocks .

  MODUL V Saling Memijat Antar Memberikan kesempatan kepada 5 menit Ice Breaking

  5 Istirahat Partisipan partisipan untuk mengistirahatkan dan merelaksasi otot-otot tubuh

  54 Universitas Sumatera Utara mereka, khususnya otot mata.

  MODUL IV Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

  6 Latihan (2) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada 5 menit

  a. 30 Porsi Snacks

  7 partisipan untuk mengistirahatkan

  b. Minuman (Air Putih) tubuh.

  MODUL IV Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

  8 Latihan (3) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas Penutupan

  a. Mengucapkan terima kasih 5 menit Ceramah kepada para partisipan atas waktu dan usaha yang telah mereka dedikasikan.

  9 b. Mengingatkan para partisipan untuk hadir pada hari kedua sesuai dengan jadwal yang telah disepakati.

  55 Universitas Sumatera Utara

  Hari II (115 menit)

  POKOK No. KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN

  BAHASAN Persiapan Absensi Partisipan

  a. Mendata kehadiran partisipan 10 menit Mencatat

  a. Pulpen

  b. Memastikan partisipan membawa

  b. Lembar Absensi

  1 tablet android yang telah di-install

  c. Wi-Fi Hotspot permainan Breaking Blocks Pembukaan Penjelasan Mengenai Partisipan mengetahui tentang 2 menit Ceramah

  2 Latihan latihan yang akan mereka jalani pada hari ini.

  MODUL IV Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

  3 Latihan (1) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas

  MODUL V Memijat Diri Sendiri Memberikan kesempatan kepada 5 menit Ice

  Istirahat partisipan untuk mengistirahatkan Breaking

  4 dan merelaksasi otot-otot tubuh mereka, khususnya otot mata.

  Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

MODUL IV

  5 Latihan (2) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada 5 menit

  a. 30 Porsi Snacks

  6 partisipan untuk beristirahat.

  b. Minuman (Air Putih)

  MODUL IV Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

  7 Latihan (3) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas Penutupan

  a. Mengucapkan terima kasih 3 menit Ceramah

  8 kepada para partisipan atas waktu

  56 Universitas Sumatera Utara dan usaha mereka.

  b. Mengingatkan para partisipan untuk hadir pada hari kedua sesuai dengan jadwal yang telah disepakati.

  57 Universitas Sumatera Utara

  Hari III (125 menit)

  POKOK No. KEGIATAN TUJUAN WAKTU METODE PERALATAN

  BAHASAN Persiapan Absensi Partisipan

  a. Mendata kehadiran partisipan 10 menit Mencatat

  a. Pulpen

  b. Memastikan partisipan membawa

  b. Lembar Absensi

  1 tablet android yang telah di-install

  c. Wi-Fi Hotspot permainan Breaking Blocks Pembukaan Penjelasan Mengenai Partisipan mengetahui tentang 2 menit Ceramah

  2 Latihan latihan yang akan mereka jalani pada hari ini.

  MODUL IV Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

  3 Latihan (1) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas

  MODUL V Chicken Dance Memberikan kesempatan kepada 5 menit Ice

  a. Laptop Istirahat partisipan untuk mengistirahatkan Breaking

  b. Loudspeaker

  4 dan merelaksasi otot-otot tubuh mereka, khususnya otot mata.

  Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

MODUL IV

  5 Latihan (2) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas Istirahat Makan Snack Memberikan kesempatan kepada 5 menit

  a. 30 Porsi Snacks

  6 partisipan untuk beristirahat.

  b. Minuman (Air Putih)

  MODUL IV Partisipan memainkan permainan 30 menit

  a. 30 Tablet Android

  7 Latihan (3) Breaking Blocks , sekaligus mencatat

  b. 30 Pulpen skor yang didapat dalam setiap trial.

  c. Kertas Mengetahui tingkat kemampuan 5 menit

  a. Lembar soal Mental

MODUL VI

  8 Post-test rotasi mental partisipan setelah Rotation Test

  58 Universitas Sumatera Utara menjalani latihan. b. Lembar jawaban Mental

  Rotation Test

  Penutupan

  a. Pemberian reward kepada 8 menit Ceramah

  a. Reward bagi partisipan partisipan yang memiliki skor skor tertinggi terbaik. b. Rewards bagi seluruh

  b. Pemberian rewards kepada partisipan

  9 seluruh partisipan.

  c. Mengucapkan terima kasih kepada para partisipan atas waktu dan usaha mereka.

  59 Universitas Sumatera Utara

  60

MODUL II

  

PRE-TEST

  Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

  I. Tujuan

  Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan sebelum menjalani latihan.

  II. Materi

  Mempersilakan para partisipan untuk mengerjakan tes kemampuan rotasi mental dengan sebaik mungkin.

  Durasi : 5 menit Alat dan Bahan : 60 lembar soal Mental Rotation Test of Vandenberg &

  Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

  60 lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg &

  Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

  Persiapan : Seluruh lembar soal dan lembar jawaban Mental Rotation

  Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

  dibagikan kepada semua partisipan, sambil

  61 menginstruksikan kepada mereka untuk tidak membuka lembar soal sebelum dipersilakan oleh fasilitator.

  Deskripsi : Fasilitator mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman pertama Mental Rotation Test of Vandenberg &

  Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista , lalu menjelaskan tata cara

  menjawab alat tes tersebut. Fasilitator kemudian mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman berikutnya, dan menjelaskan sekaligus memperagakan tiga jenis rotasi yang ada. Fasilitator selanjutnya menjelaskan tiga buah contoh soal yang akan mereka hadapi di dalam tes ini. Sebagai penutup, fasilitator mempersilakan para partisipan untuk bertanya apabila masih ada yang kurang dimengerti mengenai tes yang akan mereka jalani ini.

  62

MODUL III PENGENALAN KONSEP KEMAMPUAN ROTASI MENTAL

  Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

  I. Tujuan Latihan

  Mengedukasi atau meningkatkan pengetahuan partisipan mengenai kemampuan rotasi mental.

  II. Metode Latihan

  A. Ceramah

  B. Tanya Jawab

  C. Demonstrasi

  III. Materi Latihan

  A. Ceramah dan Tanya Jawab Mengenai Teori-Teori Kemampuan Rotasi Mental Teori-teori mengenai kemampuan rotasi mental terlampir di dalam BAB II.

  Durasi : 10 menit Alat dan Bahan : Slides yang berisi teori-teori kemampuan rotasi mental (Lampiran 2)

  Proyektor Laptop Pengeras Suara

  63 Deskripsi : Fasilitator menjelaskan teori kemampuan rotasi mental kepada partisipan dalam waktu 5 menit, dilanjutkan dengan sesi tanya jawab selama 5 menit apabila partisipan masih kurang mengerti mengenai penjelasan fasilitator.

  B. Demonstrasi/pengenalan Permainan Waktu : 20 menit Alat dan Bahan : Breaking Blocks

  • – 3D versi 1.41 yang diciptakan

  pada tahun 2013 oleh Tapinator Slides Demonstrasi (Lampiran 3) Proyektor Laptop

  30 Tablet Android Pengeras Suara

  Persiapan : Seluruh partisipan membuka software Breaking

  Blocks dari tablet android masing-masing

  Deskripsi : Fasilitator menjelaskan tujuan dari permainan ini, yakni memecahkan sebanyak mungkin baris dengan mengisi penuh setiap baris menggunakan balok- balok yang bisa mereka kendalikan. Fasilitator juga menjelaskan bahwa permainan ini memiliki durasi waktu untuk setiap balok yang muncul, dan bahwa

  64 durasi waktunya akan menjadi semakin cepat seiring dengan naiknya level permainan.

  Fasilitator lalu menjelaskan mengenai masing- masing tombol yang terdapat di dalam permainan, sekaligus menyuruh para partisipan untuk mencoba masing-masing tombol yang telah dijelaskan.

  65

MODUL IV

  Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

  I. Tujuan Latihan Meningkatkan kemampuan rotasi mental para partisipan.

  II. Metode Latihan

  Metode yang digunakan dalam sesi latihan adalah dengan menyuruh para partisipan untuk memainkan permainan di Tablet Android.

  III. Materi Latihan

  • Mempersilakan para partisipan untuk memainkan permainan Breaking Blocks 3D versi 1.41 yang diciptakan pada tahun 2013 oleh Tapinator. Durasi : 30 menit Alat dan Bahan : 30 Tablet Android Software permainan Breaking Blocks – 3D versi 1.41 yang diciptakan Tapinator

  30 Pulpen

  30 Kertas Persiapan : Seluruh partisipan membuka software Breaking Blocks dari tablet android masing-masing

  66 Deskripsi : Para partisipan diinstruksikan untuk memainkan permainan Breaking Blocks selama 30 menit. Para partisipan juga diinstruksikan untuk mencatat setiap skor dan level yang berhasil dicapai dalam setiap percobaan yang dilakukan dalam 30 menit tersebut. Lembar pencatatan skor dan level (Lampiran 4) dibagikan oleh fasilitator sebelum latihan dimulai.

  67

  MODUL V

Ice Breaking

  Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang & Irene Anastasya

  I. Tujuan

  Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk merelaksasi otot-otot tubuh mereka.

  II. Materi

  A. Saling Memijat Antar Partisipan Durasi : 5 menit Alat dan Bahan : Laptop

  Pengeras Suara Musik Penyemangat

  Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mencari satu partisipan lain untuk menjadi pasangan. Mereka lalu saling memijat sesuai dengan gerakan-gerakan yang diperagakan oleh fasilitator, diiringi musik yang ceria.

  B. Memijat Diri Sendiri Waktu : 5 menit Alat dan Bahan : Laptop

  68 Pengeras Suara Musik Penyemangat Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dari tempat duduk.

  Mereka lalu memijat diri sendiri sesuai dengan gerakan-gerakan yang diperagakan oleh fasilitator, diiringi musik yang ceria.

  C. Chicken Dance Waktu : 5 menit Alat dan Bahan : Laptop

  Pengeras Suara Musik Penyemangat Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dari tempat duduk.

  Fasilitator memperagakan gerakan chicken dance dengan dipandu musik pengiring, lalu mengajak seluruh partisipan untuk mengikuti gerakan-gerakan tarian tersebut.

  69

MODUL VI

  

POST-TEST

  Fasilitator: Yohanti Viomanna Simanjorang

  I. Tujuan

  Mengetahui tingkat kemampuan rotasi mental partisipan setelah menjalani latihan.

  II. Materi

  Mempersilakan para partisipan untuk mengerjakan tes kemampuan rotasi mental dengan sebaik mungkin.

  Durasi : 5 menit Alat dan Bahan : 60 lembar soal Mental Rotation Test of Vandenberg &

  Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

  60 lembar jawaban Mental Rotation Test of Vandenberg &

  Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

  Persiapan : Seluruh lembar soal dan lembar jawaban Mental Rotation

  Test of Vandenberg & Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista

  dibagikan kepada semua partisipan, sambil

  70 menginstruksikan kepada mereka untuk tidak membuka lembar soal sebelum dipersilakan oleh fasilitator.

  Deskripsi : Fasilitator mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman pertama Mental Rotation Test of Vandenberg &

  Kuse format, yang dibuat dari library of Mental Rotation stimuli oleh Peters and Battista , lalu menjelaskan tata cara

  menjawab alat tes tersebut. Fasilitator kemudian mempersilakan para partisipan untuk membuka halaman berikutnya, dan menjelaskan sekaligus memperagakan tiga jenis rotasi yang ada. Fasilitator selanjutnya menjelaskan tiga buah contoh soal yang akan mereka hadapi di dalam tes ini. Sebagai penutup, fasilitator mempersilakan para partisipan untuk bertanya apabila masih ada yang kurang dimengerti mengenai tes yang akan mereka jalani ini.

SLIDES TEORI KEMAMPUAN ROTASI MENTAL

  71 LAMPIRAN 2

  72

  72

  LAMPIRAN 3 SLIDES DEMONSTRASI BREAKING BLOCKS – 3D

  73

  74

  74

LEMBAR PENCATATAN SKOR DAN LEVEL

  75 LAMPIRAN 4

  76

  55.

  51.

  12.

  32.

  52.

  13.

  33.

  53.

  14.

  34.

  54.

  15.

  35.

  16.

  11.

  36.

  56.

  17.

  37.

  57.

  18.

  38.

  58.

  19.

  39.

  59.

  20.

  40.

  31.

  50.

  LEMBAR PENCATATAN SKOR & LEVEL

  25.

  NAMA : USIA : SUKU : No. Skor Level No. Skor Level No. Skor Level 1.

  21.

  41.

  2.

  22.

  42.

  3.

  23.

  43.

  4.

  24.

  44.

  5.

  45.

  30.

  6.

  26.

  46.

  7.

  27.

  47.

  8.

  28.

  48.

  9.

  29.

  49.

  10.

  60.

HASIL UJI RELIABILITAS

  77 LAMPIRAN 5

  78

  Hasil Uji Reliabilitas Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary

  N % Cases Valid 101 100.0

  Excluded

  a

  .0 Total 101 100.0

  a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

  Reliability Statistics

  Cronbach's Alpha N of Items

  .903

  40

HASIL UJI DAYA BEDA AITEM

  79 LAMPIRAN 6

  80

  Hasil Uji Daya Beda Aitem Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary

  N % Cases Valid 101 100.0

  Excluded

  a

  .0 Total 101 100.0

  a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

  

Item-Total Statistics

  Scale Mean if Item Deleted

  Scale Variance if Item Deleted

  Corrected Item- Total Correlation

  Cronbach's Alpha if Item Deleted Aitem1 25.8119 67.994 .322 .902 Aitem 2 25.7624 68.383 .305 .902 Aitem 3 26.0297 67.989 .236 .904 Aitem 4 25.8218 68.128 .292 .903 Aitem 5 26.0000 67.360 .321 .902 Aitem 6 25.9208 67.394 .343 .902 Aitem 7 25.9505 66.708 .424 .901 Aitem 8 25.9901 66.470 .440 .901 Aitem 9 25.8218 68.088 .299 .903 Aitem 10 25.8812 67.426 .359 .902 Aitem 11 25.9901 67.110 .356 .902 Aitem 12 25.9010 67.150 .387 .901 Aitem 13 25.9109 67.242 .369 .902 Aitem 14 26.0396 66.498 .423 .901 Aitem 15 25.8317 66.961 .469 .901 Aitem 16 25.8812 66.586 .482 .900 Aitem 17 25.8812 67.126 .403 .901 Aitem 18 26.0396 66.778 .387 .902

  81 Aitem 19 25.8218 67.008 .473 .901 Aitem 20 25.8911 66.678 .461 .901 Aitem 21 25.9208 66.334 .491 .900 Aitem 22 25.9604 66.938 .389 .901 Aitem 23 25.8416 66.795 .485 .900 Aitem 24 25.9307 66.325 .486 .900 Aitem 25 26.2178 66.932 .363 .902 Aitem 26 25.8515 66.628 .501 .900 Aitem 27 25.9109 66.522 .470 .900 Aitem 28 26.1089 66.858 .369 .902 Aitem 29 25.9010 65.890 .568 .899 Aitem 30 26.0693 66.705 .392 .901 Aitem 31 25.9604 66.118 .499 .900 Aitem 32 26.1485 66.888 .364 .902 Aitem 33 26.1485 66.608 .399 .901 Aitem 34 26.1881 66.194 .453 .901 Aitem 35 26.2079 67.006 .353 .902 Aitem 36 26.1485 65.808 .499 .900 Aitem 37 26.0594 65.756 .514 .900 Aitem 38 26.1386 65.661 .518 .900 Aitem 39 26.1584 66.515 .411 .901 Aitem 40 26.0495 65.808 .510 .900

HASIL UJI NORMALITAS

  82 LAMPIRAN 7

  83

HASIL UJI NORMALITAS

  

Case Processing Summary

  Cases Valid Missing Total kelompok N Percent N Percent N Percent

  GainScore

  1 28 100.0% 0 .0% 28 100.0%

  2 25 100.0% 0 .0% 25 100.0% Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol

  Tests of Normality a

  Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk kelompok Statistic df Sig. Statistic df Sig. GainScore 1 .143 28 .150 .902 28 .013 2 .156

  25 .119 .931 25 .093

  a. Lilliefors Significance Correction Catatan: 1 = Kelompok Eksperimen 2 = Kelompok Kontrol