E CATALOG MENU UNTUK PEMESANAN MAKANAN P (1)

E-CATALOG MENU UNTUK PEMESANAN MAKANAN PADA DSC (DARMAJAYA SOCIETY CENTER) SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-Syarat

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Komputer DIAJUKAN OLEH : KHAFID NURSALIM NPM. 1211050153 JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER INFORMATIC & BUSINESS INSTITUTE DARMAJAYA BANDAR LAMPUNG

PERNYATAAN

Saya yang beranda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi yang saya buat ini adalah hasil karya saya sendiri, tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi atau karya yang pernah ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali yang secara tertulis di acu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Karya ini adalah milik saya dan pertanggungjawaban sepenuhnya berada di pundak saya.

Bandar Lampung, 10 Juni 2016

KHAFID NURSALIM

NPM. 1211050153

HALAMAN PERSETUJUAN

Judul Skripsi : E-CATALOG MENU UNTUK PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA DSC (DARMAJAYA SOCIETY CENTRE)

Nama Mahasiswa

: KHAFID NURSALIM

No. Pokok Mahasiswa

Jurusan

: S1 Sistem Informasi

MENYETUJUI,

Ketua Jurusan Pembimbing

Sistem Informasi

Nurjoko, S.Kom, M.T.I Nurjoko, S.Kom, M.T.I

NIK .00440702 NIK .00440702

HALAMAN PENGESAHAN

Telah Diuji Dan Dipertahankan Di Depan Tim Penguji Skripsi Jurusan Sistem Informasi Darmajaya Bandar Lampung dan Dinyatakan Diterima Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar

SARJANA KOMPUTER

Mengesahkan,

1 Tim Penguji Tanda Tangan

Ketua : Nurjoko, S.Kom., M.T.I

Anggota :

Anggota :

2 Dekan Ilmu Komputer

Dr. RZ. Abdul Aziz, ST., MT NIK. 01050904

Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 24 Agustus 2016

ABSTRAK

E-CATALOG MENU UNTUK PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA DSC (DARMAJAY SOCIETY CENTRE)

Oleh Khafid Nursalim

Dimasa sekarang ini, media mobile telah meluas ke berbagai aspek. Para pelaku bisnis telah memanfaatkan kemajuan dari teknologi tersebut untuk mendukung jalannya sistem yang mereka punya. Taking Order merupakan suatu proses yang penting dalam bisnis pada suatu tempat makan, proses tersebut dapat dimaksimalkan dengan memanfaatkan media mobile yaitu membuat Sistem E- Catalog berbasis android. Adapun keuntungan menggunakan sistem ini adalah pelanggan dapat dengan leluasa memilih menu yang disediakan, tidak perlu repot untuk menemukan tempat pelanggan, laporan transaksi setiap hari dapat tersimpan secara baik.

Kata Kunci : E-Catalog, Taking Order, Android, Sistem, Mobile

ABSTRACT

E-CATALOGUE MENU FOR ORDER FOOD AND DRINK OF DSC (DARMAJAYA SOCIETY CENTRE) BY KHAFID NURSALIM

Recently, mobile media has extended to various aspects. Business people have taken advantage of the technology advances to support the path of the system they have. Order-taking is an important process in the business at an restaurant, the process can be maximized by utilizing mobile media that make E-Catalog systems based on Android. The advantage of using this system is that customers can freely choose the menu provided, no need to bother to find a customer, daily transaction reports can be saved as well.

Keywords: E-Catalog, Order Taking, Android, System, Mobile

HALAMAN PERSEMBAHAN

Bismillahirrohmanirahim , Asalamualaikum Wr. Wb Alhamdulillah, segala puji dan rasa syukur hanya kepada Allah SWT, yang telah memberikan nikmat waktu dan juga kesempatan untuk dapat menyelesaikan skripsi ini

Kupersembahkan karya kecilku ini untuk:

1. Allah SWT tiada kata terucap, selain memuji kebesaran-Mu dan mengucap Alhamdulillah atas segala Nikmat, Rahmat dan Hidayah yang telah Engkau berikan kepada kami, sehingga kami dapat Istiqomah pada iman ini, dan Istiqomah pada jalan kebaikan, Terimakasih Ya Rabb.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah memberikan tauladan yang terbaik kepada seluruh umatnya , yang kelak akan memberikan syafa’at ketika tidak ada satu makhluk pun yang mampu memberika n syafa’at di akhirat kelak. Semoga sholawat dan salam senantiasa Allah SWT curahkan kepadamu.

3. Untuk kedua orang tuaku tercinta yang selalu mendukung dan memberi semangat dan doa-doanya yang begitu indah, semoga semua ini menjadi salah satu hadiah terindah dari ku yang akan membuat keduanya bahagia dan bangga terhadapku.

4. Teman baik Angga Dianto dan Dwi Aripin, yang banyak memberikan warna dalam hidupku, suka dan duka senantiasa menjadi rasa pada tiap waktu ketika kita bersama

5. Terima kasih banyak kepada teman-teman IBI Darmajaya yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas masukan, dukungan dan semangat dari kalian

6. Terima kasih kepada semua dosen yang telah membimbingku dan memberikan ilmu pengetahuan kepada saya,

7. Dan almamater tercintaku IBI Darmajaya

MOTTO

“Gunakanlah Waktu Sebaik-Baiknya Karena Waktu Tidak Akan Pernah Kembali Dan Waktu Merupakan Tinta yang Tidak Akan Terhapus yang Selalu Mencatat

Perbuatan Kita ”

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah Swt yang telah melimpahkan karunia- nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “E-CATALOG

MENU UNTUK PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN PADA DSC (DARMAJAYA SOCIETY CENTRE) ”

Laporan skripsi ini disusun sebagai syarat untuk mencapai gelar sarjana komputer pada jurusan sistem informasi Informatics & Business Institute Darmajaya Bandar Lampung. Selama penyusunan laporan skripsi, penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan, saran-saran serta dorongan dari berbagai pihak.

Untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bpk Ir. Firmansyah Y. Alfian, MBA., MSc selaku rektor Informatics & Business Institute Darmajaya Bandar Lampung.

2. Bpk Dr. RZ. Abdul Aziz, ST., MT selaku dekan fakultas ilmu komputer dan wakil rektor bidang akademik dan kemahasiswaan Informatics & Business Institute Darmajaya Bandar Lampung.

3. Bpk Nurjoko, S.Kom, M.T.I selaku pembimbing dan ketua jurusan sistem informasi Informatics & Business Institute Darmajaya Bandar Lampung.

4. Orang tuaku yang tercinta “Ayahanda Suroto” dan “Ibunda Sri Yuni Astuti” yang dengan tulus telah memberikan doa, dan bimbingan.

5. Kakakku tersayang Haris Santoso yang telah memberikan dukungannya.

6. Untuk teman-teman khususnya Angga Dianto dan Dwi Aripin yang telah memberi saran dan semangat

7. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung hingga terselesaikannya skripsi ini

Penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan-kekurangan dalam penyusunan skripsi ini, oleh karena itu saya mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun, sehingga skripsi ini dapat bermanfaat bagi saya sendiri maupun bagi pembaca pada umumnya.

Bandar Lampung, 10 Juni 2016 Penulis

Khafid Nursalim

BAB I PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

Di masa sekarang ini, media mobile telah meluas ke berbagai aspek. Mulai dari dunia hiburan, pendidikan, hingga meluas ke dunia bisnis. Media mobile memiliki banyak tipe dalam sistem operasinya. Salah satu media mobile yang sedang banyak digunakan saat ini adalah Android. Para pelaku bisnis telah memanfaatkan kemajuan dari teknologi tersebut untuk mendukung jalannya sistem yang mereka punya. E-Catalogue adalah sistem informasi elektronik yang memuat daftar, jenis, spesifikasi teknis dan harga barang tertentu dan dapat diakses secara online berbasis internet.

Pemesanan makanan merupakan suatu proses yang penting dalam bisnis pada suatu tempat makan tidak terkecuali pada DSC (Darmajaya Society Centre ). DSC merupakan salah satu tempat makan atau bersantai yang disediakan oleh IBI Darmajaya untuk mahasiswa. Pada DSC terdapat kantin atau gerai makan, dimana proses pemesanan makanan masih dilakukan secara manual baik langsung dan tidak langsung. Secara tidak langsung dilakukan dengan mengirim SMS ke bagian kantin biasanya proses pemesanan ini dilakukan oleh para karyawan dan dosen yang ada di ruangan. Secara langsung maksudnya pelanggan memesan makan dengan pergi ke salah satu kantin kemudian kantin mencatat pesanan setelah itu pelanggan membayar dan mendapatkan nomor meja dan memilih tempat duduk yang disediakan setelah itu pelayan kantin mencari tempat duduk Pemesanan makanan merupakan suatu proses yang penting dalam bisnis pada suatu tempat makan tidak terkecuali pada DSC (Darmajaya Society Centre ). DSC merupakan salah satu tempat makan atau bersantai yang disediakan oleh IBI Darmajaya untuk mahasiswa. Pada DSC terdapat kantin atau gerai makan, dimana proses pemesanan makanan masih dilakukan secara manual baik langsung dan tidak langsung. Secara tidak langsung dilakukan dengan mengirim SMS ke bagian kantin biasanya proses pemesanan ini dilakukan oleh para karyawan dan dosen yang ada di ruangan. Secara langsung maksudnya pelanggan memesan makan dengan pergi ke salah satu kantin kemudian kantin mencatat pesanan setelah itu pelanggan membayar dan mendapatkan nomor meja dan memilih tempat duduk yang disediakan setelah itu pelayan kantin mencari tempat duduk

pada 12 Juni 2016 adalah 4.841 mahasiswa 1 dan sebagian besar sudah mempunyai smartphone android. Oleh karena itu potensi mahasiswa yang

akan memesan makanan di DSC akan tetap ada dan tetap banyak. Proses pemesanan secara langsung ini juga dapat lebih dimaksimalkan dengan pemanfaatan teknologi informasi yaitu dengan kombinasi antara sistem Android dan E-Catalogue memungkinkan pelanggan melihat, memilih dan memesan menu yang disediakan hanya dengan mengklik dari smartphone dan secara otomatis menu yang sudah dipesan oleh pelanggan sudah diterima oleh bagian kantin sehingga pihak kantin tidak perlu mencari tempat duduk pelanggan dan pelanggan tidak perlu datang ke kantin untuk memesan.

1.2. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan Latar Belakang Masalah di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana memaksimalkan pelayanan pemesanan makanan pada gerai makan di DSC (Darmajaya Society Centre)?

2. Bagaimana Membangun E-Catalogue berbasis Android pada gerai makan di DSC (Darmajaya Society Centre)?

1 Dikti, Jumlah Mahasiswa IBI Darmajaya, http://forlap.dikti.go.id/perguruantinggi/detail/NDk3OUU5RTYtOTk1Qi00NDA5LTk2OTEtNEJ

BREI0NUNBNUZB, diakses 12 Juni 2016, Pukul 10.30 WIB

1.3. RUANG LINGKUP PENELITIAN

Adapun ruang lingkup penelitian ini adalah:

1. Dibatasi pada proses pemesanan makanan secara langsung pada gerai makan Titis dan Rico di DSC (Darmajaya Society Centre).

2. E-Catalogue menu ini hanya dapat beroperasi pada perangkat Android.

1.4. TUJUAN

Tujuan dari penelitian ini adalah

1. Membangun Sistem Informasi Pemesanan Makanan dengan E- Catalogue , guna memaksimalkan pelayanan pada gerai makan titis dan rico di DSC (Darmajaya Society Centre).

1.5. MANFAAT PENELITIAN

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sistem ini dapat membantu memaksimalkan pelayanan pada gerai makan di DSC (Darmajaya Society Centre ) terutama pada proses pemesanan makanan.

1.6. SISTEMATIKA PENULISAN

Uraian singkat mengenai struktur penulisan pada masing-masing bab adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Membahas Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan, Manfaat Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Memaparkan teori-teori yang didapat dari sumber-sumber yang relevan untuk digunakan sebagai panduan dalam penelitian serta penyusunan laporan.

BAB III METODE PENELITIAN

Berisi tentang metode pendekatan dalam penyelesaian permasalahan dalam perumusan masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan hasil dari penelitian dan analisis berdasarkan pada teori-teori yang dikemukakan

BAB V PENUTUP

Mengemukakan kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian dan perancangan sistem, serta saran-saran untuk pengembangan selanjutnya, agar dapat dilakukan perbaikan- perbaikan di masa yang akan datang.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Umum Tempat Makan dan Taking Order

Secara umum, tempat makan atau restoran merupakan tempat yang dikunjungi orang untuk mencari berbagai macam makanan dan minuman. Restoran biasanya juga menyuguhkan keunikan tersendiri sebagai daya tariknya, baik melalui menu masakan, hiburan maupun tampilan fisik bangunan. Di dalam restoran ada beberapa aktivitas penting salah satunya adalah Pemesanan atau Taking Order. Taking Order menurut Sumarno di dalam Dian (2013, p.42) “adalah kegiatan menerima dan mencatat pesanan tamu, dalam hal ini makanan dan minuman, yang selanjutnya akan diteruskan ke bagian yang terkait, antara lain dapur, bar, dan kasir ”. Taking Order meliputi beberapa kegiatan antara lain:

a. Menampilkan informasi yang akurat mengenai semua makanan dan minuman yang tersedia di daftar menu.

b. Mencatat menu yang dipesan, jumlah yang dipesan, nama pemesan dan lainnya.

c. Mengkonfirmasi pesanan kepada pelanggan.

d. Meneruskan pesanan ke bagian terkait.

2.2. Tinjauan Umum DSC (Darmajaya Society Centre)

DSC diresmikan pada tanggal 22 Mei 2008 2 . DSC merupakan salah satu tempat makan atau bersantai yang disediakan oleh IBI Darmajaya untuk

mahasiswa dan karyawan selain itu, DSC dimaksudkan sebagai tempat mahasiswa mengaktualisaskan dirinya baik sebagai mahasiswa maupun sebagai pribadi yang dinamis dan peka akan perubahan dan sebagai ajang

bersosialisasi dan berkreativitas 3 . Di lantai satu kita akan menjumpai 9 kantin yang menyediakan makanan atau minuman yang dapat kita pesan

sesuai dengan daftar menu yang ditempel pada bagian depan kantin. Kantin itu adalah kantin Gibel, Rico, Titis, Kishel, Lestari, Jokowi, Salsa, My Emak dan Ml Shake. Tetapi diantara beberapa kantin di atas peneliti memilih kantin Rico dan kantin Titis yang akan dijadikan batasan objek penelitian karena kantin tersebut merupakan kantin yang paling banyak pemesanan yang dilakukan. Berikut ini adalah struktur organisasi dari DSC, dapat dilihat pada gambar 2.1

2 Novita Sari, Yuk Nongkrong di Darmajaya Society Centre..!!! , http://www.darmajaya.ac.id/content/view/163/79/, diakses 30 Desember 2015, pukul 18.40 WIB

3 Administrator, Darmajaya Sociey Centre (DSC), https://www.darmajaya.ac.id/content/view/207/75/, diakses 30 Desember 2015, pukul 18.41 WIB

Penanggung Jawab DSC

Pemilik Kantin Pemilik Kantin

Pelayan Masak

Pelayan

Juru Masak

Gambar 2.1. Struktur Organisasi DSC

Adapun masing-masing jabatan memiliki tanggung jawab dan tugas pekerjaan sebagai berikut :

1. Penanggung Jawab DSC adalah bertanggung jawab atas penyewaan tempat di DSC

2. Pemilik Kantin Titis adalah bertanggung jawab atas aktivitas pada kantin Titis

3. Pemilik Kantin Rico adalah bertanggung jawab atas aktivitas pada kantin Rico

4. Juru Masak memiliki tugas untuk menyiapkan makanan dan minuman yang dipesan oleh pelanggan.

5. Pelayan memiliki tugas mencatat, mengantarkan dan menerima pembayaran dari pesanan pelanggan.

2.3. Tinjauan Umum Sistem Informasi

2.3.1. Sistem

Menurut Jerry didalam Jogiyanto (2005, p.1 ) “suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”

2.3.2. Informasi

Men urut Jogiyanto (2005, p.8) “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang

menerimanya”.

2.3.3. Sistem Informasi

Menurut Robert di dalam Jogiyanto (2005, p.11) “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegian startegi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang

diperlukan.”

2.1.1 Katalog digital atau E-Katalog

Katalog digital atau E-Katalog menurut An didalam Juang (2014, p.2) “Sebuah dokumen maupun informasi digital yang dibuat untuk

memudahkan calon pelanggan untuk mempelajari sebuah produk atau layanan secara interaktif dapat disebut sebagai Katalog Digital “

2.4. Tinjauan Umum Unified Modeling Language (UML)

Menurut Sri (2003, p.2) “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak ”. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Selain itu UML memiliki diagram untuk memodelkan pengembangan sistem, berikut ini beberapa diagram UML :

1. Use Case Menurut Sri (2003, p.4) “Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan

adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah Use Case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan

sistem. Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu ”. Berikut ini simbol dan keterangan dari Use Case :

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama Use Case

2 Aktor / Actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi 2 Aktor / Actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi

merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase

nama aktor

3 Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan Use Case yang berpartisipasi pada Use Case atau

Use Case memiliki interaksi dengan aktor

4 Ekstensi / extend Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case dimana Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa Use Case tambahan itu; mirip

dengan prinsip inheritance pada

pemrograman

berorientasi objek; biasanya Use Case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan Use Case yang ditambahkan, misal

arah panah mengarah pada Use Case yang ditambahkan

5 Generalisasi / Hubungan generalisasi dan spesialisasi Generalization

(umum - khusus) antara dua buah Use Case dimana fungsi yang satu adalah (umum - khusus) antara dua buah Use Case dimana fungsi yang satu adalah

arah panah mengarah pada Use Case yang menjadi generalisasinya (umum)

6 Menggunakan / Include / Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Uses

Case dimana Use Case yang ditambahkan memerlukan Use Case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan Use Case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di Use Case:  include berarti Use Case yang

ditambahkan akan selalu dipanggil saat Use Case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

 include berarti Use Case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah Use Case yang  include berarti Use Case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah Use Case yang

telah dijalankan sebelum Use Case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

panah include mengarah pada Use Case yang dipakai Tabel 2.1 Use Case Diagram

Arah

2. Class Diagram Menurut Sri (2003, p.5) “Class adalah sebuah spesifikasi yang jika

diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi) ”. Berikut ini simbol dan keterangan dari Use Case :

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 Paket / Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas

2 Kelas / Class Kelas pada struktur sistem

3 Antarmuka / Interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

4 Asosiasi / Association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan

multiplicity

5 Asosiasi Berarah / Relasi antar kelas dengan makna kelas Directed Association

yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan

multiplicity

6 Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

7 Kebergantungan / Relasi antar kelas dengan makna Dependency kebergantungan antar kelas

8 Agregasi / Aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua- bagian (whole-part)

Tabel 2.2 Class Diagram

3. Sequence Diagram Menurut Sri (2003, p.8) “Sequence diagram menggambarkan interaksi

antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait) ”. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Sequence Diagram:

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi 1 Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi

atau aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

2 Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

3 Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

4 Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

5 Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat

arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi

6 Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil 6 Pesan tipe call Menyatakan suatu objek memanggil

7 Pesan tipe send Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data / masukan /

informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang

dikirimi

8 Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau

metode

menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

9 Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

Tabel 2.3 Sequence Diagram

4. Activity Diagram Menurut Sri (2003, p.8) “Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing- masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi ”. Berikut ini simbol dan keterangan dari Activity Diagram:

NO NAMA DAN SIMBOL KETERANGAN

1 status awal status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal

2 aktivitas aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

3 percabangan / decision asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

4 penggabungan / join asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan

menjadi satu

5 swimlane memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

6 fork fork , digunakan utk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel

7 join join , digunakan utk menunjukkan kegiatan yang digabungkan

8 status akhir status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Tabel 2.4 Activity Diagram

2.5. Konsep Android

Kasman di dalam Novtiananda, Reza, Febriani (2013, p.2) mendefinisikan “android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer

tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis linux ”. Sedangkan menurut Murya di dalam Novtiananda et al. mendefinisikan “android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler (mobile) seperti telepon pintar (smartphone ) dan komputer tablet (PDA)” (p.2). Perangkat berbasis android hanya mempunyai satu layar foreground. Normalnya saat menghidupkan android, yang pertama di lihat adalah home. Kemudian bila menjalankan sebuah aplikasi catur, User Interfacenya akan menumpuk diatas layar sebelumnya (home). Kemudian bila melihat help-nya catur, maka UI help akan menimpa UI sebelumnya (catur), begitu seterusnya. Semua proses diatas direkam di application stack oleh sistem Activity Manager . Menekan tombol back hanya kembali ke halaman sebelumnya, analoginya mirip dengan browser dimana ketika mengklik tombol back browser akan kembali menampilkan halaman sebelumnya. Setiap user interface diwakili oleh kelas Activity (Activity Class). Setiap Activity mempunyai siklus, dapat dilihat di gambar 2.2. Setiap aplikasi dapat terdiri dari satu atau lebih Activity yang diproses dalam Linux.

Gambar 2.2.Siklus Activity

Selama siklus ini berjalan, Activity bisa mempunyai lebih dari dua status seperti yang terlihat pada gambar 2.2. Kita tidak bisa mengontrol setiap status karena semuanya sudah ditangani oleh sistem. Namun kita akan mendapat pesan saat terjadi perubahan status melalui method onXX(). Berikut ini penjelasan setiap status.

NO NAMA STATUS KETERANGAN

1 onCreate(Bundle) Dipanggil saat pertama kali aplikasi dijalankan. Kita dapat menggunakan ini untuk deklarasi variable atau membuat user interface.

2 onStart() Mengindikasikan Activity yang ditampilkan ke pengguna (user).

3 onResume() Dipanggil saat aplikasi kita mulai berinteraksi dengan pengguna. Disini sangat cocok untuk meletakkan animasi ataupun musik

4 onPause Dipanggil saat aplikasi yang kit jalankan kembali ke 4 onPause Dipanggil saat aplikasi yang kit jalankan kembali ke

6 onStop Dipanggil saat aplikasi kita berjalan di belakang layar dalam waktu cukup lama

7 onRestart()

Activity

kembali menampilkan user interface

setelah status stop

8 onDestroy() Dipanggil saat aplikasi benar-benar berhenti

9 onSaveInstanceState( Method ini mengijinkan Activity untuk menyimpan Bundle)

setiap status instance. Misal dalam mengedit teks, kursor bergerak dari kiri ke kanan

10 onRestoreInstanceSta Dipanggil saat Activity kembali meng-inisialisasi te(Bundle)

dari status sebelumnya yang disimpan oleh onSaveInstanceState(Bundle).

Table 2.5 Status Android

2.5.1. Komponen Aplikasi Android

Berikut ini adalah beberapa komponen android yang harus diketahui

1. Activity Normalnya setiap Activity menampilkan satu buah user interface kepada pengguna. Misalnya sebuah Activity menampilkan daftar menu minuman, kemudian dapat memilih satu jenis minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana satu Activity digunakan untuk menulis pesan, Activity berikutnya untuk menampilkan nomor kontak tujuan, atau Activity lainnya 1. Activity Normalnya setiap Activity menampilkan satu buah user interface kepada pengguna. Misalnya sebuah Activity menampilkan daftar menu minuman, kemudian dapat memilih satu jenis minuman. Contoh lainnya pada aplikasi sms, dimana satu Activity digunakan untuk menulis pesan, Activity berikutnya untuk menampilkan nomor kontak tujuan, atau Activity lainnya

2. Service Service tidak memiliki user interface, namun berjalan di belakang layar. Misalnya music player, sebuah Activity digunakan untuk memilih lagu kemudian di mainkan. Agar music player bisa berjalan dibelakang aplikasi lain maka harus menggunakan service

3. Intens Intens adalah mekanisme untuk menggambarkan sebuah action secara detail seperti bagaimana cara mengambil sebuah photo.

4. Content Providers Menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu Activity , misalnya kita menggunakan aplikasi berbasis peta (MAP). Activity membutuhkan cara untuk mengakses data kontak untuk prosedur navigasi. Disinilah peran content providers

2.5.2. Software Pembuat Aplikasi Android

Dalam membuat atau mengembangkan sebuah aplikasi android bisa menggunakan membutuhkan beberapa software pengembang Dalam membuat atau mengembangkan sebuah aplikasi android bisa menggunakan membutuhkan beberapa software pengembang

1. Eclipse Kasman di dalam Novtiananda et al. mendefinisikan “eclipse adalah IDE untuk pengembangan java/android yang bersifat free .” (p.3) Sedangkan Safaat di dalam Novtiananda et al. mendefinisikan “eclipse berisi IDE eclipse yang digunakan untuk membuat coding android ” (p.3). Dari penjelasan menurut ahli dapat disimpulkan bahwa, eclipse adalah suatu software pendukung untuk mengembangkan aplikasi android yang bersifat free.

2. JDK (Java Development Kit) Tim EMS (2015, p.21) mendefinisikan “JDK atau Java

Development Kit berguna sebagai platform atau run time yang diperlukan untuk membuat program dengan bahasa Java. Termasuk di dalam JDK ini adalah library-library yang diperlukan untuk membuat program Java ”

3. SDK (Software Development Kit) Kasman di dalam Novtiananda et al. (2014, p.3) mendefinisikan

“SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java ” (p.3). Sedangkan Safaat di dalam Novtiananda et al. menyatakan

“SDK adalah folder android yang berisikan platform android”

(p.3). Dari kedua para ahli dapat disimpulkan bahwa SDK adalah file yang berisi platform android yang diperlukan untuk mengembangkan platform tersebut.

4. ADT (Android development Tools) ADT (Andorid devloment Tools) menurut Kasman di dalam Novtiananda et al. “adalah kepanjangan dari Android Devloment

Tools yang menjadi penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK”.(p.3)

5. AVD (Android Virtual Device) AVD (Android Virtual Device) menurut Kasman di dalam Novtiana nda et al. “merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi android yang kita buat”. (p.3)

2.5.3. Struktur proyek android dalam Eclipse

Ketika membuat sebuah aplikasi android, maka akan terlihat struktur proyek sebagai berikut, dapat dilihat pada gambar 2.3

Gambar 2.3 struktur proyek android

Terdapat banyak folder seperti gambar 2.3. Beberapa folder tersebut antara lain sebagai berikut :

1. Src Folder yang berisi mainacitvity.java saat dibangun pertama kali berada dalam package (sesuai dengan yang buat). Di dalam folder ini bisa menggunakan lebih dari satu paket.

2. Gen Folder yang di-generate secara otomatis ole ADT, yang berisi ID untuk mengakses resource aplikasi yang ada pada folder res/. Secara default, sebaiknya isi file java yang ada di dalam folder ini tidak diubah.

3. Android version Folder ini menunjukkan versi android yang digunakan dan termasuk file Android.jar pada versi android yang dipakai.

4. Assets Folder ini secara default isinya kosong. Anda dapat meletakkan file aset raw (raw files) yang dapat mendukung jalannya aplikasi. Beberapa file tersebut dapat berupa bentuk audio, teks, video atau ketika berhubungan dengan database, maka file seperti SQLite dapat diletakkan di folder ini.

5. Res Folder ini dapat berisi beragam file. Seperti file string, layout, tampilan, audio, gambar. Pada folder res/ ini terbagi menjadi sub-sub folder yang sudah terstruktur disesuaikan dengan kebutuhan ketika proses coding untuk membangun sebuah aplikasi

BAB III METODE PENELITIAN

3.1. PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Wawancara Adapun hasil pengumpulan data yang di dapat wawancara adalah sebagai berikut

a. Sistem pemesanan menu yang berjalan - Pelanggan Menuju Kantin - Pada saat pelanggan akan memesan makanan pihak kantin

menanyakan apa yang akan dipesan sesuai dengan daftar makanan yang disediakan di kantin

- Pelanggan memesan makanan sesuai dengan yang ada di daftar makanan yang tersedia - Pihak kantin mencatat pesanan yang dipesan oleh pelanggan - Pelanggan membayar pesanan - Pihak kantin memberikan nomor pesanan kepada pelanggan - Pelanggan mencari tempat duduk dan menunggu pesanan yang

diminta - Pihak kantin menyiapkan makanan - Pihak kantin mencari tempat duduk pelanggan setelah itu pihak

kantin mencocokkan dan mengambil no meja yang ada pada pelanggan

- Catatan pesanan pelanggan diarsipkan untuk pembuatan laporan

1) Jumlah Pelanggan per hari Adapun jumlah pelanggan untuk kantin Rico adalah berkisar 50 sampai dengan 80 orang, kantin Titis 50 sampai dengan 100. Dari jumlah pelanggan tersebut sehingga dapat terjadi antrian. Antrian terjadi yaitu antara pukul 11.30 sampai dengan 13.30 karena jam makan siang

2) Data Lainnya Pemesanan dapat dilakukan melalui SMS dengan nomor tujuan SMS sudah tertera dalam daftar makanan yang ditempel di depan kantin, Pelanggan yang memesan melalui SMS biasanya pelanggan yang berada di dalam gedung yaitu karyawan dan dosen IBI Darmajaya. Pemesanan yang banyak dilakukan adalah pemesanan secara langsung dimana perbandingan antara pemesanan langsung dan pemesanan melalui SMS adalah kurang lebih 75 % pemesanan dilakukan secara langsung dan 25 % pemesanan dilakukan melalui SMS

2. Observasi Adapun hasil pengumpulan data yang di dapat dalam observasi adalah sebagai berikut:

a. Jumlah tempat duduk kantin Adapun jumlah tempat duduk yang terdapat pada DSC dibagi menjadi

2 yaitu bagian atas berjumlah 1 dan bagian atas berjumlah 8 tempat duduk yang masing-masing tempat duduk dapat ditempati kurang lebih 8 sampai dengan 10 orang 2 yaitu bagian atas berjumlah 1 dan bagian atas berjumlah 8 tempat duduk yang masing-masing tempat duduk dapat ditempati kurang lebih 8 sampai dengan 10 orang

NO

NAMA MENU

HARGA

01 Nasi Rawon + Es Teh

Rp 15.000,-

02 Nasi Goreng Ayam + Es Teh

Rp 15.000,-

03 Nasi Goreng Hati Ampela + Es Teh Rp 13.000,-

04 Nasi Goreng Nugget + Es Teh

Rp 12.000,-

05 Nasi Goreng Sosis + Es Teh

Rp 12.000,-

06 Nasi Goreng Teri + Es Teh

Rp 12.000,-

07 Nasi goreng Telor Dadar + Es Teh

Rp 10.000,-

08 Nasi Goreng Telor Ceplok + Es Teh Rp 12.000,-

09 Nasi Goreng Ayam Suwir + Es Teh Rp 15.000,-

10 Nasi Goreng Jumbo + Es Teh

Rp 13.000,-

11 Nasi Goreng Soto Ayam + Es Teh

Rp 13.000,-

12 Nasi Goreng Soto daging + Es Teh

Rp 15.000,-

13 Nasi Tongseng Ayam + Es Teh

Rp 14.000,-

14 Nasi Tongseng Daging + Es Teh

Rp 15.000,-

15 Nasi Tongseng Kambing + Es teh

Rp 15.000,-

16 Nasi Kare Ayam + Es Teh

Rp 14.000,-

17 Nasi Kare Daging + Es Teh

Rp 15.000,-

18 Nasi goreng kuah tongseng / kare + es teh Rp 18.000,-

19 Ketoprak Lontong + Es Teh

Rp 12.000,-

20 Gado-Gado Lontong + Es Teh

Rp 12.000,-

21 Karedok Lontong + Es Teh

Rp 12.000,-

Table 3.1 Menu Makanan dan Es Teh pada Kantin Titis

- Menu Miniman dan Harga pada Kantin Titis

NO NAMA MENU HARGA

01 Kopi Hitam

Rp 3.000,-

02 Kopi Susu Gelas Kecil

Rp 4.000,-

03 Kopi Susu Gelas Besar

Rp 5.000,-

04 Teh Panas

Rp 3.000,-

05 Teh Susu

Rp 5.000,-

06 Luwak White Coffee

08 Torabika Mocca

Rp 3.000,-

09 Torabika Mocca susu

Rp 3.000,-

10 Susu Coklat / Putih

Rp 4.000,-

11 Es Teh Susu

Rp 3.000,-

12 Es Kopi Susu

Rp 5.000,-

13 Es Cappuccino

Rp 5.000,-

14 Es White Coffee

Rp 5.000,-

15 Es Susu

Rp 5.000,-

16 Es Susu Coklat

Rp 5.000,-

Table 3.2 Menu Minuman dan Harga pada Kantin Titis

c. Daftar menu dan harga pada kantin Rico - Menu Makanan dan Harga pada Kantin Rico

NO

NAMA MENU

HARGA

01 Ayam Penyet

Rp 14.000,-

02 Ayam Goreng

Rp 14.000,-

03 Ayam Bakar

Rp 14.000,-

04 Ayam Krispi

Rp 15.000,-

05 Pecel Lele

Rp 13.000,-

06 Nasi Soto Ayam

Rp 10.000,-

07 Nasi Soto Betawi

Rp 15.000,-

08 Nasi Ikan Asin

Rp 10.000,-

09 Nasi Telor

Rp 10.000,-

10 Nasi Tempe / Tahu

Rp 9.000,-

11 Nasi Teri Asin

Rp 10.000,-

12 Nasi Udang Cumi

Rp 14.000,-

13 Nasi Goreng Ayam

Rp 14.000,-

14 Nasi Goreng Cumi/Udang

Rp 14.000,-

15 Nasi Goreng Sosis / Naget

Rp 10.000,-

16 Nasi Goreng Teri

Rp 10.000,-

17 Nasi Goreng Ampela

Rp 10.000,-

18 Nasi Goreng Telor dadar

Rp 9.000,-

19 Nasi Goreng Telor Ceplok

Rp 10.000,-

Table 3.3 Menu Makanan dan Harga pada Kantin Rico

- Menu Minuman dan Harga pada Kantin Rico

NO

NAMA MENU

HARGA

01 Aneka Jus (Mangga / Alpukat / Jeruk) Rp 8.000,-

02 Sop Buah

Rp 8.000,-

03 Capucino Cincau

Rp 6.000,-

04 Capucino Panas

Rp 5.000,-

05 Moka Panas

Rp 4.000,-

06 Moka Dingin

Rp 5.000,-

07 White Coffee Panas

Rp 4.000,-

08 White Coffee Dingin

Rp 5.000,-

09 Kopi Hitam

Rp 3.000,-

10 Delfie (Coklat) Panas / Dingin

Rp 5.000,-

11 Teh tarik Panas / Dingin

Rp 5.000,-

12 Es Teh

Rp 3.000,-

13 Tes Panas

Rp 3.000,-

14 Milo Panas / Dingin

Rp 5.000,-

Table 3.4 Menu Minuman dan Harga pada Kantin Rico

3.2. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode pengembangan sistem atau dikenal sebagai SDLC (System Development Life Cycle ) dengan berorientasi pada objek, sesuai dengan kapasitas penelitian ini maka tidak semua tahapan pengembangan sistem atau SDLC dilakukan adapun tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. System Initiation / Perencanaan Awal

a. Definisi Sistem Sistem ini dijalankan dengan menggunakan sistem operasi android. Sistem ini dibagi menjadi dua Aplikasi yaitu Aplikasi Sisi Pelanggan dan Aplikasi Sisi Kantin. Sistem ini menggunakan MySQL sebagai Database Server, PHP Sebagai Web Server, dan JSON Sebagai penghubung antara PHP dan Aplikasi Android

b. Pendekatan Pengembangan Sistem Beberapa pendekatan pengembangan sistem yang digunakan untuk pada penelitian ini dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, antara lain sebagai berikut:

1) Metodologi yang digunakan yaitu dengan Pendekatan terstruktur karena dalam pengembangan sistem mengikuti tahapan daur atau siklus hidup sistem dan dibekali alat-alat dan teknik-teknik yang memadai

2) Sasaran yang ingin di capai yaitu dengan pendekatan sistem karena dalam pengembangan sistem ini memperhatikan sistem sebagai satu kesatuan yang terintegrasi untuk masing-masing kegiatan atau aplikasinya.

c. Pemodelan Pengembangan Sistem Sistem ini dimodelkan dengan pendekatan berorientasi objek dimana data dan proses diintegrasikan ke dalam konstruksi yang disebut objek selain itu alat-alat pemodelan sistem menggunakan bahasa standar berorientasi objek yaitu UML (Unified Model Language) yang terdiri dari Use case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Adapun tahapan selanjutnya akan dibahas pada Bab IV

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. HASIL

Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Hasil System Analysis / Analisis Sistem

a. Analisis Kelemahan Sistem Berikut ini merupakan gambaran sistem pemesanan menu yang berjalan sesuai data yang diperoleh dari pengumpulan data yang digambarkan dengan activity diagram, dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Activity Diagram Sistem yang Berjalan

Setelah melihat gambaran sistem yang berjalan maka dapat di analisis kelemahan sistem yang berjalan. Berikut ini hasil dari analisis kelemahan sistem:

1) Pelanggan kurang leluasa memilih menu yang disediakan karena menu ditempel di depan kantin

2) Pelanggan harus datang ke kantin.

3) Pelayan terkadang tidak tahu tempat duduk pelanggan sehingga pelayan harus mencari tempat duduk pelanggan untuk mengantarkan pesanan

4) Penghitungan transaksi masih dilakukan secara manual sehingga dapat mengakibatkan salah penghitungan.

b. Analisis Keputusan Dengan melihat kelemahan sistem yang berjalan maka sistem tersebut dapat dimaksimalkan dengan membuat pengembangan sistem baru yaitu e-Catalog menu berbasis Android, dengan keuntungan sebagai berikut :

- Pelanggan tidak perlu datang ke kantin untuk memesan menu - Pelanggan dapat dengan leluasa memilih menu yang disediakan

oleh pihak kantin - Pihak kantin tidak perlu mencari nomor meja pelanggan yang memesan - Pihak kantin dapat melihat laporan pendapatan dalam sehari.

c. Analisis kebutuhan sistem Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang dikembangkan. Berikut ini hasil analisis kebutuhan sistem yang dikembangkan: - Sistem baru harus dapat mencatat transaksi - Sistem baru harus dapat menampilkan daftar menu yang

disediakan oleh kantin - Sistem baru harus menyediakan interface untuk menambah dan mengedit menu bagi pihak kantin karena menu dapat berubah - Sistem baru harus dapat membatasi akses - Sistem baru harus menyediakan interface untuk menambahkan

atau mengedit nama meja. Meja ini digunakan sebagai penanda untuk mengantarkan pesanan.

- Sistem harus dapat melaporkan transaksi harian untuk melihat jumlah transaksi per hari Dari kebutuhan tersebut dibagi menjadi dua kebutuhan, yaitu kebutuhan non fungsional dan kebutuhan fungsional - Kebutuhan non fungsional

Kebutuhan non fungsional merupakan fitur-fitur pelengkap yang menunjang kerja sebuah sistem dan mempunyai pengaruh yang tidak langsung. Adapun kebutuhan fungsional yang diperlukan dalam membangun sistem ini seperti: Kebutuhan non fungsional merupakan fitur-fitur pelengkap yang menunjang kerja sebuah sistem dan mempunyai pengaruh yang tidak langsung. Adapun kebutuhan fungsional yang diperlukan dalam membangun sistem ini seperti:

b. Kebutuhan hardware Minimal menggunakan 2 perangkat smartphone dengan sistem operasi android dan 1 unit komputer sebagai server untuk menyimpan database dan 1 unit wireless sebagai AP (Access Point) untuk menghubungkan masing-masing smartphone dan komputer

c. Kebutuhan software Minimal sistem operasi android gingerbread, sistem operasi windows 7, xampp sebagai manajemen server database (MySQL) dan web server (Apache)

- Kebutuhan fungsional Pada kebutuhan fungsional permodelan yang akan digunakan adalah pemodelan dengan menggunakan use case. Diagram use case dapat menjadi teknik yang cukup baik untuk menganalisa kebutuhan pengguna sistem karena selain bagus dalam unsur pemahamannya, diagram

use case juga dapat mendokumentasikan persyaratan sistem dengan baik, yang tampak pada gambar 4.2

Gambar 4.2 Use case Sistem yang Diusulkan

Berikut ini keterangan aktor dan definisi dari aktor: No Aktor

Deskripsi

1 Pelanggan

Orang yang akan memesan menu dengan memilih daftar menu dan meja yang ditampilkan oleh sistem

2 Kantin

Orang yang memiliki hak akses untuk menambahkan menu , meja dan menerima sekaligus mengkonfirmasi pemesanan dari Pelanggan

Tabel 4.1 Keterangan Aktor

Berikut ini keterangan dari Use case dan deskripsi dari use case tersebut:

No Use case Deskripsi

1 Daftar

Merupakan proses untuk mendaftarkan atau memasukkan user, informasi pelanggan ke database agar dapat login ke aplikasi

2 Login Proses memasukkan data berupa username dan password jika username atau password benar maka user dapat 2 Login Proses memasukkan data berupa username dan password jika username atau password benar maka user dapat

3 Pesan Menu

Proses untuk memasukkan kode pemesanan, nama meja, dan daftar menu yang dipesan oleh pelanggan dan data tersebut akan disimpan dalam database

4 Lihat Status

Proses untuk melihat daftar pesanan yang di telah dipesan oleh pelanggan

5 Mengelola Menu Proses untuk melihat daftar menu, menambah daftar men, mengedit daftar menu dan menghapus daftar menu yang dilakukan oleh pihak kantin

6 Konfirmasi

Proses untuk mengkonfirmasi pesanan

Daftar Pesan

dari pelanggan bahwa pesanan sudah diterima dan akan dibuatkan

7 Konfirmasi

Proses untuk mengkonfirmasi pesanan

Daftar Pesan

bahwa pesanan sudah dibayarkan oleh pelanggan

8 Laporan

Proses untuk melihat laporan dari transaksi yang ada

Tabel 4.2 Keterangan Use case

Berikut ini definisi per use case dan skenario dari masing-masing use case :

Nama Use case

: Login

Aktor : Pelanggan dan Kantin Deskripsi

: Proses memasukkan data berupa username dan password jika username atau password benar maka user dapat masuk ke sistem

Pre-Condition :

1. Pelanggan dan Kantin harus 1. Pelanggan dan Kantin harus

Username dan

Password

2. Pelanggan dan Kantin harus berada di Login

Post-Condition :

1. Masuk ke Form Awal dan data pelanggan / kantin ke variable shared preferences

Alur dasar (basic flow)

AKSI AKTOR

REAKSI SISTEM

1 Memasukkan Username,

Password

2 Menekan Tombol Login

3 Mengecek apakah username dan password valid

4 Jika username dan username valid maka menampilkan form awal

Alur alternatif No 4

a. Jika username dan password tidak valid maka akan menampilkan pesan “username atau password salah”

Tabel 4.3 Skenario Use case Login

Nama Use case

Deskripsi : Merupakan proses untuk mendaftarkan atau memasukkan user, informasi pelanggan ke database agar dapat login ke aplikasi

Pre-Condition :

1. Pelanggan harus berada pada form daftar dengan cara mengklik tombol 1. Pelanggan harus berada pada form daftar dengan cara mengklik tombol

Post-Condition :

1. Data Profil tersimpan di database

Alur dasar (basic flow)

AKSI AKTOR

REAKSI SISTEM

1 Memasukkan Username, Password , Jenis Kelamin

2 Menekan Tombol Daftar

3 Mengecek apakah username sudah dipakai atau belum

4 Jika username tidak terpakai maka akan dicatat dan disimpan waktu pembuatan profil dan data profil ke dalam database

Alur alternatif No 4

a. Jika username ada di sistem maka akan kembali ke No 1

Tabel 4.4 Skenario Use case Daftar

Nama Use case

: Pesan Menu

Aktor

: Pelanggan

Deskripsi : Proses untuk memasukkan kode pemesanan, nama meja, dan daftar menu yang dipesan oleh pelanggan dan data tersebut akan disimpan dalam database

Pre-Condition :

1. Sudah login

2. Menekan tombol pesan menu

Post-Condition :

1. Data Pemesanan Menu telah tersimpan di database

Alur dasar (basic flow)

AKSI AKTOR

REAKSI SISTEM

1 Menampilkan tombol kantin, daftar pesanan dan meja

2 Memilih tombol kantin

3 Menampilkan daftar menu makanan/minuman

4 Memilih salah satu menu dan mengetik jumlah yang akan di pesan

5 Menyimpan daftar pesanan dan menampilkan daftar pesanan

5 Memilih nama meja sesuai dengan tempat duduk yang tertulis nama meja

6 Menyimpan data meja

7 Jika mengklik tombol hapus semua pesanan

8 Sistem akan menghapus daftar pesanan

9 Jika mengklik tombol kirim pesanan

10 Sistem akan mencatat waktu pemesanan, kode pemesanan, dan data pemesanan

serta mengubah nilai ket menjadi sudah

Tabel 4.5 Skenario Use case Pesan Menu

Nama Use case

: Lihat Status

Aktor

: Pelanggan

Deskripsi : Proses untuk melihat daftar pesanan yang di telah dipesan oleh pelanggan

Pre-Condition :

1. Sudah login,

2. Sudah memesan,

3. Memilih tombol status pemesanan

Post-Condition :

1. Informasi Status Pemesanan

Alur dasar (basic flow)

AKSI AKTOR

REAKSI SISTEM

1 Menampilkan interface form awal

2 Memilih tombol Status Pemesanan

3 Menampilkan daftar Pesanan dan Status Pesanan

Tabel 4.6 Skenario Use case Lihat Status

Nama Use case

: Mengelola Menu

Aktor

: Kantin

Deskripsi : Proses untuk melihat daftar menu, menambah daftar menu, mengedit daftar menu dan menghapus daftar menu yang dilakukan oleh pihak kantin

Pre-Condition :

1. Sudah Login

2. Memilih tombol Edit Menu

Post-Condition :

1. Menyimpan data Menu

Alur dasar (basic flow)

AKSI AKTOR

REAKSI SISTEM

1 Menampilkan interface form awal

2 Memilih tombol Edit Meja

3 Menampilkan interface form edit menu dan daftar menu

3 Memilih Beberapa tombol

4 Jika memilih tombol menu, dan tombol Tambah menu maka tampil form tambah menu

5 Menginputkan Nama Menu Jenis Menu, Harga Menu, dan menekan tombol simpan

6 Mencatat waktu pembuatan, dan menyimpan Nama Menu Jenis Menu, Harga Menu serta waktu tersebut ke dalam database

Alur alternatif No 4

a. Jika mengklik daftar menu maka akan tampil beberapa informasi dari daftar menu yang dipilih dan tombol Update, Hapus dan Cancel

b. Jika memilih Update maka akan ke Alternatif Update

c. Jika memilih Hapus maka akan ke Alternatif Hapus

d. Jika memilih Cancel maka akan kembali pada No 3 Tabel 4.7 Skenario Use case Mengelola Menu

Alur Alternatif Update

AKSI AKTOR

REAKSI SISTEM

1 Menampilkan Form Update Menu