IMPLEMENTASI METODE PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK DARUSSALAM MAKASSAR

  Jurnal Inspiraton, Volume 6, Nomor 1, Juni 2016: 58 - 64

  

IMPLEMENTASI METODE PROBLEM BASED LEARNING PADA

MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

DI SMK DARUSSALAM MAKASSAR

Wabdillah

  Program Studi Teknik Komputer, STMIK AKBA Email: wabdillahoto@gmail.com

  

ABSTRAK

  Penelitian ini bertujuan untuk :(1) mengetahui peningkatkan motivasi pembelajaran Simulasi Digital dengan menggunakan model Problem Based Learning, (2)mengetahui peningkatkan kreatifitas pembelajaran Simulasi Digital dengan menggunakan model Problem Based

  

Learning , dan (3) menganalisis penerapan pendekataan pembelajaran berbasis masalah (PBL)

  pada mata pelajaran simuladi digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Metode penelitian yang digunakan adalah Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian tindakan (PT). Karena yang dihadapi adalah sekelompok siswa yang sedang belajar, maka penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) atau Classroom Action

  

Research (CAR) . Penelitian ini dilaksanakan di SMK Darussalam Makassar.Hasil penelitian

  menunjukkan bahwa: (1) terjadi peningkatan motivasi belajar siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringantahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model Problem Based Learning, 2) terjadi peningkatan kreativitas belajar siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model Problem Based Learning, dan (3) terjadi peningkatan hasil belajar siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model Problem Based Learning.

  Kata Kunci : Model Pembelajaran Berbasis Masalah A.

  Mata pelajaran ini menjadi bagian dari

   PENDAHULUAN

  Mengomunikasikan gagasan atau Kelompok Kejuruan, padasubkelompok konsep menjadi semakin penting bagi Dasar Kompetensi Kejuruan. siswa SMK, hampir samapentingnya Bentuk akhir yang terukur dari dengan gagasan atau konsep yang didapat mata pelajaran ini adalah: sebagai solusi untuk 1.

  Keterlibatan siswa dan guru dalam mengatasimasalah.Mengomunikasikan kelas maya yang memanfaatkan gagasan atau konsep dengan cara yang ‘media sosialterbatas’. lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat 2.

  Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk luas menjadi nilai ‘yang menjual (marketable)’ bagi penggagas ataupembuat ‘bukudigital’ yang nirkertas dan konsep. Gagasan tersebut dapat berupa dilengkapi media dengar-pandang. produk benda jadi atau Berdasarkan hasil observasi di peningkatanpelayanan yang lebih baik. Kompetensi Keahlian Teknik Komputer

  Berbagai upaya tersebut, bagi Jaringan SMK Darussalam Makassar, siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran pembelajaran yang dilakukan pada mata Simulasi Digitalpada Kurikulum 2013. pelajaran Simulasi Digital ini masih

  Wabdillah, Implementasi Metode Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Di SMK Darussalam Makassar

  mengalami hambatan dalam proses pembelajarannya yang ditandai dengan kurang memuaskannya hasil belajar siswa. Banyak siswa yang memperoleh nilai di bawah kriteria ketuntasan minimal. Nilai rata-rata mata pelajaran Simulasi Digitalpada semester genap tahun

  pelajaran 2013/2014pada semester I yang diperoleh kelas X adalah sebesar 6.50 sedangkan KKM yang ditentukan adalah 7,0.Hal ini dikarenakan pada pembelajaran siswa hanya mengetahui saja apa yang diberikan oleh guru tanpa memahami konsepnya.Jadi, pada saat diberikan permasalahan yang tidak sama persis siswa tidak bisa memecahkan masalah tersebut.

  Model pembelajaran yang digunakan guru di SMK Darussalam Makassar pada mata pelajaran Simulasi Digitalini masih konvensional.Pada model pembelajaran ini guru memberi materi melalui ceramah, kegiatan terpusat pada penceramah dan komunikasi yang terjalin searah penceramah kepada pendengar.Penceramah mendominasi seluruh kegiatan, sedang pendengar hanya memperhatikan. Jadi pada proses pembelajaran guru yang berperan aktif, sedangkan siswa cenderung pasif.

  Berdasarkan pertimbangan tersebut, maka diperlukan penerapan model pembelajaran yang diarahkan pada peningkatan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar sehingga tercipta suatu proses belajar mengajar yang berlangsung secara optimal antara guru dan siswa. Interaksi antara guru dan siswa yang optimal berimbas pada peningkatan penguasaan konsep yang pada gilirannya dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Dengan kata lain, untuk meningkatkan hasil belajar siswa diperlukan peran guru yang dapat membuat pembelajaran Simulasi Digital menjadi lebih baik, menarik dan disukai oleh siswa. Suasana kelas perlu direncanakan dan dibangunn sedemikin rupa dengan model pembelajaran yang tepat agar siswa dapat memperoleh kesempatan untuk aktif dalam pembelajaran.

  Salah satu model yang dapat digunakan adalah Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem

  Based Learning ). Pembelajaran Berbasis Masalah

  (Problem Based Learning ) siswa difokuskan pada masalah spesifik di dunia nyata yang harus dipecahkan (Hamzah, 2009). Usaha siswa untuk memecahkan masalah spesifik itu tentu saja menuntuk kekritisan siswa sehingga pada akhirnya dalam Pembelajaran Berbasis Masalah dan memecahkan masalah selain memperoleh pengetahuan-pengetahuan esensial pada konsep-konsep standar kompetensi selain itu siswa juga mampu mengaitkan masalah keseharian dengan konsep menghitung Simulasi Digital.

  Berdasarkan uraian latar belakang yang dikemukan, peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian tindakan kelas, dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah padaMata PelajaranSimulasi Digitaldi SMK Darussalam Makassar”.

  Adapun permasalahan dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana meningkatkan motivasi pembelajaran Simulasi Digital dengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah? (2) Bagaimana meningkatkan kreatifitas pembelajaran Simulasi Digitaldengan menggunakan model pembelajaran berbasis masalah? (3) Apakah penerapan pendekatanpembelajaran berbasis masalah (PBL) pada mata pelajaran Simulasi Digitaldapat meningkatkan hasil belajar siswa?

  Model Pembelajaran Berbasis Masalah

  Arends (dalam Dasna dan Sutrisno, 2008) merinci sintaks pembelajaran berbasis masalah ke dalam 5 tahapan yang perlu dilakukan untuk mengimplementasikan pembelajaran

  Jurnal Inspiraton, Volume 6, Nomor 1, Juni 2016: 58 - 64

  2 Mengorgan isasi siswa untuk belajar

  5 Menganalis is dan mengevalua si proses pemecahan masalah

  Guru membantu peserta didik dalam merencanakan dan meyiapkan artefak-artefak yang tepat, seperti laporan, rekaman video dan model- model serta membantu mereka untuk menyampaikan kepada orang lain. Tahap

  4 Mengemba ngkan dan meyajikan hasil karya

  Tahap

  Guru mendukung peserta didik untuk mendapatkan informasi yang tepat, melaksanakan eksperimen dan mencari permaslahan dan solusi.

  3 Membimbi ng penyelidika n individu maupun kelompok

  Guru membantu peserta didik mendefinisikan dan mengorganisasikan dengan tugas belajar terkait dengan permasalahannya. Tahap

  Guru menyampaikan tujuan pembelajarannya, mendeskripsikan pembelajaran sebagai kebutuhan logistikpenting dan memotivasi peserta didik untuk terlibat dalam kegiatan mengatasi masalah. Tahap

  berbasis masalah. Tahapan-tahapan tersebut merujuk pada tahapan praktis yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran berbasis masalah sebagaimana disajikan pada tabel 1 berikut ini.

  1 Mengorient asikan siswa kepada masalah

  Tahap

  Tahapan Pengalaman Belajar Siswa

  Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning) adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk memecahkan suatu masalah di dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang essensial dari materi pembelajaran (Djamarah, 2002).

  Sanjaya (2010: 220) mengungkapkan model pembelajaran berbasis masalahmemiliki beberapa kelebihan diantara model pembelajaran lainnya, yaitu antara lain sebagai berikut : (1) Menantang kemampuan siswa serta meberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi siswa. (2) Meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa. (3) Membantu siswa dalam mentransfer pengetahuan untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata. (4) Membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggung jawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan. (5) Memberikan kesempatan pada siswa untuk mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki dalam dunia nyata. (6) Mengembangkan minat siswa untuk secara terus-menerus belajar sekalipun belajar pada pendidikan formal telah berakhir.

  Pembelajaran berbasis masalah memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut : (1) belajar dimulai dengan suatu masalah, (2) memastikan bahwa masalah yang diberikan berhubungan dengan dunia nyata siswa, (3) mengorganisasikan pelajaran diseputar masalah, bukan diseputar disiplin ilmu, (4) memberikan tanggung jawab yang besar kepada pebelajar dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri, (5) menggunakan kelompok kecil, dan (6) menuntut pembelajar unuk mendemonstrasikan atau mempresentasikan apa yang telah mereka kinerja.

  Sumber: Arends (Dasna dan Sutrisno, 2008)

  Tabel 1 Sintaks Model pembelajaran Berbasis Masalah

  Guru membantu peserta didik melakukan refleksi terhadap investigasinya dan proses- proses yang mereka gunakan.

  Wabdillah, Implementasi Metode Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Di SMK Darussalam Makassar

  Diharapkan dengan diterapkannya adalah siswa kelas X Kompetensi Keahlian Model Pembelajaran Berbasis Masalah Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran (PBL) ini dapat membuat siswa belajar 2014/2015 yang berjumlah

  28 aktif, meningkatkan kemampuan bekerja orang.Penelitian ini dilaksanakan di SMK sama, meningkatkan percaya diri dan Darussalam Makassar. Populasi dan tanggung jawab, melatih keterampilan sampel penelitian ini adalah siswa kelas X berfikir dengan menempatkan siswa Kompetensi Keahlian Teknik Komputer sebagai praktisi yang dihadapkan pada Jaringan mata pelajaran Simulasi Digital di permasalahan nyata di lapangan secara SMK Darussalam Makassar konstektual yang pada akhirnya hasil Beberapa ahli mengemukakan belajar siswa pun dapat memuaskan. model penelitian tindakan kelas dengan bagan yang berbeda, namun secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim dilalui seperti yang dikemukakan oleh Hopkins (Arikunto, 2009:16), yaitu (1) pengamatan, dan (4) refleksi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam gambar 3.1 berikut ini.

  Gambar 2. Alur PTK model Hopkins (Arikunto, 2009:16)

  Selama pelaksanaan PTK, dilakukan observasi aktivitas guru dan siswa.Untuk mendapatkan data hasil tes

  Gambar 1. Kerangka Pikir siswa, guru mengadakan tes akhir setelah melakukan kegiatan. Siklus I dan II jenis B.

METODE PENELITIAN

  tesnya adalah tes uraian yang setiap Metode yang digunakan pada siklusnya terdiri dari lima soal.Setelah penelitian ini adalah metode penelitian pembelajaran selesai dilakukan, guru tindakan tindakan kelas (PTK) atau mencatat semua kejadian yang dianggap

  Classroom Action Research (CAR)

  penting pada catatan lapangan yang telah (Arikunto, 2009).PTK berawal dari disediakan persoalan-persoalan yang dihadapi guru di kelas.Subjek penelitian tindakan kelas ini

  Jurnal Inspiraton, Volume 6, Nomor 1, Juni 2016: 58 - 64

C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

  Hasil belajar menghitung Simulasi Digital kelas X kompetensi keahlian Teknik Komputer Jaringan SMK Darussalam Makassar setelah penerapan model pembelajaran berbasis masalahmengalami peningkatan. Peningkatan hasil belajar siswa menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I, setelah diadakan Penelitian Tindakan Kelas adalah 78,93 dari skor ideal (total) yang mungkin dicapai yaitu 100, sedangkan skor terendah 50,00 dan yang tertinggi 95,00 dan standar hasil belajar menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar siswa pada siklus II, setelah diberikan model pembelajaran berbasis masalah adalah 86,96 dari skor ideal (total) yang mungkin dicapai yaitu 100, sedangkan skor terendah 80,00 dan yang tertinggi 95,00 dan standar deviasi 4,376.

  Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar di siklus II yang terlihat pada peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 78,93 di siklus I menjadi 86,96. Peningkatan hasil belajar ini menjadi bukti bahwa siswa yang telah diberikan model pembelajaran berbasis masalah menjadi sangat nyaman dengan model pembelajaran tersebut. Pada siklus I, siswa yang sebelumnya hanya terbiasa dengan model pembelajaran biasa, masih mencoba untuk mengenali model pembelajaran tersebut dan akhirnya dapat menyesuaikan diri pada siklus II.

  Hal yang serupa juga di siklus I yang menunjukkan bahwa 1 siswa atau 3,57% siswa berada dalam kategori rendah, ada 6 siswa atau 21,43% siswa berada dalam kategori sedang, 15 siswa atau 53,57% siswa berada dalam kategori tinggi, dan ada 6 siswa atau 21,43% dalam kategori sangat tinggi. Sedangkan pada siklus II yang menunjukkan bahwa tak seorangpun siswa atau 0% yang berada dalam kategori sangat rendah, rendah dan sedang, sedangkan siswa yang berada dalam kategori tinggi sebanyak 14 siswa atau 50,00 %, demikian pula siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi sebanyak 14 orang atau 50,00 %.

  Peningkatan hasil belajar ditunjukkan oleh semakin banyaknya siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi. Pada siklus I, hanya 6 siswa yang berada kategori tinggi meningkat menjadi 14 siswa pada siklus II. Peningkatan ini menunjukkan semakin banyak siswa yang meningkat hasil belajarnya.

  Cara belajar dengan model pembelajaran berbasis masalahdapat mengurangi rasa takut untuk mengutarakan pendapat dan berkominikasi dengan temannya. Hal ini berdampak pada meningkatnya motivasi dan kreativitas siswa sehingga dapat menemukan konsep sendiri dalam materi pembelajaran yang pada akhirnya tercapai tujuan yang telah ditetapkan yaitu ketercapaian kompetensi siswa berdasarkan KKM mata pelajaran.

  Peningkatan motivasi belajar siswa Simulasi Digital pada siklus

  I menunjukkan bahwa tak seorangpun siswa atau 0% yang berada dalam kategori sangat rendah dan rendah, sedangkan siswa yang berada dalam kategori sedang sebanyak 3 siswa atau 10,71%, siswa yang berada pada kategori tinggi sebanyak 19 siswa atau 67,86 %, demikian pula siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi sebanyak 6 siswa atau 21,43 %. Sedangkan peningkatan motivasi belajar siswa pada siklus

  II menunjukkan bahwa tak seorangpun siswa atau 0% yang berada dalam kategori sangat rendah, rendah dan sedang, sedangkan siswa yang berada pada kategori tinggi sebanyak 2 siswa atau 7,14 %, demikian pula siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi sebanyak 26 siswa atau 92,86%. Berdasarkan hal tersebut di atas, dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan motivasi belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, siswa kebanyakan memiliki motivasi belajar

  Wabdillah, Implementasi Metode Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Di SMK Darussalam Makassar

  pada kriteria tinggi sedangkan pada siklus

  II, siswa kebanyakan memiliki motivasi belajar pada kriteria sangat tinggi. Tingginya motivasi belajar siswa ini membuktikan semakin tinggi antusias para siswa dalam mempelajari mata pelajaran ini. Semula pelajaran yang terasa membosankan menjadi menyenangkan karena telah diubahnya model pembelajaran menjadi model pembelajaran berbasis masalah.

  Peningkatan kreativitas belajar siswa Simulasi Digital memperlihatkan tingkat kreativitas belajar siswa pada siklus

  I menunjukkan bahwa tak dalam kategori sangat rendah dan rendah, sedangkan siswa yang berada dalam kategori sedang sebanyak 13 siswa atau 46,43%, siswa yang berada pada kategori tinggi sebanyak 12 siswa atau 42,86 %, demikian pula siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi sebanyak 3 siswa atau 10,71%. Sedangkan tingkat kreativtas belajar siswa pada siklus II menunjukkan bahwa tak seorangpun siswa atau 0% yang berada dalam kategori sangat rendah, rendah dan sedang, sedangkan siswa yang berada pada kategori tinggi sebanyak 9 siswa atau 32,14 %, demikian pula siswa yang berada dalam kategori sangat tinggi sebanyak 19 siswa atau 67,86%. Berdasarkan data di atas, dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan kreativitas belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, siswa kebanyakan memiliki kreativitas belajar pada kriteria sedang sedangkan pada siklus

  II, siswa kebanyakan memiliki kreativitas belajar pada kriteria sangat tinggi. Tingginya kreativitas belajar siswa ini membuktikan semakin tinggi antusias para siswa dalam mempelajari mata pelajaran ini. Semula pelajaran yang terasa membosankan menjadi menyenangkan karena telah diubahnya model pembelajaran menjadi model pembelajaran berbasis masalah.

  Diubahnya model pembelajaran di dalam kelas membuat para siswa semakin antusias mengikuti jalannya proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena pembelajaran yang mengangkat masalah- masalah yang terjadi secara lebih nyata dan akurat. Siswa semakin termotivasi karena dengan telah menyelesaikan satu masalah menjadi pendorong bagi mereka untuk menyelesaikan masalah yang berikutnya. Model pembelajaran ini membuat para siswa semakin kreatif dan berpikir aktif dalam menyelesaikan masalah yang diberikan. Mereka juga menjadi termotivasi karena adanya semangat persaingan antara siswa. Mereka selalu mencoba menjadi yang terbaik diberikan dan berusaha menjadi yang terbaik di kelasnya. Sehingga pembelajaran di kelas pun berlangsung sangat antusias .

  D. KESIMPULAN

  Berdasarkan peneletian dan pembahasan di bab sebelumnya, maka dapat dikemukakan beberapa kesimpulan yang menjadi jawaban dari pertanyaan di rumusan masalah, yaitu sebagai berikut: (1) Ada peningkatan motivasi belajar siswa siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model pembelajaran berbasis masalah. (2) Ada peningkatan kreativitas belajar siswa siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model pembelajaran berbasis masalah. (3) Ada peningkatan hasil belajar siswa siswa kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan tahun pelajaran 2014/2015dari siklus I ke siklus II pada mata pelajaran Simulasi Digital setelah siswa diberikan model pembelajaran berbasis masalah.

  

Jurnal Inspiraton, Volume 6, Nomor 1, Juni 2016: 58 - 64

DAFTAR PUSTAKA

  Arikunto, Suharsimi. 2009. Penelitian

  

Tindakan Kelas . Jakarta: Bumi

  Aksara Dasna, I Wayan dan Sutrisno. 2008.

  

Pembelajaran Berbasis Masalah

(ProblemBased Learning) . Malang:

  Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Malang. Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar . Jakarta: Rineka Cipta. Hamzah B.Uno. 2009. Model

  

Pembelajaran: Menciptakan Proses

Belajar Mengajar yang Kreatif dan

Efektif . Jakarta: Bumi Aksara

  Kurikulum SMK DARUSSALAM Makassar. 2011. Silabus Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan.

  Makassar: tidak diterbitkan. Sanjaya, Wina. 2010. Strategi

  

Pembelajaran Berorientasi Standar

Proses Pendidikan . Jakarta:

  Kencana. Sardiman, A. M. 2011. Interaksi dan

  

Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta:

Rajawali Pers.